Я уже выше писал про свое отношение к канону.
Мягко говоря, стоит относится к нему полегче. Не душить и не требовать от игроков знаний истории и культурологии выдуманных миров. Тем более, если знание лора требует чтения 20-30 книг.
Поэтому у меня есть проблемы с Warhammer Fantasy или с Pathfinder — если не влетел в игру с самого начала, сейчас уже тяжело понять, где точка входа и как прочитать весь этот талмуд лора.
Но, на самом деле, оно не надо. Да, я знаю, как люди могут начать остро реагировать и расстраиваться, если выдуманный мир выглядит не так, как им бы хотелось и как они придумали у себя в голове. Поэтому я предпочитаю вести игры в моем мире — или по системам, где четко говорится, что правды нет, и у каждого мастера - своя легитимная версия мира.
Понимают это и сами разработчики, поэтому, например, в пятой редакции ДНД не грузят лором. Ну вот, скажем, Воло - просто персонаж функция, не требующий никаких фоновых знаний. Или Драконий Куш, или Авернус - приключения, которые можно начать с нулем знаний о сеттинге. И это хорошо для новичков.
Но заставляет любителей выдуманных сущностей страдать. Мне кажется, то же испытывали и монахи-схоласты, когда не могли договориться - сколько ангелов умещается на кончике иглы. Говорят, до драк доходило.
Спокойней, братцы, спокойней. Канон — это только версия выдуманного мира, а никакая не истина в последней инстанции.
Мягко говоря, стоит относится к нему полегче. Не душить и не требовать от игроков знаний истории и культурологии выдуманных миров. Тем более, если знание лора требует чтения 20-30 книг.
Поэтому у меня есть проблемы с Warhammer Fantasy или с Pathfinder — если не влетел в игру с самого начала, сейчас уже тяжело понять, где точка входа и как прочитать весь этот талмуд лора.
Но, на самом деле, оно не надо. Да, я знаю, как люди могут начать остро реагировать и расстраиваться, если выдуманный мир выглядит не так, как им бы хотелось и как они придумали у себя в голове. Поэтому я предпочитаю вести игры в моем мире — или по системам, где четко говорится, что правды нет, и у каждого мастера - своя легитимная версия мира.
Понимают это и сами разработчики, поэтому, например, в пятой редакции ДНД не грузят лором. Ну вот, скажем, Воло - просто персонаж функция, не требующий никаких фоновых знаний. Или Драконий Куш, или Авернус - приключения, которые можно начать с нулем знаний о сеттинге. И это хорошо для новичков.
Но заставляет любителей выдуманных сущностей страдать. Мне кажется, то же испытывали и монахи-схоласты, когда не могли договориться - сколько ангелов умещается на кончике иглы. Говорят, до драк доходило.
Спокойней, братцы, спокойней. Канон — это только версия выдуманного мира, а никакая не истина в последней инстанции.
🤝7
Так как книга Воло дополняет Монстр Мануал, нелишним будет заглянуть и туда.
Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре — о бехолдере.
Бехолдер считается абберацией, то есть хтоническим созданием, порождением Дальнего Предела, противное разуму и природе. Они — поработители и манипуляторы, не зря же криминальный лорд Глубоководья Занатар — бехолдер.
Все, кто играл в Героев 3 за Подземелье, знают, как выглядит бехолдер — это летающий глаз с шупальцами, на концах которых — другие глаза. Но монстров такого типа в D&D несколько, и бехолдер — самый опасный из них. Почему?
Во-первых, бехолдеры прекрасно владеют магией. Каждый их глаз способен стрелять лучами с разным эффектом — от паралича до окаменения.
Во-вторых, бехолдеры умные. Значит, ведущему тоже следует. В Монстр Мануале четко написано, что бехолдеры используют преимущества своей левитации — например, делают вход в логово строго вертикальным, часто прячутся в тенях и у потолка, и окружают себя толпами миньонов.
В-третьих, бехолдеры — легендарные существа, значит, могут делать 3 легендарных действия в ход. И, пожалуйста, господа ведущие, не забывайте их делать. В случае с бехолдером его легендарное действие — стрельба рандомными лучами из глаз после любого хода любого существа.
А еще у бехолдеров есть действия Логова. Вообще, в книге написано, что использовать их можно только если у монстра на броске инициативы выпал крит — числа «20». Но я считаю, что такие действия можно включить фазами боя — например, липкие стены могут активироваться, когда боссу снесут четверть здоровья, а волшебные туррели с лучами смерти — когда босс лишится половины хп.
Но самое главное свойство бехолдера — его основной глаз излучает конус антимагии (шириной) в 150 футов. Антимагия не дает работать даже волшебным предметам и полностью блокирует любую магию — что АОЕ, что точечную.
За раз бехолдер стреляет тремя рандомными лучами магии, а там и очарование, и паралич, и страх, телекинез, и даже расщепление, которое может убить героя сразу, если опустит хп до 0.
Вот такой вот iconic монстр, довольно опасный, не зря его CR = 13.
Кстати, за убийство бехолдера дают 10 тыс. опыта.
По легенде, бехолдера придумал Гэри Гигакс, склеив пару детских игрушек и нарисовав на одной из них глаз. Суровые времена, семидесятые — монстры брались в буквальном смысле из подножного сора.
Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре — о бехолдере.
Бехолдер считается абберацией, то есть хтоническим созданием, порождением Дальнего Предела, противное разуму и природе. Они — поработители и манипуляторы, не зря же криминальный лорд Глубоководья Занатар — бехолдер.
Все, кто играл в Героев 3 за Подземелье, знают, как выглядит бехолдер — это летающий глаз с шупальцами, на концах которых — другие глаза. Но монстров такого типа в D&D несколько, и бехолдер — самый опасный из них. Почему?
Во-первых, бехолдеры прекрасно владеют магией. Каждый их глаз способен стрелять лучами с разным эффектом — от паралича до окаменения.
Во-вторых, бехолдеры умные. Значит, ведущему тоже следует. В Монстр Мануале четко написано, что бехолдеры используют преимущества своей левитации — например, делают вход в логово строго вертикальным, часто прячутся в тенях и у потолка, и окружают себя толпами миньонов.
В-третьих, бехолдеры — легендарные существа, значит, могут делать 3 легендарных действия в ход. И, пожалуйста, господа ведущие, не забывайте их делать. В случае с бехолдером его легендарное действие — стрельба рандомными лучами из глаз после любого хода любого существа.
А еще у бехолдеров есть действия Логова. Вообще, в книге написано, что использовать их можно только если у монстра на броске инициативы выпал крит — числа «20». Но я считаю, что такие действия можно включить фазами боя — например, липкие стены могут активироваться, когда боссу снесут четверть здоровья, а волшебные туррели с лучами смерти — когда босс лишится половины хп.
Но самое главное свойство бехолдера — его основной глаз излучает конус антимагии (шириной) в 150 футов. Антимагия не дает работать даже волшебным предметам и полностью блокирует любую магию — что АОЕ, что точечную.
За раз бехолдер стреляет тремя рандомными лучами магии, а там и очарование, и паралич, и страх, телекинез, и даже расщепление, которое может убить героя сразу, если опустит хп до 0.
Вот такой вот iconic монстр, довольно опасный, не зря его CR = 13.
Кстати, за убийство бехолдера дают 10 тыс. опыта.
По легенде, бехолдера придумал Гэри Гигакс, склеив пару детских игрушек и нарисовав на одной из них глаз. Суровые времена, семидесятые — монстры брались в буквальном смысле из подножного сора.
🔥7
Хотя луч смерти бехолдера наносит аж 10д10 урона (что вполне может вывести в ноль или даже убить персонажа с 50-60 хп), раньше бехолдеры были пострашнее. Например, в «нулевой» редакции днд луч смерти действовал так:
кидаешь спас от магии, если провалил — ты умер.
