Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
А вот так будут выглядеть наборы!
🔥2
Провал — это не всегда урон или повреждение.

Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.

Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.

Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?

Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.

В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.

Правда, кузнец тут не согласится.

Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Вот есть полуэльфы. Полуорки. А почему нет, скажем, полугномов?

Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.

Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.

Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
😁9
Тайная жизнь мастера подземелий
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло. Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом… То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов…
Прежде чем продолжить листать книгу Воло, обратимся к Бестиарию.

Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:

Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов

1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.

Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.

Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.

А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
🔥2
Кстати, великаны древнее драконов и давным-давно вели с ними войну. Это официальный лор, написанный прямо в статье о Великанах.

В принципе, кому еще воевать с драконами, как не огромным великанам?

Ладно, мы уже поняли, что 5-8 метров это не такие уж и огромные, но никто не мешает делать легендарных великанов размером с гору или с целый город, да?
🔥1
У великанов кастовая система.
Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге.

Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?

Все расы великанов занимают разное положение в кастовой системе. Написано, что даже самый крутой вождь холмовых великанов будет по факту ниже самого простого каменного. Дальше там ледяные, огненные, облачные и штормовые.

Великанов можно встретить среди бела дня в некоторых местах Фаеруна и в других мирах. Но есть и вселенные, где они давно вымерли, обезумели, окаменели или ушли в мир снов.
🔥4
на Хабре публикуют статью по истории этих наших настольных игр. Дошли вот до рождения D&D из Кольчуги)
Forwarded from Хабр
Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези. Часть пятая. Рождение Dungeons & Dragons

К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры, которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша, на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров разных авторов.
🔥3
Вчера дочитал Джек из Тени Роджера Желязны.

Прекрасная книга в категории weird fantasy. Уши Джека Вэнса торчат отовсюду, даже из имени героя.

Тут у нас удивительный и необычный мир: с одной стороны Светлая сторона - мир науки и техники образца, ну, скажем, 80-90ых. С другой стороны - Темная часть — мир магии, чудовищ и волшебников. Жители светлой стороны - скучные миряне, а жители темной стороны - колдуны, воры, монстры, драконы и демоны. У них несколько жизней, они перерождаются после смерти в Смрадных Ямах, а страна поделена между Темными Лордами, каждый со своей фирменной силой.

Сегодня книга читается очень современно - тут вам и серая мораль, и неоднозначный протагонист и сеттинг в духе соулслайк-элденрингов (чего стоят только бессмертные темные лорды, наступающий конец всего и тд).

Это бодрое, быстрое фентези в странном мире, с неожиданной концовкой, и долгим послевкусием. Рекомендую.
5
Забрал с почты книгу, которую краудфандил почти год назад. Что ж, теперь научусь водить игры, а не вот это все.

А если серьезно, книга обещает стать легкой точкой входа в ведение игр, построении сюжета (драматургии) и персонажей мастера. Когда прочитаю, расскажу, что получилось.

И старый пес может научиться новым трюкам, да?
👀7
Есть такие ребята - Stockholm Kartell - группа креаторов, дизайнеров и идиотов из Стокгольма (сами себя они так называют). Вы можете их знать как разработчиков MORK BORG, CY_BORG, Death in space, а также модулей и сценариев к этим играм.

А еще у них есть подкаст Katrellian Clamor, где они обсуждают разные вещи, связанные с дизайном НРИ и свой опыт вождения и игр. Делают они это на английском с прелестным акцентом (как будто твои друзья пытаются говорить на иностранном языке, и у них вроде получается, но все равно проскальзывают корявости).

Так вот, в одном из выпусков поднимается тема боя в НРИ. Там, кстати, еще говорят, что HP - это не здоровье, а дух, выносливость и тд.

И там приводится очень хороший совет: всегда объясняйте, что такое «провал броска».

Скажем, два персонажа фехтуют на узком мосту, и оба не могут попасть и пробить Класс Доспеха. Чтобы игроки не чувствовали себя неумехами и дебилами, лучше описать, что бой интенсивно продолжается, вы обмениваетесь выпадами, финтами, и вот враг делает несколько шагов назад, отступая, но все еще очень и очень опасен.

То есть промах — это не то, что ваш персонаж «не попал», а то, что он пока не смог получить преимущество в сражении.

А затем один из авторов говорит: «я никогда не использую миниатюры» (это, кстати, многое объясняет в довольно абстрактной системе боя в Морк Борк).
А ему на это отвечают: «миниатюры - это прикольно для коллекционирования, они крутые и нравятся многим, но… нужно придумать, куда их поставить».

Я уже писал выше, что миниатюры и тактическая карта, на мой взгляд, скорее отнимают воображение и лишают части «картинки в голове», но без поля и фигурок все мемы про фаерболл и размер комнаты просто потеряют смысл.
Как измерять поле, если не в клетках?

В Daggerheart, кстати, измерять расстояние рекомендуют с помощью карандаша, листа или банана (положите карандаш между фигурками на столе — это Close - близкое расстояние, можно подойти и ударить за 1 действие).

