Я уже писал про то, что чем выше уровень персонажа, тем бесполезнее броски на характеристики и навыки.
Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным.
Мне, как ведущему, нужно повышать сложность, доводя ее постепенно до 25 (выше там уже 30, но это уже божественно-легендарные уровни). Получается инфляция сложности.
И без того днд на высоких уровнях — это уже фильм Мстители 4, где в одной комнате сидят короли, боги, демоны, колдуны из других вселенных и так далее. И чтобы обычный замок на сейфе представлял угрозу, нужно, чтобы его сложность была не 18, а 25 - и нарративно это придется объяснять, что он сделан легендарным мастером по сейфам. Как он оказался в этом подземелье — ну, это эпическое подземелье, поэтому так.
Но есть решение и проще — не бросать. Ну, то есть разрешать игрокам совершать свои заявки, и не требовать от них проверки (есть в старом ДМГ даже правило по автоматическому успеху).
Ты легко можешь взломать этот замок без броска, но там внутри оказалась ядовитая игла на 4д10, поэтому, если поторопишься, то она тут вопьется в твою мягкую плоть. Ведущий не предупреждает о такой опасности явно, ведь на высоких уровнях персонаж (и игрок) уже опытные, и сами должны понимать.
Я не предлагаю наказывать игроков за действия, я предлагаю не делать лишних проверок, а сразу наворачивать интересные сцены.
(есть некоторые другие системы, где предполагается, что если персонаж обладает определенным аспектом, значит, он по умолчанию может делать определенные вещи, например, глупо просить перса с «чертой» Мастер-взломщик бросать на вскрытие обычного сейфа).
Я бы с удовольствием ввел успех с ценой - с маленькой или с большой, но оправдать наличие этой цены может только эпичная ситуация, в которой оказались герои, поэтому приключение так или иначе постепенно превращается в комикс.
Также и бои - не должны они все быть тягомотиной на 2 часа. Дайте 3-4 средних врагов и 5-6 одноразовых миньонов - быстренько, динамичненько, за 3 раунда победили их и побежали дальше. А вот босс-батл — это, конечно, другое.
Стараюсь относиться к этому всему проще, хотя хруст механики все еще сильно отвлекает.
Но я морально, слышите, морально готовлюсь к кампейну, где мы доберемся, даст бог, до 15 уровня. Ух, это будет жестко. Но, до этих уровней мы дойдем нескоро. С текущим темпом — через год-полтора))
Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным.
Мне, как ведущему, нужно повышать сложность, доводя ее постепенно до 25 (выше там уже 30, но это уже божественно-легендарные уровни). Получается инфляция сложности.
И без того днд на высоких уровнях — это уже фильм Мстители 4, где в одной комнате сидят короли, боги, демоны, колдуны из других вселенных и так далее. И чтобы обычный замок на сейфе представлял угрозу, нужно, чтобы его сложность была не 18, а 25 - и нарративно это придется объяснять, что он сделан легендарным мастером по сейфам. Как он оказался в этом подземелье — ну, это эпическое подземелье, поэтому так.
Но есть решение и проще — не бросать. Ну, то есть разрешать игрокам совершать свои заявки, и не требовать от них проверки (есть в старом ДМГ даже правило по автоматическому успеху).
Ты легко можешь взломать этот замок без броска, но там внутри оказалась ядовитая игла на 4д10, поэтому, если поторопишься, то она тут вопьется в твою мягкую плоть. Ведущий не предупреждает о такой опасности явно, ведь на высоких уровнях персонаж (и игрок) уже опытные, и сами должны понимать.
Я не предлагаю наказывать игроков за действия, я предлагаю не делать лишних проверок, а сразу наворачивать интересные сцены.
(
Я бы с удовольствием ввел успех с ценой - с маленькой или с большой, но оправдать наличие этой цены может только эпичная ситуация, в которой оказались герои, поэтому приключение так или иначе постепенно превращается в комикс.
Также и бои - не должны они все быть тягомотиной на 2 часа. Дайте 3-4 средних врагов и 5-6 одноразовых миньонов - быстренько, динамичненько, за 3 раунда победили их и побежали дальше. А вот босс-батл — это, конечно, другое.
Стараюсь относиться к этому всему проще, хотя хруст механики все еще сильно отвлекает.
Но я морально, слышите, морально готовлюсь к кампейну, где мы доберемся, даст бог, до 15 уровня. Ух, это будет жестко. Но, до этих уровней мы дойдем нескоро. С текущим темпом — через год-полтора))
❤9
Тайная жизнь мастера подземелий
Я уже писал про то, что чем выше уровень персонажа, тем бесполезнее броски на характеристики и навыки. Ну, правда, если у вас +10 к броску, то вероятность успеха при сложности 15 составляет 80%. Это чудовищно много, и делает бросок неинтересным. Мне, как…
Размышляя о том, как же вести игру на высоких уровнях, пришел к простой в своей гениальности мысли — надо давать персонажам игроков более мощное оружие!
Если с прогрессом игры растет и «жирность» врагов, то ковырять их даже 4-5 атаками по 1д10 становится невыносимо долго. В моем мире, хороший бой занимает 3-4 раунда, поэтому я для противников предпочитаю схему: «Бьет больно, но сам хрупкий». Чтобы противнику можно было быстро обнулить полоску HP.
Но дать персонажам еще и оружие помощнее, с модификаторами урона и всякой там магией, стихийными повреждениями и прочим — почему нет?