Да, в старых редакциях ДнД спасброски были привязаны к конкретным источникам опасности:
- Яд и мгновенная смерть
- Волшебные палочки (и магические предметы, механизмы)
- Паралич и окаменение
- Дыхание дракона (сюда же все АоЕ атаки)
- Заклинания
Для каждого типа угрозы у каждого класса были свои значения. Например, дворфу нужно было кинуть от Мгновенной Смерти выше 8 на 1-3 уровне, затем выше 6 на 4-6 уровне, и так далее - вплоть до «выше 2» на 10-12 уровне. А дальше 12 уровня дворф не мог прокачиваться.
И да, если вы забыли, раньше дворф, эльф и халфлинг — были классами, а не только расами. И у них были потолки прокачки.
Для сравнения — воину нужно было перекинуть 12 на 1-3 уровне, 10 на 4-6, и так далее. Клерику — 11 и 9, Вору - 13 до 4 уровня и 12 до 8 уровня, а Волшебнику - 13 до 5 уровня. При том, что волшебники и там мерли как мухи.
В 3 и 4 редакции спасброски упростили, сделали их 3:
- Стойкость (от ядов, болезней),
- Рефлексы (от ловушек, АОЕ-атак и тд),
- Воля (от очарований и других контролирующих заклинаний).
В таком же виде спасы перекочевали в Dungeon Crawl Classics. Спасы, кстати, тоже прокачиваются вместе с уровнем — у каждого класса по-своему.
На мой взгляд, 3 спаса из 3 редакции — это наиболее логично и правильно. Но спасы от характеристик персонажа из 5е — супер-просто и понятно для новичков. Да и луч смерти бехолдера не убьет, а только покалечит.
Скорее всего.
кидаешь спас от магии, если провалил — ты умер.
Да, в старых редакциях ДнД спасброски были привязаны к конкретным источникам опасности:
- Яд и мгновенная смерть
- Волшебные палочки (и магические предметы, механизмы)
- Паралич и окаменение
- Дыхание дракона (сюда же все АоЕ атаки)
- Заклинания
Для каждого типа угрозы у каждого класса были свои значения. Например, дворфу нужно было кинуть от Мгновенной Смерти выше 8 на 1-3 уровне, затем выше 6 на 4-6 уровне, и так далее - вплоть до «выше 2» на 10-12 уровне. А дальше 12 уровня дворф не мог прокачиваться.
И да, если вы забыли, раньше дворф, эльф и халфлинг — были классами, а не только расами. И у них были потолки прокачки.
Для сравнения — воину нужно было перекинуть 12 на 1-3 уровне, 10 на 4-6, и так далее. Клерику — 11 и 9, Вору - 13 до 4 уровня и 12 до 8 уровня, а Волшебнику - 13 до 5 уровня. При том, что волшебники и там мерли как мухи.
В 3 и 4 редакции спасброски упростили, сделали их 3:
- Стойкость (от ядов, болезней),
- Рефлексы (от ловушек, АОЕ-атак и тд),
- Воля (от очарований и других контролирующих заклинаний).
В таком же виде спасы перекочевали в Dungeon Crawl Classics. Спасы, кстати, тоже прокачиваются вместе с уровнем — у каждого класса по-своему.
На мой взгляд, 3 спаса из 3 редакции — это наиболее логично и правильно. Но спасы от характеристик персонажа из 5е — супер-просто и понятно для новичков. Да и луч смерти бехолдера не убьет, а только покалечит.
Скорее всего.
🔥3👍1
Тайная жизнь мастера подземелий
Так как книга Воло дополняет Монстр Мануал, нелишним будет заглянуть и туда. Хотя Wizards of the Coast дают крайне мало официального лора в Dungeon Master Guide — в Бестиарии они значительно щедрее. Например, посмотрим, что пишут о каноническом монстре —…
Меня справедливо поправили в комментариях. Оказывается, ход Логова делается не при результате броска инициативы — 20, а хоть каждый ход. При этом считается, что Логово имеет инициативу 20, соответственно, встраивается в очередь либо первым, либо где-то в начале.
Но вординг этого правила настолько мутный, что я 10 лет водил днд и не знал, что Логово так работает. Ну, будем знать теперь.
Но вординг этого правила настолько мутный, что я 10 лет водил днд и не знал, что Логово так работает. Ну, будем знать теперь.
🔥3
В старых редакциях разные части тела бехолдера имели разный Класс Брони.
Не будем пускаться в дебри рассчета Понижающегося КД (не знаковые с OSR и старыми редакциями вспомнят его по первым частям Baldure’s Gate).
Суть такая:
- в глаз попасть значительно проще, чем пробить панцирь.
- можно отрубать шупальца — у них свой КД и свои ХП.
Сейчас нам не предлагается «бить в слабое место» и отдельные полоски ХП для разных частей тела не делают — чтоб не усложнять.
Хотя я иногда даю немного JRPG и ввожу огромных боссов, у которых руки — это (игромеханически) отдельный монстр с своими статами.
А вот, в итоге, все это имеет истоки в старых редакциях.
Да и в целом я бы разрешил бить в слабое место, не так уж это сложно оцифровать.
Правда, чтобы бить в огромный глаз бехолдера — к нему нужно еще подойти, заскочив прямо в конус антимагии. Ну, или из темноты из лука. Но я бы тогда сразу повернул бехолдера в сторону стрелка — и легендарным действием шмальнул в него лучами смерти.
Кстати, во второй редакции бехолдер игнорировал любой немагический урон ниже чем «меч +2», а его глаз, как вы помните, выключает магию даже у предметов. Так что придется подкрастся и запрыгнуть на злобоглаза со спины.
Неужели это стелс и тактика?)
Не будем пускаться в дебри рассчета Понижающегося КД (не знаковые с OSR и старыми редакциями вспомнят его по первым частям Baldure’s Gate).
Суть такая:
- в глаз попасть значительно проще, чем пробить панцирь.
- можно отрубать шупальца — у них свой КД и свои ХП.
Сейчас нам не предлагается «бить в слабое место» и отдельные полоски ХП для разных частей тела не делают — чтоб не усложнять.
Хотя я иногда даю немного JRPG и ввожу огромных боссов, у которых руки — это (игромеханически) отдельный монстр с своими статами.
А вот, в итоге, все это имеет истоки в старых редакциях.
Да и в целом я бы разрешил бить в слабое место, не так уж это сложно оцифровать.
Правда, чтобы бить в огромный глаз бехолдера — к нему нужно еще подойти, заскочив прямо в конус антимагии. Ну, или из темноты из лука. Но я бы тогда сразу повернул бехолдера в сторону стрелка — и легендарным действием шмальнул в него лучами смерти.
Кстати, во второй редакции бехолдер игнорировал любой немагический урон ниже чем «меч +2», а его глаз, как вы помните, выключает магию даже у предметов. Так что придется подкрастся и запрыгнуть на злобоглаза со спины.
Неужели это стелс и тактика?)
👍3🔥1
Когда десяток каналов прорекламировали Грань Вселенной, а тебе никто не предлагал, думаешь — может нафиг этот PbtA?)
На самом деле, листаю тут на досуге Dungeon World — попытку перенести опыт D&D на рельсы нарративных игр. Причем, DW вышла в 2012 году, то есть за 2 года до пятой редакции.
Времена тогда были мутные, люди искали путь, и пока одни пытались осовременить игровой опыт, другие возвращались к корням, поднимало голову движение old school revival, а Sage LaTorra и Adam Koebel встретились, и решили сделать олдскульное днд на пбта.
Немного базы:
- в старых редакциях днд люди часто брали модуль (или сочиняли его на ходу), начинали играть, а история как бы сама собой начинала разворачиваться.
- в основе геймплея: поиск сокровищ и исследование подземелий. Необязательно с кучей врагов и ловушек. Персонажи были довольно хрупкими (особенно на первых уровнях) и могли погибнуть от неудачной стрелы гоблина или упавшего сверху валуна, ядовитой ручки или окаменяющего взгляда василиска.
