Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
249 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Тем временем, новый DMG предполагает, что за час сессии игроки должны успевать сделать 2-3 дела из списка:

+ Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
+ Пообщаться с разумным существом
+ Достичь консенсуса по спорному вопросу
+ Решить сложную загадку или головоломку
+ Выжить в смертельной ловушке
+ Сразиться в боевой схватке низкой сложности
🤔7👌21
Сейчас читаю «Лучше подавать холодным» и это прекрасная книга в плане работы с персонажами и сочным экшеном.

Это книга почти идеально отображает RPG кампейн — каждый герой — почти ваш персонаж, и все их пикировки и особые способности прямо как в игре, события — как сцены из сессии, тут вам и социалка, и расследование, и конфликты.

В игре по Fate, конечно, так как тут все обмазаны уникальными аспектами, например, «Мастер-отравитель», «Убийца, одержимый цифрами», «Северянин, не знающий местных обычаев».

А вся история — серия квестов по устранению опасных НПС.
В общем, круто.
9😭1
Папочный ИНРИНРЯ-мегазорд пал... но из пепла возродился новый, ещё больше! Встречайте, НРИ-папка 2.0!

НРИ-папка 1
НРИ-папка 2
НРИ-папка 3
БОЛЕЕ 200 каналов по самым разным темам о настольных ролевых играх! Инфлюэнсеры всех мастей и окрасов в смеси с бесконечными мемами! И всё это для вашего удобства разделено аж на три папки, чтобы даже те, кто не обладает премиумом, могли подписаться абсолютно на всех!
Советую по очереди подписаться на все, так как сортировки по типу канала или чата нет, как и по теме. Во всех трёх есть полезные и информативные, а также мёртвые — но все ещё вызывающие интерес.
Тем, у кого есть ограничение по количеству папок, на которые можно подписаться, советую удалить (без отписки от непосредственно каналов) первую и вторую папки, но оставить третью, чтобы видеть обновления на случай, если кто-то добавится.
Также на всякий случай скажу, что в части чатов есть капча с ограничением по времени, так что будьте осторожны!

Буду крайне благодарна за репост: чтобы объединяться, нужны общие усилия. Если же ваш канал не включили в папки — пишите под этим постом, буду добавлять по мере накопления) Ну, и подписывайтесь на меня, у меня тут не только папка, но и красивые картинки!

P.s.: нет, первая папка не соответствует той, которую я когда-то давно делала. Всё перемешано, старое и новое, потому что я злодейка, ха!
4
Что ж, это случилось…

В новом Dungeon Master Guide мировоззрение перестало быть догмой, определяющей поведение вашего персонажа.

Теперь ровно наоборот: ваши действия меняют и определяют ваше мировоззрение.

Больше никаких: я chaotic , поэтому творю анал-карнавал. Нет, парень, ты творишь карнавал, и поэтому ты хаотик.

В голове у персонажей нет таблички с 9 клеточками по осям Добро-Зло / Хаос-Порядок.

Мораль у нас динамическая. И слава богу. И давно пора.
🤝12🔥4
Тут чуваки перевели видос, которого нам очень не хватало.

Поделючь своим опытом: у меня тяжелая история была с вхождением в Fate Core. Сначала - отрицание ("мне и в днд отлично, чо за аспекты, нафига мне игра, где неясно как челлендж выстраивать").
Потом я постепенно (через многие споры в чатах) принял, что нужна игра, где можно универсально оцифровать любой значимый факт.
Затем я купил книгу и читал... И читал... Я прочитал ее трижды, и нифига не понял. Я пытался подготовиться к игре в стиле "светлячка", но не понимал, что такое корабль - аспект, персонаж, экстра? Какие навыки, Как сделать бои между кораблями?
Я пошел в чат фейт, но понятнее не стало - каждый советовал свое, и оказалось, что все зависит от контекста. А контекста-то еще и нет, я хотел попробовать, у меня не было понимания, чего я хочу добиться. Так прошла пара лет, в течение которой я еще раз прочитал корник.
Потом я посмотрел один стрим по фейту, и стало чуть яснее, как это играется... Но нифига неясно, как это водить - большинство стримеров не показывают, что у игры "под капотом".
А потом я записался в локацию на фейтшот, и был в восторге - за четыре часа мы сыграли целую историю на днсять сцен, и это было дтнамично, и... просто. Слово за слово, договорились с ГМом, что проведет нам игру по фейткору.
И снова это было круто, а главное, оказалось, что большую часть ситуаций можно просто решать преодолениями против сложности, и все обстоятельства использовать как аспекты. Оказалось, что для простой игры не требуется так уж раздумывать над челленджами, оцифровкой чего-то через экстры или как-бы-персонажей. Еще прочитал "Книгу Ханца", пояснение механа не от авторов игры, а от человека, который ее много водил, где человеческим языком пояснены все концепции.

