Представим себя спящим бехолдером и создадим себе подобного, пользуясь табличками из книги Воло.
Диаметр тела (2д6):
10 - 5,5 футов
Цвет кожи (д12):
6 - розоватый
Текстура кожи (д10):
7 - глянцевая
Цвет глаз (д10):
5 - голубой
Ну какой милашка ☺️
Форма радужки глаз (д20):
15 - квадрат
Размер глаза (2д6):
4 - 75% от обычного
Текстура глазного стебля (д6):
4 - кольчатая, как у земляного червя
Форма глазного стебля (д4):
3 - толстый и длинный
(Как в том анекдоте)
Форма и размер пасти (д6):
1 - маленькая и узкая
Форма Зубов (д10):
9 - тонкие, иглообразные
Вот такой вот уродец у нас получилось. Интересно, будут в будущем нейросети, которые по набросу будут генерить арт?
Диаметр тела (2д6):
10 - 5,5 футов
Цвет кожи (д12):
6 - розоватый
Текстура кожи (д10):
7 - глянцевая
Цвет глаз (д10):
5 - голубой
Ну какой милашка ☺️
Форма радужки глаз (д20):
15 - квадрат
Размер глаза (2д6):
4 - 75% от обычного
Текстура глазного стебля (д6):
4 - кольчатая, как у земляного червя
Форма глазного стебля (д4):
3 - толстый и длинный
(Как в том анекдоте)
Форма и размер пасти (д6):
1 - маленькая и узкая
Форма Зубов (д10):
9 - тонкие, иглообразные
Вот такой вот уродец у нас получилось. Интересно, будут в будущем нейросети, которые по набросу будут генерить арт?
🔥3🥰1
А что если добавить в игру персонажа с регенерацией как у Росомахи?
Не врага, а именно игрового персонажа. Это сломает ДНД, но в других системах может и сработать. Важнее иное — что вы, как ведущий, поставите против бессмертного?
Недавно читал на D&D Beyond статью на тему «игра за лича». Там, понятно, предлагалось хоумбрюшить сразу несколько вещей - расу, способности, филактерию и тд. Важнее было отношение мира к разумной нежити, и то, что за столом стоит договориться — как мы относимся (паладины, на вас намекаю), что у нас в пачке есть лич.
И еще такой совет: не крадите спотлайт. Да, вы лич или бессмертный — но другие тоже хотят поиграть, дайте им шанс. И ведущим не стоит заигрываться с одним персонажем.
Но меня занимает вопрос: если поместить супергероев в героическое фентези - как быстро сломается мир?)
А ведь супергерою нужен и суперзлодей в противовес.
Загадки, господа, загадки в темноте.
Не врага, а именно игрового персонажа. Это сломает ДНД, но в других системах может и сработать. Важнее иное — что вы, как ведущий, поставите против бессмертного?
Недавно читал на D&D Beyond статью на тему «игра за лича». Там, понятно, предлагалось хоумбрюшить сразу несколько вещей - расу, способности, филактерию и тд. Важнее было отношение мира к разумной нежити, и то, что за столом стоит договориться — как мы относимся (паладины, на вас намекаю), что у нас в пачке есть лич.
И еще такой совет: не крадите спотлайт. Да, вы лич или бессмертный — но другие тоже хотят поиграть, дайте им шанс. И ведущим не стоит заигрываться с одним персонажем.
Но меня занимает вопрос: если поместить супергероев в героическое фентези - как быстро сломается мир?)
А ведь супергерою нужен и суперзлодей в противовес.
Загадки, господа, загадки в темноте.
Еще один способ сломать игру — дать персонажам бесконечные деньги.
Вот вы искали сокровище, ну так получите. Сколько вам надо? Тысячу монет? Окей, золотая свинья-копилка выдает столько, сколько нужно.
На что потратите деньги?
Латы адамантиевые с обогревом? Есть. Посох вечной жизни? Окей, ищите торговца и покупайте. Сто свитков телепортации? Получите, распишитесь.
Что будете делать со всем этим богатством? Как будете охранять золотую свинью от похитителей?
Деньги в игре — это просто катализатор фантазии. Если ее нет — деньги не нужны. А если есть — что вы придумаете? Мне очень интересно.
Если игра идет не про детектив, не про внутренний мир, и не про глобальный сюжет, а про веселье и приключения в рандомных локациях — вот вам бесконечные деньги, я буду смотреть, что вы с ними придумаете сделать.
Смотреть, и крутить счетчик моральной деградации. Как быстро золото превратит вас в короля под горой? Как проклятье бесконечных возможностей превратит бомжей убийц в маньяков-уничтожителей?
О да, это может быть интересно 🔥 Если кто-нибудь провернет такой концепт, расскажите мне.
Вот вы искали сокровище, ну так получите. Сколько вам надо? Тысячу монет? Окей, золотая свинья-копилка выдает столько, сколько нужно.
