Это рандомная страница из книги по Mothership и я, честно говоря, не совсем уверен, что правильно понимаю идею, но:
Как же гениально использовать для генерации подземелья. Кидаешь 10d6 и собираешь комнаты. Не надо рисовать на бумаге, все подземелье появится мгновенно.
Разумеется, нужно заранее прописать, что 1 - это комната с ловушкой, 2 - комната с монстром, 3 - комната с загадкой или более конкретно, 1 - гоблин, 2 - орк, 3 - голем из разлагающейся плоти.
В общем, можно развлекаться.
Для интуитивной генерации само то.
Как же гениально использовать для генерации подземелья. Кидаешь 10d6 и собираешь комнаты. Не надо рисовать на бумаге, все подземелье появится мгновенно.
Разумеется, нужно заранее прописать, что 1 - это комната с ловушкой, 2 - комната с монстром, 3 - комната с загадкой или более конкретно, 1 - гоблин, 2 - орк, 3 - голем из разлагающейся плоти.
В общем, можно развлекаться.
Для интуитивной генерации само то.
🤔3🔥2
Про музыкальное оформление на игре.
Долгие годы я играл без музыки. Было непонятно, как, что, куда, когда включать. Но потом я познакомился с другими ведущими и понял, что музыка - это важно.
Запоминающиеся темы для определенных ситуаций (например, начало игры), музыка для локаций и настроений помогает подчеркнуть эмоциональное настроение и придать тон.
Я постепенно отошел от обычных фэнтези-плейлистов для ролевых игр, почти не использую музыку из популярных компьютерных игр. У меня есть свой плейлист «Атмосфера», где лежит пара десятков треков под разные ситуации (его приходится обновлять регулярно, так как правообладатели убирают треки).
Плюс иногда я подбираю 3-5 треков конкретно под игру и ее настроение. Их я иногда добавляю в общий плейлист, но часто это одноразовые композиции.
Вместо популярных треков я использую комбо из дарк-эмбиента, dungeon synth, нео-классики и дарк-джаза. Кому-то такое комбо может показаться диким и «не в жанр ролевой игры», но поверьте, если вы не слышите дудки и свирели из Ведьмака, а вместо них играют саксофон и труба - это нормально, и даже хорошо. Особенно для атмосферы, сочетающей загадки, угрозы, магию, опасность и интригу.
Еще для боевых сцен хорошо подходят композиции из black & death metal, главное, чтобы слова было не разобрать. Они отвлекают.
Для некоторых персонажей я подбираю собственную тему, которая потом играет в разные моменты, связанные с ними. Но это только для длинных кампаний с ключевым персонажем (например, главным злодеем).
А чтобы вгрузиться в атмосферу и роль, можно послушать треки фоном, цепляясь за нюансы и оттенки эмоций. Например, на ютубе наткнулся на целую серию плейлистов в духе: «Музыка, которая дает почувствовать себя злодеем из 19 века» или «Вы алхимик и узнали секрет философского камня», или «Римский император наблюдает, как империя превращается в пыль».
Слушайте.
Долгие годы я играл без музыки. Было непонятно, как, что, куда, когда включать. Но потом я познакомился с другими ведущими и понял, что музыка - это важно.
Запоминающиеся темы для определенных ситуаций (например, начало игры), музыка для локаций и настроений помогает подчеркнуть эмоциональное настроение и придать тон.
Я постепенно отошел от обычных фэнтези-плейлистов для ролевых игр, почти не использую музыку из популярных компьютерных игр. У меня есть свой плейлист «Атмосфера», где лежит пара десятков треков под разные ситуации (его приходится обновлять регулярно, так как правообладатели убирают треки).
Плюс иногда я подбираю 3-5 треков конкретно под игру и ее настроение. Их я иногда добавляю в общий плейлист, но часто это одноразовые композиции.
Вместо популярных треков я использую комбо из дарк-эмбиента, dungeon synth, нео-классики и дарк-джаза. Кому-то такое комбо может показаться диким и «не в жанр ролевой игры», но поверьте, если вы не слышите дудки и свирели из Ведьмака, а вместо них играют саксофон и труба - это нормально, и даже хорошо. Особенно для атмосферы, сочетающей загадки, угрозы, магию, опасность и интригу.
Еще для боевых сцен хорошо подходят композиции из black & death metal, главное, чтобы слова было не разобрать. Они отвлекают.
Для некоторых персонажей я подбираю собственную тему, которая потом играет в разные моменты, связанные с ними. Но это только для длинных кампаний с ключевым персонажем (например, главным злодеем).
А чтобы вгрузиться в атмосферу и роль, можно послушать треки фоном, цепляясь за нюансы и оттенки эмоций. Например, на ютубе наткнулся на целую серию плейлистов в духе: «Музыка, которая дает почувствовать себя злодеем из 19 века» или «Вы алхимик и узнали секрет философского камня», или «Римский император наблюдает, как империя превращается в пыль».
Слушайте.
🔥4🍌1
Обычно я делаю несколько набросков к будущей игре, яркие детали. Как пишет автор книги Electric Bastionland (об опыте игры по этой системе чуть позже) - придумывайте 3 основных тезиса по каждой детали системы. Если делаете НПС, дайте ему выдающуюся визуальную деталь.
Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.
Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.
Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:
- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны
Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:
- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона
Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.
Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.
Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.
Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:
- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны
Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:
- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона
Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.
Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
🔥3👍1
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет.
Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.
Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.
Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.
Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.
Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.
Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.
Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:
1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.
Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.
Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.
Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.
Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.
Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.
В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.
А остальное приложится.
Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.
Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.
Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.
Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.
Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.
Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.
Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:
1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.
Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.
Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.
Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.
Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.
Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.
В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.
А остальное приложится.