А потом разработчики говорят: придумывайте комнаты в подземелье так, чтобы окружение в них имело смысл и помогало играть (например, на кухне есть кастрюли и ложки, раковина и мешки с разными веществами - вдруг они взрывоопасные), а в помещении «скотобойня» будут крюки и туши, на которые можно подвесить врага или за которыми будет прятаться злобный демон-мясник. Не придумывайте пустые комнаты. Подумайте, что тут было. Или зачем это комната вообще есть. И как ее использовать в сцене.

Кстати, в DMG 5e есть специальная таблица, чтобы накидать предназначение комнат. С этого там и начинается генерация помещений.

И в конце говорят: не давайте правилам задавить фан от игры в сцене сражения. Делайте высокие ставки и быстрые брутальные бои. В ДНД 5е (особливо на высоких уровнях) высокие ставки — это цели сложнее чем «убить всех врагов», и кинематографичность в сценах.

И не надо мне душнить, что удар великана не может отбросить вашего персонажа, и, пролетая мимо врагов в соседнюю клеточку, вы получите opportunity attack.
👍2
Великаны таскают с собой целый мешок, а в этом мешке может быть хоть пучок метательных копий или свинья.
Антроцентризм — это проблема?

Мы себе монстров представляем как людей. У них есть цели, мотивы, интересы. Они разговаривают с персонажами игроков и чего-то добиваются.

Но кто сказал, что тролль должен мыслить как человек? Для него волшебник — это мясо, просто мясо в тряпке. И с чего вдруг тролль будет с вами договариваться?

У Джека Венса была сцена, где плут смог с помощью магии подчинить монстра, чтобы тот не напал и провел героя через лес. И автор постоянно пишет, что монстр мечтал сорваться с поводка, постоянно об этом говорил и думал, а еще вел героя так, чтобы другие монстры могли увидеть и напасть.

Так почему же мастера изображают монстров с моралью? Они жадные, хитрые, злые существа. Ну пусть такими и будут.

Только надо быть чуть хитрее игроков, и не провоцировать их на насилие.

В рассказе Тени Замбулы Р.Говарда Конан останавливается на ночлег в гостинице, где его поджидают злодеи-каннибалы, которые ждут, когда герой уснет, а потом нападают на него. Работают они вместе с трактирщиком. Пример хитрости, на мой взгляд.

Закончилось там, правда, плачевно, но сами почитайте, оно того стоит
10
Даже самый лучший бросок не решит некоторые ситуации.

Особенно социальные. Я понимаю желание бросить Убеждение и договориться с любым НПС на что угодно, но… даже самые убедительные аргументы могут не сработать, если контекст ситуации или характер персонажа противоречит этому.

Например, вы убеждаете паладина сжечь деревню с невинными крестьянами. Даже если вы кинули 20 или с бонусами всякими набирали 25 и больше — да, паладин признает, что вы звучите убедительно, но не будет делать то, что противоречит его природе.

А вот Обман - другое дело. Если вы придумаете достаточно хитрый аргумент, то можете обмануть паладина (если только он не в Области Истины), но будьте готовы столкнуться с последствиями, когда Обман вскроется.

Запугивание тоже может сработать, если вы объективно сильнее и звучите грозно, а НПС не готов сражаться с вами. Но действовать он будет по принуждению и в страхе, что тоже оставляет возможность сбежать, предать или хотя бы пытаться саботировать.

Не рассчитывайте, что кубы решат все ваши задачи за вас. Нужно подумать, потрудиться, извернуться. По крайней мере, мне кажется, что так интереснее.
5🔥4
Лич настолько древний, что помнит заклинания из предыдущих редакций.

Читерство или крутая фишка?
Сторонники чистоты игры будут возмущаться — а как же баланс, а как же правила.

Любители хардкора и челленджа, наверное, потирают лапки. Правда, они их быстро отдернут, когда начнется старое-доброе «отнимание уровней за урон» или «высасывание характеристик за атаку». Впрочем, такой жести я себе не позволяю. Обычно.

А вот вкинуть пару старых заклинаний или способностей, чтобы взломать мету (и любителей в ней ковыряться) или добавить зрелищности — почему бы и нет?

Только делать так надо один раз. Если каждую игру приходится доставать из пыльного шкафа поеденный молью рулбук AD&D — проще уже сыграть в другую игру.

DCC, например.
👍6🔥3
Я люблю все необычное, странное и интересное.
И таким для меня стало ЭНОА. А точнее — первый зин об этом мире.

Эноа - это темное кочевое фентези, и каждое слово тут имеет значение. Со своим духом и стилем, у сеттинга тыщи верных поклонников, своя фанбаза и все прочее. Вдохновение черпалось из сказок и мифов народов степи и востока, а это явно выделяет сеттинг из сонма однообразных дженерик фентези про замки и пейзан.

Худдулинский чай — он и для фанатов, и для новичков. Я вот про Эноа мало что знаю, но мне было чертовски интересно почитать.