Проблема только в том, чтобы персонажи могли это все купить за деньги — либо получить за квесты. Хотя, признаться, получить пачку огненных стрел +2 за квест — награда так себе. Или нет?
Тут главное не переобвешать героев артефактами со всякими активируемыми способностями, чтобы еще не усложнить им ход, дав дополнительных опций, которые будут замедлять игру. Дело в том, что очень много артефактов из ДМГ наделены свойствами, копирующими заклинания или классовые абилки, типа Топора Ярости или Сапог Тихого Шага. А мне не хватает меча на 3д10 урона!
Есть, например, Отравленный Кинжал, который может за бонусное действие покрыться ядом, но цели нужно будет проходить проверку ТЕЛ 15, чтобы получить дополнительные 2д10 ядом, и это только на одну атаку раз в день. Слабо.
В Daggerheart оружие растет в уроне в геометрической прогрессии, там, например, можно найти топор, который бьет не на д12, а на д20, и бросается не 1 кубик, а столько, сколько у вас Мастерства. Там, правда, и HP считается иначе, но астрономические цифры урона можно получить на высоких тирах без проблем.
Любители устного счета слегка приуныли.
Если с прогрессом игры растет и «жирность» врагов, то ковырять их даже 4-5 атаками по 1д10 становится невыносимо долго. В моем мире, хороший бой занимает 3-4 раунда, поэтому я для противников предпочитаю схему: «Бьет больно, но сам хрупкий». Чтобы противнику можно было быстро обнулить полоску HP.
Но дать персонажам еще и оружие помощнее, с модификаторами урона и всякой там магией, стихийными повреждениями и прочим — почему нет?
Проблема только в том, чтобы персонажи могли это все купить за деньги — либо получить за квесты. Хотя, признаться, получить пачку огненных стрел +2 за квест — награда так себе. Или нет?
Тут главное не переобвешать героев артефактами со всякими активируемыми способностями, чтобы еще не усложнить им ход, дав дополнительных опций, которые будут замедлять игру. Дело в том, что очень много артефактов из ДМГ наделены свойствами, копирующими заклинания или классовые абилки, типа Топора Ярости или Сапог Тихого Шага. А мне не хватает меча на 3д10 урона!
Есть, например, Отравленный Кинжал, который может за бонусное действие покрыться ядом, но цели нужно будет проходить проверку ТЕЛ 15, чтобы получить дополнительные 2д10 ядом, и это только на одну атаку раз в день. Слабо.
Любители устного счета слегка приуныли.
👏2🔥1
Полистал книгу, действительно, хорошая работа — углубляет и улучшает часть материала из Книги Ведущего, а еще тут тонна таблиц рандомной генерации для всего — от злодеев и их мотивов до локаций в регионах мира.
Forwarded from «Станция Ролевая»
Вас приветствует Станционный Смотритель. Я рад сообщить, что на «Станции Ролевая» появился новый продукт: «Руководство по Открытому миру».
Слово издателю:
Перед вами больше ТРЁХ СОТЕН страниц с материалами и идеями для всех, кто хочет подготовить игру в стиле свободного исследования.
Внутри вы найдёте пошаговые советы о том, как с нуля подготовить кампанию-песочницу любого масштаба с сотнями различных идей и примеров. Вас ждут красочные иллюстрации, новые механики, сцены, злодеи и события!
Все новые правила совместимы с пятой редакцией Dungeons and Dragons и её обновлённой версией 2024 года, но вы можете легко адаптировать их под вашу любимую систему: Pathfinder, Savage Worlds или любимый OSR-клон.
Что вас ждёт внутри:
• Пошаговый инструментарий по созданию уникального сеттинга и кампании.
• Девять типажей архизлодеев с их мотивами и планами, а также статьи о том, как придумать интересного и угрожающего антагониста.
• Десятки идей по созданию приключений: с таблицами и советами для заданий, препятствий, сюжетных поворотов и зацепок.
• Множество новых материалов по созданию поселений. От таблиц, создающих общий облик и назначение города, до его ключевых узлов: уникальные места торговли, отдыха, развлечений, ремесла и много другого. С новыми механиками, зацепками для приключений и сценами!
• Описания игровых и географических особенностей шести природных зон (болот, гор, леса и других) с примерами их обитателей, живности, окружения и опасностей.
• Двадцать шаблонов регионов, которые позволят сделать ваш мир по-настоящему уникальным: от наследия древних, оставшихся на Кладбище титанов, до изменяющегося ландшафта Разумных гор.
• Два десятка типов локаций, которыми вы можете усыпать свою карту. Каждая имеет своё игровое назначение, несколько вариантов описания и идеи для интересных сцен.
• Сотни идей для оригинальных дорожных сцен с новыми механиками по добыче находок и природным опасностям.
• Три варианта механик исследования: базовые правила путешествия, Гекс-кроул и Поинт-кроул. Они написаны просто, но при этом оставляют игрокам тактическую свободу. Выбирайте то, что лучше подходит именно вашей кампании.
• Дополнительные правила, которые сделают выживание в дикой природе опаснее и интереснее: Роли отряда в походе, Ячейки снаряжения, Сбор добычи с монстров в стиле Ведьмака или Monster Hunter и другие варианты!
• Два десятка шаблонов существ, которые позволят изменить любого монстра под ваш мир: создайте демонических котов, мутировавшего гигантского паука или ускоренного фейского крокодила!