👍2🔥1
Тайная жизнь мастера подземелий
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет. Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на…
Ну и еще мысль. Если кампейн - это сериал, то ваншот - это рассказ, новелла. Представьте, что читаете рассказ в сборнике или травите байку у костра
👍1🔥1
Да не пропал я никуда в конце Драйва.
Поговорим о броне. Не о сюжетной броне, а о самой обычной.
Я сталкивался с двумя основными концепциями:
- Броня делает попадание по тебе сложнее.
- Броня делает дает больше ХП.
Обе концепции не лишены недостатков, честно говоря.
Еще живы легенды о воине в броне более 20, который один стоял, а никто не мог его пробить. И весь отряд уже полег, но он один стоял против толпы. Эпично, хотя не очень реалистично. Поэтому в днд 5е куда сложнее добиться запределенных значений брони, чем в других играх (патфайндер, я на тебя смотрю).
Проблема высокой защиты (и, как следствие, низкой вероятности получить в лицо от случайного гоблина) в том, что это делает игру менее интересной. Если пробить тебя может только 20 на кубике, то это превращает 95% атак в ненужную трату времени. А смысл тогда бросать кубы, если это будет: «Атакую - промазал».
Вторая проблема в инфляции силы противников. Персонаж с высокой броней может зайти в толпу низкоуровневых скелетов и особо не париться за свою безопасность. Они все равно броню не пробьют. Правда, в книге Мастера днд5 есть специальный параграф, который мало кто читал, но он все равно есть. Звучит он так - при битвах с толпой врагов, Ведущий может кидать 1 куб за всю толпу и прибавлять к нему некое число урона, который враги наносят АВТОМАТИЧЕСКИ. То есть толпа скелетов за 1 ход гарантированно пробивает любой класс брони просто потому что это толпа, и она облепляет воина как куча мексиканских фанатов Супермена.
Альтернативная концепция (Броня = экстра ХП) лишена недостатка непробиваемости, но зато лишает саму броню оттенков и нюансов. Если броня просто дает тебе +10 хп, то тот же гоблин (условно) проковыряет ее за 10 ударов. Не знаю, насколько это реалистично (вполне возможно), но вся разница между Латами и Кольчугой сводится к циферке +5 хп vs +10 хп.
Я не люблю, когда игра превращается в циферки. Будь то количество здоровья или высокий класс брони. Мне хочется придумать способ вывести игрока из зоны умеренного комфорта этих показателей.
Недавно, готовясь к одной из игр, я прочитал такое описание критической атаки Гиганта. Если Гигант атакует критически, он ЛОМАЕТ одну из рук персонажа, наносит еще 1д10 урона и лишает персонажа способности двигать рукой. Кроме того, персонаж навсегда теряет пункты Силы или Выносливости.
Готовы ли современные игроки к таким жестокостям? Не факт.
Но что-то подобное переворачивает привычную парадигму.
В играх из семейства Fate есть правило «последствий». Их еще можно назвать шрамами, повреждениями, ранами. Смысл в том, что особо опасный удар наносит сильный статус, от которого персонажу надо избавляться. Пробито колено, вывих руки, ожог на плече, кровотечение. Каждая рана в буквальном смысле делает жизнь сложнее (от чего-то персонаж умрет через Х раундов, а что-то делает проверки сложными или невозможными). Это не просто «помеха на броски», это серьезное нарративное последствие, с которым надо справиться.
Причем тут броня, скажете вы? А при том, что одним из типов раны является: «пробита броня». От сильного удара вы теряете преимущества защиты или высокого хп и не можете восстановить его до починки. Да, обидно хотя бы на время лишиться доспеха, на который так долго копил. Но это переворачивает игру, делает ее интереснее, повышает ставки.
Все, что пришло, может уйти. В том числе полный латный доспех.
Поговорим о броне. Не о сюжетной броне, а о самой обычной.
Я сталкивался с двумя основными концепциями:
- Броня делает попадание по тебе сложнее.
- Броня делает дает больше ХП.
Обе концепции не лишены недостатков, честно говоря.
Еще живы легенды о воине в броне более 20, который один стоял, а никто не мог его пробить. И весь отряд уже полег, но он один стоял против толпы. Эпично, хотя не очень реалистично. Поэтому в днд 5е куда сложнее добиться запределенных значений брони, чем в других играх (патфайндер, я на тебя смотрю).
Проблема высокой защиты (и, как следствие, низкой вероятности получить в лицо от случайного гоблина) в том, что это делает игру менее интересной. Если пробить тебя может только 20 на кубике, то это превращает 95% атак в ненужную трату времени. А смысл тогда бросать кубы, если это будет: «Атакую - промазал».
Вторая проблема в инфляции силы противников. Персонаж с высокой броней может зайти в толпу низкоуровневых скелетов и особо не париться за свою безопасность. Они все равно броню не пробьют. Правда, в книге Мастера днд5 есть специальный параграф, который мало кто читал, но он все равно есть. Звучит он так - при битвах с толпой врагов, Ведущий может кидать 1 куб за всю толпу и прибавлять к нему некое число урона, который враги наносят АВТОМАТИЧЕСКИ. То есть толпа скелетов за 1 ход гарантированно пробивает любой класс брони просто потому что это толпа, и она облепляет воина как куча мексиканских фанатов Супермена.
Альтернативная концепция (Броня = экстра ХП) лишена недостатка непробиваемости, но зато лишает саму броню оттенков и нюансов. Если броня просто дает тебе +10 хп, то тот же гоблин (условно) проковыряет ее за 10 ударов. Не знаю, насколько это реалистично (вполне возможно), но вся разница между Латами и Кольчугой сводится к циферке +5 хп vs +10 хп.