Но все еще что-то останавливало от вождения. Как помочь игрокам сделать трюки? Насколько мощными должны быть противники? Не хватало примера.

И тогда мне на глаза попалась Книга Пепла. Внезапно все встало на свои места: вот модули с пояснением, как выглядит событие и как оцифровывается, вот уместные примеры врагов, вот список последствий, трюков, аспектов - готовый каталог, бери и пользуйся. И взял, и провел, и все понял. И с тех пор у меня фейт кор сиал дефолтной игрой для ситуации, когда "хочу поиграть вот по такому сеттингу, специальной игры нет". Суперпанк, игры по атаке титанов, по Parahumans... Все отлично водилось без особых запар. Особенно когда мне доставили "Инструментарий противников" и у меня под рукой оуазались готовые шаблоны врагов.

Ну так вот, возвращаясь к видео: автор как раз просто помогает понять то, что так долго пытался понять я в свое время. Да, это отличная игра, и да, именно потому, сто такая "странная". Но да, она совсем недоходчиво написана (и спасибо indigo games, что новое издание фейта на русском вышло сразу с книгой ханца).

https://youtu.be/Luppxvp734A?si=xmCdJ0sosgniM9LR
3
Кто играет за людей?
Я имею в виду, при наличии Variant Human.

Обычный чел получает +1 ко всем характеристикам, но нет в днд таких классов, которым нужны все характеристики (даже тебе, паладин, интеллект и мудрость без надобности).

Вариант же получает +1 к двумцелевым характеристикам, навык и целую черту… куда как больше возможностей для билдостроителей.

Но… good news, everyone.
В dnd24 больше нет никаких вариантов и обычных людей.

Как вы уже знаете, бонусы к характеристикам там идут не от расы, а от бэкграунда.

А еще все люди получают дополнительную черту из списка черт Происхождения (то есть доступных на 1 уровне), доп. навык и Вдохновение 1 раз за долгий отдых.

Считайте как хотите, а я думаю, что человека знатно бафнули.

Но… зачем-то для нового кампейна в домашнем сеттинге я делаю свой собственный вариант Человека со своими расовыми приколами.

Но об этом чуть позже, пока еще 2 сезон кампейна не закончился, пусть будет интрига и сюрприз.
7
Имбовость ваших билдов и вундервафельность ваших хоумбрюшных абилок компенсируется моими хоумрульными монстрами и дуболомными головоломками из книги загадок для школьников
🙏6👍1💯1
Я уже писал про то, что чем выше уровень персонажа, тем бесполезнее броски на характеристики и навыки.

Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным.

Мне, как ведущему, нужно повышать сложность, доводя ее постепенно до 25 (выше там уже 30, но это уже божественно-легендарные уровни). Получается инфляция сложности.

И без того днд на высоких уровнях — это уже фильм Мстители 4, где в одной комнате сидят короли, боги, демоны, колдуны из других вселенных и так далее. И чтобы обычный замок на сейфе представлял угрозу, нужно, чтобы его сложность была не 18, а 25 - и нарративно это придется объяснять, что он сделан легендарным мастером по сейфам. Как он оказался в этом подземелье — ну, это эпическое подземелье, поэтому так.

Но есть решение и проще — не бросать. Ну, то есть разрешать игрокам совершать свои заявки, и не требовать от них проверки (есть в старом ДМГ даже правило по автоматическому успеху).

Ты легко можешь взломать этот замок без броска, но там внутри оказалась ядовитая игла на 4д10, поэтому, если поторопишься, то она тут вопьется в твою мягкую плоть. Ведущий не предупреждает о такой опасности явно, ведь на высоких уровнях персонаж (и игрок) уже опытные, и сами должны понимать.

Я не предлагаю наказывать игроков за действия, я предлагаю не делать лишних проверок, а сразу наворачивать интересные сцены.

(есть некоторые другие системы, где предполагается, что если персонаж обладает определенным аспектом, значит, он по умолчанию может делать определенные вещи, например, глупо просить перса с «чертой» Мастер-взломщик бросать на вскрытие обычного сейфа).

