К слову, играть за злого персонажа — очень тяжело. Как минимум, нужно сразу объяснить — почему он в одном отряде с добрыми. Какие цели он преследует? Личные? Это сразу создает отложенный конфликт, бомбу замедленного действия.
В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.
В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.
Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.
Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.
Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.
В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.
В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.
Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.
Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.
Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.
👍5❤1
Однажды я провел игру, в конце спросил, как обычно, что понравилось, что не понравилось (кстати, когда мастер про это спрашивает, он реально хочет знать, а не завуалированно просит похвалу. На основании обратной связи потом будет корректироваться процесс). Мне ответили, что все супер и зашибись.
А потом, через пару дней, через третьи руки передали, что один из игроков расстроился и даже обиделся, потому что почувствовал себя обделенным вниманием. Мол, не разобрался. Пока все галдели, он сидел в углу и не решался проявить инициативу, так как ждал «своего хода».
Инициатива и спотлайт - немного разные вещи. Разумеется, ответственность ведущего - давать каждому игроку «минуту славы», переводить луч прожектора и предоставлять право принимать решение. Хотя все мы люди, и не все из нас - лидеры, экстраверты и болтуны. Иногда бывает некомфортно забрасывать свои заявки в общий котел. По разным причинам.
Я, как ведущий, хочу, чтобы в процессе игры каждый игрок мог получить удовольствие. Не всегда люди четко говорят, что они хотят и чем их можно порадовать (поэтому обратная связь - публичная или личная - очень важны).
Некоторые системы решают вопрос равномерного распределения спотлайта игромеханически. Например, в Index Card RPG все заявки и ходы делаются строго по часовой стрелке. То есть каждый игрок вкидывает свое желаемое действие и ждем круг, чтобы продолжить.
Мне кажется, это слегка неудобным. Хотя это решает вопрос «перетягивания одеяла болтунами», но теперь каждый игрок будет по 5-6 минут или больше ждать реакции на свою заявку. Это получится не общая игра, а сеанс одновременных шахмат за несколькими столами.
Очень важную мысль сказал как-то ведущий шоу «Подземелья Чиккен Карри» Александр Бреганов (в миру, кстати, очень приятный человек): «Игра - это беседа людей». Мне такой подход больше нравится. И моя роль в этой беседе - дать каждому слово.
Но не всегда получается. Я слежу за этим и стараюсь улучшать качество беседы. И вы следите, если вдруг начали перетягивать одеяло. С вас или вы.
А потом, через пару дней, через третьи руки передали, что один из игроков расстроился и даже обиделся, потому что почувствовал себя обделенным вниманием. Мол, не разобрался. Пока все галдели, он сидел в углу и не решался проявить инициативу, так как ждал «своего хода».
Инициатива и спотлайт - немного разные вещи. Разумеется, ответственность ведущего - давать каждому игроку «минуту славы», переводить луч прожектора и предоставлять право принимать решение. Хотя все мы люди, и не все из нас - лидеры, экстраверты и болтуны. Иногда бывает некомфортно забрасывать свои заявки в общий котел. По разным причинам.
Я, как ведущий, хочу, чтобы в процессе игры каждый игрок мог получить удовольствие. Не всегда люди четко говорят, что они хотят и чем их можно порадовать (поэтому обратная связь - публичная или личная - очень важны).
Некоторые системы решают вопрос равномерного распределения спотлайта игромеханически. Например, в Index Card RPG все заявки и ходы делаются строго по часовой стрелке. То есть каждый игрок вкидывает свое желаемое действие и ждем круг, чтобы продолжить.
Мне кажется, это слегка неудобным. Хотя это решает вопрос «перетягивания одеяла болтунами», но теперь каждый игрок будет по 5-6 минут или больше ждать реакции на свою заявку. Это получится не общая игра, а сеанс одновременных шахмат за несколькими столами.
Очень важную мысль сказал как-то ведущий шоу «Подземелья Чиккен Карри» Александр Бреганов (в миру, кстати, очень приятный человек): «Игра - это беседа людей». Мне такой подход больше нравится. И моя роль в этой беседе - дать каждому слово.
Но не всегда получается. Я слежу за этим и стараюсь улучшать качество беседы. И вы следите, если вдруг начали перетягивать одеяло. С вас или вы.
👍2🤔2🍌1
Forwarded from Pathfinder 2e News RU
Paizo знакомят нас с еще одним типом драконов, которые появятся в ремастере. Встречайте, дракон миражей!
