Forwarded from Тайная жизнь креативного директора
Птичка на хвосте принесла табличку, на которой можно залипнуть минимум на день.
Тут приведены все или почти все нарративные структуры. Именно по ним строятся законы драматургии в литературе, кино, играх и ваших клиентских презентациях.
Изучаем тут и мысленно благодарим Дениса Шканова и канал «сценарист головного мозга» за перевод и верстку.
PDF в комментарии.
Тут приведены все или почти все нарративные структуры. Именно по ним строятся законы драматургии в литературе, кино, играх и ваших клиентских презентациях.
Изучаем тут и мысленно благодарим Дениса Шканова и канал «сценарист головного мозга» за перевод и верстку.
PDF в комментарии.
🔥4
Не страж я брату своему
Есть такой (грустный) мем, что типичный приключенец - это сирота без родственников. Но, вообще-то, можно сделать из семейных отношений завязку для приключений.
Семейные драмы — это мощный инструмент, который позволяет создать истории, пронизанные эмоциями и внутренними конфликтами. Такие сюжеты дают игрокам возможность глубже погрузиться в своих персонажей и осмыслить, как их прошлое и родственные связи влияют на решения и действия в игре.
Дайте героям семейные обязательства или нерешённые проблемы родственников, которые станут частью их квестов. Это может быть что угодно — от влияния родителей, пытающихся навязать своё видение будущего (например, достойный брак с уважаемым, но неприятным женихом), до братской вражды, тянущейся из детства.
Этот метод позволяет вплести личные истории персонажей в общий сюжет, если сделать родственников героев — не просто жителями окраинной деревни, которых превратили в камень змеелюды-колдуны, а заметными личностями.
В конце концов, если вы - герой, то почему бы и родителям не быть героями?
Меня еще со времен Гарри Поттера всегда интересовала концепция «предыдущего поколения героев», и того, как мы сейчас пожинаем плоды их решений.
Есть такой (грустный) мем, что типичный приключенец - это сирота без родственников. Но, вообще-то, можно сделать из семейных отношений завязку для приключений.
Семейные драмы — это мощный инструмент, который позволяет создать истории, пронизанные эмоциями и внутренними конфликтами. Такие сюжеты дают игрокам возможность глубже погрузиться в своих персонажей и осмыслить, как их прошлое и родственные связи влияют на решения и действия в игре.
Дайте героям семейные обязательства или нерешённые проблемы родственников, которые станут частью их квестов. Это может быть что угодно — от влияния родителей, пытающихся навязать своё видение будущего (например, достойный брак с уважаемым, но неприятным женихом), до братской вражды, тянущейся из детства.
Этот метод позволяет вплести личные истории персонажей в общий сюжет, если сделать родственников героев — не просто жителями окраинной деревни, которых превратили в камень змеелюды-колдуны, а заметными личностями.
В конце концов, если вы - герой, то почему бы и родителям не быть героями?
Меня еще со времен Гарри Поттера всегда интересовала концепция «предыдущего поколения героев», и того, как мы сейчас пожинаем плоды их решений.
❤5
В D&D с социалкой все так себе. В том смысле, что правила очень примитивно описывают эту часть игры.
В новых правилах авторы решили описать в одном понятном Действии то, что раньше приходилось собирать по частям по пхб и дмг.
Теперь у игрока есть действие Влияние, работает оно так:
Вы можете действием бросить навык Убеждение, Запугивание, Исполнение или Обман, чтобы повлиять на цель нужным образом.
Сложность проверки устанавливается ведущим, среднее значение — 15. Но также есть и другие варианты — установить сложность, равную Интеллекту цели, либо модифицировать ее, определив по шкале от 8 до 20, в зависимости от доброжелательности цели.
Можно ставить сложность и выше — и 25, и 30, но зачем, если есть такое правило:
Если цель к вам Враждебна, воздействовать на нее с помощью Влияния просто не получится. А если цель Доброжелательна, то и бросок не потребуется.
При этом новые правила все еще предлагают выбор: бросок кубов или отыгрыш в реальном диалоге.