В пбта же есть следующее:
- это нарративная игра, в ней развитие истории часто зависит от бросков кубиков 2д6. Можно получить полный успех, можно - частичный успех (с ценой, с осложнением), или получить последствие. Мастер там не бросает кубики, а только разруливает заявки игроков.
- у каждого игрока лежит не чарник, а готовый буклет персонажа, где прописаны все его способности, черты, характеристики. Причем не только те, что вы «прокачали», но и те, которые вы можете взять на левел-апе.
- в буклете описаны Ходы — это конкретные действия, которые работают в конкретных обстоятельствах. И у них прописаны результаты. Например, есть ход «броситься в атаку», там написано: если вы выкинули 10+ вы наносите урон, если вы выкинули 7-9, то «вы наносите урон и по вам наносят урон», если вы выкинули 1-6, то «вы получаете урон». Это простой пример, бывают и сложные — в том числе такие, где игроки могут сами выбрать результат и последствия.
- отношения между персонажами важны, и даже важнее бросков. Для этого есть механика Уз, Долгов и прочего — то есть внутренние связи команды, которые дают бонусы и штрафы в определенных ситуациях.
А что в Dungeon World?
- Есть 6 знакомых характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Они применяются в разных ходах. Например: атака в ближнем бою - Сила. Стрельба из лука - Ловкость. Покопаться в памяти - Интеллект.
- Есть буклеты персонажей по классам: воин, плут, рейджер, жрец, волшебник, паладин и так далее. Все базовые классы днд. У каждого — свои ходы и способности. Например, друид может превращаться в зверя, паладин - воодушевлять на бой, некромант - воскрешать нежить и так далее. Ходы сформулированы очень широко, чтобы их можно было применить к большому набору ситуаций.
- Нюанс в том, что бои - это не отдельная над-система (как в днд), а управляется теми же Ходами, что и исследование, социалка и тд. То есть нет раундов, нет инициативы, есть заявки игроков, есть последствия.
По замыслу авторов, это делает бои значительно быстрее, богаче и зрелищнее, и сильно поощряет креативные заявки типа: «я отскочил от стены, залез на тролля и выстрелил ему в глаз тремя стрелами». Да, игромеханически это будет применением хода «Броситься в атаку», но для ведущего дает возможность поворачивать сцену в разные стороны, в зависимости от результата броска 2д6+СИЛ.
Ты, конечно, прыгнул на тролля, и нанес ему рану, но у тебя выпало 8, а это значит, что у действия будет последствие — «тролль выхватывает твой лук и швыряет его в колодец — ты обезоружен» или «тролль истошно вопит от боли, и на крик сбегаются еще несколько орков».
Кстати, раз в игре нет тактического боя, карты, клеточек и тд, и «толпу орков» можно считать одним врагом, а не ходить за каждого из шести по очереди.
- Персонаж с ростом уровня открывает новые Ходы со своего буклета, но не превращается в неубиваемого супермена. Наоборот, персонажи остаются хрупкими, и толпа орков может убить даже героя максимального уровня.
На самом деле, листаю тут на досуге Dungeon World — попытку перенести опыт D&D на рельсы нарративных игр. Причем, DW вышла в 2012 году, то есть за 2 года до пятой редакции.
Времена тогда были мутные, люди искали путь, и пока одни пытались осовременить игровой опыт, другие возвращались к корням, поднимало голову движение old school revival, а Sage LaTorra и Adam Koebel встретились, и решили сделать олдскульное днд на пбта.
Немного базы:
- в старых редакциях днд люди часто брали модуль (или сочиняли его на ходу), начинали играть, а история как бы сама собой начинала разворачиваться.
- в основе геймплея: поиск сокровищ и исследование подземелий. Необязательно с кучей врагов и ловушек. Персонажи были довольно хрупкими (особенно на первых уровнях) и могли погибнуть от неудачной стрелы гоблина или упавшего сверху валуна, ядовитой ручки или окаменяющего взгляда василиска.
В пбта же есть следующее:
- это нарративная игра, в ней развитие истории часто зависит от бросков кубиков 2д6. Можно получить полный успех, можно - частичный успех (с ценой, с осложнением), или получить последствие. Мастер там не бросает кубики, а только разруливает заявки игроков.
- у каждого игрока лежит не чарник, а готовый буклет персонажа, где прописаны все его способности, черты, характеристики. Причем не только те, что вы «прокачали», но и те, которые вы можете взять на левел-апе.
- в буклете описаны Ходы — это конкретные действия, которые работают в конкретных обстоятельствах. И у них прописаны результаты. Например, есть ход «броситься в атаку», там написано: если вы выкинули 10+ вы наносите урон, если вы выкинули 7-9, то «вы наносите урон и по вам наносят урон», если вы выкинули 1-6, то «вы получаете урон». Это простой пример, бывают и сложные — в том числе такие, где игроки могут сами выбрать результат и последствия.
- отношения между персонажами важны, и даже важнее бросков. Для этого есть механика Уз, Долгов и прочего — то есть внутренние связи команды, которые дают бонусы и штрафы в определенных ситуациях.
А что в Dungeon World?
- Есть 6 знакомых характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Они применяются в разных ходах. Например: атака в ближнем бою - Сила. Стрельба из лука - Ловкость. Покопаться в памяти - Интеллект.
- Есть буклеты персонажей по классам: воин, плут, рейджер, жрец, волшебник, паладин и так далее. Все базовые классы днд. У каждого — свои ходы и способности. Например, друид может превращаться в зверя, паладин - воодушевлять на бой, некромант - воскрешать нежить и так далее. Ходы сформулированы очень широко, чтобы их можно было применить к большому набору ситуаций.
- Нюанс в том, что бои - это не отдельная над-система (как в днд), а управляется теми же Ходами, что и исследование, социалка и тд. То есть нет раундов, нет инициативы, есть заявки игроков, есть последствия.
По замыслу авторов, это делает бои значительно быстрее, богаче и зрелищнее, и сильно поощряет креативные заявки типа: «я отскочил от стены, залез на тролля и выстрелил ему в глаз тремя стрелами». Да, игромеханически это будет применением хода «Броситься в атаку», но для ведущего дает возможность поворачивать сцену в разные стороны, в зависимости от результата броска 2д6+СИЛ.
Ты, конечно, прыгнул на тролля, и нанес ему рану, но у тебя выпало 8, а это значит, что у действия будет последствие — «тролль выхватывает твой лук и швыряет его в колодец — ты обезоружен» или «тролль истошно вопит от боли, и на крик сбегаются еще несколько орков».
Кстати, раз в игре нет тактического боя, карты, клеточек и тд, и «толпу орков» можно считать одним врагом, а не ходить за каждого из шести по очереди.
- Персонаж с ростом уровня открывает новые Ходы со своего буклета, но не превращается в неубиваемого супермена. Наоборот, персонажи остаются хрупкими, и толпа орков может убить даже героя максимального уровня.
❤8
А еще есть Ход «Последний вздох», который применяется, когда персонаж получил смертельный урон и остался в 0 хп. Вы бросаете 2д6 без бонусов, если 10+ то вы избежали смерти, если 1-6 - вы умерли, а если 7-9 - то Смерть предложит вам сделку. Тоже интересные крючки могут быть для истории.
- Узы между персонажами помогают им действовать более эффективно. Есть даже отдельные ходы типа: «Поделиться внутренним миром с союзником» - игромеханически это дает бонус к броску или дает возможность призвать персонажа на помощь, или еще что-то.
Ходы вообще штука любопытная. Их много и они очень широкие. Например, вместо спасбросков есть ход «Избежать неприятностей», и он применяется и в подземелье, и в драке в таверне, и в социальном диспуте на приеме у лорда, когда вашу маскировку внезапно вскрыли.
Когда у тебя на столе лежит буклет со всеми твоими Ходами — меньше времени тратится на придумывание - чем бы заняться. Просто смотришь на ходы, и думаешь сначала — какой применить, и далее — как конкретно в этом контексте это будет выглядеть.