Дракон миражей — это мистический дракон, в совершенстве владеющий магией иллюзий. Мистические драконы, как правило, имеют более сильную связь с волшебством, что отражается в их заклинательских возможностях, возможностью напрямую управлять магической энергией или каких-то сверхъествественных способностях. Многие мистические драконы обладают довольно стройными или даже худыми телами, потому что пользуются магией напрямую и в гораздо меньшей степени нуждаются в грубой физической мощи. Однако это не значит, что они менее опасны, чем их сородичи.
Возьмем, к примеру, дракона миражей. Его чешуя переливается и способна менять цвет под окружение, что делает таких драконов крайне незаметными. Гребни на голове могут раскрываться и игрой света завораживать противников, выигрывая дракону достаточно времени, чтобы приблизиться к добыче. Дыхание дракона миражей вызывает галлюцинации и может вывести из строя сразу нескольких врагов, что очень полезно при борьбе с отрядами потенциальных истребителей драконов. Добавьте к этому набор заклинаний школы иллюзии, и вы получите дракона, который ни чуть не менее, если не более, опасен, чем его более крупные сородичи. Драконы миражей любят смотреть на собственное отражение и собирают для этих целей у себя в логове отполированные до зеркального блеска золотые изделия, а также отражающие металлы, большие зеркала и другие сокровища.
Полюбоваться драконом миражей можно будет на обложке Pathfinder GM Core
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6siax?Remaster-Preview-Oh-my-It-s-a-mirage
Дракон миражей — это мистический дракон, в совершенстве владеющий магией иллюзий. Мистические драконы, как правило, имеют более сильную связь с волшебством, что отражается в их заклинательских возможностях, возможностью напрямую управлять магической энергией или каких-то сверхъествественных способностях. Многие мистические драконы обладают довольно стройными или даже худыми телами, потому что пользуются магией напрямую и в гораздо меньшей степени нуждаются в грубой физической мощи. Однако это не значит, что они менее опасны, чем их сородичи.
Возьмем, к примеру, дракона миражей. Его чешуя переливается и способна менять цвет под окружение, что делает таких драконов крайне незаметными. Гребни на голове могут раскрываться и игрой света завораживать противников, выигрывая дракону достаточно времени, чтобы приблизиться к добыче. Дыхание дракона миражей вызывает галлюцинации и может вывести из строя сразу нескольких врагов, что очень полезно при борьбе с отрядами потенциальных истребителей драконов. Добавьте к этому набор заклинаний школы иллюзии, и вы получите дракона, который ни чуть не менее, если не более, опасен, чем его более крупные сородичи. Драконы миражей любят смотреть на собственное отражение и собирают для этих целей у себя в логове отполированные до зеркального блеска золотые изделия, а также отражающие металлы, большие зеркала и другие сокровища.
Полюбоваться драконом миражей можно будет на обложке Pathfinder GM Core
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6siax?Remaster-Preview-Oh-my-It-s-a-mirage
❤3
Это рандомная страница из книги по Mothership и я, честно говоря, не совсем уверен, что правильно понимаю идею, но:
Как же гениально использовать для генерации подземелья. Кидаешь 10d6 и собираешь комнаты. Не надо рисовать на бумаге, все подземелье появится мгновенно.
Разумеется, нужно заранее прописать, что 1 - это комната с ловушкой, 2 - комната с монстром, 3 - комната с загадкой или более конкретно, 1 - гоблин, 2 - орк, 3 - голем из разлагающейся плоти.
В общем, можно развлекаться.
Для интуитивной генерации само то.
Как же гениально использовать для генерации подземелья. Кидаешь 10d6 и собираешь комнаты. Не надо рисовать на бумаге, все подземелье появится мгновенно.
Разумеется, нужно заранее прописать, что 1 - это комната с ловушкой, 2 - комната с монстром, 3 - комната с загадкой или более конкретно, 1 - гоблин, 2 - орк, 3 - голем из разлагающейся плоти.
В общем, можно развлекаться.
Для интуитивной генерации само то.
🤔3🔥2
Про музыкальное оформление на игре.
Долгие годы я играл без музыки. Было непонятно, как, что, куда, когда включать. Но потом я познакомился с другими ведущими и понял, что музыка - это важно.
Запоминающиеся темы для определенных ситуаций (например, начало игры), музыка для локаций и настроений помогает подчеркнуть эмоциональное настроение и придать тон.
Я постепенно отошел от обычных фэнтези-плейлистов для ролевых игр, почти не использую музыку из популярных компьютерных игр. У меня есть свой плейлист «Атмосфера», где лежит пара десятков треков под разные ситуации (его приходится обновлять регулярно, так как правообладатели убирают треки).
