Forwarded from «Станция Ролевая»
Вас приветствует Станционный Смотритель. Я рад сообщить, что на «Станции Ролевая» появился новый продукт: «Руководство по Открытому миру».
Слово издателю:
Перед вами больше ТРЁХ СОТЕН страниц с материалами и идеями для всех, кто хочет подготовить игру в стиле свободного исследования.
Внутри вы найдёте пошаговые советы о том, как с нуля подготовить кампанию-песочницу любого масштаба с сотнями различных идей и примеров. Вас ждут красочные иллюстрации, новые механики, сцены, злодеи и события!
Все новые правила совместимы с пятой редакцией Dungeons and Dragons и её обновлённой версией 2024 года, но вы можете легко адаптировать их под вашу любимую систему: Pathfinder, Savage Worlds или любимый OSR-клон.
Что вас ждёт внутри:
• Пошаговый инструментарий по созданию уникального сеттинга и кампании.
• Девять типажей архизлодеев с их мотивами и планами, а также статьи о том, как придумать интересного и угрожающего антагониста.
• Десятки идей по созданию приключений: с таблицами и советами для заданий, препятствий, сюжетных поворотов и зацепок.
• Множество новых материалов по созданию поселений. От таблиц, создающих общий облик и назначение города, до его ключевых узлов: уникальные места торговли, отдыха, развлечений, ремесла и много другого. С новыми механиками, зацепками для приключений и сценами!
• Описания игровых и географических особенностей шести природных зон (болот, гор, леса и других) с примерами их обитателей, живности, окружения и опасностей.
• Двадцать шаблонов регионов, которые позволят сделать ваш мир по-настоящему уникальным: от наследия древних, оставшихся на Кладбище титанов, до изменяющегося ландшафта Разумных гор.
• Два десятка типов локаций, которыми вы можете усыпать свою карту. Каждая имеет своё игровое назначение, несколько вариантов описания и идеи для интересных сцен.
• Сотни идей для оригинальных дорожных сцен с новыми механиками по добыче находок и природным опасностям.
• Три варианта механик исследования: базовые правила путешествия, Гекс-кроул и Поинт-кроул. Они написаны просто, но при этом оставляют игрокам тактическую свободу. Выбирайте то, что лучше подходит именно вашей кампании.
• Дополнительные правила, которые сделают выживание в дикой природе опаснее и интереснее: Роли отряда в походе, Ячейки снаряжения, Сбор добычи с монстров в стиле Ведьмака или Monster Hunter и другие варианты!
• Два десятка шаблонов существ, которые позволят изменить любого монстра под ваш мир: создайте демонических котов, мутировавшего гигантского паука или ускоренного фейского крокодила!
Ознакомиться можно по ссылке – https://rpgbook.ru/openworld
Слово издателю:
Перед вами больше ТРЁХ СОТЕН страниц с материалами и идеями для всех, кто хочет подготовить игру в стиле свободного исследования.
Внутри вы найдёте пошаговые советы о том, как с нуля подготовить кампанию-песочницу любого масштаба с сотнями различных идей и примеров. Вас ждут красочные иллюстрации, новые механики, сцены, злодеи и события!
Все новые правила совместимы с пятой редакцией Dungeons and Dragons и её обновлённой версией 2024 года, но вы можете легко адаптировать их под вашу любимую систему: Pathfinder, Savage Worlds или любимый OSR-клон.
Что вас ждёт внутри:
• Пошаговый инструментарий по созданию уникального сеттинга и кампании.
• Девять типажей архизлодеев с их мотивами и планами, а также статьи о том, как придумать интересного и угрожающего антагониста.
• Десятки идей по созданию приключений: с таблицами и советами для заданий, препятствий, сюжетных поворотов и зацепок.
• Множество новых материалов по созданию поселений. От таблиц, создающих общий облик и назначение города, до его ключевых узлов: уникальные места торговли, отдыха, развлечений, ремесла и много другого. С новыми механиками, зацепками для приключений и сценами!
• Описания игровых и географических особенностей шести природных зон (болот, гор, леса и других) с примерами их обитателей, живности, окружения и опасностей.
• Двадцать шаблонов регионов, которые позволят сделать ваш мир по-настоящему уникальным: от наследия древних, оставшихся на Кладбище титанов, до изменяющегося ландшафта Разумных гор.
• Два десятка типов локаций, которыми вы можете усыпать свою карту. Каждая имеет своё игровое назначение, несколько вариантов описания и идеи для интересных сцен.
• Сотни идей для оригинальных дорожных сцен с новыми механиками по добыче находок и природным опасностям.
• Три варианта механик исследования: базовые правила путешествия, Гекс-кроул и Поинт-кроул. Они написаны просто, но при этом оставляют игрокам тактическую свободу. Выбирайте то, что лучше подходит именно вашей кампании.
• Дополнительные правила, которые сделают выживание в дикой природе опаснее и интереснее: Роли отряда в походе, Ячейки снаряжения, Сбор добычи с монстров в стиле Ведьмака или Monster Hunter и другие варианты!
• Два десятка шаблонов существ, которые позволят изменить любого монстра под ваш мир: создайте демонических котов, мутировавшего гигантского паука или ускоренного фейского крокодила!
