Кто-то вообще считает вес в днд?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
Все эти футы грузоподъемности, зависящие от силы персонажа? А деньги… они же тоже имеют вес. Кто-то, кто играет офлайн, заморачивается за это?
Давно пора отбросить вес как атавизм. Но вы мне скажете — как же так, ведь в первых редакциях вес имел огромное значение (опыт за золото, помните?), а рационы и факела реально тратились значительно чаще. Как же играть без менеджмента ресурсов.
Что ж, современные игры решают эту проблему.
Например, слоты инвентаря. Это решение есть во многих играх, и новой школы, и в OSR — и оно предельно просто: у вас есть ограниченный набор слотов под разную экипировку. Какой-то предмет занимает 2 ячейки в сумке, какой-то одну. Если больше максимума слотов — перегруз, и это снижает скорость бега, дает помеху или (как в electric bastionland) лишает брони. Так каждый предмет в сумке имеет значение, иногда играет роль и порядок размещения в слотах, а количество слотов может зависеть от расы (дворфы много таскают) или предметов (волшебная сумка больше вмещает).
Или usage die — кубик ресурса. Допустим, вы хотите узнать, сколько у вас стрел. И ведущий говорит: киньте д6. Если выпало 1-2, то стрел стало меньше. В следующий раз кидаете д4, и если там будет 1-2, то стрелы кончились. То же самое работает с едой, водой, факелами, долгами, верностью наемников и тд. Очень простое решение, которое избавляет от микроменеджмента.
Но что-то мне подсказывает, что такие решения мы не увидим в новой редакции днд. Почему? Очень уж они боятся всего нового. Очень уж трясутся над своими капиталами. Может, зря?
На ютуб-канале GenCon запустили марафон к юбилею днд.
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
6 недель они будут проводить стримы и играть во всех редакции D&D, начиная с нулевой. С шутками-прибаутками, стариками и молодухами, и шестичасовой записью реальной игры.
Заявка интригует, посмотрим, как будет на деле.
Все это приурочено к выходу новой редакции, юбилею игры и выходу книги Making of original D&D 1970-1977, которая выходит в следующем месяце. И вроде как, помимо истории, артов и прочего - внутри этой книги будет переиздание оригинального D&D. Визарды хотят замахнуться на OSR?)
https://youtu.be/mIzisBYQkyw
YouTube
Celebrating 50 Years of Dungeons & Dragons - Week #1 - 0e
🔥3
«Вы не видите, но в этот самый момент ассасин подливает что-то в бокал Королевы», — такой вот пример приводит в книге по Даггерхарту автор. Речь идет о ходе ведущего под названием «Покажи угрозу, которую они пока не видят».
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
С точки зрения истории и режиссуры — это интересный ход, но смогут ли игроки игнорировать эту угрозу, ведь их персонажи о ней не знают?
Вообще, требование разделять игроков и персонажей понятно, но, вряд ли полностью выполнимо. Да, ведущий может сказать: «Тебя там нет», если игрок начинает давать советы товарищу, в то время как его персонаж находится совершенно в другом месте.
Но то, что объявляет за столом ведущий — слышат все, знают все, и, вроде как, должны на это реагировать.
Такой ход с невидимой угрозой создает напряжение для игроков, и те действуют соответственно.
В некоторых системах даже предлагают прямо нарисовать на столе таймер «Королева будет отравлена», и отмечать на нем ходы до конца. Все игроки видят таймер, и это стимулирует их персонажей, особенно, когда до «щелчка» осталось 1-2 деления.
Внутри игры можно описать это как предчувствие, напряжение, волнение. Вы не знаете про таймер. Вы не знаете про отравленный кубок. Сможете ли вы решить эту проблему, не прибегая к знаниям игрока?
Интересно. Чертовски сложно, но интересно.
🔥8❤1
Подгорье, Глубоководье, Средизимье — так некоторые группы переводчиков переводят культовые локации Забытых Королевств: Undermountain, Waterdeep, Neverwinter. Стоит ли их переводить — вопрос стиля. Кому-то нравится, кому-то нет.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
Например, Терри Пратчетта переводили так, чтобы все говорящие имена и шутки в них заиграли на русском языке. И это всем нравится. Сколько существует разных переводов Властелина Колец — не хватит целой полки в книжном, чтобы вместить разные версии с Бэггинсами, Сумкинсами и Торбинсами.