Осложнения и последствия — тоже интересная механика, она позволяет миру более активно реагировать на заявки игроков, а ведущему — не продумывать все-все в нюансах, а просто импровизировать, исходя из решений за столом. Один из принципов пбта — играйте, чтобы узнать, что будет дальше.
- Есть свои Ходы и у Ведущего, и счетчики опасности Подземелья, и ходы фракций, но об этом - в другой раз.
Не уверен, что DW я постиг в достаточной мере, чтобы делать выводы (как минимум, надо провести кампанию, чтобы понять, как все работает на деле, а не со слов умных людей), и меня слегка пугает обилие версий (хаков) игры, и то, что, как и все пбта, нужно допиливать лобзиком механику под себя и свои задачи — но, выглядит оно интересно.
Вряд ли это похоже на опыт ранних редакций днд, к чему стремились авторы ДВ, но на их фантазию об этом опыте — вполне тянет. А другого у нас нет. Только фантазии.
Мы ж не жили в Лейк Дженева в 1977 году.
- Узы между персонажами помогают им действовать более эффективно. Есть даже отдельные ходы типа: «Поделиться внутренним миром с союзником» - игромеханически это дает бонус к броску или дает возможность призвать персонажа на помощь, или еще что-то.
Ходы вообще штука любопытная. Их много и они очень широкие. Например, вместо спасбросков есть ход «Избежать неприятностей», и он применяется и в подземелье, и в драке в таверне, и в социальном диспуте на приеме у лорда, когда вашу маскировку внезапно вскрыли.
Когда у тебя на столе лежит буклет со всеми твоими Ходами — меньше времени тратится на придумывание - чем бы заняться. Просто смотришь на ходы, и думаешь сначала — какой применить, и далее — как конкретно в этом контексте это будет выглядеть.
Осложнения и последствия — тоже интересная механика, она позволяет миру более активно реагировать на заявки игроков, а ведущему — не продумывать все-все в нюансах, а просто импровизировать, исходя из решений за столом. Один из принципов пбта — играйте, чтобы узнать, что будет дальше.
- Есть свои Ходы и у Ведущего, и счетчики опасности Подземелья, и ходы фракций, но об этом - в другой раз.
Не уверен, что DW я постиг в достаточной мере, чтобы делать выводы (как минимум, надо провести кампанию, чтобы понять, как все работает на деле, а не со слов умных людей), и меня слегка пугает обилие версий (хаков) игры, и то, что, как и все пбта, нужно допиливать лобзиком механику под себя и свои задачи — но, выглядит оно интересно.
Вряд ли это похоже на опыт ранних редакций днд, к чему стремились авторы ДВ, но на их фантазию об этом опыте — вполне тянет. А другого у нас нет. Только фантазии.
Мы ж не жили в Лейк Дженева в 1977 году.
👍3
Грядет Медокон! Вы собираетесь совершить величайшее ограбление в истории, но есть пара нюансов:
1 - ваш план требует тщательной координации, скорости и точного рассчета
2 - вы чертов медведь!
Это не описание нового сериала от авторов Рика и Морти, а реальная игра - Honey Heist (название кто-то остроумно адаптировал на русский - Медвежатники)
Все правила помещаются на 1 листе (на обороте - правила для ведущего, то есть набор случайных таблиц). Мне кажется, игра подойдет для безумного веселого ваншота под пиво и медовуху.
Особенно мне нравятся, что в игре всего 2 стата - Медведь и Преступник, которые меняются от контекста игры. Если вы набрали 6 очков Преступника - ваш персонаж погружается в сладкий мир криминала и предает команду, а если вы слишком часто действуете как Медведь или съели в одну харю целую крынку меда — то ваш персонаж может взбеситься и привлечь внимание службы по отлову диких животных.
Эта игра показывает, что не нужно длинных рулбуков, чтобы начать играть. Берете какую-то одну идею - и начинаете вокруг нее создавать фан.
Любители строить билды и метать ведра кубов могут расстроиться, но не всем нравится долго копаться в механике. Кому-то нравится творить дичь в облике медведя в котелке.
1 - ваш план требует тщательной координации, скорости и точного рассчета
2 - вы чертов медведь!
Это не описание нового сериала от авторов Рика и Морти, а реальная игра - Honey Heist (название кто-то остроумно адаптировал на русский - Медвежатники)
Все правила помещаются на 1 листе (на обороте - правила для ведущего, то есть набор случайных таблиц). Мне кажется, игра подойдет для безумного веселого ваншота под пиво и медовуху.
Особенно мне нравятся, что в игре всего 2 стата - Медведь и Преступник, которые меняются от контекста игры. Если вы набрали 6 очков Преступника - ваш персонаж погружается в сладкий мир криминала и предает команду, а если вы слишком часто действуете как Медведь или съели в одну харю целую крынку меда — то ваш персонаж может взбеситься и привлечь внимание службы по отлову диких животных.
Эта игра показывает, что не нужно длинных рулбуков, чтобы начать играть. Берете какую-то одну идею - и начинаете вокруг нее создавать фан.
Любители строить билды и метать ведра кубов могут расстроиться, но не всем нравится долго копаться в механике. Кому-то нравится творить дичь в облике медведя в котелке.
🔥5👍1
Бехолдеры — существа умные. Даже чрезвычайно умные. Себя они вообще считают выше всех других.
Вот только как показать убедительно умного противника? Страшного, сильного — легко, но как представить умного?
Воло в книге пишет, что бехолдер предвидит все планы против него, потому что постоянно параноидально ищет предательства и опасности. Но игромеханически это читерство.
Если ведущий будет использовать свои знания всех планов игроков — это будет сильно лишать возможности что-то хитрое придумать.
С другой стороны, самое хитрое в плане игроков - обычно какая-то глупость. И это хорошо, ведь «самый умный враг» будет ждать умных ходов, а не креативной тупки.
Играть злодея манипулятора — тяжело, но пробовать стоит. Мне кажется, важно показать, что у такого злодея должна быть свита миньонов и зачарованных рабов, которых бехолдер (или любой другой evil mastermind) использует для всяких мелких поручений.
Еще умный враг будет использовать слабости своих врагов, например, знать, к чему могут быть сопротивления и кто в отряде сейчас самый опасный — и приказывать миньонам атаковать его.
В битве против обычных врагов ведущий часто «отключает» часть тактического мышления, а в битве с умным — наоборот, стоит включить на 100%.
Еще умный будет использовать возможности окружения (заманивать в логово, использовать ловушки), чтобы принять бой на своих условиях. И, вероятно, умный будет пытаться обмануть персонажей, выдавая себя за союзника или хитрить иными способами.
А еще умный враг не будет биться насмерть, а постарается отступить при первой возможности — если поймет, что шансы неравны.
Вот только как показать убедительно умного противника? Страшного, сильного — легко, но как представить умного?
Воло в книге пишет, что бехолдер предвидит все планы против него, потому что постоянно параноидально ищет предательства и опасности. Но игромеханически это читерство.
Если ведущий будет использовать свои знания всех планов игроков — это будет сильно лишать возможности что-то хитрое придумать.
С другой стороны, самое хитрое в плане игроков - обычно какая-то глупость. И это хорошо, ведь «самый умный враг» будет ждать умных ходов, а не креативной тупки.
Играть злодея манипулятора — тяжело, но пробовать стоит. Мне кажется, важно показать, что у такого злодея должна быть свита миньонов и зачарованных рабов, которых бехолдер (или любой другой evil mastermind) использует для всяких мелких поручений.
Еще умный враг будет использовать слабости своих врагов, например, знать, к чему могут быть сопротивления и кто в отряде сейчас самый опасный — и приказывать миньонам атаковать его.
В битве против обычных врагов ведущий часто «отключает» часть тактического мышления, а в битве с умным — наоборот, стоит включить на 100%.
