Снился сон, как я беру механику Зова Ктулху, и играю по ней в другую игру.
Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.
Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…
Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
Прямо вот беру 2 д10 — один с десятками, другой с единицами, метаю на стол, и зачеркиваю на большом чарнике какие-то цифры, отмеряю половины и четверти.
Кстати, универсальная система не под Ктулху по этим правилам есть, но не сказал бы, что она чем-то особенным мне приглянулась — больше чем DCC или Shadowdark…
Может, я где-то год назад прочитал Зов Ктулху как раз, и подсознание решило напомнить?
❤5
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен.
Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.
Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.
Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.
В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:
Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.
Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.
Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.
А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.
В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:
- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.
- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.
Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.
Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.
От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь.
Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по большому счету) в посещении нескольких локаций. В произвольном порядке.
Назовем эти локации так:
Камень, Ива, Базилика.
В каждой локации был придуман свой конфликт, который изначально задавал тон этому месту. Например:
Ива — это про борьбу угретенных козлоногих крестьян против помещников.
Или ретивых крестьян-людей, которые захотели выгнать «козлов» со своих полей.
Обоим помогает то, что в окрестностях Ивы открылся некий волшебный источник, который наделяет тех, кто из него выпил, нереальной отвагой и физической силой.
А еще там в глубине лежит Подчиняющий Жезл, с которым можно управлять сознанием почти кого угодно. Но если твоя воля слаба, Жезл будет управлять тобой сам.
В зависимости от того, когда игроки придут в эту локацию, в ней может быть 2 состояния конфликта:
- Козлоногие восстали и громят город, а подавлять их прибыла гвардия местного лорда, но она попала под власть Жезла и теперь тут готовится восстание.
- Крестьяне решают взять дело в свои руки, и, выпив из Источника, устроить погром, спровоцировав местное население на резню. И только местный церковник может утихомирить толпу и помочь избежать кровопролития. Но крестьяне не знают, что два паренька из козлоногих украли Жезл, и теперь он уже подчинил их себе. Не знает об этом и старейшина, который рассчитывал с помощью Жезла победить крестьян.
Наложим на это еще действия других фракций: Торговая Гильдия покупает землю, на которой стоит Источник.
Если прийти слишком поздно — на месте Источника будет лагерь Гильдии с охраной. Если слишком рано — местный землевладелец будет присматриваться к гостям — не они ли от Гильдии, приехали купить его землю.
От таких вот маленьких рычажков и меняется состояние мира, а моя задача — расставить все так, чтобы оно работало на историю.
❤7
Тайная жизнь мастера подземелий
Дело, конечно, не в тоннах лора. Он только мне, по большому счету, интересен. Дело в world buildingе — то есть в том, какие места ты создаешь для приключений, кем их наполняешь и насыщаешь. Скажем, в кампейне у меня был 2 акт, суть которого сводилась (по…
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики
Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.
Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.
По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.
Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?
Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.
Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.
Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.
И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.
Если эта история вам что-то напоминает — ничего удивительного, это специально.
Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?
Много вопросов, много интересных историй.
Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников.
Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом намекает, что в реке водятся «сомы-оборотни», которые могут перевернуть корабль и после это поживиться плотью команды и непутевых охранников.
По ходу плаванья на баржу несколько раз нападают Разбойники, пытающиеся захватить груз. И тут появляется нюанс - для движения корабля нужны Гребцы и Бурлаки.
Теперь отряд понимает — важно не только отбиваться от атак Разбойников, но и защищать команду корабля, намного более уязвимую. С каждой нападением Гребцов и Бурлаков все меньше. Теперь придется нанимать новых членов команды в деревнях на берегу. Но кто сказал, что это не друзья Разбойников? А что, если нанять мощного, но довольно дикого Тролля, который один заменит половину команды? Как к этому отнесутся остальные и, особенно, Капитан?
Еще по ходу движения обнаруживается, что Купец что-то скрывает. Надавив на него, вы узнаете, что он везет груз оружия в город, а Разбойники знают об этом — более того, семья Купца в заложниках, и задача Купца - сделать так, чтобы груз «потерялся» в дороге. Капитан же совершенно против любого расклада, в котором он, его корабль и команда погибают.