Ознакомиться можно по ссылке – https://rpgbook.ru/openworld
Слово издателю:
Перед вами больше ТРЁХ СОТЕН страниц с материалами и идеями для всех, кто хочет подготовить игру в стиле свободного исследования.
Внутри вы найдёте пошаговые советы о том, как с нуля подготовить кампанию-песочницу любого масштаба с сотнями различных идей и примеров. Вас ждут красочные иллюстрации, новые механики, сцены, злодеи и события!
Все новые правила совместимы с пятой редакцией Dungeons and Dragons и её обновлённой версией 2024 года, но вы можете легко адаптировать их под вашу любимую систему: Pathfinder, Savage Worlds или любимый OSR-клон.
Что вас ждёт внутри:
• Пошаговый инструментарий по созданию уникального сеттинга и кампании.
• Девять типажей архизлодеев с их мотивами и планами, а также статьи о том, как придумать интересного и угрожающего антагониста.
• Десятки идей по созданию приключений: с таблицами и советами для заданий, препятствий, сюжетных поворотов и зацепок.
• Множество новых материалов по созданию поселений. От таблиц, создающих общий облик и назначение города, до его ключевых узлов: уникальные места торговли, отдыха, развлечений, ремесла и много другого. С новыми механиками, зацепками для приключений и сценами!
• Описания игровых и географических особенностей шести природных зон (болот, гор, леса и других) с примерами их обитателей, живности, окружения и опасностей.
• Двадцать шаблонов регионов, которые позволят сделать ваш мир по-настоящему уникальным: от наследия древних, оставшихся на Кладбище титанов, до изменяющегося ландшафта Разумных гор.
• Два десятка типов локаций, которыми вы можете усыпать свою карту. Каждая имеет своё игровое назначение, несколько вариантов описания и идеи для интересных сцен.
• Сотни идей для оригинальных дорожных сцен с новыми механиками по добыче находок и природным опасностям.
• Три варианта механик исследования: базовые правила путешествия, Гекс-кроул и Поинт-кроул. Они написаны просто, но при этом оставляют игрокам тактическую свободу. Выбирайте то, что лучше подходит именно вашей кампании.
• Дополнительные правила, которые сделают выживание в дикой природе опаснее и интереснее: Роли отряда в походе, Ячейки снаряжения, Сбор добычи с монстров в стиле Ведьмака или Monster Hunter и другие варианты!
• Два десятка шаблонов существ, которые позволят изменить любого монстра под ваш мир: создайте демонических котов, мутировавшего гигантского паука или ускоренного фейского крокодила!
Ознакомиться можно по ссылке – https://rpgbook.ru/openworld
Сегодня завершилась игра, где я был не ведущий, а персонаж. Это нынче редко, а потому — особенно ценно.
Это уже второй сезон истории, где мы играем за министров некого средневекового королевства, и решаем судьбы мира не в бою с драконами, а путем интриг, переговоров, законов, расследований, темных дел, экономических реформ и географических открытий.
Игра шла почти целый год, но за это время как будто я посмотрел и поучаствовал в нескольких сезонах Игры Престолов. Персонажи менялись, умирали, приходили новые, а клубок загадок и интриг рос и развивался.
Не углубляясь в детали, непонятные большинству, пара интересных наблюдений:
- Мир без магии (ну, почти) с центром в политике Нового Времени — прекрасно работает, особенно, когда он постепенно обрастает лором, а десятки персонажей (созданных зачастую даже не ведущим, а самими игроками) дают ему объем, жир и мясо.
- Важно то, как герой может влиять на мир. Не прокачка, не билд, не достижение целей, а влияние на мир — и мира на героя. Именно под грузом решений, обстоятельств, выбора и формируется образ персонажа, и поэтому — к нему растут эмоциональные привязки.
- Игры между играми — это интересно, когда вы не играете в боевик, а играете в политику, интриги и имеете место, где развернуться. Создавать локации, придумывать проекты для персонажа, заниматься параллельными сюжетными линиями и строить свою. Тогда в чатиках, сыгровках с 1-2 персонажами между играми и в тет-а-тетах с ведущим будет рождаться контент, который выпрыгнет потом как черт из табакерки.
- Это не для всех. Готовность вовлекаться и инвестировать время и мысли в игры между играми — не всем подходит. Кому-то кайф собраться за столом, и даже будет неприятно узнать, что между сессией 3 и сессией 4 произошло множество событий, убиты несколько важных персонажей, а сюжет повернулся в совершенно иное русло. Но для тех, кто заварил эту кашу — это круто работает.
Впрочем, у нас это работало на 2 активных игроков, инвестировавших в заявки между играми. Если бы все 5 игроков этим занимались — ведущий бы сошел с ума, или ему пришлось бы как-то это регламентировать. Например, не более 4 заявок между играми.
- PVP на уровне интриг — это весело. Куда веселее всяких там Мафий. Когда вы сидите за столом, видите лица друг друга, но не знаете, кто друг, а кто предатель — и это длится из сессии в сессию, набирая масштаб и сложность — от этого может поехать кукуха, но если у персонажей (и игроков) есть четкие цели, которых можно и нужно держаться — тогда становится очень интересно и волнующе — кто кого сможет переиграть и уничтожить. А цена ошибки или доверия может стоить персонажу карьеры или даже жизни.
Причем, это именно PVP на уровне политики, экономики, фракций, а не прямое столкнование персонажей лицом к лицу. Вы не можете напрямую сражаться, поэтому должны подстроить покушение, подставить, обхитрить, манипулировать, строить планы внутри планов — и надеяться, что вас не раскроют, потому что тогда вам крах и плаха.