Тут густо заварен тот самый flavor — то есть мясо, сок, стиль локации и персонажей. Шаманы, похищающие души через чай, заклинатели огромных ящеров, присказки и пословицы, мертвые духи и проклятые под луной странники, безумные пастухи и могучие воины — все тут.

Зин, кстати, системонезависимый, но, мне кажется, требовательный к ведущему. Переложить локацию из журнала на любую систему можно, но прямых рецептов тут нет. Зин вообще больше про настроение и ощущения, чем про механики и правила.

Я легко представляю себе ваншот по Худдулинскому на Fate или Саваге, с определенными оговорками могу перетащить это в D&D. Кстати, не думаю, что вам нужно обязательно вести игру по Эноа, чтобы включить эту историю в свой кампейн. Мифы степняков найдут место в любой истории.

Отдельно отмечу визуальный стиль журнала, самобытный, яркий и при этом мрачный. У сеттинга появилось лицо, и это лицо смотрит на тебя, как на навоз бунти, облизываясь от предвкушения от знакомства.

Зин можно взять на Станции Ролевая за любую сумму от 0 до бесконечности, так что рекомендую сходить, ознакомиться и поддержать группу молодых талантливых творцов, кто все это нам заварил.

Пейте чай, друзья, и да хранит вас Солнце.

PS: в комментах пара страниц для примера стиля
🔥11👍31
Зачем (злому) волшебнику башня?

Почему маги живут в таких строениях, вы не задумывались?
Например, в мире Ведьмака волшебники вполне себе живут при дворе, в роскоши и почете (ну, до определенных границ).

Башня мага — это классический образ: это и Изенгард, и дом Рапунцель, и немного Избушка на Курьих Ножках. Но еще башня мага — это его дом, лаборатория, темница, обзорная площадка, концентратор силы, ось мироздания.
У Перумова Черная Башня мага была его местом силы, а у Стивена Кинга вообще центром и смыслом вселенной.

Но помимо архитипичного образа Башни у нее есть и практический смысл.
В Башне волшебник будет значительно… значительно сильнее, чем без нее.
Если ваш отряд приключенцев решает напасть на мага в его башне — будьте готовы к тому, что ячейки заклинаний у него там не закончатся (да, враги живут по другим правилам, не устану это повторять),

а еще будет куча ловушек, слуг (голем из свитков заклинаний, например?), призраков и проклятых артефактов.

Башня Мага — это загадка, которую нужно решить. Можно грубой силой, можно хитростью и обольстительностью, а можно просто взяться за ручку двери и умереть от укуса змеи, в которую эта ручка превратится.

Но моя любимая история про дом мага — это история Кугеля (Сказания Умирающей Земли, Джек Вэнс), который украл у мага артефакт из дома, а хозяин неожиданно вернулся, и после элегантного диалога заколдовал вора так, что заставил его добыть сложный артефакт с другого конца мира, а потом идти назад пешком, да еще и с голодным демоном, сидящим в печенке.
7🔥4👍1
Долг — платежом красен.

Не стоит бояться дать игроку какой-то бонус, например, артефакт или даже просто поблажку на бросок. Просто потом вы сможете взыскать что-то по справедливости.

В Клинках во тьме есть механика «сделки с дьяволом» — получить сейчас доп.куб, но заплатить за это осложнением сейчас или потом.

В Fate есть навязывание обстоятельств - даешь жетон, когда даешь неожиданный неприятный поворот сцены или новые обстоятельства.

В 2д20 ведущий может покупать обстоятельства за специальные очки Угрозы. В даггерхарте успех, полученный с кубом Страха, дает ведущему позже вернуться с усложнением или сделать особые ходы, требующие отдельного ресурса.

В пбта успех с ценой позволяет вкрутить осложнения здесь и сейчас или позже, и это может оказаться очень неожиданным и драматичным.

В ДНД ничего не мешает дать успех с ценой, дать успех в долг и вернуться за ним потом.

Главное — воспринимать, что вы вместе делаете Интересно, это такие кошки-мышки, ловушки, спрятанные внутри цепи событий. Планы внутри планов.

Я, как ведущий, не против вас и стремлюсь уничтожить персонажей, но я буду использовать все возможности, которые вы сами мне даете. И ожидаю от вас того же.
🔥73
Никто же не посмотрел видео про великанов, поэтому продолжим читать книгу Воло.

Поговорим про маат и мауг.
Воло пишет, что вся жизнь великанов подчиняется их философии каст под названием Уложение. У каждого - свое место в системе, и нужно действовать в соответствии по порядку — это маат. А если нарушать порядок — это мауг, позор, нарушение уложения.

Ежели великан - кузнец, то его порядок в том, чтобы ковать мечи и изучать металлы. А его позор в том, чтобы подвести свой народ и не сделать им пачку секир.

А еще учение о порядке находит свое отражение и в магии Рун, ведь руны - это не столько язык, сколько порядок нанесения знаков, их положение и особый ритуал.

Магия рун медленная и древняя, работает она только при соблюдении правильного порядка, а он, как и все у великанов, не терпит спешки.
👍52