На что потратите деньги?
Латы адамантиевые с обогревом? Есть. Посох вечной жизни? Окей, ищите торговца и покупайте. Сто свитков телепортации? Получите, распишитесь.
Что будете делать со всем этим богатством? Как будете охранять золотую свинью от похитителей?
Деньги в игре — это просто катализатор фантазии. Если ее нет — деньги не нужны. А если есть — что вы придумаете? Мне очень интересно.
Если игра идет не про детектив, не про внутренний мир, и не про глобальный сюжет, а про веселье и приключения в рандомных локациях — вот вам бесконечные деньги, я буду смотреть, что вы с ними придумаете сделать.
Смотреть, и крутить счетчик моральной деградации. Как быстро золото превратит вас в короля под горой? Как проклятье бесконечных возможностей превратит бомжей убийц в маньяков-уничтожителей?
О да, это может быть интересно 🔥 Если кто-нибудь провернет такой концепт, расскажите мне.
🤝2
Хотите пощады от бехолдера? Начинайте лебезить.
Если вы падете ниц и будете молить о пощаде — возможно, вы ее получите.
А если будете хвастливо демонстрировать уверенность — можете спровоцировать гнев бехолдера.
А еще бехолдеры ненавидят других бехолдеров и даже готовы вступить в союз с теми, кто обещает раскрыть место жительства других представителей мерзкой расы.
А что по характеру? Тоже есть таблички. Накидаем:
Черта характера (д8):
8 - иногда меня пугают мысли, что я - дефектное чудовище
Идеалы (д6):
1 - мои сокровища служат доказательством моего успеха
Привязанности (д6):
5 - мне посчастливилось уйти живым от врага, и теперь я боюсь, что он вернется отомстить раньше, чем я буду готов
Слабость (д6):
6 - иногда я забываю, что должен скрывать от других свои знания
Имя (д20):
3 - Дерукоскай
Прекрасно. Но вопрос — станете ли вы вообще разговаривать с бехолдером, или сразу нападете?
Если вы падете ниц и будете молить о пощаде — возможно, вы ее получите.
А если будете хвастливо демонстрировать уверенность — можете спровоцировать гнев бехолдера.
А еще бехолдеры ненавидят других бехолдеров и даже готовы вступить в союз с теми, кто обещает раскрыть место жительства других представителей мерзкой расы.
А что по характеру? Тоже есть таблички. Накидаем:
Черта характера (д8):
8 - иногда меня пугают мысли, что я - дефектное чудовище
Идеалы (д6):
1 - мои сокровища служат доказательством моего успеха
Привязанности (д6):
5 - мне посчастливилось уйти живым от врага, и теперь я боюсь, что он вернется отомстить раньше, чем я буду готов
Слабость (д6):
6 - иногда я забываю, что должен скрывать от других свои знания
Имя (д20):
3 - Дерукоскай
Прекрасно. Но вопрос — станете ли вы вообще разговаривать с бехолдером, или сразу нападете?
🔥5
Бехолдер летает, а это значит, его логово — будет построено с учетом этой особенности.
Мне не хватает вертикальности в боях на тактической карте. Ее сложно моделировать, это вам не трехмерные шахматы из стар трека. Если бы были поля боя с «этажами» — можно было бы развлекаться, а так приходится включать воображение.
В целом, для героических персонажей нет сложности запрыгнуть на левитирующий остров в башне бехолдера, и это даже придаст бою нужную зрелищность.
Еще бехолдер будет использовать скрытность и освещение.
Да, мы все знаем, что темным зрением в днд 5е не обладает только ленивый (человек, я на тебя намекаю), и это совсем не страшно — оказаться в темноте. Но если в дело пойдут еще и расстояния — в 120 футов, например, тогда зрение уже не поможет.
Напомню: темное зрение — не значит, что вы видите все прекрасно без источников света. Это значит, что вы видите на 60 футов и нечетко. Скрываться за линией зрения можно, и нужно.
Кстати, если вы не видите бехолдера — это не значит, что он не видит вас. Дальность зрения глаза значительно превосходит зрение обычных гуманойдов. В том числе, его конус антимагического зрения будет работать.
В книге Воло прямым текстом написано: антимагическое зрение бехолдера лишает колдовства ваших магов, вскрывает невидимых противников и даже прерывает заклинание «полет», если летун залетает в конус зрения бехолдера.
Еще там написано, что бехолдер может телекинезом кидать объекты в область антимагии (может ли он кидать волшебников в область антимагии? Выключать артефакты своим зрением, передвинув воина с чародейским мечом в конус? Думаю, да).
Помимо боевого применения у этой тактики есть и социальное применение. Взгляд бехолдера выключает все эффекты очарования, подавленной памяти и подобного, поэтому злой глаз может выявлять предателей, шпионов.