(кстати, я в первый раз читал версию именно с Торбинсами, и она мне очень понравилась, хотя, как потом оказалась, насыщена отсебятиной. Но я всегда мечтал прочитать остальные книги в этом переводе — не уверен, что они есть)
Про имена я уже выше писал, что они — задают атмосферу.
Есть такой мем: «Мастер в ужасе, ведь игроки начали переводить имена и названия в Google Translate». Все скрытые смыслы и подсказки сразу выплыли на поверхность.
Но и для восприятия имена работают своеобразно. Скажешь: «Песье Утесье» - сразу смешно, а ведь это мрачный замок Хаундклиф. Скажешь: «Собиратель костей» - будет долго и неудобно, игроки придумают прозвище «Костя», и вся атмосфера собьется.
Вообще, про это уже пошучено много раз, и бороться со смешными прозвищами и искажениями имен я не считаю нужным. Мы тут для удовольствия играем.
А напугать может даже персонаж с именем Пушок или Водочка.
👍8❤1
Помощники героев — что с ними делать ведущему?
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
Я и про наставников, и про квестодателей, но, в большей степени, про союзников НПС.
Во-первых, они не должны перетягивать на себя внимание. Кому интересно смотреть, как мастер сам с собой разговаривает 10 минут?
Во-вторых, я бы рекомендовал их оцифровывать по упрощенной схеме. Например, есть цифра КД, есть бонус к атаке, есть ХП. Если НПС атакует не игрока, то после попадания проще сразу вычесть средний урон, а не бросать кубы.
В-третьих, они должны действовать быстро и, желательно, в одну инициативу. А еще вы можете вообще про них забыть, вывести из боя или нагрузить какой-то отдельной задачей — держать ворота, расковывать принцессу, открывать портал и тд.
В-четвертых, их могут убить. Особенно, если они важны для врагов. Вашего друга паладина обступили 3 монстра — я кидаю против НПС упрощенно 3д20 +Х, пробиваю броню союзника и вычитаю средний урон всех трех — если ХП опустится до нуля, союзник мертв.
В теории, можно вообще убрать у союзника ХП и повесить на него счетчик — сколько раз его атаковали, столько и делений счетчика получили. Да, не по математике и механике игры, зато драматично. Особенно если счетчик - д6 или д4. Кидаешь в начале боя, и там выпадает 2.
Держите союзника близко, а то весь он и помереть может, и это будет большим осложнением.
❤6
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом…
То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов, то ли поиграл в Shadow of the colossus (не помню, что было раньше). Но с тех пор я полюбил великанов.
Что мне в них нравится:
- они древние, и их цивилизация была здесь до нас
- они большие (ага), но при этом могут быть быстрыми и ловкими, а это дает простор для эффектных сцен, где великан сносит дом или швыряет в вас телегу
- великаны пользуются великаньим оружием, все эти огромные молоты и тд — это эффектно
- по ним легко попасть, но их трудно убить, а еще на них придется забираться, лазая по одежде — это напряженный момент в бою
В общем, великаны это весьма разнообразно и очень интересно, считаю я, и Воло со мной согласен.
❤6
Вот и настал ваш черёд покорять Париж. Бедность и недостаток опыта — ничто перед горящими глазами и решимостью оставить свой след в истории! Направите ли вы свой клинок на помощь Кардиналу? Выступите ли вы фрондёром против Его Величества? Сможете ли вы нажиться на творящемся вокруг хаосе, как заправский торговец-авантюрист? Какой путь бы вы не избрали, эпоха Ренессанса ждёт вас!
«Несчастья и невзгоды» — историческая ролевая игра про жизнь и приключения в эпоху Ренессанса. Её автор, Люк Крейн, может быть вам знаком по Мышиной Страже, Burning Wheel или Torchbearer.
