Бордели в Городах Империи.pdf
1.3 MB
Ох, ну, что же, оживаем. Сделали бросок на последствия Кутежа?
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
Вспомнили, кто вы и где находитесь?
Если нет, предлагаю вот эту замечательную бумагу, где изложены таблицы — где, с кем вы были и главное - что теперь с вами будет.
PS: прекрасное приложение к прекрасной книге Города Империи, о которой мы еще поговорим с вами позже.
🔥6
Что вы найдете в сокровищнице бехолдера?
Воло пишет о таком:
Инструменты — любой артефакт, который злобный глаз может использовать лично. То есть не перчатки или ботинки, а, например, кольца или даже плащ. Волшебные палочки, разумный аквариум или щит непроницаемости.
Дары — то, что приносят ему рабы, слуги, завистники. А еще то, что бехолдер может вручить своим рабам, слугам, приспешникам и даже врагам (чтобы их хитро обмануть). Это и доспехи, и мечи, и кольца, и подчиняющие разум стельки для сапог.
Опасные вещи — оружие. Или ловушки. Или то, что использовать рискованно, но эффективно. Волшебные бомбы, колбы, мортира, стреляющая карликами.
Трофеи — то, что он снимет с вашего тела. И что получил от завоеванных и уничтоженных народов. Череп дракона. Одежда приключенца. Автограф Воло. В общем, все, что вызывает зависть.
Хлам — все, что бесполезно, но представляет ценность. Золото, бриллианты, камни, короны, кубки и прочая дрянь. Продайте, подарите или используйте как взятку.
Каждый бехолдер сам решает, что для него оружие, а что хлам. И его личная история, его победы и поражения, страхи и гордость определяют содержимое его сокровищницы. Кому-то ценным покажется золотая корона, а кому-то бутылка хереса, украденная у великого героя прошлого, заточенного в янтарную темницу.
Воло пишет о таком:
Инструменты — любой артефакт, который злобный глаз может использовать лично. То есть не перчатки или ботинки, а, например, кольца или даже плащ. Волшебные палочки, разумный аквариум или щит непроницаемости.
Дары — то, что приносят ему рабы, слуги, завистники. А еще то, что бехолдер может вручить своим рабам, слугам, приспешникам и даже врагам (чтобы их хитро обмануть). Это и доспехи, и мечи, и кольца, и подчиняющие разум стельки для сапог.
Опасные вещи — оружие. Или ловушки. Или то, что использовать рискованно, но эффективно. Волшебные бомбы, колбы, мортира, стреляющая карликами.
Трофеи — то, что он снимет с вашего тела. И что получил от завоеванных и уничтоженных народов. Череп дракона. Одежда приключенца. Автограф Воло. В общем, все, что вызывает зависть.
Хлам — все, что бесполезно, но представляет ценность. Золото, бриллианты, камни, короны, кубки и прочая дрянь. Продайте, подарите или используйте как взятку.
Каждый бехолдер сам решает, что для него оружие, а что хлам. И его личная история, его победы и поражения, страхи и гордость определяют содержимое его сокровищницы. Кому-то ценным покажется золотая корона, а кому-то бутылка хереса, украденная у великого героя прошлого, заточенного в янтарную темницу.
🤩7
Хотели бы сразиться с 150 бандитов в днд5е? Честно говоря, не хотелось бы.
В старых редакциях ДнД бой даже с 4-5 противниками был опасен, поэтому избегать его приходилось всеми средствами. А в новых такой бой был бы чудовищно долгим и даже скучным.
Кроме низших слуг есть еще и высшие. И там будет такая же таблица, только в ней будут 3д6 минотавров, 2д4 троллей, 3д6 мантикор и прочего-прочего.
Ну и, конечно, питомцы в виде 1д3 василисков, 1д6 виверн, 3д6 адских гончих. Понятно, что будет только одна строчка, но это все равно очень и очень много.
Лучше действовать так: объедините группы 10 бандитов в одного монстра, да, у него будет не 10 хп, а 60, и не 1д6 урона, а 7д6, но зато ваша группа классных героев сможет раскидать сразу толпу врагов. Будет эпично и быстро. А что нам еще нужно?
В старых редакциях ДнД бой даже с 4-5 противниками был опасен, поэтому избегать его приходилось всеми средствами. А в новых такой бой был бы чудовищно долгим и даже скучным.