А еще логово бехолдера, пишет нам Воло, может находится прямо в центре магической аномалии, которую только бехолдер может легко обойти. Представьте стену огня, которую выключает глаз хозяина? Или постоянно сражающиеся живые шахматы? Они не нападут на бехолдера, потому что их магия выключается от его зрения, а вот на вас — нападут.
Мне не хватает вертикальности в боях на тактической карте. Ее сложно моделировать, это вам не трехмерные шахматы из стар трека. Если бы были поля боя с «этажами» — можно было бы развлекаться, а так приходится включать воображение.
В целом, для героических персонажей нет сложности запрыгнуть на левитирующий остров в башне бехолдера, и это даже придаст бою нужную зрелищность.
Еще бехолдер будет использовать скрытность и освещение.
Да, мы все знаем, что темным зрением в днд 5е не обладает только ленивый (человек, я на тебя намекаю), и это совсем не страшно — оказаться в темноте. Но если в дело пойдут еще и расстояния — в 120 футов, например, тогда зрение уже не поможет.
Напомню: темное зрение — не значит, что вы видите все прекрасно без источников света. Это значит, что вы видите на 60 футов и нечетко. Скрываться за линией зрения можно, и нужно.
Кстати, если вы не видите бехолдера — это не значит, что он не видит вас. Дальность зрения глаза значительно превосходит зрение обычных гуманойдов. В том числе, его конус антимагического зрения будет работать.
В книге Воло прямым текстом написано: антимагическое зрение бехолдера лишает колдовства ваших магов, вскрывает невидимых противников и даже прерывает заклинание «полет», если летун залетает в конус зрения бехолдера.
Еще там написано, что бехолдер может телекинезом кидать объекты в область антимагии (может ли он кидать волшебников в область антимагии? Выключать артефакты своим зрением, передвинув воина с чародейским мечом в конус? Думаю, да).
Помимо боевого применения у этой тактики есть и социальное применение. Взгляд бехолдера выключает все эффекты очарования, подавленной памяти и подобного, поэтому злой глаз может выявлять предателей, шпионов.
А еще логово бехолдера, пишет нам Воло, может находится прямо в центре магической аномалии, которую только бехолдер может легко обойти. Представьте стену огня, которую выключает глаз хозяина? Или постоянно сражающиеся живые шахматы? Они не нападут на бехолдера, потому что их магия выключается от его зрения, а вот на вас — нападут.
🔥3
Это не перевод, а скорее пересказ с моими комментариями.
Итак, кнок 1. Статья «Что я вообще хочу от этих ваших OSR-игр?».
Автор: Brooks Dailey.
В мире много игр, и OSR не единственный и не окончательный выбор. Нарративные, персонажецентричные игры — это хорошо. Но в мире, где D&D — это база, Old School Revival — это осознаный эксперимент.
Здесь я с автором полностью согласен. Хочется иногда попробовать знакомое блюда с другим соусом.
1. Объективный Челлендж — основа геймплея.
Некоторые современные игры (burning wheel, PbtA, и тд) используют концепцию Fail Forward — это значит, что даже провал персонажа двигает историю вперед. Механика «успех с ценой» или «осложение» — основа интересного нарратива (в днд 5 тоже есть успех с ценой, выше разбирали это в дмг).
А вот в OSR все наоборот. Игры OSR, по мнению автора, строятся вокруг двух целей: поиск сокровищ и победа над противником. Без этого вы не получите опыт, не прокачаетесь, не продвинетесь дальше. Если нет настроения «есть стекло», можно предложить игрокам олдскульный челлендж. Враг будет силен, подземелье полно ловушек, и придется включать мозги и думать на максимум, чтобы пройти дальше.
(Как в дарк соулс — ты сам быстрее научишься играть лучше, чем пройдешь босса, который убьет персонажа 20 раз)
2. Энкаунтеры (столкновения?) создают приключение
Многие люди (игроки и ведущеие) любят покопаться во внутреннем мире своих персонажей — и это хорошо. Иногда ты хочешь сыграть в Игру Престолов, но иногда хочется забить на ОБВМ и рубануть просто и понятно — в Конана-Варвара.
OSR задуманы так, чтобы имитировать старые фэнтези-тропы. Все эти wierd fantasy, героические истории времен Говарда и Муркока. И в тех историях обычно психологию персонажа глубоко не разбирали. Герои были просты, они действовали энергично, быстро, прыгали с места в карьер.
Обычно такое приключение — это путешествие в экзотическую локацию, таинственное место, наполненное страшным и странным. Это неизведанное. Это пугающее. Это шокирующее.
Представьте времена, когда люди не знали, кто такой орк, а в древней гробнице можно было найти как лича-фараона, так и железного паука с психо-лазерами.
Если в современных играх мастер ищет, за что бы зацепиться внутри персонажей, чтобы раскрыть их с интересной стороны и поставить перед сложным (моральным?) выбором, в OSR ведущий создает интересное окружение, и дает его облазить, раскрыть его тайны, поиграть с рубильниками в комнате, прочитать проклятую книгу, сразиться с интересным врагом. И вы, как ведущий, просто создаете крутой энкаунтер, и не думаете, как он раскроет аспект персонажа. Персонажи пришли за сокровищами — и они их получат.