- Проигрывать не страшно. Особенно, когда герои погибают в результате своих действий, своей логики, характера, целей и обстоятельств, к которым привели их выборы. Можно вознестись на вершину, но не рассчитать всего, играть с сильными мира сего — и проиграть.
Но если в результате получается прекрасная история — значит, мы победили.
Это уже второй сезон истории, где мы играем за министров некого средневекового королевства, и решаем судьбы мира не в бою с драконами, а путем интриг, переговоров, законов, расследований, темных дел, экономических реформ и географических открытий.
Игра шла почти целый год, но за это время как будто я посмотрел и поучаствовал в нескольких сезонах Игры Престолов. Персонажи менялись, умирали, приходили новые, а клубок загадок и интриг рос и развивался.
Не углубляясь в детали, непонятные большинству, пара интересных наблюдений:
- Мир без магии (ну, почти) с центром в политике Нового Времени — прекрасно работает, особенно, когда он постепенно обрастает лором, а десятки персонажей (созданных зачастую даже не ведущим, а самими игроками) дают ему объем, жир и мясо.
- Важно то, как герой может влиять на мир. Не прокачка, не билд, не достижение целей, а влияние на мир — и мира на героя. Именно под грузом решений, обстоятельств, выбора и формируется образ персонажа, и поэтому — к нему растут эмоциональные привязки.
- Игры между играми — это интересно, когда вы не играете в боевик, а играете в политику, интриги и имеете место, где развернуться. Создавать локации, придумывать проекты для персонажа, заниматься параллельными сюжетными линиями и строить свою. Тогда в чатиках, сыгровках с 1-2 персонажами между играми и в тет-а-тетах с ведущим будет рождаться контент, который выпрыгнет потом как черт из табакерки.
- Это не для всех. Готовность вовлекаться и инвестировать время и мысли в игры между играми — не всем подходит. Кому-то кайф собраться за столом, и даже будет неприятно узнать, что между сессией 3 и сессией 4 произошло множество событий, убиты несколько важных персонажей, а сюжет повернулся в совершенно иное русло. Но для тех, кто заварил эту кашу — это круто работает.
Впрочем, у нас это работало на 2 активных игроков, инвестировавших в заявки между играми. Если бы все 5 игроков этим занимались — ведущий бы сошел с ума, или ему пришлось бы как-то это регламентировать. Например, не более 4 заявок между играми.
- PVP на уровне интриг — это весело. Куда веселее всяких там Мафий. Когда вы сидите за столом, видите лица друг друга, но не знаете, кто друг, а кто предатель — и это длится из сессии в сессию, набирая масштаб и сложность — от этого может поехать кукуха, но если у персонажей (и игроков) есть четкие цели, которых можно и нужно держаться — тогда становится очень интересно и волнующе — кто кого сможет переиграть и уничтожить. А цена ошибки или доверия может стоить персонажу карьеры или даже жизни.
Причем, это именно PVP на уровне политики, экономики, фракций, а не прямое столкнование персонажей лицом к лицу. Вы не можете напрямую сражаться, поэтому должны подстроить покушение, подставить, обхитрить, манипулировать, строить планы внутри планов — и надеяться, что вас не раскроют, потому что тогда вам крах и плаха.
- Проигрывать не страшно. Особенно, когда герои погибают в результате своих действий, своей логики, характера, целей и обстоятельств, к которым привели их выборы. Можно вознестись на вершину, но не рассчитать всего, играть с сильными мира сего — и проиграть.
Но если в результате получается прекрасная история — значит, мы победили.
🔥9❤🔥2
Вы как относитесь к фриформ-заявкам?
Если я правильно понимаю, то это когда заявка игрока не ограничивается правилами, а включается креативность. Ну, типа, например, используя магию крови, создать оружие из жил и вен противника. Такого нет в правилах и в действиях не описано, но вы можете это сделать, если ведущий разрешит.
То есть заявки не ограничены механиками (как они описаны в книге правил), а требуют более свободной интерпретации от ведущего, и творческого подхода от игрока.
Такие заявки могут поставить игру в неудобное положение, когда чрезмерное творческое настоение может развалить баланс игры.
Но речь даже не о том, может ли персонаж отбить лазерный луч руками и направить удар обратно в противника. Допустим, может. Фриформ идет дальше — у меня был случай, когда ведущий разрешил мне играть за алхимика, но систему алхимии в правилах никто не прописал. Поэтому я сам предложил рецепты зелий, бомб, масел, ловушек и тд — и сам их делал, по согласованию с мастером. То есть целая система возникла просто из желания моего персонажа делать КРУТО, и из доверия ведущего.
Поэтому стоит внимательно относиться к заявкам. Я не буду душить вас тем, что в правилах так нельзя. Лучше спрошу: какой результат вы хотите получить от этой заявки? Просто сделать эффектную сцену или сломать баланс?
Посмотрим, что там за ситуация на столе и в игре — не всегда я буду говорить «нет, так нельзя». Интересно получается, если говорить — «давай попробуем!»
Если я правильно понимаю, то это когда заявка игрока не ограничивается правилами, а включается креативность. Ну, типа, например, используя магию крови, создать оружие из жил и вен противника. Такого нет в правилах и в действиях не описано, но вы можете это сделать, если ведущий разрешит.
То есть заявки не ограничены механиками (как они описаны в книге правил), а требуют более свободной интерпретации от ведущего, и творческого подхода от игрока.
