Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Есть такие игры, где отыгрыш определенного поведения и отношения вознаграждается игромеханически. Например, в системе Year Zero вы получаете опыт в конце сессии, если во время игры действовали в соответствии с его стремлениями, желаниями, страхами и пороками.

А в системе Chronicles of Darkness вы получаете пункты Воли (важный игровой ресурс) и Вехи опыта во время выполнения своих стремлений, личных целей, столкновения с пороком или добродетелью персонажа.

Так игра побуждает игрока действовать в контексте персонажа, не выходить из роли. Это важно для игр, где фокус на драме, развитии персонажа, внутреннем конфликте. Если же у вас игра про поиск сокровищ, битвы с монстрами и «огненный шар делает пыщ» - не заморачивайтесь за вознаграждение за отыгрыш.

Хотя в днд есть механику «Вдохновение от мастер», которая позволяет получить преимущество на любой бросок и дается за классный отыгрыш, в реальности я ей редко пользуюсь. Все же днд это больше (для меня) про фан, а значит - надо шутить, смеяться, создавать эпичные и зрелищные моменты, применять немногочисленные навыки, пытаться достичь успеха или избежать провала. Побеждать. Проигрывать. Это весело.

Не грузите игроков необходимостью «Быть в персонаже», если у вас игра про другое. Просто получайте удовольствие от процесса.

Но если вы хотите серьезной драмы, подумайте над системами, которые это поощряют.
1👍1
До недавнего времени не играл и не водил игры онлайн. Хотя за последние годы это стало чуть ли не основным способом играть. Столько инструментов для этого придумали - виртуальные столы, голосовые чаты, боты с музыкой.

Дальше будет только больше. На недавнем D&D Direct флагман рынка показал трейлер своего нового виртуального стола. С нарисованными локациями, 3Д фигурками и костями, которые прыгают по столу.

Вообще, игры в онлайне — это другое. А игры на виртуальных столах — другое вдвойне. С одной стороны, круто, ведь там все считается автоматически, быстро, легко, ярко. С другой стороны, не остается так много пространства воображению.

Оставим в стороне и тот факт, что на подготовку каждой такой игры уходит куда больше времени, ведь нужно не только придумать и прописать игру, но и нарисовать карту, подобрать токены, чуть не спрограммировать все составляющие. Почти как редактор карт для Warcraft 3.

Это как старые изометрические игры типа Icewind Dale, где персонажи не наделены сложными анимациями и ты додумываешь в голове весь «экшен». Но мозг все равно цепляется за карту, персонажей, анимации.

Когда есть только голосовой чат, статичная картинка, никаких фигурок и поля — мне так больше нравится.

Кино должно быть у меня в голове.
3👍1
Поговорим о мировоззрении.

Разработчик второй по популярности ролевой игры в мире Pathfinder - компания Paizo объявили, что в ремастере 2 редакции они откажутся от традиционной системы мировоззрения. А в стат-блоках монстров новых книг D&D исчезало обязательное указание на мировоззрение определенных рас и существ, - теперь там написано «обычно злой», но можно это менять по желанию Мастера.

Система мировоззрений появилась в D&D практически с самого начала. Она была явно вдохновлена Майклом Муркоком, так как вместо шкалы Добро-Зло выбирать предлагалось между Хаосом и Порядком.

Тогда мировоззрение было больше категорией метафизической, чем этической. Оно означало - каким богам и силам служит персонаж, а ряд предметов и заклинаний было завязано на мировоззрении. Играть за Злых персонажей очень долго не разрешалось.

Но время шло и система мировоззрений приобрела современный вид - матрицы 3х3, где по одной оси у нас Хаос-Порядок, а по другой Добро-Зло. А между ними — Нейтральность, вроде как ни то, ни се, или подчеркнутое желание соблюдать баланс сил, в том числе в своей душе.
Так каждый персонаж в системе может быть описан как приверженец одного из 9 мировоззрений: например, Порядок-добро или Хаос-зло (Законопослушный / Принципиальный добрый и Хаотично злой соответственно).