Плюс иногда я подбираю 3-5 треков конкретно под игру и ее настроение. Их я иногда добавляю в общий плейлист, но часто это одноразовые композиции.
Вместо популярных треков я использую комбо из дарк-эмбиента, dungeon synth, нео-классики и дарк-джаза. Кому-то такое комбо может показаться диким и «не в жанр ролевой игры», но поверьте, если вы не слышите дудки и свирели из Ведьмака, а вместо них играют саксофон и труба - это нормально, и даже хорошо. Особенно для атмосферы, сочетающей загадки, угрозы, магию, опасность и интригу.
Еще для боевых сцен хорошо подходят композиции из black & death metal, главное, чтобы слова было не разобрать. Они отвлекают.
Для некоторых персонажей я подбираю собственную тему, которая потом играет в разные моменты, связанные с ними. Но это только для длинных кампаний с ключевым персонажем (например, главным злодеем).
А чтобы вгрузиться в атмосферу и роль, можно послушать треки фоном, цепляясь за нюансы и оттенки эмоций. Например, на ютубе наткнулся на целую серию плейлистов в духе: «Музыка, которая дает почувствовать себя злодеем из 19 века» или «Вы алхимик и узнали секрет философского камня», или «Римский император наблюдает, как империя превращается в пыль».
Слушайте.
Долгие годы я играл без музыки. Было непонятно, как, что, куда, когда включать. Но потом я познакомился с другими ведущими и понял, что музыка - это важно.
Запоминающиеся темы для определенных ситуаций (например, начало игры), музыка для локаций и настроений помогает подчеркнуть эмоциональное настроение и придать тон.
Я постепенно отошел от обычных фэнтези-плейлистов для ролевых игр, почти не использую музыку из популярных компьютерных игр. У меня есть свой плейлист «Атмосфера», где лежит пара десятков треков под разные ситуации (его приходится обновлять регулярно, так как правообладатели убирают треки).
Плюс иногда я подбираю 3-5 треков конкретно под игру и ее настроение. Их я иногда добавляю в общий плейлист, но часто это одноразовые композиции.
Вместо популярных треков я использую комбо из дарк-эмбиента, dungeon synth, нео-классики и дарк-джаза. Кому-то такое комбо может показаться диким и «не в жанр ролевой игры», но поверьте, если вы не слышите дудки и свирели из Ведьмака, а вместо них играют саксофон и труба - это нормально, и даже хорошо. Особенно для атмосферы, сочетающей загадки, угрозы, магию, опасность и интригу.
Еще для боевых сцен хорошо подходят композиции из black & death metal, главное, чтобы слова было не разобрать. Они отвлекают.
Для некоторых персонажей я подбираю собственную тему, которая потом играет в разные моменты, связанные с ними. Но это только для длинных кампаний с ключевым персонажем (например, главным злодеем).
А чтобы вгрузиться в атмосферу и роль, можно послушать треки фоном, цепляясь за нюансы и оттенки эмоций. Например, на ютубе наткнулся на целую серию плейлистов в духе: «Музыка, которая дает почувствовать себя злодеем из 19 века» или «Вы алхимик и узнали секрет философского камня», или «Римский император наблюдает, как империя превращается в пыль».
Слушайте.
🔥4🍌1
Обычно я делаю несколько набросков к будущей игре, яркие детали. Как пишет автор книги Electric Bastionland (об опыте игры по этой системе чуть позже) - придумывайте 3 основных тезиса по каждой детали системы. Если делаете НПС, дайте ему выдающуюся визуальную деталь.
Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.
Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.
Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:
- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны
Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:
- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона
Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.
Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.
Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.
Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:
- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны
Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:
- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона
Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.
Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
🔥3👍1
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет.
Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.
Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.
Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.
Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.
Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.
Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.
Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:
1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.
Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.
Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.
Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.
Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.
Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.
В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.
А остальное приложится.
Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.
Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.
Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.
Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.
Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.
Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.
Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:
1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.
Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.
Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.
Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.
Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.
Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.
В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.
А остальное приложится.
👍2🔥1
Тайная жизнь мастера подземелий
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет. Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на…
Ну и еще мысль. Если кампейн - это сериал, то ваншот - это рассказ, новелла. Представьте, что читаете рассказ в сборнике или травите байку у костра
👍1🔥1
Да не пропал я никуда в конце Драйва.
Поговорим о броне. Не о сюжетной броне, а о самой обычной.
Я сталкивался с двумя основными концепциями:
- Броня делает попадание по тебе сложнее.
- Броня делает дает больше ХП.
Обе концепции не лишены недостатков, честно говоря.