Я не люблю, когда игра превращается в циферки. Будь то количество здоровья или высокий класс брони. Мне хочется придумать способ вывести игрока из зоны умеренного комфорта этих показателей.
Недавно, готовясь к одной из игр, я прочитал такое описание критической атаки Гиганта. Если Гигант атакует критически, он ЛОМАЕТ одну из рук персонажа, наносит еще 1д10 урона и лишает персонажа способности двигать рукой. Кроме того, персонаж навсегда теряет пункты Силы или Выносливости.
Готовы ли современные игроки к таким жестокостям? Не факт.
Но что-то подобное переворачивает привычную парадигму.
В играх из семейства Fate есть правило «последствий». Их еще можно назвать шрамами, повреждениями, ранами. Смысл в том, что особо опасный удар наносит сильный статус, от которого персонажу надо избавляться. Пробито колено, вывих руки, ожог на плече, кровотечение. Каждая рана в буквальном смысле делает жизнь сложнее (от чего-то персонаж умрет через Х раундов, а что-то делает проверки сложными или невозможными). Это не просто «помеха на броски», это серьезное нарративное последствие, с которым надо справиться.
Причем тут броня, скажете вы? А при том, что одним из типов раны является: «пробита броня». От сильного удара вы теряете преимущества защиты или высокого хп и не можете восстановить его до починки. Да, обидно хотя бы на время лишиться доспеха, на который так долго копил. Но это переворачивает игру, делает ее интереснее, повышает ставки.
Все, что пришло, может уйти. В том числе полный латный доспех.
👍3🔥1👏1🍌1
Почему люди так любят вархаммер?
Даже слышал, что этот мир, Вселенная больше чем Толкин.
Честно говоря, мне ваха интересна весьма поверхностно. И фэнтези версия, и 40к. Для меня это то и есть - набор солдатиков, артефактов, фракций, брутальная эстетика, набор статичных идей.
Не знаю ни одной великой и интересной истории из миров вархаммера.
Даже слышал, что этот мир, Вселенная больше чем Толкин.
Честно говоря, мне ваха интересна весьма поверхностно. И фэнтези версия, и 40к. Для меня это то и есть - набор солдатиков, артефактов, фракций, брутальная эстетика, набор статичных идей.
Не знаю ни одной великой и интересной истории из миров вархаммера.
Пока весь прогрессивный мир устанавливал Baldure’s Gate 3, я прошел последнее дополнение к Solasta.
Хотя авторы попытались дать подобие сюжета, в действительности Соласта: дворец льда - это набор карт для боев, объединенных примитивной историей в духе «всех их соберем». Хотя там есть намеки на интересные механики, но ничего сверх авторы не предлагают. И не надо.
Зато они предлагают то, чего не будет в БГ3 — геймплей за высокоуровневых персонажей. Так, Дворец начинается с 10 уровня, а заканчивается на 16. Так что дадут кидаться заклинаниями 8 круга, обвешаться артефактами и проклясть механику «настройки на 3 предмета максимум», разбить морды великанам и демонам, а драконов сворачивать в бараний рог предложат аж 3 или 4 раза.
А еще дадут поиграть за тифлингов, добавят очередные подклассы и все такое прочее.
В общем, в итоге мир в очередей раз спасли:
- Чародей-тифлинг Малколбас (колдуны не нужны)
- Гном-плут с пачкой заклинаний с лицом Иришки чики-пики по имени Дилемма (гномы достали своей маленькой скоростью)
- Бородатая женщина-полуорк варвар Эра с кровью дракона (борода - от пояса силы дворфов, а кровь дракона с уроном холодом в этом сеттинге не выстреливает)
- Лысый эльф-друид Дарохх с прокуренным голосом (мало вариантов голосов, и речь старика очень странно смотрится с телом эльфа, и вообще старые эльфы - дичь)
Хотя авторы попытались дать подобие сюжета, в действительности Соласта: дворец льда - это набор карт для боев, объединенных примитивной историей в духе «всех их соберем». Хотя там есть намеки на интересные механики, но ничего сверх авторы не предлагают. И не надо.
Зато они предлагают то, чего не будет в БГ3 — геймплей за высокоуровневых персонажей. Так, Дворец начинается с 10 уровня, а заканчивается на 16. Так что дадут кидаться заклинаниями 8 круга, обвешаться артефактами и проклясть механику «настройки на 3 предмета максимум», разбить морды великанам и демонам, а драконов сворачивать в бараний рог предложат аж 3 или 4 раза.
А еще дадут поиграть за тифлингов, добавят очередные подклассы и все такое прочее.
В общем, в итоге мир в очередей раз спасли:
- Чародей-тифлинг Малколбас (колдуны не нужны)
- Гном-плут с пачкой заклинаний с лицом Иришки чики-пики по имени Дилемма (гномы достали своей маленькой скоростью)
- Бородатая женщина-полуорк варвар Эра с кровью дракона (борода - от пояса силы дворфов, а кровь дракона с уроном холодом в этом сеттинге не выстреливает)
- Лысый эльф-друид Дарохх с прокуренным голосом (мало вариантов голосов, и речь старика очень странно смотрится с телом эльфа, и вообще старые эльфы - дичь)
🔥4
Метамагия должна быть у Волшебника.
В днд есть 2 класса магов, которые кажутся похожими. Это Волшебник (wizard) и Чародей (sorcerer).
Первый учился магии и она работает у него от Интеллекта.
Второй получил ее от рождения, волшебных предков или просто по случайности. У него магия работает от Харизмы.