Ознакомиться можно по ссылке – https://rpgbook.ru/openworld
Сегодня завершилась игра, где я был не ведущий, а персонаж. Это нынче редко, а потому — особенно ценно.
Это уже второй сезон истории, где мы играем за министров некого средневекового королевства, и решаем судьбы мира не в бою с драконами, а путем интриг, переговоров, законов, расследований, темных дел, экономических реформ и географических открытий.
Игра шла почти целый год, но за это время как будто я посмотрел и поучаствовал в нескольких сезонах Игры Престолов. Персонажи менялись, умирали, приходили новые, а клубок загадок и интриг рос и развивался.
Не углубляясь в детали, непонятные большинству, пара интересных наблюдений:
- Мир без магии (ну, почти) с центром в политике Нового Времени — прекрасно работает, особенно, когда он постепенно обрастает лором, а десятки персонажей (созданных зачастую даже не ведущим, а самими игроками) дают ему объем, жир и мясо.
- Важно то, как герой может влиять на мир. Не прокачка, не билд, не достижение целей, а влияние на мир — и мира на героя. Именно под грузом решений, обстоятельств, выбора и формируется образ персонажа, и поэтому — к нему растут эмоциональные привязки.
- Игры между играми — это интересно, когда вы не играете в боевик, а играете в политику, интриги и имеете место, где развернуться. Создавать локации, придумывать проекты для персонажа, заниматься параллельными сюжетными линиями и строить свою. Тогда в чатиках, сыгровках с 1-2 персонажами между играми и в тет-а-тетах с ведущим будет рождаться контент, который выпрыгнет потом как черт из табакерки.
- Это не для всех. Готовность вовлекаться и инвестировать время и мысли в игры между играми — не всем подходит. Кому-то кайф собраться за столом, и даже будет неприятно узнать, что между сессией 3 и сессией 4 произошло множество событий, убиты несколько важных персонажей, а сюжет повернулся в совершенно иное русло. Но для тех, кто заварил эту кашу — это круто работает.
Впрочем, у нас это работало на 2 активных игроков, инвестировавших в заявки между играми. Если бы все 5 игроков этим занимались — ведущий бы сошел с ума, или ему пришлось бы как-то это регламентировать. Например, не более 4 заявок между играми.
- PVP на уровне интриг — это весело. Куда веселее всяких там Мафий. Когда вы сидите за столом, видите лица друг друга, но не знаете, кто друг, а кто предатель — и это длится из сессии в сессию, набирая масштаб и сложность — от этого может поехать кукуха, но если у персонажей (и игроков) есть четкие цели, которых можно и нужно держаться — тогда становится очень интересно и волнующе — кто кого сможет переиграть и уничтожить. А цена ошибки или доверия может стоить персонажу карьеры или даже жизни.
Причем, это именно PVP на уровне политики, экономики, фракций, а не прямое столкнование персонажей лицом к лицу. Вы не можете напрямую сражаться, поэтому должны подстроить покушение, подставить, обхитрить, манипулировать, строить планы внутри планов — и надеяться, что вас не раскроют, потому что тогда вам крах и плаха.
- Проигрывать не страшно. Особенно, когда герои погибают в результате своих действий, своей логики, характера, целей и обстоятельств, к которым привели их выборы. Можно вознестись на вершину, но не рассчитать всего, играть с сильными мира сего — и проиграть.
Но если в результате получается прекрасная история — значит, мы победили.
Это уже второй сезон истории, где мы играем за министров некого средневекового королевства, и решаем судьбы мира не в бою с драконами, а путем интриг, переговоров, законов, расследований, темных дел, экономических реформ и географических открытий.
Игра шла почти целый год, но за это время как будто я посмотрел и поучаствовал в нескольких сезонах Игры Престолов. Персонажи менялись, умирали, приходили новые, а клубок загадок и интриг рос и развивался.
Не углубляясь в детали, непонятные большинству, пара интересных наблюдений:
- Мир без магии (ну, почти) с центром в политике Нового Времени — прекрасно работает, особенно, когда он постепенно обрастает лором, а десятки персонажей (созданных зачастую даже не ведущим, а самими игроками) дают ему объем, жир и мясо.
- Важно то, как герой может влиять на мир. Не прокачка, не билд, не достижение целей, а влияние на мир — и мира на героя. Именно под грузом решений, обстоятельств, выбора и формируется образ персонажа, и поэтому — к нему растут эмоциональные привязки.
- Игры между играми — это интересно, когда вы не играете в боевик, а играете в политику, интриги и имеете место, где развернуться. Создавать локации, придумывать проекты для персонажа, заниматься параллельными сюжетными линиями и строить свою. Тогда в чатиках, сыгровках с 1-2 персонажами между играми и в тет-а-тетах с ведущим будет рождаться контент, который выпрыгнет потом как черт из табакерки.
- Это не для всех. Готовность вовлекаться и инвестировать время и мысли в игры между играми — не всем подходит. Кому-то кайф собраться за столом, и даже будет неприятно узнать, что между сессией 3 и сессией 4 произошло множество событий, убиты несколько важных персонажей, а сюжет повернулся в совершенно иное русло. Но для тех, кто заварил эту кашу — это круто работает.