Особенности игры:
— Простые правила, основанные на D&D «старой школы»
— Вдумчивое создание персонажей с кучей выборов и возможностей
— Подробное описание жизни в Европе в эпоху Ренессанса
— Уникальная механика «социального боя» для тонких оскорблений и политических интриг
— «Исторически достоверная» магия: оккультные гримуары, странные ритуалы и общение с высшими силами!
— Зарисовки из истории Парижа — проживите самые значимые события середины 17-го века!
Всё это и многое другое ждёт вас в «Несчастьях и невзгодах», кампания на Crowdrepublic стартует уже сейчас: https://crowdrepublic.ru/projects/1063974. Поддержавших предзаказ ждут роскошные награды и интригующие сверхцели!
«Несчастья и невзгоды» — историческая ролевая игра про жизнь и приключения в эпоху Ренессанса. Её автор, Люк Крейн, может быть вам знаком по Мышиной Страже, Burning Wheel или Torchbearer.
Особенности игры:
— Простые правила, основанные на D&D «старой школы»
— Вдумчивое создание персонажей с кучей выборов и возможностей
— Подробное описание жизни в Европе в эпоху Ренессанса
— Уникальная механика «социального боя» для тонких оскорблений и политических интриг
— «Исторически достоверная» магия: оккультные гримуары, странные ритуалы и общение с высшими силами!
— Зарисовки из истории Парижа — проживите самые значимые события середины 17-го века!
Всё это и многое другое ждёт вас в «Несчастьях и невзгодах», кампания на Crowdrepublic стартует уже сейчас: https://crowdrepublic.ru/projects/1063974. Поддержавших предзаказ ждут роскошные награды и интригующие сверхцели!
crowdrepublic.ru
CrowdRepublic: «Несчастья и невзгоды» — Настольная ролевая игра
CrowdRepublic: Жизнь и приключения в эпоху Нового времени
Провал — это не всегда урон или повреждение.
Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.
Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.
Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?
Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.
В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.
Правда, кузнец тут не согласится.
Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Допустим, ведущий чаще всего объявляет проверку характеристики, навыка или спасбросок в ситуации боевой - то есть на кону прямое повреждение персонажа. Но ведь по сути урон — это не физическое повреждение и не совсем рана, а скорее удар по ресурсам.
Возможно, не совсем справедливо, но довольно драматично, когда за непрокинутый спас урон получает случайный НПС средней важности. Герой может выдержать удар мантикоры, а простой кузнец не может, и от такого удара дает дуба.
Кузнеца можно было спасти? Можно, и если он важен для сцены - я бы даже дал шанс, описывая, как отравленное жало пролетает мимо колдуна Джона и несется прямо в сердце кузнеца Майка. А рядом с ним стоит жрец Абрахам, что же он сделает?
Но можно и иначе — колдун, конечно, уклонился от жала, но оно убивает кузнеца. Теперь защитить деревню будет сложнее. Не прямо сейчас, а когда придет банда разбойников. Последствия.
В бою, конечно, я пять раз подумаю, прежде чем так делать, а вот в небоевых проверках, в сценах с ловушками, погонями, испытаниями — легко. Все же это лучше, чем не допрыгнуть до моста и уронить меч.
Правда, кузнец тут не согласится.
Кстати, урон - это действительно не рана. Чаще всего это удар по силе духа, крепости характера или крутости персонажа. Поэтому, когда великан швыряет вашего героя через всю карту в телегу и вы получаете 24 урона, ваш герой не ломает все кости, а встает, и продолжает бой.
Вот есть полуэльфы. Полуорки. А почему нет, скажем, полугномов?
Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.
Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.
Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
Вообще, кастомное происхождение можно сделать, для этого Custom Lineage и Variant Human и существуют.
Так что можете делать себя хоть полудеревом или четверть-кентавром и никто вам за это ничего не сделает.
Кстати, полухоббит — это четвертьрослик.
😁9
Тайная жизнь мастера подземелий
От бехолдеров переходим к Великанам. Именно о них дальше пишет в своей книге Воло. Я долго игнорировал эту расу монстров, потому что считал, что великаны — это тупые, медленные дикие враги, но потом… То ли я посмотрел нарезку боевых сцен из Атаки Титанов…
Прежде чем продолжить листать книгу Воло, обратимся к Бестиарию.
Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:
Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов
1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.
Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.
Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.
А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
Там мы увидим, что великаны делятся на несколько типов. Расположим их в порядке крупности:
Холмовые - 16 футов
Огненные - 18 футов
Каменные - 18 футов
Ледяные - 21 фут
Облачные - 24 фута
Штормовые - 26 футов
1 фут это 30,48 см, так что 26 футов это примерно 8 метров.
Различаются великаны и по уровню развития. Например, Штормовые великаны владеют магией и лучшим оружием и броней, а Холмовые - примитивные варвары с дубинами.
Фирменной атакой любого типа великанов является Бросок Камня. Это мощная атака с бонусом +10-13 и уроном в несколько д10 с бонусами.
А дальше уже начинаются особенности каждого отдельного подвида.
🔥2
Кстати, великаны древнее драконов и давным-давно вели с ними войну. Это официальный лор, написанный прямо в статье о Великанах.
В принципе, кому еще воевать с драконами, как не огромным великанам?
Ладно, мы уже поняли, что 5-8 метров это не такие уж и огромные, но никто не мешает делать легендарных великанов размером с гору или с целый город, да?
В принципе, кому еще воевать с драконами, как не огромным великанам?
Ладно, мы уже поняли, что 5-8 метров это не такие уж и огромные, но никто не мешает делать легендарных великанов размером с гору или с целый город, да?
🔥1
У великанов кастовая система.
Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге.
Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?
Все расы великанов занимают разное положение в кастовой системе. Написано, что даже самый крутой вождь холмовых великанов будет по факту ниже самого простого каменного. Дальше там ледяные, огненные, облачные и штормовые.
Великанов можно встретить среди бела дня в некоторых местах Фаеруна и в других мирах. Но есть и вселенные, где они давно вымерли, обезумели, окаменели или ушли в мир снов.
Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге.
Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?
Все расы великанов занимают разное положение в кастовой системе. Написано, что даже самый крутой вождь холмовых великанов будет по факту ниже самого простого каменного. Дальше там ледяные, огненные, облачные и штормовые.
Великанов можно встретить среди бела дня в некоторых местах Фаеруна и в других мирах. Но есть и вселенные, где они давно вымерли, обезумели, окаменели или ушли в мир снов.
🔥4
на Хабре публикуют статью по истории этих наших настольных игр. Дошли вот до рождения D&D из Кольчуги)
Forwarded from Хабр
Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези. Часть пятая. Рождение Dungeons & Dragons
К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры, которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша, на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров разных авторов.
К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры, которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша, на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров разных авторов.
🔥3
Вчера дочитал Джек из Тени Роджера Желязны.
Прекрасная книга в категории weird fantasy. Уши Джека Вэнса торчат отовсюду, даже из имени героя.
Тут у нас удивительный и необычный мир: с одной стороны Светлая сторона - мир науки и техники образца, ну, скажем, 80-90ых. С другой стороны - Темная часть — мир магии, чудовищ и волшебников. Жители светлой стороны - скучные миряне, а жители темной стороны - колдуны, воры, монстры, драконы и демоны. У них несколько жизней, они перерождаются после смерти в Смрадных Ямах, а страна поделена между Темными Лордами, каждый со своей фирменной силой.
Сегодня книга читается очень современно - тут вам и серая мораль, и неоднозначный протагонист и сеттинг в духе соулслайк-элденрингов (чего стоят только бессмертные темные лорды, наступающий конец всего и тд).
Это бодрое, быстрое фентези в странном мире, с неожиданной концовкой, и долгим послевкусием. Рекомендую.
Прекрасная книга в категории weird fantasy. Уши Джека Вэнса торчат отовсюду, даже из имени героя.
Тут у нас удивительный и необычный мир: с одной стороны Светлая сторона - мир науки и техники образца, ну, скажем, 80-90ых. С другой стороны - Темная часть — мир магии, чудовищ и волшебников. Жители светлой стороны - скучные миряне, а жители темной стороны - колдуны, воры, монстры, драконы и демоны. У них несколько жизней, они перерождаются после смерти в Смрадных Ямах, а страна поделена между Темными Лордами, каждый со своей фирменной силой.