Метамагия — особая фишка Чародея, которая позволяет ему за особые очки менять свойства своих заклинаний. Например, ускорять их (чтобы не тратить ход), раздваивать (чтобы поражать 2 цели вместо одной), делать бесшумными, дальнобойными, более мощными и так далее. Выглядит это так, что при прокачке Чародей выбирает разные варианты метамагии, а потом применяет их к своим заклинаниям. Тут у тебя табличка с заклинаниями, тут - табличка с эффектами, и вот ты совмещаешь одно с другим.
Похоже это на то, что человек не учился магии, а она у него сама собой происходит, из-за волшебной крови дракона в жилах, поцелуя феи или родового проклятия? Нет!
Это больше похоже на кропотливую работу ученого, а именно таким ученым и является Волшебник.
В моей голове он вообще не обладает «природной» магией, а творит заклинания из книг, читая руны. Возможно, в школе волшебников учат долго и муторно зубрить сложные формулы, обвешиваться кольцами и амулетами, чтобы делать то, что волшебные чародеи создают интуитивно.
Поэтому Метамагия, меняющая суть и эффект заклинания, должна быть результатам исследования. Будто бы ты разложил магию на кусочки и теперь заново собираешь это заклинание. Это работа ума, а не душевный порыв.
А вот рандомные эффекты дикой магии и меняющиеся стихийные эффекты, выскакивающие из чародея, как черт из табакерки — это самое оно, хорошо отражает неустойчивый тип магии этого класса. Ну не могут они иметь столько же контроля над колдовством, как те, кто десятилетиями учился этому ремеслу.
Неслучайно все новые заклинания создали именно Волшебники. И в новой редакции авторы хотят вернуть им эту способность, пусть и в усеченном виде. Раньше игрок мог в принципе придумать и изобрести заклинание. Как будет в будущей редакции днд? Посмотрим.
В днд есть 2 класса магов, которые кажутся похожими. Это Волшебник (wizard) и Чародей (sorcerer).
Первый учился магии и она работает у него от Интеллекта.
Второй получил ее от рождения, волшебных предков или просто по случайности. У него магия работает от Харизмы.
Метамагия — особая фишка Чародея, которая позволяет ему за особые очки менять свойства своих заклинаний. Например, ускорять их (чтобы не тратить ход), раздваивать (чтобы поражать 2 цели вместо одной), делать бесшумными, дальнобойными, более мощными и так далее. Выглядит это так, что при прокачке Чародей выбирает разные варианты метамагии, а потом применяет их к своим заклинаниям. Тут у тебя табличка с заклинаниями, тут - табличка с эффектами, и вот ты совмещаешь одно с другим.
Похоже это на то, что человек не учился магии, а она у него сама собой происходит, из-за волшебной крови дракона в жилах, поцелуя феи или родового проклятия? Нет!
Это больше похоже на кропотливую работу ученого, а именно таким ученым и является Волшебник.
В моей голове он вообще не обладает «природной» магией, а творит заклинания из книг, читая руны. Возможно, в школе волшебников учат долго и муторно зубрить сложные формулы, обвешиваться кольцами и амулетами, чтобы делать то, что волшебные чародеи создают интуитивно.
Поэтому Метамагия, меняющая суть и эффект заклинания, должна быть результатам исследования. Будто бы ты разложил магию на кусочки и теперь заново собираешь это заклинание. Это работа ума, а не душевный порыв.
А вот рандомные эффекты дикой магии и меняющиеся стихийные эффекты, выскакивающие из чародея, как черт из табакерки — это самое оно, хорошо отражает неустойчивый тип магии этого класса. Ну не могут они иметь столько же контроля над колдовством, как те, кто десятилетиями учился этому ремеслу.
Неслучайно все новые заклинания создали именно Волшебники. И в новой редакции авторы хотят вернуть им эту способность, пусть и в усеченном виде. Раньше игрок мог в принципе придумать и изобрести заклинание. Как будет в будущей редакции днд? Посмотрим.
👍1🤔1
Вчера провел время за чтением дискуссии на тему механики «To hit». В играх Electric Bastionland и Into the Odd (а также в ряде других) никто не кидает кубик, чтобы определить - попал или нет. Вы сразу наносите урон.
Это сильно меняет дело, хотя выглядит не совсем логично (что, стрелок всегда попадает в цель?). Там иной подход к понятию Hit Points - здесь это не совсем здоровье и целостность корпуса персонажа, сколько его «сюжетная броня». То есть когда снимают 4 хп из 6 - это значит, что меч врага просвистел прямо над головой, еще секунда - и он снес бы вам черепушку.
Я водил эту систему и могу подтвердить слова ее автора - здесь бои быстрее и значимей. Если ты точно уверен, что в любой драке надо победить за 1 ход или ты гарантировано получишь урон - иначе подходишь к планированию.
Еще этот подход уменьшает количество бросков за столом, что в целом хорошо, ведь лишние броски только оттягивают интересные последствия. Тем более, что проверки навыков, спасы, приемы и тд в системе остаются. Убраны только броски на попадание.
Кто-то считает это индюшатиной и не рассматривает всерьез. А я предлагаю подумать: а что бы изменилось в вашей игре, если бы из нее пропали броски на попадание?
Это сильно меняет дело, хотя выглядит не совсем логично (что, стрелок всегда попадает в цель?). Там иной подход к понятию Hit Points - здесь это не совсем здоровье и целостность корпуса персонажа, сколько его «сюжетная броня». То есть когда снимают 4 хп из 6 - это значит, что меч врага просвистел прямо над головой, еще секунда - и он снес бы вам черепушку.
Я водил эту систему и могу подтвердить слова ее автора - здесь бои быстрее и значимей. Если ты точно уверен, что в любой драке надо победить за 1 ход или ты гарантировано получишь урон - иначе подходишь к планированию.