Кроме низших слуг есть еще и высшие. И там будет такая же таблица, только в ней будут 3д6 минотавров, 2д4 троллей, 3д6 мантикор и прочего-прочего.
Ну и, конечно, питомцы в виде 1д3 василисков, 1д6 виверн, 3д6 адских гончих. Понятно, что будет только одна строчка, но это все равно очень и очень много.
Лучше действовать так: объедините группы 10 бандитов в одного монстра, да, у него будет не 10 хп, а 60, и не 1д6 урона, а 7д6, но зато ваша группа классных героев сможет раскидать сразу толпу врагов. Будет эпично и быстро. А что нам еще нужно?
👀4👌2
Пример логова бехолдера из книги Воло. Собственно, 10 комнат с разными уровнями, туннелями, ямами и ловушками.
Помните про вертикальные туннели в потолке? Вот, они тут есть.
Кстати, такую карту игрокам я бы не давал, пусть ходят и рисуют свою. В днд и так нет ходов на исследование, надо искать все «руками». А то с картой-то любой может.
Помните про вертикальные туннели в потолке? Вот, они тут есть.
Кстати, такую карту игрокам я бы не давал, пусть ходят и рисуют свою. В днд и так нет ходов на исследование, надо искать все «руками». А то с картой-то любой может.
🔥5❤1👍1
Приснился сон, где я пытался кому-то объяснить правила системы basic roleplaying.
На ней основаны такие игры как Зов Ктулху, Stormbringer, Runequest, Пендрагон (с оговорками) и еще кое-какие.
Базовый принцип такой: у персонажей нет классов, но есть характеристики и навыки. Они прокачиваются от 0 до 100 (иногда и выше), а проверки совершаются так - вы кидаете д100 (2 д10) и должны выбросить меньше или равно значению вашего соответствующего навыка. Если результат вдвое ниже навыка — это критический успех. Если в 4 раза ниже — это вообще супер-гига-мега успех.
А дальше уже нюансы конкретной системы. Где-то есть вторая шкала ХП - рассудок, где-то используются Руны для широкого набора всяких магических заклинаний, где-то у персонажей так мало хп, что очередь из томмигана гарантировано убьет любого.
(О, как вспомню правила стрельбы очередями из Ктулху, до сих пор в ужасе вздрагиваю)
Кому я это пытался объяснить во сне и зачем — не помню.
На ней основаны такие игры как Зов Ктулху, Stormbringer, Runequest, Пендрагон (с оговорками) и еще кое-какие.
Базовый принцип такой: у персонажей нет классов, но есть характеристики и навыки. Они прокачиваются от 0 до 100 (иногда и выше), а проверки совершаются так - вы кидаете д100 (2 д10) и должны выбросить меньше или равно значению вашего соответствующего навыка. Если результат вдвое ниже навыка — это критический успех. Если в 4 раза ниже — это вообще супер-гига-мега успех.
А дальше уже нюансы конкретной системы. Где-то есть вторая шкала ХП - рассудок, где-то используются Руны для широкого набора всяких магических заклинаний, где-то у персонажей так мало хп, что очередь из томмигана гарантировано убьет любого.
(О, как вспомню правила стрельбы очередями из Ктулху, до сих пор в ужасе вздрагиваю)
Кому я это пытался объяснить во сне и зачем — не помню.
❤9🔥1
Кто-то вообще считает вес в днд?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
На ютуб-канале GenCon запустили марафон к юбилею днд.
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
YouTube
Celebrating 50 Years of Dungeons & Dragons - Week #1 - 0e
🔥3
«Вы не видите, но в этот самый момент ассасин подливает что-то в бокал Королевы», — такой вот пример приводит в книге по Даггерхарту автор. Речь идет о ходе ведущего под названием «Покажи угрозу, которую они пока не видят».
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
🔥8❤1
Подгорье, Глубоководье, Средизимье — так некоторые группы переводчиков переводят культовые локации Забытых Королевств: Undermountain, Waterdeep, Neverwinter. Стоит ли их переводить — вопрос стиля. Кому-то нравится, кому-то нет.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
👍8❤1
Помощники героев — что с ними делать ведущему?
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
❤6
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
❤6
Вот и настал ваш черёд покорять Париж. Бедность и недостаток опыта — ничто перед горящими глазами и решимостью оставить свой след в истории! Направите ли вы свой клинок на помощь Кардиналу? Выступите ли вы фрондёром против Его Величества? Сможете ли вы нажиться на творящемся вокруг хаосе, как заправский торговец-авантюрист? Какой путь бы вы не избрали, эпоха Ренессанса ждёт вас!