Я бы с удовольствием ввел успех с ценой - с маленькой или с большой, но оправдать наличие этой цены может только эпичная ситуация, в которой оказались герои, поэтому приключение так или иначе постепенно превращается в комикс.

Также и бои - не должны они все быть тягомотиной на 2 часа. Дайте 3-4 средних врагов и 5-6 одноразовых миньонов - быстренько, динамичненько, за 3 раунда победили их и побежали дальше. А вот босс-батл — это, конечно, другое.

Стараюсь относиться к этому всему проще, хотя хруст механики все еще сильно отвлекает.

Но я морально, слышите, морально готовлюсь к кампейну, где мы доберемся, даст бог, до 15 уровня. Ух, это будет жестко. Но, до этих уровней мы дойдем нескоро. С текущим темпом — через год-полтора))
9
Тайная жизнь мастера подземелий
Я уже писал про то, что чем выше уровень персонажа, тем бесполезнее броски на характеристики и навыки. Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным. Мне, как…
Размышляя о том, как же вести игру на высоких уровнях, пришел к простой в своей гениальности мысли — надо давать персонажам игроков более мощное оружие!

Если с прогрессом игры растет и «жирность» врагов, то ковырять их даже 4-5 атаками по 1д10 становится невыносимо долго. В моем мире, хороший бой занимает 3-4 раунда, поэтому я для противников предпочитаю схему: «Бьет больно, но сам хрупкий». Чтобы противнику можно было быстро обнулить полоску HP.

Но дать персонажам еще и оружие помощнее, с модификаторами урона и всякой там магией, стихийными повреждениями и прочим — почему нет?

Проблема только в том, чтобы персонажи могли это все купить за деньги — либо получить за квесты. Хотя, признаться, получить пачку огненных стрел +2 за квест — награда так себе. Или нет?

Тут главное не переобвешать героев артефактами со всякими активируемыми способностями, чтобы еще не усложнить им ход, дав дополнительных опций, которые будут замедлять игру. Дело в том, что очень много артефактов из ДМГ наделены свойствами, копирующими заклинания или классовые абилки, типа Топора Ярости или Сапог Тихого Шага. А мне не хватает меча на 3д10 урона!

Есть, например, Отравленный Кинжал, который может за бонусное действие покрыться ядом, но цели нужно будет проходить проверку ТЕЛ 15, чтобы получить дополнительные 2д10 ядом, и это только на одну атаку раз в день. Слабо.

В Daggerheart оружие растет в уроне в геометрической прогрессии, там, например, можно найти топор, который бьет не на д12, а на д20, и бросается не 1 кубик, а столько, сколько у вас Мастерства. Там, правда, и HP считается иначе, но астрономические цифры урона можно получить на высоких тирах без проблем.

Любители устного счета слегка приуныли.
👏2🔥1
Полистал книгу, действительно, хорошая работа — углубляет и улучшает часть материала из Книги Ведущего, а еще тут тонна таблиц рандомной генерации для всего — от злодеев и их мотивов до локаций в регионах мира.
Вас приветствует Станционный Смотритель. Я рад сообщить, что на «Станции Ролевая» появился новый продукт: «Руководство по Открытому миру».

Слово издателю: 
Перед вами больше ТРЁХ СОТЕН страниц с материалами и идеями для всех, кто хочет подготовить игру в стиле свободного исследования.
Внутри вы найдёте пошаговые советы о том, как с нуля подготовить кампанию-песочницу любого масштаба с сотнями различных идей и примеров. Вас ждут красочные иллюстрации, новые механики, сцены, злодеи и события!
Все новые правила совместимы с пятой редакцией Dungeons and Dragons и её обновлённой версией 2024 года, но вы можете легко адаптировать их под вашу любимую систему: Pathfinder, Savage Worlds или любимый OSR-клон.