Я предпочитаю диалог, хотя он может зайти в тупик, когда вы будете бросать друг в друга фразы:
- Отпусти!
- Не пущу!
Диалог — сложная форма коммуникации, и очень субъективная. Вот решил ваш мастер, что дракона может убедить только золотой ключ — и все тут, идите ищите.
С другой стороны, это квест.
Но все же не всегда в моменте есть время обдумать свои фразы, поэтому не грешно иногда и кинуть Влияние.
А вот в других системах социальные моменты отыгрываются особыми механиками, например, Социальная Пикировка в Новом Мире Тьмы — это целая мини-игра, где вам нужно получить определенное количество успехов за ограниченное количество ходов — а противник будет атаковать вас своими фразами.
В Fate есть правила Социального Стресса, где персонажи получают полоску социального хп (отражающей уверенность в себе или репутацию), и когда вы пробьете все Соц ХП противника — он сдастся.
В Index Card RPG еще проще — у цели Убедить Персонажа есть свое ХП, и вы атакуете его своими навыками, бросая д6-д10, и должны успеть до наступления таймера д4.
Кстати, ничто не мешает социальной цели атаковать вас в ответ.
Это вам не бросок Харизмы делать.
В новых правилах авторы решили описать в одном понятном Действии то, что раньше приходилось собирать по частям по пхб и дмг.
Теперь у игрока есть действие Влияние, работает оно так:
Вы можете действием бросить навык Убеждение, Запугивание, Исполнение или Обман, чтобы повлиять на цель нужным образом.
Сложность проверки устанавливается ведущим, среднее значение — 15. Но также есть и другие варианты — установить сложность, равную Интеллекту цели, либо модифицировать ее, определив по шкале от 8 до 20, в зависимости от доброжелательности цели.
Можно ставить сложность и выше — и 25, и 30, но зачем, если есть такое правило:
Если цель к вам Враждебна, воздействовать на нее с помощью Влияния просто не получится. А если цель Доброжелательна, то и бросок не потребуется.
При этом новые правила все еще предлагают выбор: бросок кубов или отыгрыш в реальном диалоге.
Я предпочитаю диалог, хотя он может зайти в тупик, когда вы будете бросать друг в друга фразы:
- Отпусти!
- Не пущу!
Диалог — сложная форма коммуникации, и очень субъективная. Вот решил ваш мастер, что дракона может убедить только золотой ключ — и все тут, идите ищите.
С другой стороны, это квест.
Но все же не всегда в моменте есть время обдумать свои фразы, поэтому не грешно иногда и кинуть Влияние.
А вот в других системах социальные моменты отыгрываются особыми механиками, например, Социальная Пикировка в Новом Мире Тьмы — это целая мини-игра, где вам нужно получить определенное количество успехов за ограниченное количество ходов — а противник будет атаковать вас своими фразами.
В Fate есть правила Социального Стресса, где персонажи получают полоску социального хп (отражающей уверенность в себе или репутацию), и когда вы пробьете все Соц ХП противника — он сдастся.
В Index Card RPG еще проще — у цели Убедить Персонажа есть свое ХП, и вы атакуете его своими навыками, бросая д6-д10, и должны успеть до наступления таймера д4.
Кстати, ничто не мешает социальной цели атаковать вас в ответ.
Это вам не бросок Харизмы делать.
🤔4🤷♂1
Это не моя игра, это наша игра
Лучшие кампании - это не только история ДМа, но и история всех за столом.
(правда, не все ведущие к этому готовы)
Что будет, если мы предложим игрокам внести свой вклад в процесс создания мира? Допустим, паладин придумает себе бога-крокодила. Или кто-то будет из древней цивилизации, которой почему-то больше не существует.
Ну, типа что стоит спросить игрока: «а расскажи мне про своего персонажа»? Это, конечно, поломает мой замысел, но на ранней стадии игры, пока еще ничего не точно (и рельсы еще не проложены) — почему бы и нет?
