Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
100 советов темному властелину

Помню, как читал это то ли в Мире Фантастики, то ли в Навигаторе. Возможно, это на что-то повлияло. Но вряд ли.

Великие советы, такие как:

11. Я буду остоpожен со своим пpевосходством. Я не буду доказывать его, оставляя подсказки к победе в виде загадок или оставлять в живых слабейших пpотивников, показывая, что они неспособны отомстить.

20. Hесмотpя на эффектность, я не буду маниакально хохотать. Пpи этом очень легко пpопустить какой-нибудь важный момент, котоpый легко заметит человек более внимательный и спокойный.

31. Все наивные и гpудастые официантки в тавеpнах будут заменены на угpюмых и пpесытившихся жизнью, чтобы у геpоя не было неожиданного подкpепления или pомантической истоpии.

93. Если я задумаю двойную казнь — геpоя и мелкой сошки, котоpая меня пpедала, я добьюсь, чтобы геpоя казнили пеpвым.


И так далее. См тут:
https://asher.ru/rpg/topic/100things
🔥5
День рождения у меня, а пожелания — вам.

Дорогие игроки и мастера, играйте больше. Играйте в разное, помогайте друг другу открывать новые миры, новые системы, да и себя с новых сторон.

Путешествуйте в миры воображения, смейтесь над дурацкими шутками, добавляйте эпика в происходящее, крутите барабан, метайте кубы, доставайте тузов из рукава.

В общем, живите эту жизнь в лучших из мирах.
13🔥7🥰4🆒1
Студия 101 почти что на день рождения мне прислала книжку.

Будем читать и, хочется верить, водить.
🔥2
Прошел стрим по новому руководству Ведущего - Dungeon Master Guide 2024.

В целом особо ничего нового:
- это переструктурированная книга, которая теперь идет от базовых правил к сеттингам (а не как раньше, где 2 главы нудятины, а потом уже полезные штуки)
- больше артефактов и примеров лута
- больше примеров карт разных локаций
- впервые: несколько приключений-примеров прямо внутри дмг!
- сеттинг Грейхок как дань уважения 50-летнему юбилею будет приведен как пример для ведущих
- впервые: глава про Бастионы - базу ваших приключенцев, причем, со своими Ходами, и ресурсами. В целом, это было и раньше, но теперь вынесено в отдельную главу

Что ж, новая верстка и приборка в книге - уже повод ее читать. А дальше - берем инструменты в руки и начинает клепать-клепать-клепать свою игру.
🤝5🤔1
Тайная жизнь мастера подземелий
Студия 101 почти что на день рождения мне прислала книжку. Будем читать и, хочется верить, водить.
Ну что ж.
Братство — это Клинки + Черный Отряд.

Авторы еще приводят в качестве референсов Faster than light (потому что нужно добраться из точки А в точку Б через череду локаций) и XCOM (потому что нужно управлять отрядом, хотя я вот не могу представить тактикульность икскома на движке клинков).

Уникальной фишкой игры будет и то, что игроки берут на себя сразу несколько ролей — на стратегическом уровне и на тактическом.

То есть кто-то отвечает за припасы отряда, кто-то назначает офицеров на миссии, кто-то ведет Хронику (что дает бафы), кто-то управляет шпионами.

А потом вы меняете роли и берете себе персонажей: стрелка, медика, латника, разведчика и тд. Персонажи тактического уровня могут (и, видимо, должны) погибать во время миссий, и командирам отряда нужно находить и вербовать новых (это часть от XCOM).

А за вами по пятам идет орда монстров одной из трех армий врага (выбирается в начале кампейна) во главе с Искаженными — мощными магами на службе темного властелина.

В отличие от Клинков, здесь прописан и сам ход кампейна, а сюжет более линейный (не песочница про криминальный мир, а поход из точки А в точку Б с кучей побочных миссий).

Сеттинг тоже интересный. Мрачный мир, могучая алхимия, страшная магия, пушки и ружья, мечи, самострелы, артефакты и реликвии — все это густо и ароматно.

Короче говоря, хотеть.
А еще книга написана понятнее, чем Клинки.

Или мне уже на опыте так показалось…
🔥3👍2
Впервые вижу, чтобы в книге писали такие рекомендации. Это из новой книги Аристократия — новая игра от Silver Hoof Games
7👍3
Как же тяжело умереть в D&D
Ну, то есть в самых старых редакциях было легко. Упал в 0 - умер. Без сантиментов.