Со словом Lawful (определяющим приверженность Порядку) в русском языке вообще бардак. Если переводить как Законопослушный, то сразу вылезают ненужные ассоциации в духе «я чту уголовный кодекс», хотя имеется в виду тут высший закон, философия, по которой персонаж считает, что в мире есть правила, законы или принципы, и им нужно следовать. Поэтому мне больше нравится слово Принципиальный, хотя оно тоже полно ненужных ассоциаций.

Так вот. Одно время было модно подвязывать персонажей из самых разных вселенных к системе мировоззрений. Про это даже есть статья на Лурке. Например, усилиями интернет-талмудистов Хан Соло считается Хаотично-Добрым, а Дарт Вейдер — Принципиальным Злым. А вокруг того, куда отнести Бэтмена — в Lawful Good или Neutral Good сломан не один десяток копий.

Вообще, я считаю, что мировоззрения скорее мешают. Если мы говорим не о космических силах Вселенной, а об этических правилах и жизненной философии персонажа, такие слова как Хаос или Зло, Порядок — могут сильно ограничивать и приводить к стереотипному отыгрышу персонажа.

Если я злой, то я должен убивать каждую встречную белку и кошек забрасывать на деревья, чтобы другим неповадно было.

Увы, в жизни все немного сложнее. Никто не определяется каким-то 1 или 2 словами. Личность - это результат жизненного опыта, культуры, обстоятельств и персонального выбора. А судить о человеке по его профессии, религии или любви к острой лапше или статусе ВКонтакте — как-то тупо и грубо.

Понятия Хаос, Порядок, Зло, Добро не должны трактоваться узко и поверхностно. Это целая мораль, диалектический процесс становления личности, ее изменчивости, развития в рамках истории. Мы тут все же про выдуманных персонажей говорим, а не про живых людей. И у них есть свои арки, цели, конфликты, драма и изменения. Даже если игра про фан и зачистку подземелий, Мастер подкидывает игрокам моральный выбор, и он меняет персонажей. Хотя бы чуть-чуть.

Я вообще склонен трактовать понятие Зло в контексте мировоззрения персонажа с точки зрения общественной морали. Возможно, злодей сам себя считает героем и уверен, что поступает правильно. А, может быть, он просто ставит свои интересы выше общественных норм и правил. И поэтому считается в глазах социума Злом.

Например, в «Интервью с Вампиром» оба главных героя - технически злодеи, так как они монстры, сосущие кровь. Но при этом Луи придерживается общественной морали, не желает убивать невинных и хочет сохранить человечность. Это явное Доброе мировоззрение. А Лестат - это хищник, который свои интересы ставит выше морали, он готов убивать для достижения цели и к людям относится как к пище. Это очевидное Зло. При этом Лестат не творит злые поступки все время, его мировоззрение проявляется в драматические моменты выбора и определяет, какие решения он принимает.
👍31🔥1
Также следует действовать и игрокам. Мировоззрение включается в серьезные моменты, а не в разговоре со случайным трактирщиком или девочкой-попрошайкой на улице. Хотя, может и там («Может, тебе еще дать ключ от квартиры, где деньги лежат?»), но не должно диктовать линию поведения. Когда игрок сжигает трактир просто потому что он хаотичный и злой — это плохо для истории. И для развития персонажа. Тут нет конфликта мировоззрений, нет переломного момента. Это просто действие из стереотипных представлений о том, как должен действовать персонаж с таким-то мировоззрением.

Поэтому - мировоззрение мешает. Либо нужно проводить философские беседы и договариваться о понятиях, или вести игру от персонажа, его мотивов и конфликтов, а не от написанного в табличке слова. Или двух.
1👍1
К слову, играть за злого персонажа — очень тяжело. Как минимум, нужно сразу объяснить — почему он в одном отряде с добрыми. Какие цели он преследует? Личные? Это сразу создает отложенный конфликт, бомбу замедленного действия.

В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.

В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.

Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.

Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.

Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.
👍51
Однажды я провел игру, в конце спросил, как обычно, что понравилось, что не понравилось (кстати, когда мастер про это спрашивает, он реально хочет знать, а не завуалированно просит похвалу. На основании обратной связи потом будет корректироваться процесс). Мне ответили, что все супер и зашибись.