А ведь большинство ньюскульных игр целиком на этом построены: игроки там генерят мир вокруг себя на ходу, и это принимается всеми за правило. В фейте, вообще, полагается вместе накидать аспекты мира, сюжета, жанра — и прописать отдельный чарник мира)
С другой стороны: вы же пришли сюда не креативить, а развлекаться? Ну тогда, ваш покорный слуга ведущий будет вас развлекать, а вы смотреть кино и нажимать на кнопочки в катсценах. Тоже вариант.
Я вот стараюсь миксовать. Секции «открытого мира», секции постановочных локаций, что-то заскриптовано (так как мне важно для идеи кампании), а что-то вообще отдано на откуп рандому. А почему бы и нет? Главное, чтоб весело.
Совет для игроков: Не бойтесь предлагать повороты сюжета или развитие персонажей в процессе игры. Если у вашего разбойника есть тайный контакт в сомнительной организации или ваш волшебник одержим идеей найти легендарный артефакт, расскажите об этом ДМу! Эти детали дадут ДМу новые возможности для развития история, а возможно, вдохновят на крутые сцены внутри сюжета.
Так из случайной фразы вырастает квест на 3-4 сессии.
Лучшие кампании - это не только история ДМа, но и история всех за столом.
(правда, не все ведущие к этому готовы)
Что будет, если мы предложим игрокам внести свой вклад в процесс создания мира? Допустим, паладин придумает себе бога-крокодила. Или кто-то будет из древней цивилизации, которой почему-то больше не существует.
Ну, типа что стоит спросить игрока: «а расскажи мне про своего персонажа»? Это, конечно, поломает мой замысел, но на ранней стадии игры, пока еще ничего не точно (и рельсы еще не проложены) — почему бы и нет?
А ведь большинство ньюскульных игр целиком на этом построены: игроки там генерят мир вокруг себя на ходу, и это принимается всеми за правило. В фейте, вообще, полагается вместе накидать аспекты мира, сюжета, жанра — и прописать отдельный чарник мира)
С другой стороны: вы же пришли сюда не креативить, а развлекаться? Ну тогда, ваш покорный слуга ведущий будет вас развлекать, а вы смотреть кино и нажимать на кнопочки в катсценах. Тоже вариант.
Я вот стараюсь миксовать. Секции «открытого мира», секции постановочных локаций, что-то заскриптовано (так как мне важно для идеи кампании), а что-то вообще отдано на откуп рандому. А почему бы и нет? Главное, чтоб весело.
Совет для игроков: Не бойтесь предлагать повороты сюжета или развитие персонажей в процессе игры. Если у вашего разбойника есть тайный контакт в сомнительной организации или ваш волшебник одержим идеей найти легендарный артефакт, расскажите об этом ДМу! Эти детали дадут ДМу новые возможности для развития история, а возможно, вдохновят на крутые сцены внутри сюжета.
Так из случайной фразы вырастает квест на 3-4 сессии.
❤6👍3
100 советов темному властелину
Помню, как читал это то ли в Мире Фантастики, то ли в Навигаторе. Возможно, это на что-то повлияло. Но вряд ли.
Великие советы, такие как:
11. Я буду остоpожен со своим пpевосходством. Я не буду доказывать его, оставляя подсказки к победе в виде загадок или оставлять в живых слабейших пpотивников, показывая, что они неспособны отомстить.
20. Hесмотpя на эффектность, я не буду маниакально хохотать. Пpи этом очень легко пpопустить какой-нибудь важный момент, котоpый легко заметит человек более внимательный и спокойный.
31. Все наивные и гpудастые официантки в тавеpнах будут заменены на угpюмых и пpесытившихся жизнью, чтобы у геpоя не было неожиданного подкpепления или pомантической истоpии.
93. Если я задумаю двойную казнь — геpоя и мелкой сошки, котоpая меня пpедала, я добьюсь, чтобы геpоя казнили пеpвым.
И так далее. См тут:
https://asher.ru/rpg/topic/100things
Помню, как читал это то ли в Мире Фантастики, то ли в Навигаторе. Возможно, это на что-то повлияло. Но вряд ли.
Великие советы, такие как:
11. Я буду остоpожен со своим пpевосходством. Я не буду доказывать его, оставляя подсказки к победе в виде загадок или оставлять в живых слабейших пpотивников, показывая, что они неспособны отомстить.