Сегодня книга читается очень современно - тут вам и серая мораль, и неоднозначный протагонист и сеттинг в духе соулслайк-элденрингов (чего стоят только бессмертные темные лорды, наступающий конец всего и тд).
Это бодрое, быстрое фентези в странном мире, с неожиданной концовкой, и долгим послевкусием. Рекомендую.
❤5
Забрал с почты книгу, которую краудфандил почти год назад. Что ж, теперь научусь водить игры, а не вот это все.
А если серьезно, книга обещает стать легкой точкой входа в ведение игр, построении сюжета (драматургии) и персонажей мастера. Когда прочитаю, расскажу, что получилось.
И старый пес может научиться новым трюкам, да?
А если серьезно, книга обещает стать легкой точкой входа в ведение игр, построении сюжета (драматургии) и персонажей мастера. Когда прочитаю, расскажу, что получилось.
И старый пес может научиться новым трюкам, да?
👀7
Есть такие ребята - Stockholm Kartell - группа креаторов, дизайнеров и идиотов из Стокгольма (сами себя они так называют). Вы можете их знать как разработчиков MORK BORG, CY_BORG, Death in space, а также модулей и сценариев к этим играм.
А еще у них есть подкаст Katrellian Clamor, где они обсуждают разные вещи, связанные с дизайном НРИ и свой опыт вождения и игр. Делают они это на английском с прелестным акцентом (как будто твои друзья пытаются говорить на иностранном языке, и у них вроде получается, но все равно проскальзывают корявости).
Так вот, в одном из выпусков поднимается тема боя в НРИ. Там, кстати, еще говорят, что HP - это не здоровье, а дух, выносливость и тд.
И там приводится очень хороший совет: всегда объясняйте, что такое «провал броска».
Скажем, два персонажа фехтуют на узком мосту, и оба не могут попасть и пробить Класс Доспеха. Чтобы игроки не чувствовали себя неумехами и дебилами, лучше описать, что бой интенсивно продолжается, вы обмениваетесь выпадами, финтами, и вот враг делает несколько шагов назад, отступая, но все еще очень и очень опасен.
То есть промах — это не то, что ваш персонаж «не попал», а то, что он пока не смог получить преимущество в сражении.
А затем один из авторов говорит: «я никогда не использую миниатюры» (это, кстати, многое объясняет в довольно абстрактной системе боя в Морк Борк).
А ему на это отвечают: «миниатюры - это прикольно для коллекционирования, они крутые и нравятся многим, но… нужно придумать, куда их поставить».
Я уже писал выше, что миниатюры и тактическая карта, на мой взгляд, скорее отнимают воображение и лишают части «картинки в голове», но без поля и фигурок все мемы про фаерболл и размер комнаты просто потеряют смысл.
Как измерять поле, если не в клетках?
В Daggerheart, кстати, измерять расстояние рекомендуют с помощью карандаша, листа или банана (положите карандаш между фигурками на столе — это Close - близкое расстояние, можно подойти и ударить за 1 действие).
А потом разработчики говорят: придумывайте комнаты в подземелье так, чтобы окружение в них имело смысл и помогало играть (например, на кухне есть кастрюли и ложки, раковина и мешки с разными веществами - вдруг они взрывоопасные), а в помещении «скотобойня» будут крюки и туши, на которые можно подвесить врага или за которыми будет прятаться злобный демон-мясник. Не придумывайте пустые комнаты. Подумайте, что тут было. Или зачем это комната вообще есть. И как ее использовать в сцене.
Кстати, в DMG 5e есть специальная таблица, чтобы накидать предназначение комнат. С этого там и начинается генерация помещений.
И в конце говорят: не давайте правилам задавить фан от игры в сцене сражения. Делайте высокие ставки и быстрые брутальные бои. В ДНД 5е (особливо на высоких уровнях) высокие ставки — это цели сложнее чем «убить всех врагов», и кинематографичность в сценах.
И не надо мне душнить, что удар великана не может отбросить вашего персонажа, и, пролетая мимо врагов в соседнюю клеточку, вы получите opportunity attack.