Пару лет назад я начал водить ретро-клоны первых редакций D&D и к текущему моменту, 20+ игр спустя, у меня скопилась коллекция чарников из почти сотни убитых персонажей. Часто на игре погибало по 2-3 перса на игрока. По этому поводу не было драм и слез, потому что такая механика игры - в ней персонажи слабы, хрупки и погибают как мухи - и игроки к этому готовы.

Потом разработчики посчитали, что это жестоко. Теперь при 0 ХП персонаж теряет сознание, и может быть поднят товарищами. А мгновенная смерть наступает только если урон превышает максимум ХП. В 1-3 редакциях умирали на -10 ХП, теперь — если огромный урон пробивает 0 и после этого превышает max ХП, что делает персонажей на 5+ уровне практически неуявимыми к мгновенной смерти.

Есть, конечно пара заклинаний, убивающих персонажей, но есть и воскрешение, так что в целом проблем с гибелью героя уже нет.

Если ваш ДМ, как я, не запрещает заклинания воскрешения. Впрочем, все сильно зависит от тональности вашей игры, если это веселое приключение - воскрешайтесь на здоровье, а если это драматичная история о гаснущих солнцах и погибающей цивилизации - тут хочется повысить ставки.

С 4 редакции мы бросаем спасы от смерти, нужно набрать 3 провала, чтобы умереть. Что дает минимум 2 раунда на спасение сотоварища. А обычно значительно больше.

Я, конечно, говорю, что умереть по-настоящему в днд 5+ очень сложно, но помню, как мой персонаж прям-таки умер на первой же игре. Правда, это было на 3 уровне, где герои еще хрупкие.

В любом случае, многие мастера пытаются как-то поднять ставки и сделать угрозу гибели более серьезной. Запрещают воскрешения, убирают механику спасов от смерти или меняют количество провалов до 1-2, вызывают Аватар Смерти или заставляют героя заключать сделку с богами. Есть много вариантов, возможно, они говорят о том, что вам тесновато в D&D 5 и сеттинге героического фентези, и стоит подкрутить настройки (правила есть в ДМГ) или сменить систему.


Мне понравился подход из Daggerheart, где у игрока есть 3 варианта хода, если его персонаж упал в 0 ХП:

- Рискнуть всем. Делаешь бросок 2д12 - если на хорошем выпало больше, чем на плохом - то ты воскресаешь в соответствующем кол-ве ХП. А если выпало больше на плохом - то умираешь. А если крит - встаешь фуловый.

- Избежать смерти. Бросаешь куб д12, если результат меньше либо равен уровню, то падаешь без сознания и получаешь Шрам (пример нарративной раны, которая влияет на образ героя и его способности), если больше - то просто теряешь сознание. И можешь встать, если подлечат.

- Погибнуть в славе. Получаешь 1 действие, которое автоматически будет критически успешным, а затем умираешь.

Решает это игрок, так что вариант героически погибнуть, защищая друзей от Балрога на мосту — всегда есть. И это драматично, и это красиво. Мне нравится.
2
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно.

Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего.

Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков. Вообще традиция брать и давать фидбек пришла к нам из проектного управления (как и нулевая сессия), и решает те же задачи - синхронизировать ожидания команды и выстроить продуктивную коммуникацию на будущих этапах проекта (а игра — это проект)

Ваш фидбек — это такое топливо для ДМа, ну и, конечно, без обратной связи непонятно что зашло игрокам, а что лучше бы похоронить под ближайшей горой кубиков.

В обсуждении становится ясно, что (не) работает: напряжённые интриги (или переусложненные), эпичные сражения или хлесткие диалоги? А может все это надо снести и дать несколько QTE-сцен? Или отпустить штурвал и дать ситуации идти самотеком?

Фидбек помогает мастеру подстраивать кампанию под желания и ожидания группы, делая игру более захватывающей и персонализированной. И да, черт возьми, это сложно. Особенно это сложно без участия второй стороны.
6🤔1
Тайная жизнь мастера подземелий
Часто вижу посты про выгорание мастеров, да и сам сталкивался с ним неоднократно. Мне кажется, оно происходит, когда кончается эмоциональная батарейка ведущего. Ведение игры может выжать энергию из любого, особенно если не получать обратной связи от игроков.…
Где-то читал, что мотивация персонажей игроков — это забота самих игроков. Но я с этим не согласен. Вписать рыцаря без страха и упрека в историю о неудавшемся крестовом походе — это задачка для двоих. Ты - знаешь, про что у тебя рыцарь, а я знаю, что происходит вокруг него, и каким испытаниям можно подвергнуть героев.