Впрочем, у нас это работало на 2 активных игроков, инвестировавших в заявки между играми. Если бы все 5 игроков этим занимались — ведущий бы сошел с ума, или ему пришлось бы как-то это регламентировать. Например, не более 4 заявок между играми.
- PVP на уровне интриг — это весело. Куда веселее всяких там Мафий. Когда вы сидите за столом, видите лица друг друга, но не знаете, кто друг, а кто предатель — и это длится из сессии в сессию, набирая масштаб и сложность — от этого может поехать кукуха, но если у персонажей (и игроков) есть четкие цели, которых можно и нужно держаться — тогда становится очень интересно и волнующе — кто кого сможет переиграть и уничтожить. А цена ошибки или доверия может стоить персонажу карьеры или даже жизни.
Причем, это именно PVP на уровне политики, экономики, фракций, а не прямое столкнование персонажей лицом к лицу. Вы не можете напрямую сражаться, поэтому должны подстроить покушение, подставить, обхитрить, манипулировать, строить планы внутри планов — и надеяться, что вас не раскроют, потому что тогда вам крах и плаха.
- Проигрывать не страшно. Особенно, когда герои погибают в результате своих действий, своей логики, характера, целей и обстоятельств, к которым привели их выборы. Можно вознестись на вершину, но не рассчитать всего, играть с сильными мира сего — и проиграть.
Но если в результате получается прекрасная история — значит, мы победили.
🔥9❤🔥2
Вы как относитесь к фриформ-заявкам?
Если я правильно понимаю, то это когда заявка игрока не ограничивается правилами, а включается креативность. Ну, типа, например, используя магию крови, создать оружие из жил и вен противника. Такого нет в правилах и в действиях не описано, но вы можете это сделать, если ведущий разрешит.
То есть заявки не ограничены механиками (как они описаны в книге правил), а требуют более свободной интерпретации от ведущего, и творческого подхода от игрока.
Такие заявки могут поставить игру в неудобное положение, когда чрезмерное творческое настоение может развалить баланс игры.
Но речь даже не о том, может ли персонаж отбить лазерный луч руками и направить удар обратно в противника. Допустим, может. Фриформ идет дальше — у меня был случай, когда ведущий разрешил мне играть за алхимика, но систему алхимии в правилах никто не прописал. Поэтому я сам предложил рецепты зелий, бомб, масел, ловушек и тд — и сам их делал, по согласованию с мастером. То есть целая система возникла просто из желания моего персонажа делать КРУТО, и из доверия ведущего.
Поэтому стоит внимательно относиться к заявкам. Я не буду душить вас тем, что в правилах так нельзя. Лучше спрошу: какой результат вы хотите получить от этой заявки? Просто сделать эффектную сцену или сломать баланс?
Посмотрим, что там за ситуация на столе и в игре — не всегда я буду говорить «нет, так нельзя». Интересно получается, если говорить — «давай попробуем!»
Если я правильно понимаю, то это когда заявка игрока не ограничивается правилами, а включается креативность. Ну, типа, например, используя магию крови, создать оружие из жил и вен противника. Такого нет в правилах и в действиях не описано, но вы можете это сделать, если ведущий разрешит.
То есть заявки не ограничены механиками (как они описаны в книге правил), а требуют более свободной интерпретации от ведущего, и творческого подхода от игрока.
Такие заявки могут поставить игру в неудобное положение, когда чрезмерное творческое настоение может развалить баланс игры.
Но речь даже не о том, может ли персонаж отбить лазерный луч руками и направить удар обратно в противника. Допустим, может. Фриформ идет дальше — у меня был случай, когда ведущий разрешил мне играть за алхимика, но систему алхимии в правилах никто не прописал. Поэтому я сам предложил рецепты зелий, бомб, масел, ловушек и тд — и сам их делал, по согласованию с мастером. То есть целая система возникла просто из желания моего персонажа делать КРУТО, и из доверия ведущего.
Поэтому стоит внимательно относиться к заявкам. Я не буду душить вас тем, что в правилах так нельзя. Лучше спрошу: какой результат вы хотите получить от этой заявки? Просто сделать эффектную сцену или сломать баланс?
Посмотрим, что там за ситуация на столе и в игре — не всегда я буду говорить «нет, так нельзя». Интересно получается, если говорить — «давай попробуем!»
❤5🔥1
Прописал кучу лора (явного и скрытого) для нового кампейна. И мир так обрастает красками и мясом.
Говорят, получается 1984 в антураже Римской Империи. Забавно. Но я бы еще добавил магопанк, приключение и путешествие.
Пока прописал общие принципы, основные фракции, цели этих фракций. Получается хеви-сеттинг, но без магистрального сюжета. Пока его и не планируется — хочу посмотреть, куда забредут игроки, а я подкину им пару-тройку проблем для решения.
Говорят, получается 1984 в антураже Римской Империи. Забавно. Но я бы еще добавил магопанк, приключение и путешествие.
Пока прописал общие принципы, основные фракции, цели этих фракций. Получается хеви-сеттинг, но без магистрального сюжета. Пока его и не планируется — хочу посмотреть, куда забредут игроки, а я подкину им пару-тройку проблем для решения.