Я и в играх по пятерке стараюсь так делать в отдельных локациях.
3. Пресвятой рандом решает много проблем
Автор считает, что в современных играх ведущий должен четко продумывать локации и сюжет, чтобы отразить личные квесты персонажей, а в OSR намного больше вещей можно отдать на откуп рандомным таблицам и броскам кубов.
Рандомные враги каждые 2-3 хода, рандомные комнаты, рандомные генерации, мутации, заклинания в голове ваших магов, инвентарь и действия из той самой книги, которую вы положили на пьедестал.
Поэтому я считаю OSR прекрасным вариантом для быстрых ваншотов, опробовано десятки раз — и каждый раз из рандомных таблиц получалось слепить классную катку на 3-4 часа.
Отдельный кайф, пишет автор, и я с ним согласен — пытаться соединить этот рандом в связную логику. У вас выпало, что в кристалле древнего мага лежит… младенец? Что это значит? Может, это местный антихрист? похищенный наследник престола? клон самого колдуна из будущего? Можно сочинить на ходу, и получится странно. И это весело.
Задача ведущего — заготовить коробку с игрушками, и потом интерпретировать результаты оракула-куба. Это сильно облегчает подготовку и смещает акцент на фан и дурку. Но почему бы и нет?
Итак, кнок 1. Статья «Что я вообще хочу от этих ваших OSR-игр?».
Автор: Brooks Dailey.
В мире много игр, и OSR не единственный и не окончательный выбор. Нарративные, персонажецентричные игры — это хорошо. Но в мире, где D&D — это база, Old School Revival — это осознаный эксперимент.
Здесь я с автором полностью согласен. Хочется иногда попробовать знакомое блюда с другим соусом.
1. Объективный Челлендж — основа геймплея.
Некоторые современные игры (burning wheel, PbtA, и тд) используют концепцию Fail Forward — это значит, что даже провал персонажа двигает историю вперед. Механика «успех с ценой» или «осложение» — основа интересного нарратива (в днд 5 тоже есть успех с ценой, выше разбирали это в дмг).
А вот в OSR все наоборот. Игры OSR, по мнению автора, строятся вокруг двух целей: поиск сокровищ и победа над противником. Без этого вы не получите опыт, не прокачаетесь, не продвинетесь дальше. Если нет настроения «есть стекло», можно предложить игрокам олдскульный челлендж. Враг будет силен, подземелье полно ловушек, и придется включать мозги и думать на максимум, чтобы пройти дальше.
(Как в дарк соулс — ты сам быстрее научишься играть лучше, чем пройдешь босса, который убьет персонажа 20 раз)
2. Энкаунтеры (столкновения?) создают приключение
Многие люди (игроки и ведущеие) любят покопаться во внутреннем мире своих персонажей — и это хорошо. Иногда ты хочешь сыграть в Игру Престолов, но иногда хочется забить на ОБВМ и рубануть просто и понятно — в Конана-Варвара.
OSR задуманы так, чтобы имитировать старые фэнтези-тропы. Все эти wierd fantasy, героические истории времен Говарда и Муркока. И в тех историях обычно психологию персонажа глубоко не разбирали. Герои были просты, они действовали энергично, быстро, прыгали с места в карьер.
Обычно такое приключение — это путешествие в экзотическую локацию, таинственное место, наполненное страшным и странным. Это неизведанное. Это пугающее. Это шокирующее.
Представьте времена, когда люди не знали, кто такой орк, а в древней гробнице можно было найти как лича-фараона, так и железного паука с психо-лазерами.
Если в современных играх мастер ищет, за что бы зацепиться внутри персонажей, чтобы раскрыть их с интересной стороны и поставить перед сложным (моральным?) выбором, в OSR ведущий создает интересное окружение, и дает его облазить, раскрыть его тайны, поиграть с рубильниками в комнате, прочитать проклятую книгу, сразиться с интересным врагом. И вы, как ведущий, просто создаете крутой энкаунтер, и не думаете, как он раскроет аспект персонажа. Персонажи пришли за сокровищами — и они их получат.
Я и в играх по пятерке стараюсь так делать в отдельных локациях.
3. Пресвятой рандом решает много проблем
Автор считает, что в современных играх ведущий должен четко продумывать локации и сюжет, чтобы отразить личные квесты персонажей, а в OSR намного больше вещей можно отдать на откуп рандомным таблицам и броскам кубов.
Рандомные враги каждые 2-3 хода, рандомные комнаты, рандомные генерации, мутации, заклинания в голове ваших магов, инвентарь и действия из той самой книги, которую вы положили на пьедестал.