Что вас ждёт внутри:
• Пошаговый инструментарий по созданию уникального сеттинга и кампании.
• Девять типажей архизлодеев с их мотивами и планами, а также статьи о том, как придумать интересного и угрожающего антагониста. 
• Десятки идей по созданию приключений: с таблицами и советами для заданий, препятствий, сюжетных поворотов и зацепок.
• Множество новых материалов по созданию поселений. От таблиц, создающих общий облик и назначение города, до его ключевых узлов: уникальные места торговли, отдыха, развлечений, ремесла и много другого. С новыми механиками, зацепками для приключений и сценами!
• Описания игровых и географических особенностей шести природных зон (болот, гор, леса и других) с примерами их обитателей, живности, окружения и опасностей.
• Двадцать шаблонов регионов, которые позволят сделать ваш мир по-настоящему уникальным: от наследия древних, оставшихся на Кладбище титанов, до изменяющегося ландшафта Разумных гор.
• Два десятка типов локаций, которыми вы можете усыпать свою карту. Каждая имеет своё игровое назначение, несколько вариантов описания и идеи для интересных сцен.
• Сотни идей для оригинальных дорожных сцен с новыми механиками по добыче находок и природным опасностям.
• Три варианта механик исследования: базовые правила путешествия, Гекс-кроул и Поинт-кроул. Они написаны просто, но при этом оставляют игрокам тактическую свободу. Выбирайте то, что лучше подходит именно вашей кампании.
• Дополнительные правила, которые сделают выживание в дикой природе опаснее и интереснее: Роли отряда в походе, Ячейки снаряжения, Сбор добычи с монстров в стиле Ведьмака или Monster Hunter и другие варианты!
• Два десятка шаблонов существ, которые позволят изменить любого монстра под ваш мир: создайте демонических котов, мутировавшего гигантского паука или ускоренного фейского крокодила!

Ознакомиться можно по ссылке – https://rpgbook.ru/openworld
Это было долго. Но вот теперь эта книга дошла до меня. Будем читать-с.
8
Сегодня завершилась игра, где я был не ведущий, а персонаж. Это нынче редко, а потому — особенно ценно.

Это уже второй сезон истории, где мы играем за министров некого средневекового королевства, и решаем судьбы мира не в бою с драконами, а путем интриг, переговоров, законов, расследований, темных дел, экономических реформ и географических открытий.

Игра шла почти целый год, но за это время как будто я посмотрел и поучаствовал в нескольких сезонах Игры Престолов. Персонажи менялись, умирали, приходили новые, а клубок загадок и интриг рос и развивался.

Не углубляясь в детали, непонятные большинству, пара интересных наблюдений:

- Мир без магии (ну, почти) с центром в политике Нового Времени — прекрасно работает, особенно, когда он постепенно обрастает лором, а десятки персонажей (созданных зачастую даже не ведущим, а самими игроками) дают ему объем, жир и мясо.

- Важно то, как герой может влиять на мир. Не прокачка, не билд, не достижение целей, а влияние на мир — и мира на героя. Именно под грузом решений, обстоятельств, выбора и формируется образ персонажа, и поэтому — к нему растут эмоциональные привязки.

- Игры между играми — это интересно, когда вы не играете в боевик, а играете в политику, интриги и имеете место, где развернуться. Создавать локации, придумывать проекты для персонажа, заниматься параллельными сюжетными линиями и строить свою. Тогда в чатиках, сыгровках с 1-2 персонажами между играми и в тет-а-тетах с ведущим будет рождаться контент, который выпрыгнет потом как черт из табакерки.

- Это не для всех. Готовность вовлекаться и инвестировать время и мысли в игры между играми — не всем подходит. Кому-то кайф собраться за столом, и даже будет неприятно узнать, что между сессией 3 и сессией 4 произошло множество событий, убиты несколько важных персонажей, а сюжет повернулся в совершенно иное русло. Но для тех, кто заварил эту кашу — это круто работает.

Впрочем, у нас это работало на 2 активных игроков, инвестировавших в заявки между играми. Если бы все 5 игроков этим занимались — ведущий бы сошел с ума, или ему пришлось бы как-то это регламентировать. Например, не более 4 заявок между играми.

- PVP на уровне интриг — это весело. Куда веселее всяких там Мафий. Когда вы сидите за столом, видите лица друг друга, но не знаете, кто друг, а кто предатель — и это длится из сессии в сессию, набирая масштаб и сложность — от этого может поехать кукуха, но если у персонажей (и игроков) есть четкие цели, которых можно и нужно держаться — тогда становится очень интересно и волнующе — кто кого сможет переиграть и уничтожить. А цена ошибки или доверия может стоить персонажу карьеры или даже жизни.

Причем, это именно PVP на уровне политики, экономики, фракций, а не прямое столкнование персонажей лицом к лицу. Вы не можете напрямую сражаться, поэтому должны подстроить покушение, подставить, обхитрить, манипулировать, строить планы внутри планов — и надеяться, что вас не раскроют, потому что тогда вам крах и плаха.

- Проигрывать не страшно. Особенно, когда герои погибают в результате своих действий, своей логики, характера, целей и обстоятельств, к которым привели их выборы. Можно вознестись на вершину, но не рассчитать всего, играть с сильными мира сего — и проиграть.