❤4
Недавно закончился кампейн, который шел год с хвостиком.
Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными целями хватало (мб, даже ту мач).
Я хотел сделать историю с 3 фракциями на нескольких слоях: метафизика (боги и демоны), политика (старая аристократия против новой буржуазной элиты), религия (новая вера, старая вера).
Ну и обмазали все это религиозными орденами монахов и паладинов, заговорщиками, тайными культами и тд.
По ходу игры получилось так глубоко копнуть в лор, что я написал 6 сказок на основе древних мифов, несколько легенд и древних свитков, и все это худо-бедно получилось подвязать к истории, и даже спрятать внутри подсказки по тому, как прийти к «секретной» концовке.
Про этот кампейн еще буду рефлексировать, пока лишь хочу заметить, что вести такую кампанию очень сложно, ведь она живая и часто имеет свою волю, восстает против авторов и меняется полностью.
Например, в самом начале я хотел сделать одного из советников лорда вампиром, чтобы он, манипулируя своим сюзереном, выманивал из подданных кровь, и в конце оказалось бы, что лорд - добрый малый, а вот его советник - настоящее зло.
Потом оказалось, что вампир не встраивается в эту историю, а злой советник — глава культа демонопоклонников, колдун и тайный отец одного из персонажей игроков.
Надо ли говорить, что минорные изменения привели к тому, что весь сюжет этого советника полностью перестроился и разросся аж до 3 акта.
Но злой вампир все-таки появился в игре — правда, в другом кампейне, также проходящем в этом же мире в другом месте и в другом времени.
На картинке изображены (с определенной долей условности) основные герои кампейна. Рисунок, кстати, сделал один из игроков)
Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными целями хватало (мб, даже ту мач).
Я хотел сделать историю с 3 фракциями на нескольких слоях: метафизика (боги и демоны), политика (старая аристократия против новой буржуазной элиты), религия (новая вера, старая вера).
Ну и обмазали все это религиозными орденами монахов и паладинов, заговорщиками, тайными культами и тд.
По ходу игры получилось так глубоко копнуть в лор, что я написал 6 сказок на основе древних мифов, несколько легенд и древних свитков, и все это худо-бедно получилось подвязать к истории, и даже спрятать внутри подсказки по тому, как прийти к «секретной» концовке.
Про этот кампейн еще буду рефлексировать, пока лишь хочу заметить, что вести такую кампанию очень сложно, ведь она живая и часто имеет свою волю, восстает против авторов и меняется полностью.
Например, в самом начале я хотел сделать одного из советников лорда вампиром, чтобы он, манипулируя своим сюзереном, выманивал из подданных кровь, и в конце оказалось бы, что лорд - добрый малый, а вот его советник - настоящее зло.
Потом оказалось, что вампир не встраивается в эту историю, а злой советник — глава культа демонопоклонников, колдун и тайный отец одного из персонажей игроков.
Надо ли говорить, что минорные изменения привели к тому, что весь сюжет этого советника полностью перестроился и разросся аж до 3 акта.
На картинке изображены (с определенной долей условности) основные герои кампейна. Рисунок, кстати, сделал один из игроков)
🔥7❤5
Тайная жизнь мастера подземелий
Недавно закончился кампейн, который шел год с хвостиком. Это была большущая история в моем авторском сеттинге. Здесь был заявлен grimdark fantasy, но в реальности обошлось почти без характерных атрибутов жанра. Зато серой морали и сложных фракций с неоднозначными…
Арт, кстати, напечатан еще и на хранилище для дайсов.
Штуку подарили мне игроки на день рождения)
Штуку подарили мне игроки на день рождения)
❤11
Снился сон, как я беру механику Зова Ктулху, и играю по ней в другую игру.
Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.
Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…
Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.
Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…
Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
❤5
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен.
Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.
Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.
Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.
В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:
Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.
Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.
Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.
А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.
В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:
- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.
- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.
Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.
Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.
От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.
Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.
Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.
В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:
Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.
Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.
Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.
А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.
В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:
- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.
- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.
Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.
Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.
От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
❤7
Тайная жизнь мастера подземелий
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен. Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь. Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по…
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики
Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.
Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.
По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.
Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?
Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.
Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.
Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.
И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.
Если эта история вам что-то напоминает — ничего удивительного, это специально.
Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?
Много вопросов, много интересных историй.
Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.
Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.
По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.
Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?
Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.
Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.
Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.
И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.
Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?
Много вопросов, много интересных историй.
❤10
Год завершаю, закрыв все свои кампейны (ну, почти, Книга Пепла, я на тебя намекаю ) и запланировав новые.
Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.
Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.
Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.
Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.
Идей — как у дурака фантиков.
Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.
Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.
Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.
Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.
Идей — как у дурака фантиков.
🔥6
Тайная жизнь мастера подземелий
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников. Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом…
Как я работаю с отсылками?
Взять, например, Благородных Разбойников. В нашей версии они называются Вороны - так нужно, чтобы связать их с предысторией одного из персонажей, и эту часть мы пока опустим.
Это отряд прячущихся в лесу личностей, вооруженных луками, нападающих на людей Шерифа, жадных сборщиков подателей и противостоящих несправедливому барону, который буквально «пьет кровь из своих подданных».