Поэтому я считаю OSR прекрасным вариантом для быстрых ваншотов, опробовано десятки раз — и каждый раз из рандомных таблиц получалось слепить классную катку на 3-4 часа.
Отдельный кайф, пишет автор, и я с ним согласен — пытаться соединить этот рандом в связную логику. У вас выпало, что в кристалле древнего мага лежит… младенец? Что это значит? Может, это местный антихрист? похищенный наследник престола? клон самого колдуна из будущего? Можно сочинить на ходу, и получится странно. И это весело.
Задача ведущего — заготовить коробку с игрушками, и потом интерпретировать результаты оракула-куба. Это сильно облегчает подготовку и смещает акцент на фан и дурку. Но почему бы и нет?
Хотя, к чести сказать, можно так составить рандомные таблицы, чтобы слишком уж безумных вариантов не получать, а работать только в рамках жанра. Морк Борк (почти весь построенный на рандомных таблицах) не даст соврать — там все рандомные варианты будут жуткими, готичными, кровавыми и с гнилыми зубами — как и полагается в рамках сеттинга.
4. Навыки игрока во главе угла
Ну, тут классика. Не все нужно отыгрывать персонажем, кое-что стоит решать своим умом. Если вы тупой мошенник с -3 интеллекта — это не значит, что вы должны дергать за подозрительный рычаг, который обрушит на всю комнату лавину живого пламени.
Кстати, в старых книгах о Конане, Кугеле, Сером Мышелове и иже с ними — герои были хоть простоваты и с «серой моралью», но совсем не дураки. Тупой варвар — это совсем не про Конана. Старик-киммериец был весьма сообразительным типом, и за рандомный рычаг он бы дергать не стал.
Так что если вам нужно вступить в переговоры с голодным огром, решить загадку или обезвредить ловушку — действуйте своим умом, и никто в OSR не обвинит вас в недостатке «отыгрыша».
Автор даже пишет, что решить ситуацию броском — это плохо. Это ваш провал как игрока. Я бы не был так категоричен, но концепция «думать умом игрока и действовать как персонаж» — понятна, особенно, если вся игра у нас посвящена поиску сокровищ в странном и чертовски опасном месте, где вас может убить ручка двери.
В OSR этот подход работает хорошо, потому что сама система оставляет много «белых пятен», механики описаны абстрактно, и дают простор для интерпретации. Например, в большинстве OSR-игр просто нет «навыков». Так что волей-неволей приходится придумывать решения из «говна и палок». Как взломать замок без навыка «взлом»? Кинуть Ловкость? Кинуть Силу и высадить дверь ударом топора? Кинуть Телосложение и выбить дверь плечом? Кинуть Харизму и убедить своего наемника сделать это за тебя? Карты в руки, действуй как хочешь.
А еще, действуя таким образом, вы принимаете на себя риски. Это ваше решение, продиктованное вашим желанием, а не словами из чарника или книги правил, и последствия тоже ваши. Выпил зелье и вырастил третий глаз? Окей, еще не так страшно. Применил магию и призвал злобного призрака? Ну, ты знал, что магия — это страшно. Решил продать оркам своего наемника-халфлинга? Никто не осудит.
Если же вспомнить еще и о высоких ставках, то риск заиграет особыми красками. Если в драке орк может убить вашего вора одним ударом — задумайтесь, стоит ли драться с этим орком, или стоит усыпить его бдительность и заколоть шампуром в ухо, когда пьяный орк уснет?
OSR — это череда игровых задач, требующих решения. А вы — как бы проходите квест, где в любой момент можно проиграть, а не просто едете по рельсам сюжета.
5. Приключение — это исследование
В большинстве современных игр предметы и экипировка не особо нужны. Они настолько условны, что о них редко кто вспоминает. Скажем, важны ли факела в днд 5, если любой жрец может призвать свет простым заговором, и ничего ему за это не будет?
А вот в OSR много внимания уделяется отслеживанию времени, скорости и расстояния, количества пройденных комнат. Ранние редакции D&D предлагали готовиться к походу в подземелье как к экспедиции, и OSR продолжает эту идею.
В разных играх есть свои, довольно четкие, механики по отслеживанию веса экипировки, факелов и рационов. Припасы — это важно. Размеры сумок — тоже важно, ведь вам нужно не только добыть золото в пещере, но и вернуться назад с полными карманами. Факела горят быстро, а темного зрения ни у кого нет. Карту местности нужно рисовать самостоятельно. Иначе можно потеряться. Вам придется выбирать — куда пойти, чем набить карманы и что делать — двигаться дальше или пора возвращаться на базу?
А еще можно получить перегруз, что замедлит скорость движения партии, значит, ваши рационы закончатся, а враги найдут вас, когда вы будете не готовы, и с полными рюкзаками вы не сможете просто так сбежать.
4. Навыки игрока во главе угла
Ну, тут классика. Не все нужно отыгрывать персонажем, кое-что стоит решать своим умом. Если вы тупой мошенник с -3 интеллекта — это не значит, что вы должны дергать за подозрительный рычаг, который обрушит на всю комнату лавину живого пламени.