Такие заявки могут поставить игру в неудобное положение, когда чрезмерное творческое настоение может развалить баланс игры.
Но речь даже не о том, может ли персонаж отбить лазерный луч руками и направить удар обратно в противника. Допустим, может. Фриформ идет дальше — у меня был случай, когда ведущий разрешил мне играть за алхимика, но систему алхимии в правилах никто не прописал. Поэтому я сам предложил рецепты зелий, бомб, масел, ловушек и тд — и сам их делал, по согласованию с мастером. То есть целая система возникла просто из желания моего персонажа делать КРУТО, и из доверия ведущего.
Поэтому стоит внимательно относиться к заявкам. Я не буду душить вас тем, что в правилах так нельзя. Лучше спрошу: какой результат вы хотите получить от этой заявки? Просто сделать эффектную сцену или сломать баланс?
Посмотрим, что там за ситуация на столе и в игре — не всегда я буду говорить «нет, так нельзя». Интересно получается, если говорить — «давай попробуем!»
❤5🔥1
Прописал кучу лора (явного и скрытого) для нового кампейна. И мир так обрастает красками и мясом.
Говорят, получается 1984 в антураже Римской Империи. Забавно. Но я бы еще добавил магопанк, приключение и путешествие.
Пока прописал общие принципы, основные фракции, цели этих фракций. Получается хеви-сеттинг, но без магистрального сюжета. Пока его и не планируется — хочу посмотреть, куда забредут игроки, а я подкину им пару-тройку проблем для решения.
Говорят, получается 1984 в антураже Римской Империи. Забавно. Но я бы еще добавил магопанк, приключение и путешествие.
Пока прописал общие принципы, основные фракции, цели этих фракций. Получается хеви-сеттинг, но без магистрального сюжета. Пока его и не планируется — хочу посмотреть, куда забредут игроки, а я подкину им пару-тройку проблем для решения.
❤4
Недавно закончился кампейн, который шел год с хвостиком.
Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными целями хватало (мб, даже ту мач).
Я хотел сделать историю с 3 фракциями на нескольких слоях: метафизика (боги и демоны), политика (старая аристократия против новой буржуазной элиты), религия (новая вера, старая вера).
Ну и обмазали все это религиозными орденами монахов и паладинов, заговорщиками, тайными культами и тд.
По ходу игры получилось так глубоко копнуть в лор, что я написал 6 сказок на основе древних мифов, несколько легенд и древних свитков, и все это худо-бедно получилось подвязать к истории, и даже спрятать внутри подсказки по тому, как прийти к «секретной» концовке.
Про этот кампейн еще буду рефлексировать, пока лишь хочу заметить, что вести такую кампанию очень сложно, ведь она живая и часто имеет свою волю, восстает против авторов и меняется полностью.
Например, в самом начале я хотел сделать одного из советников лорда вампиром, чтобы он, манипулируя своим сюзереном, выманивал из подданных кровь, и в конце оказалось бы, что лорд - добрый малый, а вот его советник - настоящее зло.
Потом оказалось, что вампир не встраивается в эту историю, а злой советник — глава культа демонопоклонников, колдун и тайный отец одного из персонажей игроков.
Надо ли говорить, что минорные изменения привели к тому, что весь сюжет этого советника полностью перестроился и разросся аж до 3 акта.
Но злой вампир все-таки появился в игре — правда, в другом кампейне, также проходящем в этом же мире в другом месте и в другом времени.
На картинке изображены (с определенной долей условности) основные герои кампейна. Рисунок, кстати, сделал один из игроков)
Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными целями хватало (мб, даже ту мач).
Я хотел сделать историю с 3 фракциями на нескольких слоях: метафизика (боги и демоны), политика (старая аристократия против новой буржуазной элиты), религия (новая вера, старая вера).
Ну и обмазали все это религиозными орденами монахов и паладинов, заговорщиками, тайными культами и тд.
По ходу игры получилось так глубоко копнуть в лор, что я написал 6 сказок на основе древних мифов, несколько легенд и древних свитков, и все это худо-бедно получилось подвязать к истории, и даже спрятать внутри подсказки по тому, как прийти к «секретной» концовке.
Про этот кампейн еще буду рефлексировать, пока лишь хочу заметить, что вести такую кампанию очень сложно, ведь она живая и часто имеет свою волю, восстает против авторов и меняется полностью.
Например, в самом начале я хотел сделать одного из советников лорда вампиром, чтобы он, манипулируя своим сюзереном, выманивал из подданных кровь, и в конце оказалось бы, что лорд - добрый малый, а вот его советник - настоящее зло.
Потом оказалось, что вампир не встраивается в эту историю, а злой советник — глава культа демонопоклонников, колдун и тайный отец одного из персонажей игроков.
Надо ли говорить, что минорные изменения привели к тому, что весь сюжет этого советника полностью перестроился и разросся аж до 3 акта.
На картинке изображены (с определенной долей условности) основные герои кампейна. Рисунок, кстати, сделал один из игроков)
🔥7❤5
Тайная жизнь мастера подземелий
Недавно закончился кампейн, который шел год с хвостиком. Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными…
Арт, кстати, напечатан еще и на хранилище для дайсов.
Штуку подарили мне игроки на день рождения)
Штуку подарили мне игроки на день рождения)
❤11
Снился сон, как я беру механику Зова Ктулху, и играю по ней в другую игру.
Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.
Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…
Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.
Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…
Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
❤5
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен.
Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.
Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.
Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.
В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:
Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.
Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.
Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.
А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.
В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:
- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.
- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.
Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.
Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.
От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.
Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.
Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.
В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:
Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.
Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.
Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.
А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.
В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:
- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.
- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.
Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.
Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.
От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
❤7
Тайная жизнь мастера подземелий
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен. Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь. Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по…
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики
Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.
Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.
По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.
Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?
Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.
Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.
Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.
И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.
Если эта история вам что-то напоминает — ничего удивительного, это специально.
Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?
Много вопросов, много интересных историй.
Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.
Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.
По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.
Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?
Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.
Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.
Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.
И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.
Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?
Много вопросов, много интересных историй.
❤10
Год завершаю, закрыв все свои кампейны (ну, почти, Книга Пепла, я на тебя намекаю ) и запланировав новые.
Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.
Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.
Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.
Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.
Идей — как у дурака фантиков.
Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.
Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.
Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.
Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.
Идей — как у дурака фантиков.
🔥6
Тайная жизнь мастера подземелий
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников. Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом…
Как я работаю с отсылками?
Взять, например, Благородных Разбойников. В нашей версии они называются Вороны - так нужно, чтобы связать их с предысторией одного из персонажей, и эту часть мы пока опустим.
Это отряд прячущихся в лесу личностей, вооруженных луками, нападающих на людей Шерифа, жадных сборщиков подателей и противостоящих несправедливому барону, который буквально «пьет кровь из своих подданных».
Глава отряда — славный малый по имени Джек, у него есть ряд подручных — Большой Дворф, Бард-весельчак, Верный Орк, и еще несколько подручных.
Первый уровень отсылок — прямая аллюзия на историю о Робине Гуде и его веселых ребятах.
Но я знаю, что вы считаете эту отсылку, и дальше действовать буду сообразно. Можно процитировать в событиях и персонажах исходных текст — так у вас появится эффект узнавания, что приятно, ведь вы поняли отсылку. И теперь догадываетесь, что будет дальше.
Если персонажи введены ради шутки, сиюминутной сцены или простой истории — этого достаточно.
Но если это важная часть — начнет работать второй слой — деконструкция. В оригинальной истории разбойники были добряками и помогали бедным, грабя богатых? Что ж, теперь окажется, что это все слухи и народная молва, а сами они — те еще мерзавцы, головорезы, и богатыми для них будут все, у кого на поясе висит кошелек монет.
Или, в нашем случае, банда проклята — они не могут умереть, пока не вернут все краденое золото. (Да, вы тоже узнали эту отсылку) Их будут вешать, убивать, в том числе сам игроки, но Вороны не успокоятся, ведь победить их надо не силой, а хитростью — решить их квест.
Окей, разобрались с этим. Дальше у вас появляется выбор: помочь банде или помешать. Использовать в своих интересах, против барона, или предать.
И тут включается следующий уровень — синтез. Я взял несколько изначальных историй, слепил их, и выпустил в мир. Какой будет финал — я не знаю, ведь оно зависит от действий персонажей, но природа НПС — благородный разбойник, обманщик, предатель — должна сыграть. И чем она противоречивее — тем неожиданнее она может стрельнуть.
Например, ваш отряд, измученный и уставший, попадает в засаду наемников. Из темноты выходят пять вооруженных до зубов мощных челов. В одном из них вы узнаете Джека. Как же так? Он все-таки работает на врагов?
Наемники нападают на вас, почти побеждают, Джек подходит ближе… и бьет в спину своему союзнику. Вы помогли ему в прошлой сессии, и теперь он помогает вам. Вопрос только один: надолго ли?
Взять, например, Благородных Разбойников. В нашей версии они называются Вороны - так нужно, чтобы связать их с предысторией одного из персонажей, и эту часть мы пока опустим.
Это отряд прячущихся в лесу личностей, вооруженных луками, нападающих на людей Шерифа, жадных сборщиков подателей и противостоящих несправедливому барону, который буквально «пьет кровь из своих подданных».
Глава отряда — славный малый по имени Джек, у него есть ряд подручных — Большой Дворф, Бард-весельчак, Верный Орк, и еще несколько подручных.
Первый уровень отсылок — прямая аллюзия на историю о Робине Гуде и его веселых ребятах.
Но я знаю, что вы считаете эту отсылку, и дальше действовать буду сообразно. Можно процитировать в событиях и персонажах исходных текст — так у вас появится эффект узнавания, что приятно, ведь вы поняли отсылку. И теперь догадываетесь, что будет дальше.
Если персонажи введены ради шутки, сиюминутной сцены или простой истории — этого достаточно.
Но если это важная часть — начнет работать второй слой — деконструкция. В оригинальной истории разбойники были добряками и помогали бедным, грабя богатых? Что ж, теперь окажется, что это все слухи и народная молва, а сами они — те еще мерзавцы, головорезы, и богатыми для них будут все, у кого на поясе висит кошелек монет.
Или, в нашем случае, банда проклята — они не могут умереть, пока не вернут все краденое золото. (Да, вы тоже узнали эту отсылку) Их будут вешать, убивать, в том числе сам игроки, но Вороны не успокоятся, ведь победить их надо не силой, а хитростью — решить их квест.
Окей, разобрались с этим. Дальше у вас появляется выбор: помочь банде или помешать. Использовать в своих интересах, против барона, или предать.
И тут включается следующий уровень — синтез. Я взял несколько изначальных историй, слепил их, и выпустил в мир. Какой будет финал — я не знаю, ведь оно зависит от действий персонажей, но природа НПС — благородный разбойник, обманщик, предатель — должна сыграть. И чем она противоречивее — тем неожиданнее она может стрельнуть.