Еще умный будет использовать возможности окружения (заманивать в логово, использовать ловушки), чтобы принять бой на своих условиях. И, вероятно, умный будет пытаться обмануть персонажей, выдавая себя за союзника или хитрить иными способами.
А еще умный враг не будет биться насмерть, а постарается отступить при первой возможности — если поймет, что шансы неравны.
🤝3
Когда бехолдер спит и видит во сне другого бехолдера или самого себя — реальность искажается, и появляется новый злобоглаз.
Так они и размножаются.
Но есть нюанс — порождение насколько ненавидит своего создателя, что тут же начинает с ним биться за право остаться единственным и неповторимым.
Как там говорили — разума сон чудовищ рождает?
Так они и размножаются.
Но есть нюанс — порождение насколько ненавидит своего создателя, что тут же начинает с ним биться за право остаться единственным и неповторимым.
Как там говорили — разума сон чудовищ рождает?
🔥4
Представим себя спящим бехолдером и создадим себе подобного, пользуясь табличками из книги Воло.
Диаметр тела (2д6):
10 - 5,5 футов
Цвет кожи (д12):
6 - розоватый
Текстура кожи (д10):
7 - глянцевая
Цвет глаз (д10):
5 - голубой
Ну какой милашка ☺️
Форма радужки глаз (д20):
15 - квадрат
Размер глаза (2д6):
4 - 75% от обычного
Текстура глазного стебля (д6):
4 - кольчатая, как у земляного червя
Форма глазного стебля (д4):
3 - толстый и длинный
(Как в том анекдоте)
Форма и размер пасти (д6):
1 - маленькая и узкая
Форма Зубов (д10):
9 - тонкие, иглообразные
Вот такой вот уродец у нас получилось. Интересно, будут в будущем нейросети, которые по набросу будут генерить арт?
Диаметр тела (2д6):
10 - 5,5 футов
Цвет кожи (д12):
6 - розоватый
Текстура кожи (д10):
7 - глянцевая
Цвет глаз (д10):
5 - голубой
Ну какой милашка ☺️
Форма радужки глаз (д20):
15 - квадрат
Размер глаза (2д6):
4 - 75% от обычного
Текстура глазного стебля (д6):
4 - кольчатая, как у земляного червя
Форма глазного стебля (д4):
3 - толстый и длинный
(Как в том анекдоте)
Форма и размер пасти (д6):
1 - маленькая и узкая
Форма Зубов (д10):
9 - тонкие, иглообразные
Вот такой вот уродец у нас получилось. Интересно, будут в будущем нейросети, которые по набросу будут генерить арт?
🔥3🥰1
А что если добавить в игру персонажа с регенерацией как у Росомахи?
Не врага, а именно игрового персонажа. Это сломает ДНД, но в других системах может и сработать. Важнее иное — что вы, как ведущий, поставите против бессмертного?
Недавно читал на D&D Beyond статью на тему «игра за лича». Там, понятно, предлагалось хоумбрюшить сразу несколько вещей - расу, способности, филактерию и тд. Важнее было отношение мира к разумной нежити, и то, что за столом стоит договориться — как мы относимся (паладины, на вас намекаю), что у нас в пачке есть лич.
И еще такой совет: не крадите спотлайт. Да, вы лич или бессмертный — но другие тоже хотят поиграть, дайте им шанс. И ведущим не стоит заигрываться с одним персонажем.
Но меня занимает вопрос: если поместить супергероев в героическое фентези - как быстро сломается мир?)
А ведь супергерою нужен и суперзлодей в противовес.
Загадки, господа, загадки в темноте.
Не врага, а именно игрового персонажа. Это сломает ДНД, но в других системах может и сработать. Важнее иное — что вы, как ведущий, поставите против бессмертного?
Недавно читал на D&D Beyond статью на тему «игра за лича». Там, понятно, предлагалось хоумбрюшить сразу несколько вещей - расу, способности, филактерию и тд. Важнее было отношение мира к разумной нежити, и то, что за столом стоит договориться — как мы относимся (паладины, на вас намекаю), что у нас в пачке есть лич.
И еще такой совет: не крадите спотлайт. Да, вы лич или бессмертный — но другие тоже хотят поиграть, дайте им шанс. И ведущим не стоит заигрываться с одним персонажем.
Но меня занимает вопрос: если поместить супергероев в героическое фентези - как быстро сломается мир?)
А ведь супергерою нужен и суперзлодей в противовес.
Загадки, господа, загадки в темноте.
Еще один способ сломать игру — дать персонажам бесконечные деньги.
Вот вы искали сокровище, ну так получите. Сколько вам надо? Тысячу монет? Окей, золотая свинья-копилка выдает столько, сколько нужно.
На что потратите деньги?
Латы адамантиевые с обогревом? Есть. Посох вечной жизни? Окей, ищите торговца и покупайте. Сто свитков телепортации? Получите, распишитесь.
Что будете делать со всем этим богатством? Как будете охранять золотую свинью от похитителей?
Деньги в игре — это просто катализатор фантазии. Если ее нет — деньги не нужны. А если есть — что вы придумаете? Мне очень интересно.
Если игра идет не про детектив, не про внутренний мир, и не про глобальный сюжет, а про веселье и приключения в рандомных локациях — вот вам бесконечные деньги, я буду смотреть, что вы с ними придумаете сделать.
Смотреть, и крутить счетчик моральной деградации. Как быстро золото превратит вас в короля под горой? Как проклятье бесконечных возможностей превратит бомжей убийц в маньяков-уничтожителей?
О да, это может быть интересно 🔥 Если кто-нибудь провернет такой концепт, расскажите мне.
Вот вы искали сокровище, ну так получите. Сколько вам надо? Тысячу монет? Окей, золотая свинья-копилка выдает столько, сколько нужно.
На что потратите деньги?
Латы адамантиевые с обогревом? Есть. Посох вечной жизни? Окей, ищите торговца и покупайте. Сто свитков телепортации? Получите, распишитесь.
Что будете делать со всем этим богатством? Как будете охранять золотую свинью от похитителей?
Деньги в игре — это просто катализатор фантазии. Если ее нет — деньги не нужны. А если есть — что вы придумаете? Мне очень интересно.
Если игра идет не про детектив, не про внутренний мир, и не про глобальный сюжет, а про веселье и приключения в рандомных локациях — вот вам бесконечные деньги, я буду смотреть, что вы с ними придумаете сделать.
Смотреть, и крутить счетчик моральной деградации. Как быстро золото превратит вас в короля под горой? Как проклятье бесконечных возможностей превратит бомжей убийц в маньяков-уничтожителей?
О да, это может быть интересно 🔥 Если кто-нибудь провернет такой концепт, расскажите мне.
🤝2
Хотите пощады от бехолдера? Начинайте лебезить.
Если вы падете ниц и будете молить о пощаде — возможно, вы ее получите.
А если будете хвастливо демонстрировать уверенность — можете спровоцировать гнев бехолдера.
А еще бехолдеры ненавидят других бехолдеров и даже готовы вступить в союз с теми, кто обещает раскрыть место жительства других представителей мерзкой расы.
А что по характеру? Тоже есть таблички. Накидаем:
Черта характера (д8):
8 - иногда меня пугают мысли, что я - дефектное чудовище
Идеалы (д6):
1 - мои сокровища служат доказательством моего успеха
Привязанности (д6):
5 - мне посчастливилось уйти живым от врага, и теперь я боюсь, что он вернется отомстить раньше, чем я буду готов
Слабость (д6):
6 - иногда я забываю, что должен скрывать от других свои знания
Имя (д20):
3 - Дерукоскай
Прекрасно. Но вопрос — станете ли вы вообще разговаривать с бехолдером, или сразу нападете?
Если вы падете ниц и будете молить о пощаде — возможно, вы ее получите.
А если будете хвастливо демонстрировать уверенность — можете спровоцировать гнев бехолдера.