Здесь появляется выбор:
- Встать на сторону Капитана и доплыть до города с целым грузом. Что тогда станет с семьей Купца - понятно.
- Встать на сторону Купца и отдать часть груза. Но Капитан и команда явно будут против.
Либо найти другое решение?
Например, игроки предложили ночью высадиться на берег, найти лагерь Разбойников, и договориться с ними.
И тут оказывается, что Разбойники - не такие уж и плохие парни, они борются с несправедливым Бароном (вампиром, помните про такого?) и его верным цепным псом Шерифом.
Если бы вы не поговорили с Разбойниками — выбор был бы заведомо плохой. Правда, кто вернет погибших Гребцов и Бурлаков? И отдадите ли вы груз Купца добровольно? И что по этому поводу скажут наниматели Купца - люди Шерифа?
Много вопросов, много интересных историй.
❤10
Год завершаю, закрыв все свои кампейны (ну, почти, Книга Пепла, я на тебя намекаю ) и запланировав новые.
Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.
Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.
Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.
Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.
Идей — как у дурака фантиков.
Вчера завершил офлайновую серию игр, которая длилась с февраля. Прекрасная история с новыми игроками.
Получилось такое каноническое D&D: путешествие, приключение, гора юмора и балагана, персональные истории, странные локации, подлые предатели и верные друзья, экшен, пара висящих над головой угроз ТПК, ну и классическая история — в начале спасаем свинью в деревне, в конце убиваем бога.
Так как игра шла на уровнях 1-6, было все быстро, динамично, без духоты, так что грех жаловаться. Получилось прекрасно.
Так что в этом году план-норматив по играм выполнен. Было круто. Дальше, надеюсь, будет не хуже.
Идей — как у дурака фантиков.
🔥6
Тайная жизнь мастера подземелий
Еще интересно давать побочные цели и дополнительные механики Допустим, наш отряд нанимает на охрану груза некий Купец. Вам предстоит на барже плыть 3 дня, охраняя груз от Разбойников. Капитан не очень доволен тем, что на барже толпятся бездельники, а Старпом…
Как я работаю с отсылками?
Взять, например, Благородных Разбойников. В нашей версии они называются Вороны - так нужно, чтобы связать их с предысторией одного из персонажей, и эту часть мы пока опустим.
Это отряд прячущихся в лесу личностей, вооруженных луками, нападающих на людей Шерифа, жадных сборщиков подателей и противостоящих несправедливому барону, который буквально «пьет кровь из своих подданных».
Глава отряда — славный малый по имени Джек, у него есть ряд подручных — Большой Дворф, Бард-весельчак, Верный Орк, и еще несколько подручных.
Первый уровень отсылок — прямая аллюзия на историю о Робине Гуде и его веселых ребятах.
Но я знаю, что вы считаете эту отсылку, и дальше действовать буду сообразно. Можно процитировать в событиях и персонажах исходных текст — так у вас появится эффект узнавания, что приятно, ведь вы поняли отсылку. И теперь догадываетесь, что будет дальше.
Если персонажи введены ради шутки, сиюминутной сцены или простой истории — этого достаточно.
Но если это важная часть — начнет работать второй слой — деконструкция. В оригинальной истории разбойники были добряками и помогали бедным, грабя богатых? Что ж, теперь окажется, что это все слухи и народная молва, а сами они — те еще мерзавцы, головорезы, и богатыми для них будут все, у кого на поясе висит кошелек монет.
Или, в нашем случае, банда проклята — они не могут умереть, пока не вернут все краденое золото. (Да, вы тоже узнали эту отсылку) Их будут вешать, убивать, в том числе сам игроки, но Вороны не успокоятся, ведь победить их надо не силой, а хитростью — решить их квест.
Окей, разобрались с этим. Дальше у вас появляется выбор: помочь банде или помешать. Использовать в своих интересах, против барона, или предать.
И тут включается следующий уровень — синтез. Я взял несколько изначальных историй, слепил их, и выпустил в мир. Какой будет финал — я не знаю, ведь оно зависит от действий персонажей, но природа НПС — благородный разбойник, обманщик, предатель — должна сыграть. И чем она противоречивее — тем неожиданнее она может стрельнуть.