20. Hесмотpя на эффектность, я не буду маниакально хохотать. Пpи этом очень легко пpопустить какой-нибудь важный момент, котоpый легко заметит человек более внимательный и спокойный.
31. Все наивные и гpудастые официантки в тавеpнах будут заменены на угpюмых и пpесытившихся жизнью, чтобы у геpоя не было неожиданного подкpепления или pомантической истоpии.
93. Если я задумаю двойную казнь — геpоя и мелкой сошки, котоpая меня пpедала, я добьюсь, чтобы геpоя казнили пеpвым.
И так далее. См тут:
https://asher.ru/rpg/topic/100things
🔥5
День рождения у меня, а пожелания — вам.
Дорогие игроки и мастера, играйте больше. Играйте в разное, помогайте друг другу открывать новые миры, новые системы, да и себя с новых сторон.
Путешествуйте в миры воображения, смейтесь над дурацкими шутками, добавляйте эпика в происходящее, крутите барабан, метайте кубы, доставайте тузов из рукава.
В общем, живите эту жизнь в лучших из мирах.
Дорогие игроки и мастера, играйте больше. Играйте в разное, помогайте друг другу открывать новые миры, новые системы, да и себя с новых сторон.
Путешествуйте в миры воображения, смейтесь над дурацкими шутками, добавляйте эпика в происходящее, крутите барабан, метайте кубы, доставайте тузов из рукава.
В общем, живите эту жизнь в лучших из мирах.
❤13🔥7🥰4🆒1
Прошел стрим по новому руководству Ведущего - Dungeon Master Guide 2024.
В целом особо ничего нового:
- это переструктурированная книга, которая теперь идет от базовых правил к сеттингам (а не как раньше, где 2 главы нудятины, а потом уже полезные штуки)
- больше артефактов и примеров лута
- больше примеров карт разных локаций
- впервые: несколько приключений-примеров прямо внутри дмг!
- сеттинг Грейхок как дань уважения 50-летнему юбилею будет приведен как пример для ведущих
- впервые: глава про Бастионы - базу ваших приключенцев, причем, со своими Ходами, и ресурсами. В целом, это было и раньше, но теперь вынесено в отдельную главу
Что ж, новая верстка и приборка в книге - уже повод ее читать. А дальше - берем инструменты в руки и начинает клепать-клепать-клепать свою игру.
В целом особо ничего нового:
- это переструктурированная книга, которая теперь идет от базовых правил к сеттингам (а не как раньше, где 2 главы нудятины, а потом уже полезные штуки)
- больше артефактов и примеров лута
- больше примеров карт разных локаций
- впервые: несколько приключений-примеров прямо внутри дмг!
- сеттинг Грейхок как дань уважения 50-летнему юбилею будет приведен как пример для ведущих
- впервые: глава про Бастионы - базу ваших приключенцев, причем, со своими Ходами, и ресурсами. В целом, это было и раньше, но теперь вынесено в отдельную главу
Что ж, новая верстка и приборка в книге - уже повод ее читать. А дальше - берем инструменты в руки и начинает клепать-клепать-клепать свою игру.
🤝5🤔1
Тайная жизнь мастера подземелий
Студия 101 почти что на день рождения мне прислала книжку. Будем читать и, хочется верить, водить.
Ну что ж.
Братство — это Клинки + Черный Отряд.
Авторы еще приводят в качестве референсов Faster than light (потому что нужно добраться из точки А в точку Б через череду локаций) и XCOM (потому что нужно управлять отрядом, хотя я вот не могу представить тактикульность икскома на движке клинков).
Уникальной фишкой игры будет и то, что игроки берут на себя сразу несколько ролей — на стратегическом уровне и на тактическом.
То есть кто-то отвечает за припасы отряда, кто-то назначает офицеров на миссии, кто-то ведет Хронику (что дает бафы), кто-то управляет шпионами.
А потом вы меняете роли и берете себе персонажей: стрелка, медика, латника, разведчика и тд. Персонажи тактического уровня могут (и, видимо, должны) погибать во время миссий, и командирам отряда нужно находить и вербовать новых (это часть от XCOM).