А потом, через пару дней, через третьи руки передали, что один из игроков расстроился и даже обиделся, потому что почувствовал себя обделенным вниманием. Мол, не разобрался. Пока все галдели, он сидел в углу и не решался проявить инициативу, так как ждал «своего хода».

Инициатива и спотлайт - немного разные вещи. Разумеется, ответственность ведущего - давать каждому игроку «минуту славы», переводить луч прожектора и предоставлять право принимать решение. Хотя все мы люди, и не все из нас - лидеры, экстраверты и болтуны. Иногда бывает некомфортно забрасывать свои заявки в общий котел. По разным причинам.

Я, как ведущий, хочу, чтобы в процессе игры каждый игрок мог получить удовольствие. Не всегда люди четко говорят, что они хотят и чем их можно порадовать (поэтому обратная связь - публичная или личная - очень важны).

Некоторые системы решают вопрос равномерного распределения спотлайта игромеханически. Например, в Index Card RPG все заявки и ходы делаются строго по часовой стрелке. То есть каждый игрок вкидывает свое желаемое действие и ждем круг, чтобы продолжить.

Мне кажется, это слегка неудобным. Хотя это решает вопрос «перетягивания одеяла болтунами», но теперь каждый игрок будет по 5-6 минут или больше ждать реакции на свою заявку. Это получится не общая игра, а сеанс одновременных шахмат за несколькими столами.

Очень важную мысль сказал как-то ведущий шоу «Подземелья Чиккен Карри» Александр Бреганов (в миру, кстати, очень приятный человек): «Игра - это беседа людей». Мне такой подход больше нравится. И моя роль в этой беседе - дать каждому слово.

Но не всегда получается. Я слежу за этим и стараюсь улучшать качество беседы. И вы следите, если вдруг начали перетягивать одеяло. С вас или вы.
👍2🤔2🍌1
Интересная идея, надо запомнить
Forwarded from Pathfinder 2e News RU
Paizo знакомят нас с еще одним типом драконов, которые появятся в ремастере. Встречайте, дракон миражей!

Дракон миражей — это мистический дракон, в совершенстве владеющий магией иллюзий. Мистические драконы, как правило, имеют более сильную связь с волшебством, что отражается в их заклинательских возможностях, возможностью напрямую управлять магической энергией или каких-то сверхъествественных способностях. Многие мистические драконы обладают довольно стройными или даже худыми телами, потому что пользуются магией напрямую и в гораздо меньшей степени нуждаются в грубой физической мощи. Однако это не значит, что они менее опасны, чем их сородичи.

Возьмем, к примеру, дракона миражей. Его чешуя переливается и способна менять цвет под окружение, что делает таких драконов крайне незаметными. Гребни на голове могут раскрываться и игрой света завораживать противников, выигрывая дракону достаточно времени, чтобы приблизиться к добыче. Дыхание дракона миражей вызывает галлюцинации и может вывести из строя сразу нескольких врагов, что очень полезно при борьбе с отрядами потенциальных истребителей драконов. Добавьте к этому набор заклинаний школы иллюзии, и вы получите дракона, который ни чуть не менее, если не более, опасен, чем его более крупные сородичи. Драконы миражей любят смотреть на собственное отражение и собирают для этих целей у себя в логове отполированные до зеркального блеска золотые изделия, а также отражающие металлы, большие зеркала и другие сокровища.

Полюбоваться драконом миражей можно будет на обложке Pathfinder GM Core

https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6siax?Remaster-Preview-Oh-my-It-s-a-mirage
3
Иногда я придумываю персонажей для своей игры, просто глядя в картинки с интернета. Например, тут даже написано, что это Железный Ангел Теранора, Святой Иоганн.

Но у меня это может быть неудачливый охотник на дракона, убитый рядом с гномьей шахтой.
🤔1
Это рандомная страница из книги по Mothership и я, честно говоря, не совсем уверен, что правильно понимаю идею, но:

Как же гениально использовать для генерации подземелья. Кидаешь 10d6 и собираешь комнаты. Не надо рисовать на бумаге, все подземелье появится мгновенно.