Например, ваш отряд, измученный и уставший, попадает в засаду наемников. Из темноты выходят пять вооруженных до зубов мощных челов. В одном из них вы узнаете Джека. Как же так? Он все-таки работает на врагов?
Наемники нападают на вас, почти побеждают, Джек подходит ближе… и бьет в спину своему союзнику. Вы помогли ему в прошлой сессии, и теперь он помогает вам. Вопрос только один: надолго ли?
Взять, например, Благородных Разбойников. В нашей версии они называются Вороны - так нужно, чтобы связать их с предысторией одного из персонажей, и эту часть мы пока опустим.
Это отряд прячущихся в лесу личностей, вооруженных луками, нападающих на людей Шерифа, жадных сборщиков подателей и противостоящих несправедливому барону, который буквально «пьет кровь из своих подданных».
Глава отряда — славный малый по имени Джек, у него есть ряд подручных — Большой Дворф, Бард-весельчак, Верный Орк, и еще несколько подручных.
Первый уровень отсылок — прямая аллюзия на историю о Робине Гуде и его веселых ребятах.
Но я знаю, что вы считаете эту отсылку, и дальше действовать буду сообразно. Можно процитировать в событиях и персонажах исходных текст — так у вас появится эффект узнавания, что приятно, ведь вы поняли отсылку. И теперь догадываетесь, что будет дальше.
Если персонажи введены ради шутки, сиюминутной сцены или простой истории — этого достаточно.
Но если это важная часть — начнет работать второй слой — деконструкция. В оригинальной истории разбойники были добряками и помогали бедным, грабя богатых? Что ж, теперь окажется, что это все слухи и народная молва, а сами они — те еще мерзавцы, головорезы, и богатыми для них будут все, у кого на поясе висит кошелек монет.
Или, в нашем случае, банда проклята — они не могут умереть, пока не вернут все краденое золото. (Да, вы тоже узнали эту отсылку) Их будут вешать, убивать, в том числе сам игроки, но Вороны не успокоятся, ведь победить их надо не силой, а хитростью — решить их квест.
Окей, разобрались с этим. Дальше у вас появляется выбор: помочь банде или помешать. Использовать в своих интересах, против барона, или предать.
И тут включается следующий уровень — синтез. Я взял несколько изначальных историй, слепил их, и выпустил в мир. Какой будет финал — я не знаю, ведь оно зависит от действий персонажей, но природа НПС — благородный разбойник, обманщик, предатель — должна сыграть. И чем она противоречивее — тем неожиданнее она может стрельнуть.
Например, ваш отряд, измученный и уставший, попадает в засаду наемников. Из темноты выходят пять вооруженных до зубов мощных челов. В одном из них вы узнаете Джека. Как же так? Он все-таки работает на врагов?
Наемники нападают на вас, почти побеждают, Джек подходит ближе… и бьет в спину своему союзнику. Вы помогли ему в прошлой сессии, и теперь он помогает вам. Вопрос только один: надолго ли?
🔥5👍1
Как и писатели, все мастера делятся на 2 типа:
- кто всю жизнь проводит одну и ту же игру
- кто не проводит ни одной
Это, конечно, шутка. Но в каждой шутке…)
- кто всю жизнь проводит одну и ту же игру
- кто не проводит ни одной
Это, конечно, шутка. Но в каждой шутке…)
😁7❤2
Вам вот эта серая мораль не надоела?
Кажется, моду на нее ввел Сапковский в цикле про Ведьмака. Все эти неоднозначные герои, противоречивые фракции… непонятно, кто хороший, кто плохой.
Иногда, знаете, хочется простых ответов — мы хорошие парни и сражаемся с силой зла. Боремся за правое дело, а наши враги — однозначные ублюдки и монстры. Их надо победить, перехитрить…
Армии зла могущественны, но у нас правда, верность друзей и вера в собственные силы.
В братстве кольца все были хорошими парнями и не грабили трактирщиков, не бомжевали-убивали гусей. И эта история на века, а авантюристы-прохиндеи становятся героями скорее вопреки.