Еще этот подход уменьшает количество бросков за столом, что в целом хорошо, ведь лишние броски только оттягивают интересные последствия. Тем более, что проверки навыков, спасы, приемы и тд в системе остаются. Убраны только броски на попадание.
Кто-то считает это индюшатиной и не рассматривает всерьез. А я предлагаю подумать: а что бы изменилось в вашей игре, если бы из нее пропали броски на попадание?
👍3🤔1
В 2024 году исполнится 50 лет с момента выхода первой версии (еще не редакции) D&D. Три легендарные книжки - книга игрока, книга ведущего и книга монстров. И вот уже 50 лет эти три книги составляют костяк игры.
Книгу игрока читали все.
Книга монстров, по сути, перекочевала в онлайн-справочники со стат-блоками.
А вот книга ведущего… скажем так, многие ее игнорируют. Ну, а что там могут написать мне такого, чего нельзя понять самому?
Многие игры (например, Pathfinder или DCC) вообще не имеют обязательной книги ведущего, максимум - одна-две главы с правилами: как назначать сложность и обрабатывать заявки.
И тем не менее, в следующем году нас ждет новая редакция книги ведущего, которая должна дать краткий, емкий и полезный апдейт самой «ненужной» книги из триады.
В преддверии этого события я собираюсь заново прочитать книгу ведущего и убедиться, что в ней есть чудеса. И там спрятано намного больше интересного, чем принято считать.
Книгу игрока читали все.
Книга монстров, по сути, перекочевала в онлайн-справочники со стат-блоками.
А вот книга ведущего… скажем так, многие ее игнорируют. Ну, а что там могут написать мне такого, чего нельзя понять самому?
Многие игры (например, Pathfinder или DCC) вообще не имеют обязательной книги ведущего, максимум - одна-две главы с правилами: как назначать сложность и обрабатывать заявки.
И тем не менее, в следующем году нас ждет новая редакция книги ведущего, которая должна дать краткий, емкий и полезный апдейт самой «ненужной» книги из триады.
В преддверии этого события я собираюсь заново прочитать книгу ведущего и убедиться, что в ней есть чудеса. И там спрятано намного больше интересного, чем принято считать.
🔥1
Есть много блогов, каналов и статей с советами для ведущих. От именитых гуру типа Мэта Мерсера или рандомных ноунеймов в интернете. А вот книга ведущего (dungeon master guide, DMG) начинается с такого совета:
Знай своих игроков и давай им то, что им нужно.
Дальше книга предлагает такую классификацию игроков:
- Актер. Любит вживаться в роль и играть от персонажа, ищет ситуации, в которых его персонаж может проявить себя и показать глубину характера и богатую предысторию.
- Боец. Любит экшен, сражения, хочет чувствовать себя сильным и могучим, побеждать врагов, желательно ярким кинематографичным способом.
- Исследователь. Любит разгадывать загадки, копаться в мире вокруг, искать спрятанные истории и чувствовать удовольствие от того, как пазл сходится и картинка складывается воедино.
- Мыслитель или планировщик. Если предыдущий тип любит копаться в лоре, то этот тип любит копаться в мотивации злодеев и героев, планировать миссии и воплощать планы, играть с мастером или даже против мастера в «игру престолов».
- Оптимизатор, манчкин. Пришел, чтобы победить в ролевой игре. Хочет получить максимум от статов и прокачки, делает эффективный билд, чтобы нагибать.
- Подстрекатель. Пробует игру на прочность и другим предлагает делать то же самое. Пойти сжечь вон тот сарай, прыгнуть вон в тот колодец, послать нахрен короля, соблазнить дракона. Любит смотреть, что будет, если он сделает какую-нибудь дичь.
- Рассказчик. Пришел сюда, чтобы сделать историю своего персонажа. У него своя задумка, свой план, и он его придерживается. Немножко писатель, немножко бывший/будущий мастер. Он знает, что такое арка персонажа и хочет, чтобы было красиво и драматично.
Хороший ведущий каждому типу игрока дает то, что он хочет. А отличный ведущий - следит, когда игрок переходит из одного типа в другой, и подстраивается.
Но все же тут важен баланс внутри группы и внутри самого ведущего. Все-таки, ДМ не официант, и у игры есть свой план, своя ценность и свой замысел. Но не будем пока спорить с DMG
Знай своих игроков и давай им то, что им нужно.
Дальше книга предлагает такую классификацию игроков:
- Актер. Любит вживаться в роль и играть от персонажа, ищет ситуации, в которых его персонаж может проявить себя и показать глубину характера и богатую предысторию.
- Боец. Любит экшен, сражения, хочет чувствовать себя сильным и могучим, побеждать врагов, желательно ярким кинематографичным способом.
- Исследователь. Любит разгадывать загадки, копаться в мире вокруг, искать спрятанные истории и чувствовать удовольствие от того, как пазл сходится и картинка складывается воедино.
- Мыслитель или планировщик. Если предыдущий тип любит копаться в лоре, то этот тип любит копаться в мотивации злодеев и героев, планировать миссии и воплощать планы, играть с мастером или даже против мастера в «игру престолов».
- Оптимизатор, манчкин. Пришел, чтобы победить в ролевой игре. Хочет получить максимум от статов и прокачки, делает эффективный билд, чтобы нагибать.
- Подстрекатель. Пробует игру на прочность и другим предлагает делать то же самое. Пойти сжечь вон тот сарай, прыгнуть вон в тот колодец, послать нахрен короля, соблазнить дракона. Любит смотреть, что будет, если он сделает какую-нибудь дичь.
- Рассказчик. Пришел сюда, чтобы сделать историю своего персонажа. У него своя задумка, свой план, и он его придерживается. Немножко писатель, немножко бывший/будущий мастер. Он знает, что такое арка персонажа и хочет, чтобы было красиво и драматично.