Важно получать не только похвалу, но и конструктивную критику, ведь она помогает увидеть слепые зоны или как улучшить механику игры (или что подкрутить в коробочной версии игры, если сами правила не предполагают таких особенностей).

Да, бывает больно услышать, что твой любимый сюжетный поворот оказался скучным, или непонятным (с этим, кстати, проще смириться — непонятное можно отрубить, а скучное — нет).

Мастеру нужно быть готовым принять критику с открытым сердцем и не воспринимать её как атаку. Кстати, и игрокам важно помнить, что их слова могут ранить хрупкое сердечко ведущего, и он потом будет впадать во фрустрацию и терять желание вести игры. Поэтому стоит этично и экологично подавать свои мысли и пожелания.

Как я лично заряжаю свои батарейки: если после сессии игроки обсуждают сюжетные повороты, хвалят или осуждают НПС, предлагают варианты развития истории и строят теории, предлагают ходы и вносят конструктивные предложения — это здорово, мне очень помогает именно командная работа с игроками, тогда кажется, что все не зря.

И даже деньги, которые платят за игру — это приятно, но не так важно, как эмоциональная отдача. Для денег есть работа, в конце концов, а я не хочу, чтобы хобби превращалось в работу.
🔥3👍1
Forwarded from Adventure Guys
📖 Немного фактов со вчерашней трансляции |2024 Dungeon Master's Guide| New Magic Items and Crafting Rules|

📌 Для создания магических предметов вам потребуются материалы, стоимость которых выражена в золотых монетах и зависит от редкости предмета, владение навыком Магия, владение конкретными инструментами, время, а также способность творить заклинания, которые использует предмет. В зависимости от игровой ситуации Мастер решает, доступны ли материалы для изготовления. Несколько человек могут работать над одним предметом, чтобы сократить время его создания.

📌 Персонажи игроков могут изготовить любые магические предметы, кроме артефактов.

📌 Теперь в «Руководстве Мастера» есть лист отслеживания магических предметов, чтобы Мастера могли отслеживать их количество у группы на любом этапе.

📌 Правила для малых магических свойств, артефактов и разумных предметов были обновлены.

📌 В качестве примера нового магического предмета авторы упоминают Зелье драки [Potion of Pugilism] со вкусом шпината (что является отсылкой к морячку Попаю).

📌 В «Руководстве Мастера» появятся как новые Обычные магические предметы, так и обновлённые вещицы из «Руководства Занатара обо всём.

📌 Котёл перерождения [Cauldron of rebirth] из книги «Котёл Таши со всякой всячиной» был обновлён.

📌 В «Руководстве Мастера» появятся магические предметы, которыми владели персонажи мультфильма «Подземелье драконов» (1983).

📌 Глаз карги теперь является магическим предметом и находится в соответствующем разделе «Руководства Мастера».

📌 Почти все магические предметы из «Руководства Мастера» 2014 года были в той или иной мере пересмотрены. У различных видов магического оружия был расширен список типов оружия.

📌 Теперь в таблицах сокровищ магические предметы состоят из четырех категорий: Arcana, Implements, Armaments, and Relics.

📌 Все чудовища в грядущем «Бестиарии 2024» содержит раздел «Сокровища», в котором указывается тип сокровищ, которые могут быть собраны с него.
👍3🔥1
Играли мы как-то в D&D и наш партийный крафтер попытался влезть в спор об оливках, но провалился, и нам пришлось выбираться из тюрьмы. Мастер после этого поменял систему на MAID RPG.

В общем, ничего нового. Обычный день.
9
Станциями переливания крови управляют вампиры. По улицам бродит с ржавой пилой голодный тощий человек, которого не видели здесь уже 60 лет. Бездомная старуха знает имена забытых шумерских богов. В окнах дорогих отелей хрустальные куклы танцуют под неслышимую музыку. На старый рынок привозят черные пакеты, из которых капает черная кровь.

Такую картину вы можете увидеть в мире тьмы. Но, вообще-то, мир тьмы — это больше про политику и сложные интриги.

Такую картинку вы точно увидите в Kult: divinity lost — одной из самых мрачных игр, вдохновленной городскими легендами, хоррорами типа Восставший из Ада, и городской готикой.

Скажем так, это сильно более современный вариант Мира Тьмы, только тут вы играете не за вампиров, оборотней или магов, а за людей, в ком проснулось понимание Истины — наш мир — обман, тюрьма, а заточили нас ангелы, боги и древние духи, чтобы лишить божественности и сковать потенциал, а также воплощать свои идеалы — Власть, Закон, Страсть и так далее, доведенные до абсолюта и ставшие гротескной маской.