Еще живы легенды о воине в броне более 20, который один стоял, а никто не мог его пробить. И весь отряд уже полег, но он один стоял против толпы. Эпично, хотя не очень реалистично. Поэтому в днд 5е куда сложнее добиться запределенных значений брони, чем в других играх (патфайндер, я на тебя смотрю).
Проблема высокой защиты (и, как следствие, низкой вероятности получить в лицо от случайного гоблина) в том, что это делает игру менее интересной. Если пробить тебя может только 20 на кубике, то это превращает 95% атак в ненужную трату времени. А смысл тогда бросать кубы, если это будет: «Атакую - промазал».
Вторая проблема в инфляции силы противников. Персонаж с высокой броней может зайти в толпу низкоуровневых скелетов и особо не париться за свою безопасность. Они все равно броню не пробьют. Правда, в книге Мастера днд5 есть специальный параграф, который мало кто читал, но он все равно есть. Звучит он так - при битвах с толпой врагов, Ведущий может кидать 1 куб за всю толпу и прибавлять к нему некое число урона, который враги наносят АВТОМАТИЧЕСКИ. То есть толпа скелетов за 1 ход гарантированно пробивает любой класс брони просто потому что это толпа, и она облепляет воина как куча мексиканских фанатов Супермена.
Альтернативная концепция (Броня = экстра ХП) лишена недостатка непробиваемости, но зато лишает саму броню оттенков и нюансов. Если броня просто дает тебе +10 хп, то тот же гоблин (условно) проковыряет ее за 10 ударов. Не знаю, насколько это реалистично (вполне возможно), но вся разница между Латами и Кольчугой сводится к циферке +5 хп vs +10 хп.
Я не люблю, когда игра превращается в циферки. Будь то количество здоровья или высокий класс брони. Мне хочется придумать способ вывести игрока из зоны умеренного комфорта этих показателей.
Недавно, готовясь к одной из игр, я прочитал такое описание критической атаки Гиганта. Если Гигант атакует критически, он ЛОМАЕТ одну из рук персонажа, наносит еще 1д10 урона и лишает персонажа способности двигать рукой. Кроме того, персонаж навсегда теряет пункты Силы или Выносливости.
Готовы ли современные игроки к таким жестокостям? Не факт.
Но что-то подобное переворачивает привычную парадигму.
В играх из семейства Fate есть правило «последствий». Их еще можно назвать шрамами, повреждениями, ранами. Смысл в том, что особо опасный удар наносит сильный статус, от которого персонажу надо избавляться. Пробито колено, вывих руки, ожог на плече, кровотечение. Каждая рана в буквальном смысле делает жизнь сложнее (от чего-то персонаж умрет через Х раундов, а что-то делает проверки сложными или невозможными). Это не просто «помеха на броски», это серьезное нарративное последствие, с которым надо справиться.
Причем тут броня, скажете вы? А при том, что одним из типов раны является: «пробита броня». От сильного удара вы теряете преимущества защиты или высокого хп и не можете восстановить его до починки. Да, обидно хотя бы на время лишиться доспеха, на который так долго копил. Но это переворачивает игру, делает ее интереснее, повышает ставки.
Все, что пришло, может уйти. В том числе полный латный доспех.
Поговорим о броне. Не о сюжетной броне, а о самой обычной.
Я сталкивался с двумя основными концепциями:
- Броня делает попадание по тебе сложнее.
- Броня делает дает больше ХП.
Обе концепции не лишены недостатков, честно говоря.
Еще живы легенды о воине в броне более 20, который один стоял, а никто не мог его пробить. И весь отряд уже полег, но он один стоял против толпы. Эпично, хотя не очень реалистично. Поэтому в днд 5е куда сложнее добиться запределенных значений брони, чем в других играх (патфайндер, я на тебя смотрю).
Проблема высокой защиты (и, как следствие, низкой вероятности получить в лицо от случайного гоблина) в том, что это делает игру менее интересной. Если пробить тебя может только 20 на кубике, то это превращает 95% атак в ненужную трату времени. А смысл тогда бросать кубы, если это будет: «Атакую - промазал».
Вторая проблема в инфляции силы противников. Персонаж с высокой броней может зайти в толпу низкоуровневых скелетов и особо не париться за свою безопасность. Они все равно броню не пробьют. Правда, в книге Мастера днд5 есть специальный параграф, который мало кто читал, но он все равно есть. Звучит он так - при битвах с толпой врагов, Ведущий может кидать 1 куб за всю толпу и прибавлять к нему некое число урона, который враги наносят АВТОМАТИЧЕСКИ. То есть толпа скелетов за 1 ход гарантированно пробивает любой класс брони просто потому что это толпа, и она облепляет воина как куча мексиканских фанатов Супермена.