А за вами по пятам идет орда монстров одной из трех армий врага (выбирается в начале кампейна) во главе с Искаженными — мощными магами на службе темного властелина.
В отличие от Клинков, здесь прописан и сам ход кампейна, а сюжет более линейный (не песочница про криминальный мир, а поход из точки А в точку Б с кучей побочных миссий).
Сеттинг тоже интересный. Мрачный мир, могучая алхимия, страшная магия, пушки и ружья, мечи, самострелы, артефакты и реликвии — все это густо и ароматно.
Короче говоря, хотеть.
А еще книга написана понятнее, чем Клинки.
Или мне уже на опыте так показалось…
Братство — это Клинки + Черный Отряд.
Авторы еще приводят в качестве референсов Faster than light (потому что нужно добраться из точки А в точку Б через череду локаций) и XCOM (потому что нужно управлять отрядом, хотя я вот не могу представить тактикульность икскома на движке клинков).
Уникальной фишкой игры будет и то, что игроки берут на себя сразу несколько ролей — на стратегическом уровне и на тактическом.
То есть кто-то отвечает за припасы отряда, кто-то назначает офицеров на миссии, кто-то ведет Хронику (что дает бафы), кто-то управляет шпионами.
А потом вы меняете роли и берете себе персонажей: стрелка, медика, латника, разведчика и тд. Персонажи тактического уровня могут (и, видимо, должны) погибать во время миссий, и командирам отряда нужно находить и вербовать новых (это часть от XCOM).
А за вами по пятам идет орда монстров одной из трех армий врага (выбирается в начале кампейна) во главе с Искаженными — мощными магами на службе темного властелина.
В отличие от Клинков, здесь прописан и сам ход кампейна, а сюжет более линейный (не песочница про криминальный мир, а поход из точки А в точку Б с кучей побочных миссий).
Сеттинг тоже интересный. Мрачный мир, могучая алхимия, страшная магия, пушки и ружья, мечи, самострелы, артефакты и реликвии — все это густо и ароматно.
Короче говоря, хотеть.
А еще книга написана понятнее, чем Клинки.
Или мне уже на опыте так показалось…
🔥3👍2
Как же тяжело умереть в D&D
Ну, то есть в самых старых редакциях было легко. Упал в 0 - умер. Без сантиментов.
Пару лет назад я начал водить ретро-клоны первых редакций D&D и к текущему моменту, 20+ игр спустя, у меня скопилась коллекция чарников из почти сотни убитых персонажей. Часто на игре погибало по 2-3 перса на игрока. По этому поводу не было драм и слез, потому что такая механика игры - в ней персонажи слабы, хрупки и погибают как мухи - и игроки к этому готовы.
Потом разработчики посчитали, что это жестоко. Теперь при 0 ХП персонаж теряет сознание, и может быть поднят товарищами. А мгновенная смерть наступает только если урон превышает максимум ХП. В 1-3 редакциях умирали на -10 ХП, теперь — если огромный урон пробивает 0 и после этого превышает max ХП, что делает персонажей на 5+ уровне практически неуявимыми к мгновенной смерти.
Есть, конечно пара заклинаний, убивающих персонажей, но есть и воскрешение, так что в целом проблем с гибелью героя уже нет.
Если ваш ДМ, как я, не запрещает заклинания воскрешения. Впрочем, все сильно зависит от тональности вашей игры, если это веселое приключение - воскрешайтесь на здоровье, а если это драматичная история о гаснущих солнцах и погибающей цивилизации - тут хочется повысить ставки.
С 4 редакции мы бросаем спасы от смерти, нужно набрать 3 провала, чтобы умереть. Что дает минимум 2 раунда на спасение сотоварища. А обычно значительно больше.
Я, конечно, говорю, что умереть по-настоящему в днд 5+ очень сложно, но помню, как мой персонаж прям-таки умер на первой же игре. Правда, это было на 3 уровне, где герои еще хрупкие.