А еще у них есть подкаст Katrellian Clamor, где они обсуждают разные вещи, связанные с дизайном НРИ и свой опыт вождения и игр. Делают они это на английском с прелестным акцентом (как будто твои друзья пытаются говорить на иностранном языке, и у них вроде получается, но все равно проскальзывают корявости).
Так вот, в одном из выпусков поднимается тема боя в НРИ. Там, кстати, еще говорят, что HP - это не здоровье, а дух, выносливость и тд.
И там приводится очень хороший совет: всегда объясняйте, что такое «провал броска».
Скажем, два персонажа фехтуют на узком мосту, и оба не могут попасть и пробить Класс Доспеха. Чтобы игроки не чувствовали себя неумехами и дебилами, лучше описать, что бой интенсивно продолжается, вы обмениваетесь выпадами, финтами, и вот враг делает несколько шагов назад, отступая, но все еще очень и очень опасен.
То есть промах — это не то, что ваш персонаж «не попал», а то, что он пока не смог получить преимущество в сражении.
А затем один из авторов говорит: «я никогда не использую миниатюры» (это, кстати, многое объясняет в довольно абстрактной системе боя в Морк Борк).
А ему на это отвечают: «миниатюры - это прикольно для коллекционирования, они крутые и нравятся многим, но… нужно придумать, куда их поставить».
Я уже писал выше, что миниатюры и тактическая карта, на мой взгляд, скорее отнимают воображение и лишают части «картинки в голове», но без поля и фигурок все мемы про фаерболл и размер комнаты просто потеряют смысл.
Как измерять поле, если не в клетках?
В Daggerheart, кстати, измерять расстояние рекомендуют с помощью карандаша, листа или банана (положите карандаш между фигурками на столе — это Close - близкое расстояние, можно подойти и ударить за 1 действие).
А потом разработчики говорят: придумывайте комнаты в подземелье так, чтобы окружение в них имело смысл и помогало играть (например, на кухне есть кастрюли и ложки, раковина и мешки с разными веществами - вдруг они взрывоопасные), а в помещении «скотобойня» будут крюки и туши, на которые можно подвесить врага или за которыми будет прятаться злобный демон-мясник. Не придумывайте пустые комнаты. Подумайте, что тут было. Или зачем это комната вообще есть. И как ее использовать в сцене.
Кстати, в DMG 5e есть специальная таблица, чтобы накидать предназначение комнат. С этого там и начинается генерация помещений.
И в конце говорят: не давайте правилам задавить фан от игры в сцене сражения. Делайте высокие ставки и быстрые брутальные бои. В ДНД 5е (особливо на высоких уровнях) высокие ставки — это цели сложнее чем «убить всех врагов», и кинематографичность в сценах.
И не надо мне душнить, что удар великана не может отбросить вашего персонажа, и, пролетая мимо врагов в соседнюю клеточку, вы получите opportunity attack.
👍2
Тайная жизнь мастера подземелий
У великанов кастовая система. Каждый представитель расы помещен в свое место в глобальном рейтинге. Место зависит от навыков и способностей, дается оно при рождении или зарабатывается — не указано, но кто видел новорожденного великана за последние лет 200?…
https://youtu.be/sHlk4z0syw8?si=GQGBMHVk6V2cSUim
Свежайший ролик подкинул мне ютуб. И как раз по той главе из книги Воло, до которой мы добрались. Разумеется, к лору в моем мире это относится очень и очень косвенно
Свежайший ролик подкинул мне ютуб. И как раз по той главе из книги Воло, до которой мы добрались. Разумеется, к лору в моем мире это относится очень и очень косвенно
YouTube
Кто такие великаны? | D&D Lore
Разбираемся в происхождении отпрысков Аннама Всеотца.
Источники: "Monster Manual", "Giantcraft".
Интернет-ресурсы:
https://dnd.su/articles/bestiary/34-giants (русскоязычный)
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Giant (англоязычный)
#DnD #ForgottenRealms…
Источники: "Monster Manual", "Giantcraft".
Интернет-ресурсы:
https://dnd.su/articles/bestiary/34-giants (русскоязычный)
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Giant (англоязычный)
#DnD #ForgottenRealms…