Альтернативная концепция (Броня = экстра ХП) лишена недостатка непробиваемости, но зато лишает саму броню оттенков и нюансов. Если броня просто дает тебе +10 хп, то тот же гоблин (условно) проковыряет ее за 10 ударов. Не знаю, насколько это реалистично (вполне возможно), но вся разница между Латами и Кольчугой сводится к циферке +5 хп vs +10 хп.
Я не люблю, когда игра превращается в циферки. Будь то количество здоровья или высокий класс брони. Мне хочется придумать способ вывести игрока из зоны умеренного комфорта этих показателей.
Недавно, готовясь к одной из игр, я прочитал такое описание критической атаки Гиганта. Если Гигант атакует критически, он ЛОМАЕТ одну из рук персонажа, наносит еще 1д10 урона и лишает персонажа способности двигать рукой. Кроме того, персонаж навсегда теряет пункты Силы или Выносливости.
Готовы ли современные игроки к таким жестокостям? Не факт.
Но что-то подобное переворачивает привычную парадигму.
В играх из семейства Fate есть правило «последствий». Их еще можно назвать шрамами, повреждениями, ранами. Смысл в том, что особо опасный удар наносит сильный статус, от которого персонажу надо избавляться. Пробито колено, вывих руки, ожог на плече, кровотечение. Каждая рана в буквальном смысле делает жизнь сложнее (от чего-то персонаж умрет через Х раундов, а что-то делает проверки сложными или невозможными). Это не просто «помеха на броски», это серьезное нарративное последствие, с которым надо справиться.
Причем тут броня, скажете вы? А при том, что одним из типов раны является: «пробита броня». От сильного удара вы теряете преимущества защиты или высокого хп и не можете восстановить его до починки. Да, обидно хотя бы на время лишиться доспеха, на который так долго копил. Но это переворачивает игру, делает ее интереснее, повышает ставки.
Все, что пришло, может уйти. В том числе полный латный доспех.
👍3🔥1👏1🍌1
Почему люди так любят вархаммер?
Даже слышал, что этот мир, Вселенная больше чем Толкин.
Честно говоря, мне ваха интересна весьма поверхностно. И фэнтези версия, и 40к. Для меня это то и есть - набор солдатиков, артефактов, фракций, брутальная эстетика, набор статичных идей.
Не знаю ни одной великой и интересной истории из миров вархаммера.
Даже слышал, что этот мир, Вселенная больше чем Толкин.
Честно говоря, мне ваха интересна весьма поверхностно. И фэнтези версия, и 40к. Для меня это то и есть - набор солдатиков, артефактов, фракций, брутальная эстетика, набор статичных идей.
Не знаю ни одной великой и интересной истории из миров вархаммера.
Пока весь прогрессивный мир устанавливал Baldure’s Gate 3, я прошел последнее дополнение к Solasta.
Хотя авторы попытались дать подобие сюжета, в действительности Соласта: дворец льда - это набор карт для боев, объединенных примитивной историей в духе «всех их соберем». Хотя там есть намеки на интересные механики, но ничего сверх авторы не предлагают. И не надо.
Зато они предлагают то, чего не будет в БГ3 — геймплей за высокоуровневых персонажей. Так, Дворец начинается с 10 уровня, а заканчивается на 16. Так что дадут кидаться заклинаниями 8 круга, обвешаться артефактами и проклясть механику «настройки на 3 предмета максимум», разбить морды великанам и демонам, а драконов сворачивать в бараний рог предложат аж 3 или 4 раза.
А еще дадут поиграть за тифлингов, добавят очередные подклассы и все такое прочее.
В общем, в итоге мир в очередей раз спасли:
- Чародей-тифлинг Малколбас (колдуны не нужны)
- Гном-плут с пачкой заклинаний с лицом Иришки чики-пики по имени Дилемма (гномы достали своей маленькой скоростью)
- Бородатая женщина-полуорк варвар Эра с кровью дракона (борода - от пояса силы дворфов, а кровь дракона с уроном холодом в этом сеттинге не выстреливает)
- Лысый эльф-друид Дарохх с прокуренным голосом (мало вариантов голосов, и речь старика очень странно смотрится с телом эльфа, и вообще старые эльфы - дичь)
Хотя авторы попытались дать подобие сюжета, в действительности Соласта: дворец льда - это набор карт для боев, объединенных примитивной историей в духе «всех их соберем». Хотя там есть намеки на интересные механики, но ничего сверх авторы не предлагают. И не надо.