Глава отряда — славный малый по имени Джек, у него есть ряд подручных — Большой Дворф, Бард-весельчак, Верный Орк, и еще несколько подручных.
Первый уровень отсылок — прямая аллюзия на историю о Робине Гуде и его веселых ребятах.
Но я знаю, что вы считаете эту отсылку, и дальше действовать буду сообразно. Можно процитировать в событиях и персонажах исходных текст — так у вас появится эффект узнавания, что приятно, ведь вы поняли отсылку. И теперь догадываетесь, что будет дальше.
Если персонажи введены ради шутки, сиюминутной сцены или простой истории — этого достаточно.
Но если это важная часть — начнет работать второй слой — деконструкция. В оригинальной истории разбойники были добряками и помогали бедным, грабя богатых? Что ж, теперь окажется, что это все слухи и народная молва, а сами они — те еще мерзавцы, головорезы, и богатыми для них будут все, у кого на поясе висит кошелек монет.
Или, в нашем случае, банда проклята — они не могут умереть, пока не вернут все краденое золото. (Да, вы тоже узнали эту отсылку) Их будут вешать, убивать, в том числе сам игроки, но Вороны не успокоятся, ведь победить их надо не силой, а хитростью — решить их квест.
Окей, разобрались с этим. Дальше у вас появляется выбор: помочь банде или помешать. Использовать в своих интересах, против барона, или предать.
И тут включается следующий уровень — синтез. Я взял несколько изначальных историй, слепил их, и выпустил в мир. Какой будет финал — я не знаю, ведь оно зависит от действий персонажей, но природа НПС — благородный разбойник, обманщик, предатель — должна сыграть. И чем она противоречивее — тем неожиданнее она может стрельнуть.
Например, ваш отряд, измученный и уставший, попадает в засаду наемников. Из темноты выходят пять вооруженных до зубов мощных челов. В одном из них вы узнаете Джека. Как же так? Он все-таки работает на врагов?
Наемники нападают на вас, почти побеждают, Джек подходит ближе… и бьет в спину своему союзнику. Вы помогли ему в прошлой сессии, и теперь он помогает вам. Вопрос только один: надолго ли?
Взять, например, Благородных Разбойников. В нашей версии они называются Вороны - так нужно, чтобы связать их с предысторией одного из персонажей, и эту часть мы пока опустим.
Это отряд прячущихся в лесу личностей, вооруженных луками, нападающих на людей Шерифа, жадных сборщиков подателей и противостоящих несправедливому барону, который буквально «пьет кровь из своих подданных».
Глава отряда — славный малый по имени Джек, у него есть ряд подручных — Большой Дворф, Бард-весельчак, Верный Орк, и еще несколько подручных.
Первый уровень отсылок — прямая аллюзия на историю о Робине Гуде и его веселых ребятах.
Но я знаю, что вы считаете эту отсылку, и дальше действовать буду сообразно. Можно процитировать в событиях и персонажах исходных текст — так у вас появится эффект узнавания, что приятно, ведь вы поняли отсылку. И теперь догадываетесь, что будет дальше.
Если персонажи введены ради шутки, сиюминутной сцены или простой истории — этого достаточно.
Но если это важная часть — начнет работать второй слой — деконструкция. В оригинальной истории разбойники были добряками и помогали бедным, грабя богатых? Что ж, теперь окажется, что это все слухи и народная молва, а сами они — те еще мерзавцы, головорезы, и богатыми для них будут все, у кого на поясе висит кошелек монет.
Или, в нашем случае, банда проклята — они не могут умереть, пока не вернут все краденое золото. (Да, вы тоже узнали эту отсылку) Их будут вешать, убивать, в том числе сам игроки, но Вороны не успокоятся, ведь победить их надо не силой, а хитростью — решить их квест.
Окей, разобрались с этим. Дальше у вас появляется выбор: помочь банде или помешать. Использовать в своих интересах, против барона, или предать.
И тут включается следующий уровень — синтез. Я взял несколько изначальных историй, слепил их, и выпустил в мир. Какой будет финал — я не знаю, ведь оно зависит от действий персонажей, но природа НПС — благородный разбойник, обманщик, предатель — должна сыграть. И чем она противоречивее — тем неожиданнее она может стрельнуть.
Например, ваш отряд, измученный и уставший, попадает в засаду наемников. Из темноты выходят пять вооруженных до зубов мощных челов. В одном из них вы узнаете Джека. Как же так? Он все-таки работает на врагов?
Наемники нападают на вас, почти побеждают, Джек подходит ближе… и бьет в спину своему союзнику. Вы помогли ему в прошлой сессии, и теперь он помогает вам. Вопрос только один: надолго ли?
🔥5👍1
Как и писатели, все мастера делятся на 2 типа:
- кто всю жизнь проводит одну и ту же игру
- кто не проводит ни одной
Это, конечно, шутка. Но в каждой шутке…)
- кто всю жизнь проводит одну и ту же игру
- кто не проводит ни одной
Это, конечно, шутка. Но в каждой шутке…)
😁7❤2
Вам вот эта серая мораль не надоела?
Кажется, моду на нее ввел Сапковский в цикле про Ведьмака. Все эти неоднозначные герои, противоречивые фракции… непонятно, кто хороший, кто плохой.