Кстати, в старых книгах о Конане, Кугеле, Сером Мышелове и иже с ними — герои были хоть простоваты и с «серой моралью», но совсем не дураки. Тупой варвар — это совсем не про Конана. Старик-киммериец был весьма сообразительным типом, и за рандомный рычаг он бы дергать не стал.
Так что если вам нужно вступить в переговоры с голодным огром, решить загадку или обезвредить ловушку — действуйте своим умом, и никто в OSR не обвинит вас в недостатке «отыгрыша».
Автор даже пишет, что решить ситуацию броском — это плохо. Это ваш провал как игрока. Я бы не был так категоричен, но концепция «думать умом игрока и действовать как персонаж» — понятна, особенно, если вся игра у нас посвящена поиску сокровищ в странном и чертовски опасном месте, где вас может убить ручка двери.
В OSR этот подход работает хорошо, потому что сама система оставляет много «белых пятен», механики описаны абстрактно, и дают простор для интерпретации. Например, в большинстве OSR-игр просто нет «навыков». Так что волей-неволей приходится придумывать решения из «говна и палок». Как взломать замок без навыка «взлом»? Кинуть Ловкость? Кинуть Силу и высадить дверь ударом топора? Кинуть Телосложение и выбить дверь плечом? Кинуть Харизму и убедить своего наемника сделать это за тебя? Карты в руки, действуй как хочешь.
А еще, действуя таким образом, вы принимаете на себя риски. Это ваше решение, продиктованное вашим желанием, а не словами из чарника или книги правил, и последствия тоже ваши. Выпил зелье и вырастил третий глаз? Окей, еще не так страшно. Применил магию и призвал злобного призрака? Ну, ты знал, что магия — это страшно. Решил продать оркам своего наемника-халфлинга? Никто не осудит.
Если же вспомнить еще и о высоких ставках, то риск заиграет особыми красками. Если в драке орк может убить вашего вора одним ударом — задумайтесь, стоит ли драться с этим орком, или стоит усыпить его бдительность и заколоть шампуром в ухо, когда пьяный орк уснет?
OSR — это череда игровых задач, требующих решения. А вы — как бы проходите квест, где в любой момент можно проиграть, а не просто едете по рельсам сюжета.
5. Приключение — это исследование
В большинстве современных игр предметы и экипировка не особо нужны. Они настолько условны, что о них редко кто вспоминает. Скажем, важны ли факела в днд 5, если любой жрец может призвать свет простым заговором, и ничего ему за это не будет?
А вот в OSR много внимания уделяется отслеживанию времени, скорости и расстояния, количества пройденных комнат. Ранние редакции D&D предлагали готовиться к походу в подземелье как к экспедиции, и OSR продолжает эту идею.
В разных играх есть свои, довольно четкие, механики по отслеживанию веса экипировки, факелов и рационов. Припасы — это важно. Размеры сумок — тоже важно, ведь вам нужно не только добыть золото в пещере, но и вернуться назад с полными карманами. Факела горят быстро, а темного зрения ни у кого нет. Карту местности нужно рисовать самостоятельно. Иначе можно потеряться. Вам придется выбирать — куда пойти, чем набить карманы и что делать — двигаться дальше или пора возвращаться на базу?
А еще можно получить перегруз, что замедлит скорость движения партии, значит, ваши рационы закончатся, а враги найдут вас, когда вы будете не готовы, и с полными рюкзаками вы не сможете просто так сбежать.
👍3
Можно, конечно, нанять наемников, грузчиков и факелоносцев, но с ними придется делиться добычей — а значит вы получите меньше опыта, и меньше прокачаете своих персонажей. Ну и большой отряд, очевидно, привлечет намного больше внимания жителей подземелья.
В общем, исследование подземелья — это буквально поход со своими ресурсами, риском и челленджем и для игроков, и для персонажей.
Дальше автор говорит, что мог бы продолжать, и рассказать о простоте правил и легкости входа, возможностях хакнуть систему, гибкости под разные стили и сеттинги. Впрочем, это просто вишенки на торте OSR.
В общем-то, согласен с автором, есть в его словах доля правды.
В общем, исследование подземелья — это буквально поход со своими ресурсами, риском и челленджем и для игроков, и для персонажей.
Дальше автор говорит, что мог бы продолжать, и рассказать о простоте правил и легкости входа, возможностях хакнуть систему, гибкости под разные стили и сеттинги. Впрочем, это просто вишенки на торте OSR.
В общем-то, согласен с автором, есть в его словах доля правды.
👍1
Почему подземелья должны быть горизонтальными?
Те же бехолдеры могут летать, и могут делать себе вертикальные убежища.
В реальных подземельях нашего мира большинство пещер — вертикальные, и в них меняется форма туннелей и их толщина.