А еще бехолдеры ненавидят других бехолдеров и даже готовы вступить в союз с теми, кто обещает раскрыть место жительства других представителей мерзкой расы.
А что по характеру? Тоже есть таблички. Накидаем:
Черта характера (д8):
8 - иногда меня пугают мысли, что я - дефектное чудовище
Идеалы (д6):
1 - мои сокровища служат доказательством моего успеха
Привязанности (д6):
5 - мне посчастливилось уйти живым от врага, и теперь я боюсь, что он вернется отомстить раньше, чем я буду готов
Слабость (д6):
6 - иногда я забываю, что должен скрывать от других свои знания
Имя (д20):
3 - Дерукоскай
Прекрасно. Но вопрос — станете ли вы вообще разговаривать с бехолдером, или сразу нападете?
🔥5
Бехолдер летает, а это значит, его логово — будет построено с учетом этой особенности.
Мне не хватает вертикальности в боях на тактической карте. Ее сложно моделировать, это вам не трехмерные шахматы из стар трека. Если бы были поля боя с «этажами» — можно было бы развлекаться, а так приходится включать воображение.
В целом, для героических персонажей нет сложности запрыгнуть на левитирующий остров в башне бехолдера, и это даже придаст бою нужную зрелищность.
Еще бехолдер будет использовать скрытность и освещение.
Да, мы все знаем, что темным зрением в днд 5е не обладает только ленивый (человек, я на тебя намекаю), и это совсем не страшно — оказаться в темноте. Но если в дело пойдут еще и расстояния — в 120 футов, например, тогда зрение уже не поможет.
Напомню: темное зрение — не значит, что вы видите все прекрасно без источников света. Это значит, что вы видите на 60 футов и нечетко. Скрываться за линией зрения можно, и нужно.
Кстати, если вы не видите бехолдера — это не значит, что он не видит вас. Дальность зрения глаза значительно превосходит зрение обычных гуманойдов. В том числе, его конус антимагического зрения будет работать.
В книге Воло прямым текстом написано: антимагическое зрение бехолдера лишает колдовства ваших магов, вскрывает невидимых противников и даже прерывает заклинание «полет», если летун залетает в конус зрения бехолдера.
Еще там написано, что бехолдер может телекинезом кидать объекты в область антимагии (может ли он кидать волшебников в область антимагии? Выключать артефакты своим зрением, передвинув воина с чародейским мечом в конус? Думаю, да).
Помимо боевого применения у этой тактики есть и социальное применение. Взгляд бехолдера выключает все эффекты очарования, подавленной памяти и подобного, поэтому злой глаз может выявлять предателей, шпионов.
А еще логово бехолдера, пишет нам Воло, может находится прямо в центре магической аномалии, которую только бехолдер может легко обойти. Представьте стену огня, которую выключает глаз хозяина? Или постоянно сражающиеся живые шахматы? Они не нападут на бехолдера, потому что их магия выключается от его зрения, а вот на вас — нападут.
Мне не хватает вертикальности в боях на тактической карте. Ее сложно моделировать, это вам не трехмерные шахматы из стар трека. Если бы были поля боя с «этажами» — можно было бы развлекаться, а так приходится включать воображение.
В целом, для героических персонажей нет сложности запрыгнуть на левитирующий остров в башне бехолдера, и это даже придаст бою нужную зрелищность.
Еще бехолдер будет использовать скрытность и освещение.
Да, мы все знаем, что темным зрением в днд 5е не обладает только ленивый (человек, я на тебя намекаю), и это совсем не страшно — оказаться в темноте. Но если в дело пойдут еще и расстояния — в 120 футов, например, тогда зрение уже не поможет.
Напомню: темное зрение — не значит, что вы видите все прекрасно без источников света. Это значит, что вы видите на 60 футов и нечетко. Скрываться за линией зрения можно, и нужно.
Кстати, если вы не видите бехолдера — это не значит, что он не видит вас. Дальность зрения глаза значительно превосходит зрение обычных гуманойдов. В том числе, его конус антимагического зрения будет работать.
В книге Воло прямым текстом написано: антимагическое зрение бехолдера лишает колдовства ваших магов, вскрывает невидимых противников и даже прерывает заклинание «полет», если летун залетает в конус зрения бехолдера.
Еще там написано, что бехолдер может телекинезом кидать объекты в область антимагии (может ли он кидать волшебников в область антимагии? Выключать артефакты своим зрением, передвинув воина с чародейским мечом в конус? Думаю, да).
Помимо боевого применения у этой тактики есть и социальное применение. Взгляд бехолдера выключает все эффекты очарования, подавленной памяти и подобного, поэтому злой глаз может выявлять предателей, шпионов.
А еще логово бехолдера, пишет нам Воло, может находится прямо в центре магической аномалии, которую только бехолдер может легко обойти. Представьте стену огня, которую выключает глаз хозяина? Или постоянно сражающиеся живые шахматы? Они не нападут на бехолдера, потому что их магия выключается от его зрения, а вот на вас — нападут.
🔥3
Это не перевод, а скорее пересказ с моими комментариями.
Итак, кнок 1. Статья «Что я вообще хочу от этих ваших OSR-игр?».
Автор: Brooks Dailey.
В мире много игр, и OSR не единственный и не окончательный выбор. Нарративные, персонажецентричные игры — это хорошо. Но в мире, где D&D — это база, Old School Revival — это осознаный эксперимент.
Здесь я с автором полностью согласен. Хочется иногда попробовать знакомое блюда с другим соусом.
1. Объективный Челлендж — основа геймплея.
Некоторые современные игры (burning wheel, PbtA, и тд) используют концепцию Fail Forward — это значит, что даже провал персонажа двигает историю вперед. Механика «успех с ценой» или «осложение» — основа интересного нарратива (в днд 5 тоже есть успех с ценой, выше разбирали это в дмг).
А вот в OSR все наоборот. Игры OSR, по мнению автора, строятся вокруг двух целей: поиск сокровищ и победа над противником. Без этого вы не получите опыт, не прокачаетесь, не продвинетесь дальше. Если нет настроения «есть стекло», можно предложить игрокам олдскульный челлендж. Враг будет силен, подземелье полно ловушек, и придется включать мозги и думать на максимум, чтобы пройти дальше.
(Как в дарк соулс — ты сам быстрее научишься играть лучше, чем пройдешь босса, который убьет персонажа 20 раз)
2. Энкаунтеры (столкновения?) создают приключение
Многие люди (игроки и ведущеие) любят покопаться во внутреннем мире своих персонажей — и это хорошо. Иногда ты хочешь сыграть в Игру Престолов, но иногда хочется забить на ОБВМ и рубануть просто и понятно — в Конана-Варвара.
OSR задуманы так, чтобы имитировать старые фэнтези-тропы. Все эти wierd fantasy, героические истории времен Говарда и Муркока. И в тех историях обычно психологию персонажа глубоко не разбирали. Герои были просты, они действовали энергично, быстро, прыгали с места в карьер.
Обычно такое приключение — это путешествие в экзотическую локацию, таинственное место, наполненное страшным и странным. Это неизведанное. Это пугающее. Это шокирующее.
Представьте времена, когда люди не знали, кто такой орк, а в древней гробнице можно было найти как лича-фараона, так и железного паука с психо-лазерами.
Если в современных играх мастер ищет, за что бы зацепиться внутри персонажей, чтобы раскрыть их с интересной стороны и поставить перед сложным (моральным?) выбором, в OSR ведущий создает интересное окружение, и дает его облазить, раскрыть его тайны, поиграть с рубильниками в комнате, прочитать проклятую книгу, сразиться с интересным врагом. И вы, как ведущий, просто создаете крутой энкаунтер, и не думаете, как он раскроет аспект персонажа. Персонажи пришли за сокровищами — и они их получат.
Я и в играх по пятерке стараюсь так делать в отдельных локациях.