«Несчастья и невзгоды» — историческая ролевая игра про жизнь и приключения в эпоху Ренессанса. Её автор, Люк Крейн, может быть вам знаком по Мышиной Страже, Burning Wheel или Torchbearer.
Особенности игры:
— Простые правила, основанные на D&D «старой школы»
— Вдумчивое создание персонажей с кучей выборов и возможностей
— Подробное описание жизни в Европе в эпоху Ренессанса
— Уникальная механика «социального боя» для тонких оскорблений и политических интриг
— «Исторически достоверная» магия: оккультные гримуары, странные ритуалы и общение с высшими силами!
— Зарисовки из истории Парижа — проживите самые значимые события середины 17-го века!
Всё это и многое другое ждёт вас в «Несчастьях и невзгодах», кампания на Crowdrepublic стартует уже сейчас: https://crowdrepublic.ru/projects/1063974. Поддержавших предзаказ ждут роскошные награды и интригующие сверхцели!
«Несчастья и невзгоды» — историческая ролевая игра про жизнь и приключения в эпоху Ренессанса. Её автор, Люк Крейн, может быть вам знаком по Мышиной Страже, Burning Wheel или Torchbearer.
Особенности игры:
— Простые правила, основанные на D&D «старой школы»
— Вдумчивое создание персонажей с кучей выборов и возможностей
— Подробное описание жизни в Европе в эпоху Ренессанса
— Уникальная механика «социального боя» для тонких оскорблений и политических интриг
— «Исторически достоверная» магия: оккультные гримуары, странные ритуалы и общение с высшими силами!
— Зарисовки из истории Парижа — проживите самые значимые события середины 17-го века!
Всё это и многое другое ждёт вас в «Несчастьях и невзгодах», кампания на Crowdrepublic стартует уже сейчас: https://crowdrepublic.ru/projects/1063974. Поддержавших предзаказ ждут роскошные награды и интригующие сверхцели!
crowdrepublic.ru
CrowdRepublic: «Несчастья и невзгоды» — Настольная ролевая игра
CrowdRepublic: Жизнь и приключения в эпоху Нового времени
Провал — это не всегда урон или повреждение.
Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.
Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.
Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?
Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.
В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.
Правда, кузнец тут не согласится.
Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.
Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.
Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?
Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.
В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.
Правда, кузнец тут не согласится.
Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Вот есть полуэльфы. Полуорки. А почему нет, скажем, полугномов?
Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.
Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.
Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.
Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.
Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
😁9
Тайная жизнь мастера подземелий
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло. Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом… То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов…
Прежде чем продолжить листать книгу Воло, обратимся к Бестиарию.
Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:
Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов
1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.
Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.
Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.
А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:
Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов
1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.
Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.
Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.
А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
🔥2
Кстати, великаны древнее драконов и давным-давно вели с ними войну. Это официальный лор, написанный прямо в статье о Великанах.
В принципе, кому еще воевать с драконами, как не огромным великанам?
Ладно, мы уже поняли, что 5-8 метров это не такие уж и огромные, но никто не мешает делать легендарных великанов размером с гору или с целый город, да?
В принципе, кому еще воевать с драконами, как не огромным великанам?
Ладно, мы уже поняли, что 5-8 метров это не такие уж и огромные, но никто не мешает делать легендарных великанов размером с гору или с целый город, да?
🔥1
У великанов кастовая система.
Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге.
Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?
Все расы великанов занимают разное положение в кастовой системе. Написано, что даже самый крутой вождь холмовых великанов будет по факту ниже самого простого каменного. Дальше там ледяные, огненные, облачные и штормовые.
Великанов можно встретить среди бела дня в некоторых местах Фаеруна и в других мирах. Но есть и вселенные, где они давно вымерли, обезумели, окаменели или ушли в мир снов.
Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге.
Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?
Все расы великанов занимают разное положение в кастовой системе. Написано, что даже самый крутой вождь холмовых великанов будет по факту ниже самого простого каменного. Дальше там ледяные, огненные, облачные и штормовые.
Великанов можно встретить среди бела дня в некоторых местах Фаеруна и в других мирах. Но есть и вселенные, где они давно вымерли, обезумели, окаменели или ушли в мир снов.
🔥4
на Хабре публикуют статью по истории этих наших настольных игр. Дошли вот до рождения D&D из Кольчуги)