Почему бы не сделать локацию из вертикальных туннелей, где отряду приходилось бы протискиваться сквозь узкие туннели и пользоваться тем самым набором приключенца.
А вы думали - зачем там колышки и веревка? Не для того, чтобы перелезать через стены замка, а чтобы карабкаться по узким проходам, и не провалиться в случайно открытую полость.
В играх типа майнкрафт или террария исследование подземных пещер — важная часть геймплея. Давайте и в игре, где слово «подземелье» есть в названии — исследовать туннели будет так же необычно и разнообразно, а то похоже на настолку, где мы двигаем фигурки по плоской карте, пытаясь добраться до центра карты, где гарантировано лежит клад.
Те же бехолдеры могут летать, и могут делать себе вертикальные убежища.
В реальных подземельях нашего мира большинство пещер — вертикальные, и в них меняется форма туннелей и их толщина.
Почему бы не сделать локацию из вертикальных туннелей, где отряду приходилось бы протискиваться сквозь узкие туннели и пользоваться тем самым набором приключенца.
А вы думали - зачем там колышки и веревка? Не для того, чтобы перелезать через стены замка, а чтобы карабкаться по узким проходам, и не провалиться в случайно открытую полость.
В играх типа майнкрафт или террария исследование подземных пещер — важная часть геймплея. Давайте и в игре, где слово «подземелье» есть в названии — исследовать туннели будет так же необычно и разнообразно, а то похоже на настолку, где мы двигаем фигурки по плоской карте, пытаясь добраться до центра карты, где гарантировано лежит клад.
🤝6🔥3
Бордели в Городах Империи.pdf
1.3 MB
Ох, ну, что же, оживаем. Сделали бросок на последствия Кутежа?
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
🔥6
Что вы найдете в сокровищнице бехолдера?
Воло пишет о таком:
Инструменты — любой артефакт, который злобный глаз может использовать лично. То есть не перчатки или ботинки, а, например, кольца или даже плащ. Волшебные палочки, разумный аквариум или щит непроницаемости.
Дары — то, что приносят ему рабы, слуги, завистники. А еще то, что бехолдер может вручить своим рабам, слугам, приспешникам и даже врагам (чтобы их хитро обмануть). Это и доспехи, и мечи, и кольца, и подчиняющие разум стельки для сапог.
Опасные вещи — оружие. Или ловушки. Или то, что использовать рискованно, но эффективно. Волшебные бомбы, колбы, мортира, стреляющая карликами.
Трофеи — то, что он снимет с вашего тела. И что получил от завоеванных и уничтоженных народов. Череп дракона. Одежда приключенца. Автограф Воло. В общем, все, что вызывает зависть.
Хлам — все, что бесполезно, но представляет ценность. Золото, бриллианты, камни, короны, кубки и прочая дрянь. Продайте, подарите или используйте как взятку.
Каждый бехолдер сам решает, что для него оружие, а что хлам. И его личная история, его победы и поражения, страхи и гордость определяют содержимое его сокровищницы. Кому-то ценным покажется золотая корона, а кому-то бутылка хереса, украденная у великого героя прошлого, заточенного в янтарную темницу.
Воло пишет о таком:
Инструменты — любой артефакт, который злобный глаз может использовать лично. То есть не перчатки или ботинки, а, например, кольца или даже плащ. Волшебные палочки, разумный аквариум или щит непроницаемости.
Дары — то, что приносят ему рабы, слуги, завистники. А еще то, что бехолдер может вручить своим рабам, слугам, приспешникам и даже врагам (чтобы их хитро обмануть). Это и доспехи, и мечи, и кольца, и подчиняющие разум стельки для сапог.
Опасные вещи — оружие. Или ловушки. Или то, что использовать рискованно, но эффективно. Волшебные бомбы, колбы, мортира, стреляющая карликами.
Трофеи — то, что он снимет с вашего тела. И что получил от завоеванных и уничтоженных народов. Череп дракона. Одежда приключенца. Автограф Воло. В общем, все, что вызывает зависть.
Хлам — все, что бесполезно, но представляет ценность. Золото, бриллианты, камни, короны, кубки и прочая дрянь. Продайте, подарите или используйте как взятку.
Каждый бехолдер сам решает, что для него оружие, а что хлам. И его личная история, его победы и поражения, страхи и гордость определяют содержимое его сокровищницы. Кому-то ценным покажется золотая корона, а кому-то бутылка хереса, украденная у великого героя прошлого, заточенного в янтарную темницу.
🤩7
Хотели бы сразиться с 150 бандитов в днд5е? Честно говоря, не хотелось бы.
В старых редакциях ДнД бой даже с 4-5 противниками был опасен, поэтому избегать его приходилось всеми средствами. А в новых такой бой был бы чудовищно долгим и даже скучным.
Кроме низших слуг есть еще и высшие. И там будет такая же таблица, только в ней будут 3д6 минотавров, 2д4 троллей, 3д6 мантикор и прочего-прочего.