Хороший ведущий каждому типу игрока дает то, что он хочет. А отличный ведущий - следит, когда игрок переходит из одного типа в другой, и подстраивается.
Но все же тут важен баланс внутри группы и внутри самого ведущего. Все-таки, ДМ не официант, и у игры есть свой план, своя ценность и свой замысел. Но не будем пока спорить с DMG
🔥2
На чем зарабатывает самая успешная компания-издатель НРИ? (Я про Wizards of the coast). Ясно, что не на продаже книги ведущего по D&D) да и в целом не на базовых книгах. Потому что продашь ты их один раз, а деньги получать надо все время.
Конечно же, зарабатывают они на лицензиях и авторских правах. И дополнительных материалах, игрушках, сувенирах, и, конечно, подписках на всякие сервисы типа D&D Beyond. Но так было не всегда.
За 50 лет по днд вышло несколько сотен книжек с дополнениями - какие-то давали новые сеттинги (например, самый первый доп к днд был как раз сеттингом замка блекмур), новые классы, расы, приключения и тд. Если пытаться охватить все пять редакций, не хватит жизни, чтобы все это прочитать и применить в реальной игре.
Сейчас по тому же пути идет Pathfinder - все их многочисленные книги правил, приключений и дополнений расширяют возможности для игрока и формируют лор и канон базового мира Голарион.
В днд вообще-то тоже есть базовый мир. В разных редакциях это были Грейхок, Мистара, Фаерун. У всех этих миров прописаны тысячи лет хронологии, классические города (типа Врат Балдура и Невервинтера), есть иконик-герои и злодеи (Эльминстер, Дзирт, Векна), целый пантеон богов и еще тонна контента.
И тем удивительнее, что базовая книга ведущего совершенно не привязана к этому базовому лору. В отличие от pathfinder, вы не найдете в «корнике» никаких локаций, готовых персонажей и сюжетов для приключений.
Как тогда в это все играть?
Ха, и тут внезапный поворот: компания, которая десятилетиями зарабатывает на своих мирах и правах на все, что там есть, прямо в первой же главе говорит - ведущий может (и даже должен) создать свой мир и играть в нем.
Никакого канона нет.
Конечно же, зарабатывают они на лицензиях и авторских правах. И дополнительных материалах, игрушках, сувенирах, и, конечно, подписках на всякие сервисы типа D&D Beyond. Но так было не всегда.
За 50 лет по днд вышло несколько сотен книжек с дополнениями - какие-то давали новые сеттинги (например, самый первый доп к днд был как раз сеттингом замка блекмур), новые классы, расы, приключения и тд. Если пытаться охватить все пять редакций, не хватит жизни, чтобы все это прочитать и применить в реальной игре.
Сейчас по тому же пути идет Pathfinder - все их многочисленные книги правил, приключений и дополнений расширяют возможности для игрока и формируют лор и канон базового мира Голарион.
В днд вообще-то тоже есть базовый мир. В разных редакциях это были Грейхок, Мистара, Фаерун. У всех этих миров прописаны тысячи лет хронологии, классические города (типа Врат Балдура и Невервинтера), есть иконик-герои и злодеи (Эльминстер, Дзирт, Векна), целый пантеон богов и еще тонна контента.
И тем удивительнее, что базовая книга ведущего совершенно не привязана к этому базовому лору. В отличие от pathfinder, вы не найдете в «корнике» никаких локаций, готовых персонажей и сюжетов для приключений.
Как тогда в это все играть?
Ха, и тут внезапный поворот: компания, которая десятилетиями зарабатывает на своих мирах и правах на все, что там есть, прямо в первой же главе говорит - ведущий может (и даже должен) создать свой мир и играть в нем.
Никакого канона нет.
🔥4
Перед началом игры ведущему предлагается создать мир.
К слову, Мистара, Плейнскейп и Спеллджамер упоминаются как примеры миров, но особо подробно про них не рассказывается. Больше как фансервис. Разработчики говорили, что дмг они писали для тех, кто буквально с нуля заходит в игру и про весь многолетний бэк не знает.
Занятно, что за год до публикации 5е выходит последняя редакция Fate Core, в чем-то совершенно противоположной по духу игры из так называемого ньюскула. В Фейте игроки и ведущий должны в самом начале определиться с аспектами той игры, в которую мы все будем играть. Понять жанр, стиль, сеттинг, договориться о границах допустимого. В Фейте эти аспекты «мира» записываются в особый чарник кампании, и кладутся на стол, чтобы все помнили - в какую игру мы играем.
Что же мы читаем в дмг?
Ведущий (можно вместе с игроками) должен решить, какие аспекты мира будут работать в кампании:
- насколько распространена в мире магия (хай или лоу фэнтези)
- насколько активно боги участвуют в делах смертных
- насколько старый или молодой сам мир
- насколько он урбанизирован или между редкими деревнями тянутся пустоши и дикие леса
Конечно, в книге по ДНД вам не предложат играть в нуарный детектив или космическую оперу, так как сами правила у нас тут про «меч и магию», но сколько в этом мире меча и сколько магии - нужно решить до игры.
Дальше в книге приводятся механики, которые позволяют превратить ваше ДНД почти что в survival horror или эпик про богов и героев в духе древнегреческих мифов.
К слову, энтузиасты потом создали свои сеттинги и по тому, и по другому.
К слову, Мистара, Плейнскейп и Спеллджамер упоминаются как примеры миров, но особо подробно про них не рассказывается. Больше как фансервис. Разработчики говорили, что дмг они писали для тех, кто буквально с нуля заходит в игру и про весь многолетний бэк не знает.