3. Пресвятой рандом решает много проблем
Автор считает, что в современных играх ведущий должен четко продумывать локации и сюжет, чтобы отразить личные квесты персонажей, а в OSR намного больше вещей можно отдать на откуп рандомным таблицам и броскам кубов.
Рандомные враги каждые 2-3 хода, рандомные комнаты, рандомные генерации, мутации, заклинания в голове ваших магов, инвентарь и действия из той самой книги, которую вы положили на пьедестал.
Поэтому я считаю OSR прекрасным вариантом для быстрых ваншотов, опробовано десятки раз — и каждый раз из рандомных таблиц получалось слепить классную катку на 3-4 часа.
Отдельный кайф, пишет автор, и я с ним согласен — пытаться соединить этот рандом в связную логику. У вас выпало, что в кристалле древнего мага лежит… младенец? Что это значит? Может, это местный антихрист? похищенный наследник престола? клон самого колдуна из будущего? Можно сочинить на ходу, и получится странно. И это весело.
Задача ведущего — заготовить коробку с игрушками, и потом интерпретировать результаты оракула-куба. Это сильно облегчает подготовку и смещает акцент на фан и дурку. Но почему бы и нет?
Итак, кнок 1. Статья «Что я вообще хочу от этих ваших OSR-игр?».
Автор: Brooks Dailey.
В мире много игр, и OSR не единственный и не окончательный выбор. Нарративные, персонажецентричные игры — это хорошо. Но в мире, где D&D — это база, Old School Revival — это осознаный эксперимент.
Здесь я с автором полностью согласен. Хочется иногда попробовать знакомое блюда с другим соусом.
1. Объективный Челлендж — основа геймплея.
Некоторые современные игры (burning wheel, PbtA, и тд) используют концепцию Fail Forward — это значит, что даже провал персонажа двигает историю вперед. Механика «успех с ценой» или «осложение» — основа интересного нарратива (в днд 5 тоже есть успех с ценой, выше разбирали это в дмг).
А вот в OSR все наоборот. Игры OSR, по мнению автора, строятся вокруг двух целей: поиск сокровищ и победа над противником. Без этого вы не получите опыт, не прокачаетесь, не продвинетесь дальше. Если нет настроения «есть стекло», можно предложить игрокам олдскульный челлендж. Враг будет силен, подземелье полно ловушек, и придется включать мозги и думать на максимум, чтобы пройти дальше.
(Как в дарк соулс — ты сам быстрее научишься играть лучше, чем пройдешь босса, который убьет персонажа 20 раз)
2. Энкаунтеры (столкновения?) создают приключение
Многие люди (игроки и ведущеие) любят покопаться во внутреннем мире своих персонажей — и это хорошо. Иногда ты хочешь сыграть в Игру Престолов, но иногда хочется забить на ОБВМ и рубануть просто и понятно — в Конана-Варвара.
OSR задуманы так, чтобы имитировать старые фэнтези-тропы. Все эти wierd fantasy, героические истории времен Говарда и Муркока. И в тех историях обычно психологию персонажа глубоко не разбирали. Герои были просты, они действовали энергично, быстро, прыгали с места в карьер.
Обычно такое приключение — это путешествие в экзотическую локацию, таинственное место, наполненное страшным и странным. Это неизведанное. Это пугающее. Это шокирующее.
Представьте времена, когда люди не знали, кто такой орк, а в древней гробнице можно было найти как лича-фараона, так и железного паука с психо-лазерами.
Если в современных играх мастер ищет, за что бы зацепиться внутри персонажей, чтобы раскрыть их с интересной стороны и поставить перед сложным (моральным?) выбором, в OSR ведущий создает интересное окружение, и дает его облазить, раскрыть его тайны, поиграть с рубильниками в комнате, прочитать проклятую книгу, сразиться с интересным врагом. И вы, как ведущий, просто создаете крутой энкаунтер, и не думаете, как он раскроет аспект персонажа. Персонажи пришли за сокровищами — и они их получат.
Я и в играх по пятерке стараюсь так делать в отдельных локациях.
3. Пресвятой рандом решает много проблем
Автор считает, что в современных играх ведущий должен четко продумывать локации и сюжет, чтобы отразить личные квесты персонажей, а в OSR намного больше вещей можно отдать на откуп рандомным таблицам и броскам кубов.
Рандомные враги каждые 2-3 хода, рандомные комнаты, рандомные генерации, мутации, заклинания в голове ваших магов, инвентарь и действия из той самой книги, которую вы положили на пьедестал.
Поэтому я считаю OSR прекрасным вариантом для быстрых ваншотов, опробовано десятки раз — и каждый раз из рандомных таблиц получалось слепить классную катку на 3-4 часа.
Отдельный кайф, пишет автор, и я с ним согласен — пытаться соединить этот рандом в связную логику. У вас выпало, что в кристалле древнего мага лежит… младенец? Что это значит? Может, это местный антихрист? похищенный наследник престола? клон самого колдуна из будущего? Можно сочинить на ходу, и получится странно. И это весело.
Задача ведущего — заготовить коробку с игрушками, и потом интерпретировать результаты оракула-куба. Это сильно облегчает подготовку и смещает акцент на фан и дурку. Но почему бы и нет?
Хотя, к чести сказать, можно так составить рандомные таблицы, чтобы слишком уж безумных вариантов не получать, а работать только в рамках жанра. Морк Борк (почти весь построенный на рандомных таблицах) не даст соврать — там все рандомные варианты будут жуткими, готичными, кровавыми и с гнилыми зубами — как и полагается в рамках сеттинга.
4. Навыки игрока во главе угла
Ну, тут классика. Не все нужно отыгрывать персонажем, кое-что стоит решать своим умом. Если вы тупой мошенник с -3 интеллекта — это не значит, что вы должны дергать за подозрительный рычаг, который обрушит на всю комнату лавину живого пламени.
Кстати, в старых книгах о Конане, Кугеле, Сером Мышелове и иже с ними — герои были хоть простоваты и с «серой моралью», но совсем не дураки. Тупой варвар — это совсем не про Конана. Старик-киммериец был весьма сообразительным типом, и за рандомный рычаг он бы дергать не стал.
Так что если вам нужно вступить в переговоры с голодным огром, решить загадку или обезвредить ловушку — действуйте своим умом, и никто в OSR не обвинит вас в недостатке «отыгрыша».
Автор даже пишет, что решить ситуацию броском — это плохо. Это ваш провал как игрока. Я бы не был так категоричен, но концепция «думать умом игрока и действовать как персонаж» — понятна, особенно, если вся игра у нас посвящена поиску сокровищ в странном и чертовски опасном месте, где вас может убить ручка двери.
В OSR этот подход работает хорошо, потому что сама система оставляет много «белых пятен», механики описаны абстрактно, и дают простор для интерпретации. Например, в большинстве OSR-игр просто нет «навыков». Так что волей-неволей приходится придумывать решения из «говна и палок». Как взломать замок без навыка «взлом»? Кинуть Ловкость? Кинуть Силу и высадить дверь ударом топора? Кинуть Телосложение и выбить дверь плечом? Кинуть Харизму и убедить своего наемника сделать это за тебя? Карты в руки, действуй как хочешь.
А еще, действуя таким образом, вы принимаете на себя риски. Это ваше решение, продиктованное вашим желанием, а не словами из чарника или книги правил, и последствия тоже ваши. Выпил зелье и вырастил третий глаз? Окей, еще не так страшно. Применил магию и призвал злобного призрака? Ну, ты знал, что магия — это страшно. Решил продать оркам своего наемника-халфлинга? Никто не осудит.
Если же вспомнить еще и о высоких ставках, то риск заиграет особыми красками. Если в драке орк может убить вашего вора одним ударом — задумайтесь, стоит ли драться с этим орком, или стоит усыпить его бдительность и заколоть шампуром в ухо, когда пьяный орк уснет?
OSR — это череда игровых задач, требующих решения. А вы — как бы проходите квест, где в любой момент можно проиграть, а не просто едете по рельсам сюжета.