Где еще вы найдете рулбук, где без купюр и миндальничания описываются сложные темы насилия, безумия, секса, смерти и самые темные стороны жизни, и больше того — в это предлагается играть, чтобы попытаться узнать правду, не сойти с ума и достичь Божественности.
🔥5
Вы к рельсам как относитесь?

Я их не очень люблю, мне больше нравится принцип: играй, чтобы узнать, что будет дальше.

То есть ведущий задает ситуацию, фракции, а потом дает персонажам с ними взаимодействовать. Да, в определенный момент последствия действий игроков накапливаются, начинается эффект снежного кома, и события начинают тянуть одно за другим.

Вообще, я думаю, что ближе к концу любая история становится более линейной, ведь задачи фракций закрываются, арки злодеев и героев завершаются, и все идет к жирной точке. Это нормально.

Не очень нормально — это когда вся игра — это поток заранее срежиссированных сцен, где одно событие сменяет другое в заранее заданной последовательности.

То есть у ведущего могут быть заготовки (и даже очень большие заготовки, например, целая глава истории), но финал всех событий ведущий не знает.

К слову, почти все официальные модули D&D и все без исключения приключения второй по популярности игры — Pathfinder — это самые настоящие рельсы.

Да, ведущий может (и даже должен), адаптировать ситуацию под ход игры, ведь всех безумий игроков не предусмотреть, но затем он идет к следующей главе, зачитывает заранее заготовленный фрагмент текста от авторов приключения и запускает непропускаемые катсцены.

Вообще, можно и так, и часто получается очень красиво и зрелищно. Некоторые системы буквально отбирают у игрока руль, и ставят выбор — принять последствия или бороться.

Например, ведущий может сказать: из подворотни выскакивает твой заклятый враг, и говорит: ну что ж, Джо, ты окружен, и сейчас Боб будет ломать ноги тебе и твоим друзьям. Вас вяжут, а Боб достает молоток. Что ты делаешь?

Игрок может начать возмущаться — как же, меня крутого и связали воры, я протестую! А может пойти с потоком и сделать крутую сцену вместе с ведущим и напарниками в новых обстоятельствах.

Правда, это уже ньюскул, нарративные права, режиссерский подход к игре, fiction first — не все такое переваривают.
3🔥3👍1
Многие мастера говорят: ни в коем случае не разделяй партию.

Причины понятны — сложно управлять вниманием, люди начинают скучать, когда они не вовлечены в сцену, да и сами события затягиваются.

Но в играх, где используются Ходы Ведущего (Dungeon World, Daggerheart, Kult) всегда есть ход — раздели их.

И он используется, чтобы создать напряжение и ослабить отряд. Ведь группа вместе — сила, а волшебник без танка рядом — уязвим.

Но еще разделить группу бывает полезно и для того, чтобы дать игрокам проявить себя и поставить перед ними выбор. Вот ты всю игру пытался отсидеться — а теперь придется принимать решения.

Хотя в героическом фентези оставшийся один персонаж скорее всего сможет выбраться и победить, а в хорроре остаться одному значит — оказаться в серьезной беде.

Так что не стоит воспринимать все буквально. Иногда пати нужно разделить, главное, чтобы одеяло не натянулось на кого-то одного.

Ну и да, чем больше пачка — тем сложнее управлять процессом, а делить на три группы — это часто очень плохая идея, все сильно раздробится и размажется.

Хотя, если мы делаем ограбление в стиле 11 друзей Оушена… и у каждого своя роль…
👍42
Почти месяц не проводил игры, а сегодня, наконец-то провел почти эталонное D&D — быстрая, сложная, зрелищная сессия для 4 игроков с персонажами 5 уровня.

4 маленьких локации, каждая со своим секретом, несколько способов прохождения, экшен-сцены и зрелищные события, драматичные выборы и победа за секунду до провала. Магия кубов подсовывала криты и провалы когда надо, решения игроков двигают историю, а враги опасны и жестоки, но победимы.

Я делал хрупких, но сильных врагов. У пачки тактика — победить за 1 ход ( внести максимум урона до того как противники очнутся и будут больно бить), поэтому я ставил несколько хилых врагов с огромным уроном. Несколько боссов с парой неприятных абилок — регенерацией, АОЕ атаками и заклинаниями. Хотя один из боев длился почти час времени — никто не скучал, было быстро и сфокусировано.

В общем, 5 часов, 4 большие локации, одна цель — и получается классная игра без воды, ваты и прочего мусора.
🔥7👍3❤‍🔥2
Персональные квесты

Как бы так вплести персонажей и самих игроков в мир?
Простой способ - навязать цель снаружи, сказав, вы ищете то-то и потому-то, но это не всегда найдет отклик.