В любом случае, многие мастера пытаются как-то поднять ставки и сделать угрозу гибели более серьезной. Запрещают воскрешения, убирают механику спасов от смерти или меняют количество провалов до 1-2, вызывают Аватар Смерти или заставляют героя заключать сделку с богами. Есть много вариантов, возможно, они говорят о том, что вам тесновато в D&D 5 и сеттинге героического фентези, и стоит подкрутить настройки (правила есть в ДМГ) или сменить систему.
Мне понравился подход из Daggerheart, где у игрока есть 3 варианта хода, если его персонаж упал в 0 ХП:
- Рискнуть всем. Делаешь бросок 2д12 - если на хорошем выпало больше, чем на плохом - то ты воскресаешь в соответствующем кол-ве ХП. А если выпало больше на плохом - то умираешь. А если крит - встаешь фуловый.
- Избежать смерти. Бросаешь куб д12, если результат меньше либо равен уровню, то падаешь без сознания и получаешь Шрам (пример нарративной раны, которая влияет на образ героя и его способности), если больше - то просто теряешь сознание. И можешь встать, если подлечат.
- Погибнуть в славе. Получаешь 1 действие, которое автоматически будет критически успешным, а затем умираешь.
Решает это игрок, так что вариант героически погибнуть, защищая друзей от Балрога на мосту — всегда есть. И это драматично, и это красиво. Мне нравится.
Ну, то есть в самых старых редакциях было легко. Упал в 0 - умер. Без сантиментов.
Пару лет назад я начал водить ретро-клоны первых редакций D&D и к текущему моменту, 20+ игр спустя, у меня скопилась коллекция чарников из почти сотни убитых персонажей. Часто на игре погибало по 2-3 перса на игрока. По этому поводу не было драм и слез, потому что такая механика игры - в ней персонажи слабы, хрупки и погибают как мухи - и игроки к этому готовы.
Потом разработчики посчитали, что это жестоко. Теперь при 0 ХП персонаж теряет сознание, и может быть поднят товарищами. А мгновенная смерть наступает только если урон превышает максимум ХП. В 1-3 редакциях умирали на -10 ХП, теперь — если огромный урон пробивает 0 и после этого превышает max ХП, что делает персонажей на 5+ уровне практически неуявимыми к мгновенной смерти.
Есть, конечно пара заклинаний, убивающих персонажей, но есть и воскрешение, так что в целом проблем с гибелью героя уже нет.
Если ваш ДМ, как я, не запрещает заклинания воскрешения. Впрочем, все сильно зависит от тональности вашей игры, если это веселое приключение - воскрешайтесь на здоровье, а если это драматичная история о гаснущих солнцах и погибающей цивилизации - тут хочется повысить ставки.
С 4 редакции мы бросаем спасы от смерти, нужно набрать 3 провала, чтобы умереть. Что дает минимум 2 раунда на спасение сотоварища. А обычно значительно больше.
Я, конечно, говорю, что умереть по-настоящему в днд 5+ очень сложно, но помню, как мой персонаж прям-таки умер на первой же игре. Правда, это было на 3 уровне, где герои еще хрупкие.
В любом случае, многие мастера пытаются как-то поднять ставки и сделать угрозу гибели более серьезной. Запрещают воскрешения, убирают механику спасов от смерти или меняют количество провалов до 1-2, вызывают Аватар Смерти или заставляют героя заключать сделку с богами. Есть много вариантов, возможно, они говорят о том, что вам тесновато в D&D 5 и сеттинге героического фентези, и стоит подкрутить настройки (правила есть в ДМГ) или сменить систему.
Мне понравился подход из Daggerheart, где у игрока есть 3 варианта хода, если его персонаж упал в 0 ХП:
- Рискнуть всем. Делаешь бросок 2д12 - если на хорошем выпало больше, чем на плохом - то ты воскресаешь в соответствующем кол-ве ХП. А если выпало больше на плохом - то умираешь. А если крит - встаешь фуловый.
- Избежать смерти. Бросаешь куб д12, если результат меньше либо равен уровню, то падаешь без сознания и получаешь Шрам (пример нарративной раны, которая влияет на образ героя и его способности), если больше - то просто теряешь сознание. И можешь встать, если подлечат.