Разумеется, нужно заранее прописать, что 1 - это комната с ловушкой, 2 - комната с монстром, 3 - комната с загадкой или более конкретно, 1 - гоблин, 2 - орк, 3 - голем из разлагающейся плоти.

В общем, можно развлекаться.
Для интуитивной генерации само то.
🤔3🔥2
Про музыкальное оформление на игре.

Долгие годы я играл без музыки. Было непонятно, как, что, куда, когда включать. Но потом я познакомился с другими ведущими и понял, что музыка - это важно.

Запоминающиеся темы для определенных ситуаций (например, начало игры), музыка для локаций и настроений помогает подчеркнуть эмоциональное настроение и придать тон.

Я постепенно отошел от обычных фэнтези-плейлистов для ролевых игр, почти не использую музыку из популярных компьютерных игр. У меня есть свой плейлист «Атмосфера», где лежит пара десятков треков под разные ситуации (его приходится обновлять регулярно, так как правообладатели убирают треки).

Плюс иногда я подбираю 3-5 треков конкретно под игру и ее настроение. Их я иногда добавляю в общий плейлист, но часто это одноразовые композиции.

Вместо популярных треков я использую комбо из дарк-эмбиента, dungeon synth, нео-классики и дарк-джаза. Кому-то такое комбо может показаться диким и «не в жанр ролевой игры», но поверьте, если вы не слышите дудки и свирели из Ведьмака, а вместо них играют саксофон и труба - это нормально, и даже хорошо. Особенно для атмосферы, сочетающей загадки, угрозы, магию, опасность и интригу.

Еще для боевых сцен хорошо подходят композиции из black & death metal, главное, чтобы слова было не разобрать. Они отвлекают.

Для некоторых персонажей я подбираю собственную тему, которая потом играет в разные моменты, связанные с ними. Но это только для длинных кампаний с ключевым персонажем (например, главным злодеем).

А чтобы вгрузиться в атмосферу и роль, можно послушать треки фоном, цепляясь за нюансы и оттенки эмоций. Например, на ютубе наткнулся на целую серию плейлистов в духе: «Музыка, которая дает почувствовать себя злодеем из 19 века» или «Вы алхимик и узнали секрет философского камня», или «Римский император наблюдает, как империя превращается в пыль».

Слушайте.
🔥4🍌1
Обычно я делаю несколько набросков к будущей игре, яркие детали. Как пишет автор книги Electric Bastionland (об опыте игры по этой системе чуть позже) - придумывайте 3 основных тезиса по каждой детали системы. Если делаете НПС, дайте ему выдающуюся визуальную деталь.

Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.

Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.

Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:

- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны

Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:

- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона

Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.

Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
🔥3👍1
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет.

Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.

Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.

Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.

Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.

Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.

Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.

Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:

1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.

Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.

Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.

Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.

Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.

Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.

В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.

А остальное приложится.
👍2🔥1
Да не пропал я никуда в конце Драйва.

Поговорим о броне. Не о сюжетной броне, а о самой обычной.
Я сталкивался с двумя основными концепциями:

- Броня делает попадание по тебе сложнее.
- Броня делает дает больше ХП.

Обе концепции не лишены недостатков, честно говоря.
Еще живы легенды о воине в броне более 20, который один стоял, а никто не мог его пробить. И весь отряд уже полег, но он один стоял против толпы. Эпично, хотя не очень реалистично. Поэтому в днд 5е куда сложнее добиться запределенных значений брони, чем в других играх (патфайндер, я на тебя смотрю).

Проблема высокой защиты (и, как следствие, низкой вероятности получить в лицо от случайного гоблина) в том, что это делает игру менее интересной. Если пробить тебя может только 20 на кубике, то это превращает 95% атак в ненужную трату времени. А смысл тогда бросать кубы, если это будет: «Атакую - промазал».

Вторая проблема в инфляции силы противников. Персонаж с высокой броней может зайти в толпу низкоуровневых скелетов и особо не париться за свою безопасность. Они все равно броню не пробьют. Правда, в книге Мастера днд5 есть специальный параграф, который мало кто читал, но он все равно есть. Звучит он так - при битвах с толпой врагов, Ведущий может кидать 1 куб за всю толпу и прибавлять к нему некое число урона, который враги наносят АВТОМАТИЧЕСКИ. То есть толпа скелетов за 1 ход гарантированно пробивает любой класс брони просто потому что это толпа, и она облепляет воина как куча мексиканских фанатов Супермена.