Но если в результате получается прекрасная история — значит, мы победили.
🔥9❤‍🔥2
Вы как относитесь к фриформ-заявкам?

Если я правильно понимаю, то это когда заявка игрока не ограничивается правилами, а включается креативность. Ну, типа, например, используя магию крови, создать оружие из жил и вен противника. Такого нет в правилах и в действиях не описано, но вы можете это сделать, если ведущий разрешит.

То есть заявки не ограничены механиками (как они описаны в книге правил), а требуют более свободной интерпретации от ведущего, и творческого подхода от игрока.

Такие заявки могут поставить игру в неудобное положение, когда чрезмерное творческое настоение может развалить баланс игры.

Но речь даже не о том, может ли персонаж отбить лазерный луч руками и направить удар обратно в противника. Допустим, может. Фриформ идет дальше — у меня был случай, когда ведущий разрешил мне играть за алхимика, но систему алхимии в правилах никто не прописал. Поэтому я сам предложил рецепты зелий, бомб, масел, ловушек и тд — и сам их делал, по согласованию с мастером. То есть целая система возникла просто из желания моего персонажа делать КРУТО, и из доверия ведущего.

Поэтому стоит внимательно относиться к заявкам. Я не буду душить вас тем, что в правилах так нельзя. Лучше спрошу: какой результат вы хотите получить от этой заявки? Просто сделать эффектную сцену или сломать баланс?

Посмотрим, что там за ситуация на столе и в игре — не всегда я буду говорить «нет, так нельзя». Интересно получается, если говорить — «давай попробуем
5🔥1
Прописал кучу лора (явного и скрытого) для нового кампейна. И мир так обрастает красками и мясом.

Говорят, получается 1984 в антураже Римской Империи. Забавно. Но я бы еще добавил магопанк, приключение и путешествие.

Пока прописал общие принципы, основные фракции, цели этих фракций. Получается хеви-сеттинг, но без магистрального сюжета. Пока его и не планируется — хочу посмотреть, куда забредут игроки, а я подкину им пару-тройку проблем для решения.
4
Недавно закончился кампейн, который шел год с хвостиком.

Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными целями хватало (мб, даже ту мач).

Я хотел сделать историю с 3 фракциями на нескольких слоях: метафизика (боги и демоны), политика (старая аристократия против новой буржуазной элиты), религия (новая вера, старая вера).

Ну и обмазали все это религиозными орденами монахов и паладинов, заговорщиками, тайными культами и тд.

По ходу игры получилось так глубоко копнуть в лор, что я написал 6 сказок на основе древних мифов, несколько легенд и древних свитков, и все это худо-бедно получилось подвязать к истории, и даже спрятать внутри подсказки по тому, как прийти к «секретной» концовке.

Про этот кампейн еще буду рефлексировать, пока лишь хочу заметить, что вести такую кампанию очень сложно, ведь она живая и часто имеет свою волю, восстает против авторов и меняется полностью.

Например, в самом начале я хотел сделать одного из советников лорда вампиром, чтобы он, манипулируя своим сюзереном, выманивал из подданных кровь, и в конце оказалось бы, что лорд - добрый малый, а вот его советник - настоящее зло.

Потом оказалось, что вампир не встраивается в эту историю, а злой советник — глава культа демонопоклонников, колдун и тайный отец одного из персонажей игроков.

Надо ли говорить, что минорные изменения привели к тому, что весь сюжет этого советника полностью перестроился и разросся аж до 3 акта.

Но злой вампир все-таки появился в игре — правда, в другом кампейне, также проходящем в этом же мире в другом месте и в другом времени.

На картинке изображены (с определенной долей условности) основные герои кампейна. Рисунок, кстати, сделал один из игроков)
🔥75
Снился сон, как я беру механику Зова Ктулху, и играю по ней в другую игру.

Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.

Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…

Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
5
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен.

Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.

Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.

Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.

В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:

Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.

Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.

Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.

А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.

В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:

- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.

- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.

Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.

Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.

От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
7
Тайная жизнь мастера подземелий
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен. Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь. Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по…
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики

Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.

Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.

По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.

Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?

Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.

Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.

Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.

И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.

Если эта история вам что-то напоминает — ничего удивительного, это специально.

Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?

Много вопросов, много интересных историй.
10
Год завершаю, закрыв все свои кампейны (ну, почти, Книга Пепла, я на тебя намекаю) и запланировав новые.

Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.

Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.

Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.

Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.

Идей — как у дурака фантиков.
🔥6