- Погибнуть в славе. Получаешь 1 действие, которое автоматически будет критически успешным, а затем умираешь.
Решает это игрок, так что вариант героически погибнуть, защищая друзей от Балрога на мосту — всегда есть. И это драматично, и это красиво. Мне нравится.
❤2
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно.
Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего.
Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков. Вообще традиция брать и давать фидбек пришла к нам из проектного управления (как и нулевая сессия), и решает те же задачи - синхронизировать ожидания команды и выстроить продуктивную коммуникацию на будущих этапах проекта (а игра — это проект)
Ваш фидбек — это такое топливо для ДМа, ну и, конечно, без обратной связи непонятно что зашло игрокам, а что лучше бы похоронить под ближайшей горой кубиков.
В обсуждении становится ясно, что (не) работает: напряжённые интриги (или переусложненные), эпичные сражения или хлесткие диалоги? А может все это надо снести и дать несколько QTE-сцен? Или отпустить штурвал и дать ситуации идти самотеком?
Фидбек помогает мастеру подстраивать кампанию под желания и ожидания группы, делая игру более захватывающей и персонализированной. И да, черт возьми, это сложно. Особенно это сложно без участия второй стороны.
Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего.
Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков. Вообще традиция брать и давать фидбек пришла к нам из проектного управления (как и нулевая сессия), и решает те же задачи - синхронизировать ожидания команды и выстроить продуктивную коммуникацию на будущих этапах проекта (а игра — это проект)
Ваш фидбек — это такое топливо для ДМа, ну и, конечно, без обратной связи непонятно что зашло игрокам, а что лучше бы похоронить под ближайшей горой кубиков.
В обсуждении становится ясно, что (не) работает: напряжённые интриги (или переусложненные), эпичные сражения или хлесткие диалоги? А может все это надо снести и дать несколько QTE-сцен? Или отпустить штурвал и дать ситуации идти самотеком?
Фидбек помогает мастеру подстраивать кампанию под желания и ожидания группы, делая игру более захватывающей и персонализированной. И да, черт возьми, это сложно. Особенно это сложно без участия второй стороны.
❤6🤔1
Тайная жизнь мастера подземелий
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно. Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего. Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков.…
Где-то читал, что мотивация персонажей игроков — это забота самих игроков. Но я с этим не согласен. Вписать рыцаря без страха и упрека в историю о неудавшемся крестовом походе — это задачка для двоих. Ты - знаешь, про что у тебя рыцарь, а я знаю, что происходит вокруг него, и каким испытаниям можно подвергнуть героев.
Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).
Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).
Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.
Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.
И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).
Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).
Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.
Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.
И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
🔥3👍1
Forwarded from Adventure Guys
📖 Немного фактов со вчерашней трансляции |2024 Dungeon Master's Guide| New Magic Items and Crafting Rules|
📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.
📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.
📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.
📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.
📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).
📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.
📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.
📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).
📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».
📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.
📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.
📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.
📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.
📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.
📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.
📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).
📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.
📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.
📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).
📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».
📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.
📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.
📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
👍3🔥1
Станциями переливания крови управляют вампиры. По улицам бродит с ржавой пилой голодный тощий человек, которого не видели здесь уже 60 лет. Бездомная старуха знает имена забытых шумерских богов. В окнах дорогих отелей хрустальные куклы танцуют под неслышимую музыку. На старый рынок привозят черные пакеты, из которых капает черная кровь.
Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.
Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.
Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.
Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.
Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.
Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.
Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
🔥5
Вы к рельсам как относитесь?
Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.
То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.
Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.
Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.
То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.
К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.
Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.
Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.
Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?
Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.
Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.
То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.
Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.
Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.
То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.
К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.
Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.
Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.
Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?
Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.
Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
❤3🔥3👍1
Многие мастера говорят: ни в коем случае не разделяй партию.
Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.
Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.
И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.
Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.
Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.
Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.
Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.
Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.
Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.
И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.
Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.
Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.
Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.
Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.
Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
👍4❤2
Почти месяц не проводил игры, а сегодня, наконец-то провел почти эталонное D&D — быстрая, сложная, зрелищная сессия для 4 игроков с персонажами 5 уровня.
4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.
Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.
В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.
Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.
В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
🔥7👍3❤🔥2