Ну и, конечно, питомцы в виде 1д3 василисков, 1д6 виверн, 3д6 адских гончих. Понятно, что будет только одна строчка, но это все равно очень и очень много.
Лучше действовать так: объедините группы 10 бандитов в одного монстра, да, у него будет не 10 хп, а 60, и не 1д6 урона, а 7д6, но зато ваша группа классных героев сможет раскидать сразу толпу врагов. Будет эпично и быстро. А что нам еще нужно?
В старых редакциях ДнД бой даже с 4-5 противниками был опасен, поэтому избегать его приходилось всеми средствами. А в новых такой бой был бы чудовищно долгим и даже скучным.
Кроме низших слуг есть еще и высшие. И там будет такая же таблица, только в ней будут 3д6 минотавров, 2д4 троллей, 3д6 мантикор и прочего-прочего.
Ну и, конечно, питомцы в виде 1д3 василисков, 1д6 виверн, 3д6 адских гончих. Понятно, что будет только одна строчка, но это все равно очень и очень много.
Лучше действовать так: объедините группы 10 бандитов в одного монстра, да, у него будет не 10 хп, а 60, и не 1д6 урона, а 7д6, но зато ваша группа классных героев сможет раскидать сразу толпу врагов. Будет эпично и быстро. А что нам еще нужно?
👀4👌2
Пример логова бехолдера из книги Воло. Собственно, 10 комнат с разными уровнями, туннелями, ямами и ловушками.
Помните про вертикальные туннели в потолке? Вот, они тут есть.
Кстати, такую карту игрокам я бы не давал, пусть ходят и рисуют свою. В днд и так нет ходов на исследование, надо искать все «руками». А то с картой-то любой может.
Помните про вертикальные туннели в потолке? Вот, они тут есть.
Кстати, такую карту игрокам я бы не давал, пусть ходят и рисуют свою. В днд и так нет ходов на исследование, надо искать все «руками». А то с картой-то любой может.
🔥5❤1👍1
Приснился сон, где я пытался кому-то объяснить правила системы basic roleplaying.
На ней основаны такие игры как Зов Ктулху, Stormbringer, Runequest, Пендрагон (с оговорками) и еще кое-какие.
Базовый принцип такой: у персонажей нет классов, но есть характеристики и навыки. Они прокачиваются от 0 до 100 (иногда и выше), а проверки совершаются так - вы кидаете д100 (2 д10) и должны выбросить меньше или равно значению вашего соответствующего навыка. Если результат вдвое ниже навыка — это критический успех. Если в 4 раза ниже — это вообще супер-гига-мега успех.
А дальше уже нюансы конкретной системы. Где-то есть вторая шкала ХП - рассудок, где-то используются Руны для широкого набора всяких магических заклинаний, где-то у персонажей так мало хп, что очередь из томмигана гарантировано убьет любого.
(О, как вспомню правила стрельбы очередями из Ктулху, до сих пор в ужасе вздрагиваю)
Кому я это пытался объяснить во сне и зачем — не помню.
На ней основаны такие игры как Зов Ктулху, Stormbringer, Runequest, Пендрагон (с оговорками) и еще кое-какие.
Базовый принцип такой: у персонажей нет классов, но есть характеристики и навыки. Они прокачиваются от 0 до 100 (иногда и выше), а проверки совершаются так - вы кидаете д100 (2 д10) и должны выбросить меньше или равно значению вашего соответствующего навыка. Если результат вдвое ниже навыка — это критический успех. Если в 4 раза ниже — это вообще супер-гига-мега успех.
А дальше уже нюансы конкретной системы. Где-то есть вторая шкала ХП - рассудок, где-то используются Руны для широкого набора всяких магических заклинаний, где-то у персонажей так мало хп, что очередь из томмигана гарантировано убьет любого.
(О, как вспомню правила стрельбы очередями из Ктулху, до сих пор в ужасе вздрагиваю)
Кому я это пытался объяснить во сне и зачем — не помню.
❤9🔥1
Кто-то вообще считает вес в днд?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
На ютуб-канале GenCon запустили марафон к юбилею днд.
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
YouTube
Celebrating 50 Years of Dungeons & Dragons - Week #1 - 0e
🔥3
«Вы не видите, но в этот самый момент ассасин подливает что-то в бокал Королевы», — такой вот пример приводит в книге по Даггерхарту автор. Речь идет о ходе ведущего под названием «Покажи угрозу, которую они пока не видят».
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
🔥8❤1
Подгорье, Глубоководье, Средизимье — так некоторые группы переводчиков переводят культовые локации Забытых Королевств: Undermountain, Waterdeep, Neverwinter. Стоит ли их переводить — вопрос стиля. Кому-то нравится, кому-то нет.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
👍8❤1
Помощники героев — что с ними делать ведущему?
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
❤6
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
❤6