Иногда, знаете, хочется простых ответов — мы хорошие парни и сражаемся с силой зла. Боремся за правое дело, а наши враги — однозначные ублюдки и монстры. Их надо победить, перехитрить…
Армии зла могущественны, но у нас правда, верность друзей и вера в собственные силы.
В братстве кольца все были хорошими парнями и не грабили трактирщиков, не бомжевали-убивали гусей. И эта история на века, а авантюристы-прохиндеи становятся героями скорее вопреки.
Хочется, знаете ли, чтобы все было однозначно и понятно. Хотя бы иногда)
Кажется, моду на нее ввел Сапковский в цикле про Ведьмака. Все эти неоднозначные герои, противоречивые фракции… непонятно, кто хороший, кто плохой.
Иногда, знаете, хочется простых ответов — мы хорошие парни и сражаемся с силой зла. Боремся за правое дело, а наши враги — однозначные ублюдки и монстры. Их надо победить, перехитрить…
Армии зла могущественны, но у нас правда, верность друзей и вера в собственные силы.
В братстве кольца все были хорошими парнями и не грабили трактирщиков, не бомжевали-убивали гусей. И эта история на века, а авантюристы-прохиндеи становятся героями скорее вопреки.
Хочется, знаете ли, чтобы все было однозначно и понятно. Хотя бы иногда)
💯3🤨1
Пересматривая Властелин Колец, подмечаешь:
- Как можно было доверить позицию советника короля человеку с именем Гнилоуст?
- Самыми ответственными людьми во всем Средиземье были те семьи, которые жили на горе несколько десятков и даже сотен лет и ждали сигнал от Гондора. Их даже вторжение в Рохан урук-хаев не испугало. Если бы не они, то все, никто бы не пришел на помощь в нужный час.
- Как можно было доверить позицию советника короля человеку с именем Гнилоуст?
- Самыми ответственными людьми во всем Средиземье были те семьи, которые жили на горе несколько десятков и даже сотен лет и ждали сигнал от Гондора. Их даже вторжение в Рохан урук-хаев не испугало. Если бы не они, то все, никто бы не пришел на помощь в нужный час.
❤9💯3
Вчера досмотрел 2 сезон legend of vox machina. И с удивлением обнаружил там весьма похожие сюжетные ходы и некоторые моменты — похожи на идеи в моих кампаниях. Да так, что люди, посмотревшие сериал, могут подумать, что я это взял оттуда.
Вообще, в заимствовании сюжетов, идей, персонажей нет ничего плохого — выше уже писал, что от узнавания отсылок или их переосмысления никому хуже не становится.
Но тут — что тут скажешь: у дураков мысли сходятся. Хотя, можно и проще объяснить — у авторов, у ведущих, у ДМ есть набор определенных фреймов, клише, ходов, любимых приемов из массовой культуры — и мы их используем, не претендуя на чрезмерную оригинальность.
Обычно она и не нужна, ведь если не будет понятных столпов — игрокам и ведущему будет не за что зацепиться. А так можно работать с ожиданиями и жанровыми фишками, получится продуктивно.
Хотя нынче я поставил себе задачу сделать что-то оригинальное: и как ведущий, и как игрок. Посмотрим, что получится.
Вообще, в заимствовании сюжетов, идей, персонажей нет ничего плохого — выше уже писал, что от узнавания отсылок или их переосмысления никому хуже не становится.
Но тут — что тут скажешь: у дураков мысли сходятся. Хотя, можно и проще объяснить — у авторов, у ведущих, у ДМ есть набор определенных фреймов, клише, ходов, любимых приемов из массовой культуры — и мы их используем, не претендуя на чрезмерную оригинальность.
Обычно она и не нужна, ведь если не будет понятных столпов — игрокам и ведущему будет не за что зацепиться. А так можно работать с ожиданиями и жанровыми фишками, получится продуктивно.
Хотя нынче я поставил себе задачу сделать что-то оригинальное: и как ведущий, и как игрок. Посмотрим, что получится.
❤13
Побил свой личный рекорд по квенте персонажа.
Написал биографию на 14 страниц (с 1 картинкой). 3060 слов.
Так как герой из дворян, придумал генеалогическое древо - огромную семью с дедом, пятью дядями, родителями, братьями, сестрами, племянниками и племянницами, детьми — что очень немало, учитывая, что классикой считается герой без рода, племени, сирота-странник.
Также придумал друзей, врагов, слуг, любовниц — и мог бы еще больше, но оставил что-то на саму игру, ведь механика нашей системы позволяет добавлять еще персонажей в процессе.
Здесь мне помогает хорошее знание лора мира, удобный справочник от ведущего, заметки и статьи, его открытость к дополнениям и предложениям и наш совместный опыт игры — считай, пошел 3 год мета-кампейна , и, наверное, уже 5 или 6 год совместных игр в целом.
Большая квента, на самом деле, обычно только мешает. Для днд она, например, редко пригождается — в приключенческом боевике дела происходят здесь и сейчас, а не когда-то там давно. А в Fate история героя, как мне кажется, должна раскрываться по ходу — как в плане будущего, так и его прошлого.