А ведь можно же сделать так, чтобы они действительно чувствовали себя частью мира, а не туристами на экскурсии. Для этого придется развивать персональные квесты для каждого игрока. Да-да, это те самые побочные миссии, которые интересы кому-то одному, и которые придумывать лучше всего вместе с самим игроком, чтобы планы ведущего не стали для него сюрпризом.

Эти квесты не просто оживляют игру, а превращают обычную кампанию в личную историю для каждого персонажа.

И тут главное — не сделать это "миссиями по спасению котят". Персональные квесты должны иметь вес и смысл. А в идеале еще и личную драму.

Например, вор может искать старого врага, а маг — древний артефакт своей семьи. У каждого свои мотивы, и если они будут пересекаться с основным сюжетом, игроки почувствуют, что не зря всё это затеяли. А вы, как мастер, вдруг поймёте, что именно этот сюжетный поворот заставит игроков забыть о том, что до этого они просто спасали очередную деревню от очередной угрозы.

Так на уровне завязки решили делать в почти официальном приключении Сhains of Asmodeus (которое аж для персонажей 11-20 уровней, и пытается с переменным успехом решить главную проблему днд - вязкую и сложную игру на поздних уровнях, но об этом отдельно). Так вот - там каждый герой должен достать из Преисподней важную душу - родственника, врага, наставника, жены, мужа или даже самого себя. Это помимо основного сюжета про экскурсию в гости к местному Ацкому Сатане.
👍2🔥2
Части общей картины

Раз мы решили, что у каждого будет свой персональный квест, важно сделать их не просто «побочками ради побочек». В идеальном мире их квесты должны пересекаться с основным сюжетом. Скажем, у вашего воина — древний меч, который он ищет последние пять уровней, и этот самый меч, как оказывается, является единственным оружием против главного злодея. Вот вам и связь с основной линией! Не благодари, воин, я просто пытаюсь сделать тебя полезным.

Или другой пример: у барда в группе появилась идея основать своё королевство (почему нет?). Отлично! Пусть игроки отправляются на поиски нужных союзников, которые позже сыграют роль в финальной битве. Ловкость рук — и ваш игрок теперь думает, что это всё было частью плана, а не случайное спасение сюжетной дыры.

Главное — чтобы квесты были не только важны для одного персонажа, но и двигали вперёд всю кампанию, вовлекая других игроков.

А вы, тем временем, получите +100 к проактивности персонажей, ведь их персональную историю им двигать интереснее, чем разбираться в горе вашего лора.
🔥2👍1
Не знаю как у вас, а у меня новый Dungeon Master Guide 2024 вызывает приятные чувства.

Во-первых, потому что даже авторы признают, что первая книга была неудачной и теперь они делают работу над ошибками.

Главные ошибки там — вязкая структура и некоторые главы, полные воды и бесполезной информации, а интересные и полезные вещи приходится по крупицам собирать.

Во-вторых, именно на стороне ведущего будут вещи, которые они решили улучшить — я пока не понял, как разрабы переделают формулу расчета CR (уровень опасности монстров), но многие блогеры уже рассказали, что подход к расчету и самому CR изменился в лучшую сторону.

Также в книге будут реальные советы по сборке модуля, планированию приключения и работе с ситуациями, которые постоянно возникают за столом — например, когда история сворачивает в совершенно неизвестное место.

Будет справочник по лору (ну, окэй) и примеры сеттинга (ммм… Грейхок), а также приключения, карты, таблицы генерации, новые переделанные артефакты и тд.

Короче, маркетинговая кампания этой книги значительно лучше, чем у ПХБ)

Посмотрим через пару недель. А потом еще Монстр Мануал ждать до февраля.
🔥5👍1
Сел и за вечер прочитал книгу про Гэри Гигакса.

И понял, что биографии — не мой жанр. Как-то я отделяю работу людей от обстоятельств их жизни. Понятно, что продукт — результат работы сознания, а оно формируется обстоятельствами жизни, но…

Мне не очень интересно, кто с кем судился, у кого выкупал долю, и как детское увлечение фантазиями превращается в бизнес.

Хотя личность Гигакса точно оставит след в истории, это даже без вопросов. Но копаться в обстоятельствах личности — не мое.

Лучше в игры играть.
👍4🙏1
Forwarded from Dungeonsanddragons.ru
1730125485036.png
626.7 KB
Содержание Руководства Мастера 2024. Внеочередной пост.