Занятно, что за год до публикации 5е выходит последняя редакция Fate Core, в чем-то совершенно противоположной по духу игры из так называемого ньюскула. В Фейте игроки и ведущий должны в самом начале определиться с аспектами той игры, в которую мы все будем играть. Понять жанр, стиль, сеттинг, договориться о границах допустимого. В Фейте эти аспекты «мира» записываются в особый чарник кампании, и кладутся на стол, чтобы все помнили - в какую игру мы играем.
Что же мы читаем в дмг?
Ведущий (можно вместе с игроками) должен решить, какие аспекты мира будут работать в кампании:
- насколько распространена в мире магия (хай или лоу фэнтези)
- насколько активно боги участвуют в делах смертных
- насколько старый или молодой сам мир
- насколько он урбанизирован или между редкими деревнями тянутся пустоши и дикие леса
Конечно, в книге по ДНД вам не предложат играть в нуарный детектив или космическую оперу, так как сами правила у нас тут про «меч и магию», но сколько в этом мире меча и сколько магии - нужно решить до игры.
Дальше в книге приводятся механики, которые позволяют превратить ваше ДНД почти что в survival horror или эпик про богов и героев в духе древнегреческих мифов.
К слову, энтузиасты потом создали свои сеттинги и по тому, и по другому.
🔥2
Сразу после базовых аспектов мира Dungeon Master’s Guide предлагает разобраться с богами.
Боги в игре — это всегда «проблема». Они игромеханически связаны с классами жреца и паладина, так как дают им силы. Но вместе с этим боги занимают место в культуре мира, а значит, их надо продумывать.
И тут базовые миры типа Фаеруна, конечно, выигрывают у мастера, который решил создать свой сеттинг. Вообще, дмг предлагает вариант брать реально существующий пантеон (например, скандинавский) и играть с ним, но мне кажется, что это подойдет не для всех сюжетов. Один и Тор смотрятся в сюжете городского фентези про ограбление гоблинского хранилища не на своем месте.
Хотя я бы сыграл в классическое фентези, где вместо условных богов были бы римские. Жрец домена Бури с ликом Юпитера на щите. Паладин Юстиции. Храм Марса. Любопытно.
ДМГ предлагает варианты и монотеизма (поясняя, что жрец не обязан служить богу, он служит домену, то есть концепции), дуализма, анимизма и даже мира, в котором роль богов выполняют философские концепции типа Справедливости.
Я играл в мирах, где боги были классно продуманы и активно участвовали в сюжете, а сделки с ними и молитвы реально меняли сцены. Где у темных богов были условия, за которые потом расплачивались герои.
Но сам я люблю систему монотеизма и богов как философских концепций. Мне не очень нравится мысль, что все мы - просто пешки на большом столе, а фигурки двигают какие-то безумные сущности.
Сила богов идет от веры, а не от того, что какая-то тетя или дядя дают тебе кусочек своей энергии. Боги, если они и есть в сеттинге, должны быть непознаваемы и сложны, если, конечно, мы не играем в мифы древней Эллады.
И если мы не говорим о Ктулху, конечно. Ктулху фхтагн!
Боги в игре — это всегда «проблема». Они игромеханически связаны с классами жреца и паладина, так как дают им силы. Но вместе с этим боги занимают место в культуре мира, а значит, их надо продумывать.
И тут базовые миры типа Фаеруна, конечно, выигрывают у мастера, который решил создать свой сеттинг. Вообще, дмг предлагает вариант брать реально существующий пантеон (например, скандинавский) и играть с ним, но мне кажется, что это подойдет не для всех сюжетов. Один и Тор смотрятся в сюжете городского фентези про ограбление гоблинского хранилища не на своем месте.
Хотя я бы сыграл в классическое фентези, где вместо условных богов были бы римские. Жрец домена Бури с ликом Юпитера на щите. Паладин Юстиции. Храм Марса. Любопытно.
ДМГ предлагает варианты и монотеизма (поясняя, что жрец не обязан служить богу, он служит домену, то есть концепции), дуализма, анимизма и даже мира, в котором роль богов выполняют философские концепции типа Справедливости.
Я играл в мирах, где боги были классно продуманы и активно участвовали в сюжете, а сделки с ними и молитвы реально меняли сцены. Где у темных богов были условия, за которые потом расплачивались герои.
Но сам я люблю систему монотеизма и богов как философских концепций. Мне не очень нравится мысль, что все мы - просто пешки на большом столе, а фигурки двигают какие-то безумные сущности.
Сила богов идет от веры, а не от того, что какая-то тетя или дядя дают тебе кусочек своей энергии. Боги, если они и есть в сеттинге, должны быть непознаваемы и сложны, если, конечно, мы не играем в мифы древней Эллады.
И если мы не говорим о Ктулху, конечно. Ктулху фхтагн!
🔥2🍌1
Вообще, в реальном мире на закате язычества появлялись так называемые синкретические божества.
Это когда несколько народов имели схожий концепт бога, но сами боги были разные по форме и имени. Например, мы привыкли объединять богов Греции и Рима в плюс-минус одних и тех же персонажей.
Примерно то же происходило, когда греки захватили Персию, и когда римляне пришли в Египет. А про то, что на востоке сотни сет существовало государство, где верили одновременно в Аполлона и Будду, я вообще промолчу.
Так вот, как быть, когда народ империи верит в плюс-минус тех же богов, но называет их по-разному? Легализовать это! Поэтому в Риме появляются храмы Иштар и Сета, а на границах кочевые данники Рима даки начинают верить в Юпитера и Митру.
Важно не столько имя и облик языческого бога, сколько его функция. К богам там вообще относились утилитарно. Вот этому нужно принести сердце ягненка, а вот здесь мы зажигаем свечи на праздник урожая, хотя живем совсем далеко от берегов Нила.