Например, ваш отряд, измученный и уставший, попадает в засаду наемников. Из темноты выходят пять вооруженных до зубов мощных челов. В одном из них вы узнаете Джека. Как же так? Он все-таки работает на врагов?
Наемники нападают на вас, почти побеждают, Джек подходит ближе… и бьет в спину своему союзнику. Вы помогли ему в прошлой сессии, и теперь он помогает вам. Вопрос только один: надолго ли?
🔥5👍1
Как и писатели, все мастера делятся на 2 типа:
- кто всю жизнь проводит одну и ту же игру
- кто не проводит ни одной
Это, конечно, шутка. Но в каждой шутке…)
- кто всю жизнь проводит одну и ту же игру
- кто не проводит ни одной
Это, конечно, шутка. Но в каждой шутке…)
😁7❤2
Вам вот эта серая мораль не надоела?
Кажется, моду на нее ввел Сапковский в цикле про Ведьмака. Все эти неоднозначные герои, противоречивые фракции… непонятно, кто хороший, кто плохой.
Иногда, знаете, хочется простых ответов — мы хорошие парни и сражаемся с силой зла. Боремся за правое дело, а наши враги — однозначные ублюдки и монстры. Их надо победить, перехитрить…
Армии зла могущественны, но у нас правда, верность друзей и вера в собственные силы.
В братстве кольца все были хорошими парнями и не грабили трактирщиков, не бомжевали-убивали гусей. И эта история на века, а авантюристы-прохиндеи становятся героями скорее вопреки.
Хочется, знаете ли, чтобы все было однозначно и понятно. Хотя бы иногда)
Кажется, моду на нее ввел Сапковский в цикле про Ведьмака. Все эти неоднозначные герои, противоречивые фракции… непонятно, кто хороший, кто плохой.
Иногда, знаете, хочется простых ответов — мы хорошие парни и сражаемся с силой зла. Боремся за правое дело, а наши враги — однозначные ублюдки и монстры. Их надо победить, перехитрить…
Армии зла могущественны, но у нас правда, верность друзей и вера в собственные силы.
В братстве кольца все были хорошими парнями и не грабили трактирщиков, не бомжевали-убивали гусей. И эта история на века, а авантюристы-прохиндеи становятся героями скорее вопреки.
Хочется, знаете ли, чтобы все было однозначно и понятно. Хотя бы иногда)
💯3🤨1
Пересматривая Властелин Колец, подмечаешь:
- Как можно было доверить позицию советника короля человеку с именем Гнилоуст?
- Самыми ответственными людьми во всем Средиземье были те семьи, которые жили на горе несколько десятков и даже сотен лет и ждали сигнал от Гондора. Их даже вторжение в Рохан урук-хаев не испугало. Если бы не они, то все, никто бы не пришел на помощь в нужный час.
- Как можно было доверить позицию советника короля человеку с именем Гнилоуст?
- Самыми ответственными людьми во всем Средиземье были те семьи, которые жили на горе несколько десятков и даже сотен лет и ждали сигнал от Гондора. Их даже вторжение в Рохан урук-хаев не испугало. Если бы не они, то все, никто бы не пришел на помощь в нужный час.
❤9💯3
Вчера досмотрел 2 сезон legend of vox machina. И с удивлением обнаружил там весьма похожие сюжетные ходы и некоторые моменты — похожи на идеи в моих кампаниях. Да так, что люди, посмотревшие сериал, могут подумать, что я это взял оттуда.
Вообще, в заимствовании сюжетов, идей, персонажей нет ничего плохого — выше уже писал, что от узнавания отсылок или их переосмысления никому хуже не становится.
Но тут — что тут скажешь: у дураков мысли сходятся. Хотя, можно и проще объяснить — у авторов, у ведущих, у ДМ есть набор определенных фреймов, клише, ходов, любимых приемов из массовой культуры — и мы их используем, не претендуя на чрезмерную оригинальность.
Обычно она и не нужна, ведь если не будет понятных столпов — игрокам и ведущему будет не за что зацепиться. А так можно работать с ожиданиями и жанровыми фишками, получится продуктивно.
Хотя нынче я поставил себе задачу сделать что-то оригинальное: и как ведущий, и как игрок. Посмотрим, что получится.
Вообще, в заимствовании сюжетов, идей, персонажей нет ничего плохого — выше уже писал, что от узнавания отсылок или их переосмысления никому хуже не становится.
Но тут — что тут скажешь: у дураков мысли сходятся. Хотя, можно и проще объяснить — у авторов, у ведущих, у ДМ есть набор определенных фреймов, клише, ходов, любимых приемов из массовой культуры — и мы их используем, не претендуя на чрезмерную оригинальность.
Обычно она и не нужна, ведь если не будет понятных столпов — игрокам и ведущему будет не за что зацепиться. А так можно работать с ожиданиями и жанровыми фишками, получится продуктивно.
Хотя нынче я поставил себе задачу сделать что-то оригинальное: и как ведущий, и как игрок. Посмотрим, что получится.
❤13
Побил свой личный рекорд по квенте персонажа.
Написал биографию на 14 страниц (с 1 картинкой). 3060 слов.
Так как герой из дворян, придумал генеалогическое древо - огромную семью с дедом, пятью дядями, родителями, братьями, сестрами, племянниками и племянницами, детьми — что очень немало, учитывая, что классикой считается герой без рода, племени, сирота-странник.