Зато они предлагают то, чего не будет в БГ3 — геймплей за высокоуровневых персонажей. Так, Дворец начинается с 10 уровня, а заканчивается на 16. Так что дадут кидаться заклинаниями 8 круга, обвешаться артефактами и проклясть механику «настройки на 3 предмета максимум», разбить морды великанам и демонам, а драконов сворачивать в бараний рог предложат аж 3 или 4 раза.
А еще дадут поиграть за тифлингов, добавят очередные подклассы и все такое прочее.
В общем, в итоге мир в очередей раз спасли:
- Чародей-тифлинг Малколбас (колдуны не нужны)
- Гном-плут с пачкой заклинаний с лицом Иришки чики-пики по имени Дилемма (гномы достали своей маленькой скоростью)
- Бородатая женщина-полуорк варвар Эра с кровью дракона (борода - от пояса силы дворфов, а кровь дракона с уроном холодом в этом сеттинге не выстреливает)
- Лысый эльф-друид Дарохх с прокуренным голосом (мало вариантов голосов, и речь старика очень странно смотрится с телом эльфа, и вообще старые эльфы - дичь)
🔥4
Метамагия должна быть у Волшебника.
В днд есть 2 класса магов, которые кажутся похожими. Это Волшебник (wizard) и Чародей (sorcerer).
Первый учился магии и она работает у него от Интеллекта.
Второй получил ее от рождения, волшебных предков или просто по случайности. У него магия работает от Харизмы.
Метамагия — особая фишка Чародея, которая позволяет ему за особые очки менять свойства своих заклинаний. Например, ускорять их (чтобы не тратить ход), раздваивать (чтобы поражать 2 цели вместо одной), делать бесшумными, дальнобойными, более мощными и так далее. Выглядит это так, что при прокачке Чародей выбирает разные варианты метамагии, а потом применяет их к своим заклинаниям. Тут у тебя табличка с заклинаниями, тут - табличка с эффектами, и вот ты совмещаешь одно с другим.
Похоже это на то, что человек не учился магии, а она у него сама собой происходит, из-за волшебной крови дракона в жилах, поцелуя феи или родового проклятия? Нет!
Это больше похоже на кропотливую работу ученого, а именно таким ученым и является Волшебник.
В моей голове он вообще не обладает «природной» магией, а творит заклинания из книг, читая руны. Возможно, в школе волшебников учат долго и муторно зубрить сложные формулы, обвешиваться кольцами и амулетами, чтобы делать то, что волшебные чародеи создают интуитивно.
Поэтому Метамагия, меняющая суть и эффект заклинания, должна быть результатам исследования. Будто бы ты разложил магию на кусочки и теперь заново собираешь это заклинание. Это работа ума, а не душевный порыв.
А вот рандомные эффекты дикой магии и меняющиеся стихийные эффекты, выскакивающие из чародея, как черт из табакерки — это самое оно, хорошо отражает неустойчивый тип магии этого класса. Ну не могут они иметь столько же контроля над колдовством, как те, кто десятилетиями учился этому ремеслу.
Неслучайно все новые заклинания создали именно Волшебники. И в новой редакции авторы хотят вернуть им эту способность, пусть и в усеченном виде. Раньше игрок мог в принципе придумать и изобрести заклинание. Как будет в будущей редакции днд? Посмотрим.
В днд есть 2 класса магов, которые кажутся похожими. Это Волшебник (wizard) и Чародей (sorcerer).
Первый учился магии и она работает у него от Интеллекта.
Второй получил ее от рождения, волшебных предков или просто по случайности. У него магия работает от Харизмы.
Метамагия — особая фишка Чародея, которая позволяет ему за особые очки менять свойства своих заклинаний. Например, ускорять их (чтобы не тратить ход), раздваивать (чтобы поражать 2 цели вместо одной), делать бесшумными, дальнобойными, более мощными и так далее. Выглядит это так, что при прокачке Чародей выбирает разные варианты метамагии, а потом применяет их к своим заклинаниям. Тут у тебя табличка с заклинаниями, тут - табличка с эффектами, и вот ты совмещаешь одно с другим.
Похоже это на то, что человек не учился магии, а она у него сама собой происходит, из-за волшебной крови дракона в жилах, поцелуя феи или родового проклятия? Нет!
Это больше похоже на кропотливую работу ученого, а именно таким ученым и является Волшебник.