Кажется, что в мире, где много цивилизаций, боги постепенно сливаются в какие-то маски.
Про это есть и в фентези, например, когда кузнецы люди молятся гномьему богу Торагу, а орки считают бога битвы огромным черным орком, хотя в храме людей в паре дней пути он же изображен в виде всадника с копьем, разрубающим зубастую пасть василиска.
Это когда несколько народов имели схожий концепт бога, но сами боги были разные по форме и имени. Например, мы привыкли объединять богов Греции и Рима в плюс-минус одних и тех же персонажей.
Примерно то же происходило, когда греки захватили Персию, и когда римляне пришли в Египет. А про то, что на востоке сотни сет существовало государство, где верили одновременно в Аполлона и Будду, я вообще промолчу.
Так вот, как быть, когда народ империи верит в плюс-минус тех же богов, но называет их по-разному? Легализовать это! Поэтому в Риме появляются храмы Иштар и Сета, а на границах кочевые данники Рима даки начинают верить в Юпитера и Митру.
Важно не столько имя и облик языческого бога, сколько его функция. К богам там вообще относились утилитарно. Вот этому нужно принести сердце ягненка, а вот здесь мы зажигаем свечи на праздник урожая, хотя живем совсем далеко от берегов Нила.
Кажется, что в мире, где много цивилизаций, боги постепенно сливаются в какие-то маски.
Про это есть и в фентези, например, когда кузнецы люди молятся гномьему богу Торагу, а орки считают бога битвы огромным черным орком, хотя в храме людей в паре дней пути он же изображен в виде всадника с копьем, разрубающим зубастую пасть василиска.
🔥2
Dungeons & Dragons так называется, потому что в основе своей это игра про исследование подземелий и поиск сокровищ, которые могут охранять драконы.
В старые времена весь геймплей был построен на блужданию по коридорам, поиске ловушек, битвах с монстрами, менеджменте ресурсов (факелы, припасы). Но когда герои выходили из подземелий, что они делали?
По мере развития герои выбирались в открытый мир. Ведущие рисовали карту близлежащих деревень, размечали локации вокруг них. Начинался следующий этап игры - гекскроул, то есть блуждание по гексам.
Представим: вы видите на карте маяк, деревушку, лес, шахту - куда пойдете? По идее в каждой из точек будет что-то происходить, например, мельницу захватил призрак, в шахтах сидят бандиты, деревню атакуют орки, а в лесу… лучше вам не знать, что в лесу.
Такой жанр игры про изучение карты с гексами предполагает, что герои в любой точке мира получат контент.
ДМГ 5е также дает все инструменты для создания карты с гексами. Прямо так и пишут - расчертите шестиугольника лист бумаги и нарисуйте там королевства, континенты, деревни, леса, поля и точки на них.
Интересно, что ни в одном официальном приключении и книге по пятой редакции я не видел такой подход на практике, зато встречал его в OSR-играх в «духе старой школы». Из недавнего - dolmenwood, где ведущему дается огромная карта с гексами и про каждый написано - что там и как происходит.
Такой же подход есть и в Forbidden Lands - игре совершенно не по днд, но пытающейся имитировать ее дух. Там тоже есть карта с событиями.
Почему же авторы самой популярной системы в мире дают в своей книге для ведущего инструментарий, который сами давно не используют?
На самом деле, используют.
В книге Tomb of annihilation (вдохновленной классическим модулем Гэри Гигакса «Гробница Ужаса») карта острова расчерчена на гексы, а игроки могут исследовать остров в духе гекскроул-песочницы.
Кстати, на обложке этого модуля изображен тот же самый лич Асерерак, что и на обложке Dungeon Master’s Guide.
Совпадение? Не думаю.
В старые времена весь геймплей был построен на блужданию по коридорам, поиске ловушек, битвах с монстрами, менеджменте ресурсов (факелы, припасы). Но когда герои выходили из подземелий, что они делали?
По мере развития герои выбирались в открытый мир. Ведущие рисовали карту близлежащих деревень, размечали локации вокруг них. Начинался следующий этап игры - гекскроул, то есть блуждание по гексам.
Представим: вы видите на карте маяк, деревушку, лес, шахту - куда пойдете? По идее в каждой из точек будет что-то происходить, например, мельницу захватил призрак, в шахтах сидят бандиты, деревню атакуют орки, а в лесу… лучше вам не знать, что в лесу.
Такой жанр игры про изучение карты с гексами предполагает, что герои в любой точке мира получат контент.
ДМГ 5е также дает все инструменты для создания карты с гексами. Прямо так и пишут - расчертите шестиугольника лист бумаги и нарисуйте там королевства, континенты, деревни, леса, поля и точки на них.
Интересно, что ни в одном официальном приключении и книге по пятой редакции я не видел такой подход на практике, зато встречал его в OSR-играх в «духе старой школы». Из недавнего - dolmenwood, где ведущему дается огромная карта с гексами и про каждый написано - что там и как происходит.
Такой же подход есть и в Forbidden Lands - игре совершенно не по днд, но пытающейся имитировать ее дух. Там тоже есть карта с событиями.
Почему же авторы самой популярной системы в мире дают в своей книге для ведущего инструментарий, который сами давно не используют?
На самом деле, используют.
В книге Tomb of annihilation (вдохновленной классическим модулем Гэри Гигакса «Гробница Ужаса») карта острова расчерчена на гексы, а игроки могут исследовать остров в духе гекскроул-песочницы.
Кстати, на обложке этого модуля изображен тот же самый лич Асерерак, что и на обложке Dungeon Master’s Guide.
Совпадение? Не думаю.
🔥2👍1