Но в игре про политические интриги, борьбу за власть, заговоры, экономику, шпионаж и войну в антураже Нового Времени, думаю, большая биография не помешает.
Герой обрастает социальными связями и контекстом. Ресурсами. Возможностями. Понятно, что основная часть квенты — это личная история героя, пропущенная через контекст событий его семьи и трагических обстоятельств родных, но вместе с этим паззл складывается и появляется предпосылка к величию. Цели, амбиции, задачи героя, его конфликт, его страхи и надежды. Многое написано, еще больше — оставлено за скобками.
Но и этого мало: для надобностей квенты придумал аж 2 страны в мир, которые стали частью лора.
Смогу ли я сыграть интересно героя и капитализировать весь этот бэкграунд — мне самому хочется посмотреть. И получится ли игра в целом…
Ведь здесь я просто один из множества игроков, но мы же это для себя делаем — и для моего прекрасного друга-ведущего, которому с нами мучаться. Или подкладывать телеги стекла, каравеллы ловушек и шахты интриг. И разряжать по нам пушки истории. Так что надо дать порох и помочь зажечь огонь…
И вот я сам, можно сказать, выдаю все ключи от сейфов. Обидно будет, если герой умрет через пару игр. Но — если нет, то он оживет, засияет и обретет голос. Не сразу, так через пяток сессий. И между ними.
Предвкушаю угощение для дорогих гостей.
Но пока не знаю, как это получится. Ух! Волнительно.
Пойду смотреть на картинки и слушать музыку в тему. Это помогает настроиться на персонажа, его манеру мыслить и говорить, вести себя с собой и другими.
И я не про актерство говорю, с этим нет проблем… Но мне надо поймать ноту, почувствовать вибрацию. Да, в общем, вы и так все знаете, как это бывает.
Написал биографию на 14 страниц (с 1 картинкой). 3060 слов.
Так как герой из дворян, придумал генеалогическое древо - огромную семью с дедом, пятью дядями, родителями, братьями, сестрами, племянниками и племянницами, детьми — что очень немало, учитывая, что классикой считается герой без рода, племени, сирота-странник.
Также придумал друзей, врагов, слуг, любовниц — и мог бы еще больше, но оставил что-то на саму игру, ведь механика нашей системы позволяет добавлять еще персонажей в процессе.
Здесь мне помогает хорошее знание лора мира, удобный справочник от ведущего, заметки и статьи, его открытость к дополнениям и предложениям и наш совместный опыт игры — считай, пошел 3 год мета-кампейна , и, наверное, уже 5 или 6 год совместных игр в целом.
Большая квента, на самом деле, обычно только мешает. Для днд она, например, редко пригождается — в приключенческом боевике дела происходят здесь и сейчас, а не когда-то там давно. А в Fate история героя, как мне кажется, должна раскрываться по ходу — как в плане будущего, так и его прошлого.
Но в игре про политические интриги, борьбу за власть, заговоры, экономику, шпионаж и войну в антураже Нового Времени, думаю, большая биография не помешает.
Герой обрастает социальными связями и контекстом. Ресурсами. Возможностями. Понятно, что основная часть квенты — это личная история героя, пропущенная через контекст событий его семьи и трагических обстоятельств родных, но вместе с этим паззл складывается и появляется предпосылка к величию. Цели, амбиции, задачи героя, его конфликт, его страхи и надежды. Многое написано, еще больше — оставлено за скобками.
Но и этого мало: для надобностей квенты придумал аж 2 страны в мир, которые стали частью лора.
Смогу ли я сыграть интересно героя и капитализировать весь этот бэкграунд — мне самому хочется посмотреть. И получится ли игра в целом…
Ведь здесь я просто один из множества игроков, но мы же это для себя делаем — и для моего прекрасного друга-ведущего, которому с нами мучаться. Или подкладывать телеги стекла, каравеллы ловушек и шахты интриг. И разряжать по нам пушки истории. Так что надо дать порох и помочь зажечь огонь…
И вот я сам, можно сказать, выдаю все ключи от сейфов. Обидно будет, если герой умрет через пару игр. Но — если нет, то он оживет, засияет и обретет голос. Не сразу, так через пяток сессий. И между ними.
Предвкушаю угощение для дорогих гостей.
Но пока не знаю, как это получится. Ух! Волнительно.
Пойду смотреть на картинки и слушать музыку в тему. Это помогает настроиться на персонажа, его манеру мыслить и говорить, вести себя с собой и другими.
И я не про актерство говорю, с этим нет проблем… Но мне надо поймать ноту, почувствовать вибрацию.
❤🔥3👀2❤1👍1🔥1😱1
Forwarded from Кровь и дайсы для Ариоха!
Black Sword Hack на русском языке!🦸♂️
В первую очередь — это заслуга Евгения. Если бы он не взялся за верстку и не просидел за ней более трех месяцев, перевод так и остался бы лежать у меня на диске, поэтому...
Кровь и дайсы за Евгения!
На данный момент это моя любимая система, только благодаря которой я смог начать выступать в роли Мастера. Настоятельно рекомендую ее всем, кто не понимает как готовить и вести игры.
🟥 BSH — это идеальная организация книги правил, великолепные приложения с источниками вдохновения и литературы, около 5 сеттингов для игры, простое и интересное создание персонажей, куча инструментов для Мастера и многое другое!