В моей голове он вообще не обладает «природной» магией, а творит заклинания из книг, читая руны. Возможно, в школе волшебников учат долго и муторно зубрить сложные формулы, обвешиваться кольцами и амулетами, чтобы делать то, что волшебные чародеи создают интуитивно.
Поэтому Метамагия, меняющая суть и эффект заклинания, должна быть результатам исследования. Будто бы ты разложил магию на кусочки и теперь заново собираешь это заклинание. Это работа ума, а не душевный порыв.
А вот рандомные эффекты дикой магии и меняющиеся стихийные эффекты, выскакивающие из чародея, как черт из табакерки — это самое оно, хорошо отражает неустойчивый тип магии этого класса. Ну не могут они иметь столько же контроля над колдовством, как те, кто десятилетиями учился этому ремеслу.
Неслучайно все новые заклинания создали именно Волшебники. И в новой редакции авторы хотят вернуть им эту способность, пусть и в усеченном виде. Раньше игрок мог в принципе придумать и изобрести заклинание. Как будет в будущей редакции днд? Посмотрим.
👍1🤔1
Вчера провел время за чтением дискуссии на тему механики «To hit». В играх Electric Bastionland и Into the Odd (а также в ряде других) никто не кидает кубик, чтобы определить - попал или нет. Вы сразу наносите урон.
Это сильно меняет дело, хотя выглядит не совсем логично (что, стрелок всегда попадает в цель?). Там иной подход к понятию Hit Points - здесь это не совсем здоровье и целостность корпуса персонажа, сколько его «сюжетная броня». То есть когда снимают 4 хп из 6 - это значит, что меч врага просвистел прямо над головой, еще секунда - и он снес бы вам черепушку.
Я водил эту систему и могу подтвердить слова ее автора - здесь бои быстрее и значимей. Если ты точно уверен, что в любой драке надо победить за 1 ход или ты гарантировано получишь урон - иначе подходишь к планированию.
Еще этот подход уменьшает количество бросков за столом, что в целом хорошо, ведь лишние броски только оттягивают интересные последствия. Тем более, что проверки навыков, спасы, приемы и тд в системе остаются. Убраны только броски на попадание.
Кто-то считает это индюшатиной и не рассматривает всерьез. А я предлагаю подумать: а что бы изменилось в вашей игре, если бы из нее пропали броски на попадание?
Это сильно меняет дело, хотя выглядит не совсем логично (что, стрелок всегда попадает в цель?). Там иной подход к понятию Hit Points - здесь это не совсем здоровье и целостность корпуса персонажа, сколько его «сюжетная броня». То есть когда снимают 4 хп из 6 - это значит, что меч врага просвистел прямо над головой, еще секунда - и он снес бы вам черепушку.
Я водил эту систему и могу подтвердить слова ее автора - здесь бои быстрее и значимей. Если ты точно уверен, что в любой драке надо победить за 1 ход или ты гарантировано получишь урон - иначе подходишь к планированию.
Еще этот подход уменьшает количество бросков за столом, что в целом хорошо, ведь лишние броски только оттягивают интересные последствия. Тем более, что проверки навыков, спасы, приемы и тд в системе остаются. Убраны только броски на попадание.
Кто-то считает это индюшатиной и не рассматривает всерьез. А я предлагаю подумать: а что бы изменилось в вашей игре, если бы из нее пропали броски на попадание?
👍3🤔1
В 2024 году исполнится 50 лет с момента выхода первой версии (еще не редакции) D&D. Три легендарные книжки - книга игрока, книга ведущего и книга монстров. И вот уже 50 лет эти три книги составляют костяк игры.
Книгу игрока читали все.
Книга монстров, по сути, перекочевала в онлайн-справочники со стат-блоками.
А вот книга ведущего… скажем так, многие ее игнорируют. Ну, а что там могут написать мне такого, чего нельзя понять самому?
Многие игры (например, Pathfinder или DCC) вообще не имеют обязательной книги ведущего, максимум - одна-две главы с правилами: как назначать сложность и обрабатывать заявки.
И тем не менее, в следующем году нас ждет новая редакция книги ведущего, которая должна дать краткий, емкий и полезный апдейт самой «ненужной» книги из триады.
В преддверии этого события я собираюсь заново прочитать книгу ведущего и убедиться, что в ней есть чудеса. И там спрятано намного больше интересного, чем принято считать.
Книгу игрока читали все.
Книга монстров, по сути, перекочевала в онлайн-справочники со стат-блоками.
А вот книга ведущего… скажем так, многие ее игнорируют. Ну, а что там могут написать мне такого, чего нельзя понять самому?