5. Приключение — это исследование
В большинстве современных игр предметы и экипировка не особо нужны. Они настолько условны, что о них редко кто вспоминает. Скажем, важны ли факела в днд 5, если любой жрец может призвать свет простым заговором, и ничего ему за это не будет?
А вот в OSR много внимания уделяется отслеживанию времени, скорости и расстояния, количества пройденных комнат. Ранние редакции D&D предлагали готовиться к походу в подземелье как к экспедиции, и OSR продолжает эту идею.
В разных играх есть свои, довольно четкие, механики по отслеживанию веса экипировки, факелов и рационов. Припасы — это важно. Размеры сумок — тоже важно, ведь вам нужно не только добыть золото в пещере, но и вернуться назад с полными карманами. Факела горят быстро, а темного зрения ни у кого нет. Карту местности нужно рисовать самостоятельно. Иначе можно потеряться. Вам придется выбирать — куда пойти, чем набить карманы и что делать — двигаться дальше или пора возвращаться на базу?
А еще можно получить перегруз, что замедлит скорость движения партии, значит, ваши рационы закончатся, а враги найдут вас, когда вы будете не готовы, и с полными рюкзаками вы не сможете просто так сбежать.
4. Навыки игрока во главе угла
Ну, тут классика. Не все нужно отыгрывать персонажем, кое-что стоит решать своим умом. Если вы тупой мошенник с -3 интеллекта — это не значит, что вы должны дергать за подозрительный рычаг, который обрушит на всю комнату лавину живого пламени.
Кстати, в старых книгах о Конане, Кугеле, Сером Мышелове и иже с ними — герои были хоть простоваты и с «серой моралью», но совсем не дураки. Тупой варвар — это совсем не про Конана. Старик-киммериец был весьма сообразительным типом, и за рандомный рычаг он бы дергать не стал.
Так что если вам нужно вступить в переговоры с голодным огром, решить загадку или обезвредить ловушку — действуйте своим умом, и никто в OSR не обвинит вас в недостатке «отыгрыша».
Автор даже пишет, что решить ситуацию броском — это плохо. Это ваш провал как игрока. Я бы не был так категоричен, но концепция «думать умом игрока и действовать как персонаж» — понятна, особенно, если вся игра у нас посвящена поиску сокровищ в странном и чертовски опасном месте, где вас может убить ручка двери.
В OSR этот подход работает хорошо, потому что сама система оставляет много «белых пятен», механики описаны абстрактно, и дают простор для интерпретации. Например, в большинстве OSR-игр просто нет «навыков». Так что волей-неволей приходится придумывать решения из «говна и палок». Как взломать замок без навыка «взлом»? Кинуть Ловкость? Кинуть Силу и высадить дверь ударом топора? Кинуть Телосложение и выбить дверь плечом? Кинуть Харизму и убедить своего наемника сделать это за тебя? Карты в руки, действуй как хочешь.
А еще, действуя таким образом, вы принимаете на себя риски. Это ваше решение, продиктованное вашим желанием, а не словами из чарника или книги правил, и последствия тоже ваши. Выпил зелье и вырастил третий глаз? Окей, еще не так страшно. Применил магию и призвал злобного призрака? Ну, ты знал, что магия — это страшно. Решил продать оркам своего наемника-халфлинга? Никто не осудит.
Если же вспомнить еще и о высоких ставках, то риск заиграет особыми красками. Если в драке орк может убить вашего вора одним ударом — задумайтесь, стоит ли драться с этим орком, или стоит усыпить его бдительность и заколоть шампуром в ухо, когда пьяный орк уснет?
OSR — это череда игровых задач, требующих решения. А вы — как бы проходите квест, где в любой момент можно проиграть, а не просто едете по рельсам сюжета.
5. Приключение — это исследование
В большинстве современных игр предметы и экипировка не особо нужны. Они настолько условны, что о них редко кто вспоминает. Скажем, важны ли факела в днд 5, если любой жрец может призвать свет простым заговором, и ничего ему за это не будет?
А вот в OSR много внимания уделяется отслеживанию времени, скорости и расстояния, количества пройденных комнат. Ранние редакции D&D предлагали готовиться к походу в подземелье как к экспедиции, и OSR продолжает эту идею.
В разных играх есть свои, довольно четкие, механики по отслеживанию веса экипировки, факелов и рационов. Припасы — это важно. Размеры сумок — тоже важно, ведь вам нужно не только добыть золото в пещере, но и вернуться назад с полными карманами. Факела горят быстро, а темного зрения ни у кого нет. Карту местности нужно рисовать самостоятельно. Иначе можно потеряться. Вам придется выбирать — куда пойти, чем набить карманы и что делать — двигаться дальше или пора возвращаться на базу?
А еще можно получить перегруз, что замедлит скорость движения партии, значит, ваши рационы закончатся, а враги найдут вас, когда вы будете не готовы, и с полными рюкзаками вы не сможете просто так сбежать.
👍3
Можно, конечно, нанять наемников, грузчиков и факелоносцев, но с ними придется делиться добычей — а значит вы получите меньше опыта, и меньше прокачаете своих персонажей. Ну и большой отряд, очевидно, привлечет намного больше внимания жителей подземелья.
В общем, исследование подземелья — это буквально поход со своими ресурсами, риском и челленджем и для игроков, и для персонажей.
Дальше автор говорит, что мог бы продолжать, и рассказать о простоте правил и легкости входа, возможностях хакнуть систему, гибкости под разные стили и сеттинги. Впрочем, это просто вишенки на торте OSR.
В общем-то, согласен с автором, есть в его словах доля правды.
В общем, исследование подземелья — это буквально поход со своими ресурсами, риском и челленджем и для игроков, и для персонажей.
Дальше автор говорит, что мог бы продолжать, и рассказать о простоте правил и легкости входа, возможностях хакнуть систему, гибкости под разные стили и сеттинги. Впрочем, это просто вишенки на торте OSR.
В общем-то, согласен с автором, есть в его словах доля правды.
👍1
Почему подземелья должны быть горизонтальными?
Те же бехолдеры могут летать, и могут делать себе вертикальные убежища.
В реальных подземельях нашего мира большинство пещер — вертикальные, и в них меняется форма туннелей и их толщина.
Почему бы не сделать локацию из вертикальных туннелей, где отряду приходилось бы протискиваться сквозь узкие туннели и пользоваться тем самым набором приключенца.
А вы думали - зачем там колышки и веревка? Не для того, чтобы перелезать через стены замка, а чтобы карабкаться по узким проходам, и не провалиться в случайно открытую полость.
В играх типа майнкрафт или террария исследование подземных пещер — важная часть геймплея. Давайте и в игре, где слово «подземелье» есть в названии — исследовать туннели будет так же необычно и разнообразно, а то похоже на настолку, где мы двигаем фигурки по плоской карте, пытаясь добраться до центра карты, где гарантировано лежит клад.
Те же бехолдеры могут летать, и могут делать себе вертикальные убежища.
В реальных подземельях нашего мира большинство пещер — вертикальные, и в них меняется форма туннелей и их толщина.
Почему бы не сделать локацию из вертикальных туннелей, где отряду приходилось бы протискиваться сквозь узкие туннели и пользоваться тем самым набором приключенца.
А вы думали - зачем там колышки и веревка? Не для того, чтобы перелезать через стены замка, а чтобы карабкаться по узким проходам, и не провалиться в случайно открытую полость.
В играх типа майнкрафт или террария исследование подземных пещер — важная часть геймплея. Давайте и в игре, где слово «подземелье» есть в названии — исследовать туннели будет так же необычно и разнообразно, а то похоже на настолку, где мы двигаем фигурки по плоской карте, пытаясь добраться до центра карты, где гарантировано лежит клад.
🤝6🔥3
Бордели в Городах Империи.pdf
1.3 MB
Ох, ну, что же, оживаем. Сделали бросок на последствия Кутежа?
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
🔥6