Не тратьте свое время — читайте:
⚫️ Ссылка на перевод
Очень прошу распространить этот материал в ваших каналах и чатах, т.к. нами действительно была проведена большая работа. Если у вас замечания или вопросы по переводу — напишите мне или Жене.
При открытии файла на ЯД возможны проблемы с отображением по вине сервиса, поэтому лучше его скачать.
Делитесь своими впечатлениями от системы в комментариях!
В первую очередь — это заслуга Евгения. Если бы он не взялся за верстку и не просидел за ней более трех месяцев, перевод так и остался бы лежать у меня на диске, поэтому...
Кровь и дайсы за Евгения!
На данный момент это моя любимая система, только благодаря которой я смог начать выступать в роли Мастера. Настоятельно рекомендую ее всем, кто не понимает как готовить и вести игры.
Не тратьте свое время — читайте:
Очень прошу распространить этот материал в ваших каналах и чатах, т.к. нами действительно была проведена большая работа. Если у вас замечания или вопросы по переводу — напишите мне или Жене.
При открытии файла на ЯД возможны проблемы с отображением по вине сервиса, поэтому лучше его скачать.
Делитесь своими впечатлениями от системы в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Живой мир — это прекрасно
И я не про то, что у ведущего должен мир оживать, наполняться деталями, событиями, лором и тд.
Вот у меня есть мой домашний мир — и в нем я веду все (ну, почти) свои игры. Единый сеттинг, локации, повторяющиеся персонажи, но разное место и время. Так приключения одних партии становятся историями для других.
И речь даже не про то, что я одну группу игроков веду много лет, и у них уже несколько пачек героев сменилось. Параллельно я веду этот же мир для других групп, часто даже не связанных между собой ничем, и события одних кампейнов влияют на другие.
Иногда от этого можно свихнуться, но, с другой стороны, мне упрощается жизнь — игроки творят историю мира вместе со мной, а я веду летопись и заметки, чтобы понять, как события кампейна А повлияют на сессию в кампейне Б - напрямую или косвенно.
Так и получается, что мир уже оброс историей на 200 лет в прошлое и сколько-то в будущее. Где-то я не отношусь строго и создаю альтернативные реальности, не держась за канон, а потом утрясаю это все как-то.
В любом случае, мир живет и это прекрасно.
Когда-нибудь я сяду писать сеттинг бук, и мне будет проще, потому что события уже прожили и прочувствовали десятки людей.
Вообще, все эти Грейхоки и Фаеруны точно так же появлялись.
И я не про то, что у ведущего должен мир оживать, наполняться деталями, событиями, лором и тд.
Вот у меня есть мой домашний мир — и в нем я веду все (ну, почти) свои игры. Единый сеттинг, локации, повторяющиеся персонажи, но разное место и время. Так приключения одних партии становятся историями для других.
И речь даже не про то, что я одну группу игроков веду много лет, и у них уже несколько пачек героев сменилось. Параллельно я веду этот же мир для других групп, часто даже не связанных между собой ничем, и события одних кампейнов влияют на другие.
Иногда от этого можно свихнуться, но, с другой стороны, мне упрощается жизнь — игроки творят историю мира вместе со мной, а я веду летопись и заметки, чтобы понять, как события кампейна А повлияют на сессию в кампейне Б - напрямую или косвенно.
Так и получается, что мир уже оброс историей на 200 лет в прошлое и сколько-то в будущее. Где-то я не отношусь строго и создаю альтернативные реальности, не держась за канон, а потом утрясаю это все как-то.
В любом случае, мир живет и это прекрасно.
Когда-нибудь я сяду писать сеттинг бук, и мне будет проще, потому что события уже прожили и прочувствовали десятки людей.
Вообще, все эти Грейхоки и Фаеруны точно так же появлялись.
❤16
Первая игра в этом году будет, внезапно, по Fate.
Я эту систему очень люблю, хотя и понимаю ее ограничения. Как минимум, час-полтора придется потратить на объяснение правил и еще столько же — на генерацию персонажей.
И потом, я думаю, что раскочегарить игру удастся через пару сессий, когда все почувствуют своих персонажей, научатся пользоваться Жетонами и тд.
Еще интересным челленджем будет история — приключение группы wanna be наемников в мире без магии. Как сделать это интересным на фейте?
Думаю, что я знаю как, но это, что называется, long shot. Надеюсь, у нас хватит терпения и фана, чтобы вся авантюра не развалилась по ходу.
Поживем — увидим)
Я эту систему очень люблю, хотя и понимаю ее ограничения. Как минимум, час-полтора придется потратить на объяснение правил и еще столько же — на генерацию персонажей.
И потом, я думаю, что раскочегарить игру удастся через пару сессий, когда все почувствуют своих персонажей, научатся пользоваться Жетонами и тд.
Еще интересным челленджем будет история — приключение группы wanna be наемников в мире без магии. Как сделать это интересным на фейте?
Думаю, что я знаю как, но это, что называется, long shot. Надеюсь, у нас хватит терпения и фана, чтобы вся авантюра не развалилась по ходу.
Поживем — увидим)
🔥7