Многие игры (например, Pathfinder или DCC) вообще не имеют обязательной книги ведущего, максимум - одна-две главы с правилами: как назначать сложность и обрабатывать заявки.
И тем не менее, в следующем году нас ждет новая редакция книги ведущего, которая должна дать краткий, емкий и полезный апдейт самой «ненужной» книги из триады.
В преддверии этого события я собираюсь заново прочитать книгу ведущего и убедиться, что в ней есть чудеса. И там спрятано намного больше интересного, чем принято считать.
🔥1
Есть много блогов, каналов и статей с советами для ведущих. От именитых гуру типа Мэта Мерсера или рандомных ноунеймов в интернете. А вот книга ведущего (dungeon master guide, DMG) начинается с такого совета:
Знай своих игроков и давай им то, что им нужно.
Дальше книга предлагает такую классификацию игроков:
- Актер. Любит вживаться в роль и играть от персонажа, ищет ситуации, в которых его персонаж может проявить себя и показать глубину характера и богатую предысторию.
- Боец. Любит экшен, сражения, хочет чувствовать себя сильным и могучим, побеждать врагов, желательно ярким кинематографичным способом.
- Исследователь. Любит разгадывать загадки, копаться в мире вокруг, искать спрятанные истории и чувствовать удовольствие от того, как пазл сходится и картинка складывается воедино.
- Мыслитель или планировщик. Если предыдущий тип любит копаться в лоре, то этот тип любит копаться в мотивации злодеев и героев, планировать миссии и воплощать планы, играть с мастером или даже против мастера в «игру престолов».
- Оптимизатор, манчкин. Пришел, чтобы победить в ролевой игре. Хочет получить максимум от статов и прокачки, делает эффективный билд, чтобы нагибать.
- Подстрекатель. Пробует игру на прочность и другим предлагает делать то же самое. Пойти сжечь вон тот сарай, прыгнуть вон в тот колодец, послать нахрен короля, соблазнить дракона. Любит смотреть, что будет, если он сделает какую-нибудь дичь.
- Рассказчик. Пришел сюда, чтобы сделать историю своего персонажа. У него своя задумка, свой план, и он его придерживается. Немножко писатель, немножко бывший/будущий мастер. Он знает, что такое арка персонажа и хочет, чтобы было красиво и драматично.
Хороший ведущий каждому типу игрока дает то, что он хочет. А отличный ведущий - следит, когда игрок переходит из одного типа в другой, и подстраивается.
Но все же тут важен баланс внутри группы и внутри самого ведущего. Все-таки, ДМ не официант, и у игры есть свой план, своя ценность и свой замысел. Но не будем пока спорить с DMG
Знай своих игроков и давай им то, что им нужно.
Дальше книга предлагает такую классификацию игроков:
- Актер. Любит вживаться в роль и играть от персонажа, ищет ситуации, в которых его персонаж может проявить себя и показать глубину характера и богатую предысторию.
- Боец. Любит экшен, сражения, хочет чувствовать себя сильным и могучим, побеждать врагов, желательно ярким кинематографичным способом.
- Исследователь. Любит разгадывать загадки, копаться в мире вокруг, искать спрятанные истории и чувствовать удовольствие от того, как пазл сходится и картинка складывается воедино.
- Мыслитель или планировщик. Если предыдущий тип любит копаться в лоре, то этот тип любит копаться в мотивации злодеев и героев, планировать миссии и воплощать планы, играть с мастером или даже против мастера в «игру престолов».
- Оптимизатор, манчкин. Пришел, чтобы победить в ролевой игре. Хочет получить максимум от статов и прокачки, делает эффективный билд, чтобы нагибать.
- Подстрекатель. Пробует игру на прочность и другим предлагает делать то же самое. Пойти сжечь вон тот сарай, прыгнуть вон в тот колодец, послать нахрен короля, соблазнить дракона. Любит смотреть, что будет, если он сделает какую-нибудь дичь.
- Рассказчик. Пришел сюда, чтобы сделать историю своего персонажа. У него своя задумка, свой план, и он его придерживается. Немножко писатель, немножко бывший/будущий мастер. Он знает, что такое арка персонажа и хочет, чтобы было красиво и драматично.
Хороший ведущий каждому типу игрока дает то, что он хочет. А отличный ведущий - следит, когда игрок переходит из одного типа в другой, и подстраивается.
Но все же тут важен баланс внутри группы и внутри самого ведущего. Все-таки, ДМ не официант, и у игры есть свой план, своя ценность и свой замысел. Но не будем пока спорить с DMG
🔥2