Также придумал друзей, врагов, слуг, любовниц — и мог бы еще больше, но оставил что-то на саму игру, ведь механика нашей системы позволяет добавлять еще персонажей в процессе.
Здесь мне помогает хорошее знание лора мира, удобный справочник от ведущего, заметки и статьи, его открытость к дополнениям и предложениям и наш совместный опыт игры — считай, пошел 3 год мета-кампейна , и, наверное, уже 5 или 6 год совместных игр в целом.
Большая квента, на самом деле, обычно только мешает. Для днд она, например, редко пригождается — в приключенческом боевике дела происходят здесь и сейчас, а не когда-то там давно. А в Fate история героя, как мне кажется, должна раскрываться по ходу — как в плане будущего, так и его прошлого.
Но в игре про политические интриги, борьбу за власть, заговоры, экономику, шпионаж и войну в антураже Нового Времени, думаю, большая биография не помешает.
Герой обрастает социальными связями и контекстом. Ресурсами. Возможностями. Понятно, что основная часть квенты — это личная история героя, пропущенная через контекст событий его семьи и трагических обстоятельств родных, но вместе с этим паззл складывается и появляется предпосылка к величию. Цели, амбиции, задачи героя, его конфликт, его страхи и надежды. Многое написано, еще больше — оставлено за скобками.
Но и этого мало: для надобностей квенты придумал аж 2 страны в мир, которые стали частью лора.
Смогу ли я сыграть интересно героя и капитализировать весь этот бэкграунд — мне самому хочется посмотреть. И получится ли игра в целом…
Ведь здесь я просто один из множества игроков, но мы же это для себя делаем — и для моего прекрасного друга-ведущего, которому с нами мучаться. Или подкладывать телеги стекла, каравеллы ловушек и шахты интриг. И разряжать по нам пушки истории. Так что надо дать порох и помочь зажечь огонь…
И вот я сам, можно сказать, выдаю все ключи от сейфов. Обидно будет, если герой умрет через пару игр. Но — если нет, то он оживет, засияет и обретет голос. Не сразу, так через пяток сессий. И между ними.
Предвкушаю угощение для дорогих гостей.
Но пока не знаю, как это получится. Ух! Волнительно.
Пойду смотреть на картинки и слушать музыку в тему. Это помогает настроиться на персонажа, его манеру мыслить и говорить, вести себя с собой и другими.
И я не про актерство говорю, с этим нет проблем… Но мне надо поймать ноту, почувствовать вибрацию. Да, в общем, вы и так все знаете, как это бывает.
Написал биографию на 14 страниц (с 1 картинкой). 3060 слов.
Так как герой из дворян, придумал генеалогическое древо - огромную семью с дедом, пятью дядями, родителями, братьями, сестрами, племянниками и племянницами, детьми — что очень немало, учитывая, что классикой считается герой без рода, племени, сирота-странник.
Также придумал друзей, врагов, слуг, любовниц — и мог бы еще больше, но оставил что-то на саму игру, ведь механика нашей системы позволяет добавлять еще персонажей в процессе.
Здесь мне помогает хорошее знание лора мира, удобный справочник от ведущего, заметки и статьи, его открытость к дополнениям и предложениям и наш совместный опыт игры — считай, пошел 3 год мета-кампейна , и, наверное, уже 5 или 6 год совместных игр в целом.
Большая квента, на самом деле, обычно только мешает. Для днд она, например, редко пригождается — в приключенческом боевике дела происходят здесь и сейчас, а не когда-то там давно. А в Fate история героя, как мне кажется, должна раскрываться по ходу — как в плане будущего, так и его прошлого.
Но в игре про политические интриги, борьбу за власть, заговоры, экономику, шпионаж и войну в антураже Нового Времени, думаю, большая биография не помешает.
Герой обрастает социальными связями и контекстом. Ресурсами. Возможностями. Понятно, что основная часть квенты — это личная история героя, пропущенная через контекст событий его семьи и трагических обстоятельств родных, но вместе с этим паззл складывается и появляется предпосылка к величию. Цели, амбиции, задачи героя, его конфликт, его страхи и надежды. Многое написано, еще больше — оставлено за скобками.
Но и этого мало: для надобностей квенты придумал аж 2 страны в мир, которые стали частью лора.
Смогу ли я сыграть интересно героя и капитализировать весь этот бэкграунд — мне самому хочется посмотреть. И получится ли игра в целом…
Ведь здесь я просто один из множества игроков, но мы же это для себя делаем — и для моего прекрасного друга-ведущего, которому с нами мучаться. Или подкладывать телеги стекла, каравеллы ловушек и шахты интриг. И разряжать по нам пушки истории. Так что надо дать порох и помочь зажечь огонь…
И вот я сам, можно сказать, выдаю все ключи от сейфов. Обидно будет, если герой умрет через пару игр. Но — если нет, то он оживет, засияет и обретет голос. Не сразу, так через пяток сессий. И между ними.
Предвкушаю угощение для дорогих гостей.
Но пока не знаю, как это получится. Ух! Волнительно.
Пойду смотреть на картинки и слушать музыку в тему. Это помогает настроиться на персонажа, его манеру мыслить и говорить, вести себя с собой и другими.
И я не про актерство говорю, с этим нет проблем… Но мне надо поймать ноту, почувствовать вибрацию.
❤🔥3👀2❤1👍1🔥1😱1