Альтернативная концепция (Броня = экстра ХП) лишена недостатка непробиваемости, но зато лишает саму броню оттенков и нюансов. Если броня просто дает тебе +10 хп, то тот же гоблин (условно) проковыряет ее за 10 ударов. Не знаю, насколько это реалистично (вполне возможно), но вся разница между Латами и Кольчугой сводится к циферке +5 хп vs +10 хп.

Я не люблю, когда игра превращается в циферки. Будь то количество здоровья или высокий класс брони. Мне хочется придумать способ вывести игрока из зоны умеренного комфорта этих показателей.

Недавно, готовясь к одной из игр, я прочитал такое описание критической атаки Гиганта. Если Гигант атакует критически, он ЛОМАЕТ одну из рук персонажа, наносит еще 1д10 урона и лишает персонажа способности двигать рукой. Кроме того, персонаж навсегда теряет пункты Силы или Выносливости.

Готовы ли современные игроки к таким жестокостям? Не факт.
Но что-то подобное переворачивает привычную парадигму.

В играх из семейства Fate есть правило «последствий». Их еще можно назвать шрамами, повреждениями, ранами. Смысл в том, что особо опасный удар наносит сильный статус, от которого персонажу надо избавляться. Пробито колено, вывих руки, ожог на плече, кровотечение. Каждая рана в буквальном смысле делает жизнь сложнее (от чего-то персонаж умрет через Х раундов, а что-то делает проверки сложными или невозможными). Это не просто «помеха на броски», это серьезное нарративное последствие, с которым надо справиться.

Причем тут броня, скажете вы? А при том, что одним из типов раны является: «пробита броня». От сильного удара вы теряете преимущества защиты или высокого хп и не можете восстановить его до починки. Да, обидно хотя бы на время лишиться доспеха, на который так долго копил. Но это переворачивает игру, делает ее интереснее, повышает ставки.

Все, что пришло, может уйти. В том числе полный латный доспех.
👍3🔥1👏1🍌1
Почему люди так любят вархаммер?

Даже слышал, что этот мир, Вселенная больше чем Толкин.

Честно говоря, мне ваха интересна весьма поверхностно. И фэнтези версия, и 40к. Для меня это то и есть - набор солдатиков, артефактов, фракций, брутальная эстетика, набор статичных идей.

Не знаю ни одной великой и интересной истории из миров вархаммера.
Пока весь прогрессивный мир устанавливал Baldure’s Gate 3, я прошел последнее дополнение к Solasta.

Хотя авторы попытались дать подобие сюжета, в действительности Соласта: дворец льда - это набор карт для боев, объединенных примитивной историей в духе «всех их соберем». Хотя там есть намеки на интересные механики, но ничего сверх авторы не предлагают. И не надо.

Зато они предлагают то, чего не будет в БГ3 — геймплей за высокоуровневых персонажей. Так, Дворец начинается с 10 уровня, а заканчивается на 16. Так что дадут кидаться заклинаниями 8 круга, обвешаться артефактами и проклясть механику «настройки на 3 предмета максимум», разбить морды великанам и демонам, а драконов сворачивать в бараний рог предложат аж 3 или 4 раза.

А еще дадут поиграть за тифлингов, добавят очередные подклассы и все такое прочее.

В общем, в итоге мир в очередей раз спасли:

- Чародей-тифлинг Малколбас (колдуны не нужны)
- Гном-плут с пачкой заклинаний с лицом Иришки чики-пики по имени Дилемма (гномы достали своей маленькой скоростью)
- Бородатая женщина-полуорк варвар Эра с кровью дракона (борода - от пояса силы дворфов, а кровь дракона с уроном холодом в этом сеттинге не выстреливает)
- Лысый эльф-друид Дарохх с прокуренным голосом (мало вариантов голосов, и речь старика очень странно смотрится с телом эльфа, и вообще старые эльфы - дичь)
🔥4