Хочется, знаете ли, чтобы все было однозначно и понятно. Хотя бы иногда)
Кажется, моду на нее ввел Сапковский в цикле про Ведьмака. Все эти неоднозначные герои, противоречивые фракции… непонятно, кто хороший, кто плохой.
Иногда, знаете, хочется простых ответов — мы хорошие парни и сражаемся с силой зла. Боремся за правое дело, а наши враги — однозначные ублюдки и монстры. Их надо победить, перехитрить…
Армии зла могущественны, но у нас правда, верность друзей и вера в собственные силы.
В братстве кольца все были хорошими парнями и не грабили трактирщиков, не бомжевали-убивали гусей. И эта история на века, а авантюристы-прохиндеи становятся героями скорее вопреки.
Хочется, знаете ли, чтобы все было однозначно и понятно. Хотя бы иногда)
💯3🤨1
Пересматривая Властелин Колец, подмечаешь:
- Как можно было доверить позицию советника короля человеку с именем Гнилоуст?
- Самыми ответственными людьми во всем Средиземье были те семьи, которые жили на горе несколько десятков и даже сотен лет и ждали сигнал от Гондора. Их даже вторжение в Рохан урук-хаев не испугало. Если бы не они, то все, никто бы не пришел на помощь в нужный час.
- Как можно было доверить позицию советника короля человеку с именем Гнилоуст?
- Самыми ответственными людьми во всем Средиземье были те семьи, которые жили на горе несколько десятков и даже сотен лет и ждали сигнал от Гондора. Их даже вторжение в Рохан урук-хаев не испугало. Если бы не они, то все, никто бы не пришел на помощь в нужный час.
❤9💯3
Вчера досмотрел 2 сезон legend of vox machina. И с удивлением обнаружил там весьма похожие сюжетные ходы и некоторые моменты — похожи на идеи в моих кампаниях. Да так, что люди, посмотревшие сериал, могут подумать, что я это взял оттуда.
Вообще, в заимствовании сюжетов, идей, персонажей нет ничего плохого — выше уже писал, что от узнавания отсылок или их переосмысления никому хуже не становится.
Но тут — что тут скажешь: у дураков мысли сходятся. Хотя, можно и проще объяснить — у авторов, у ведущих, у ДМ есть набор определенных фреймов, клише, ходов, любимых приемов из массовой культуры — и мы их используем, не претендуя на чрезмерную оригинальность.
Обычно она и не нужна, ведь если не будет понятных столпов — игрокам и ведущему будет не за что зацепиться. А так можно работать с ожиданиями и жанровыми фишками, получится продуктивно.
Хотя нынче я поставил себе задачу сделать что-то оригинальное: и как ведущий, и как игрок. Посмотрим, что получится.
Вообще, в заимствовании сюжетов, идей, персонажей нет ничего плохого — выше уже писал, что от узнавания отсылок или их переосмысления никому хуже не становится.
Но тут — что тут скажешь: у дураков мысли сходятся. Хотя, можно и проще объяснить — у авторов, у ведущих, у ДМ есть набор определенных фреймов, клише, ходов, любимых приемов из массовой культуры — и мы их используем, не претендуя на чрезмерную оригинальность.
Обычно она и не нужна, ведь если не будет понятных столпов — игрокам и ведущему будет не за что зацепиться. А так можно работать с ожиданиями и жанровыми фишками, получится продуктивно.
Хотя нынче я поставил себе задачу сделать что-то оригинальное: и как ведущий, и как игрок. Посмотрим, что получится.
❤13
Побил свой личный рекорд по квенте персонажа.
Написал биографию на 14 страниц (с 1 картинкой). 3060 слов.
Так как герой из дворян, придумал генеалогическое древо - огромную семью с дедом, пятью дядями, родителями, братьями, сестрами, племянниками и племянницами, детьми — что очень немало, учитывая, что классикой считается герой без рода, племени, сирота-странник.
Также придумал друзей, врагов, слуг, любовниц — и мог бы еще больше, но оставил что-то на саму игру, ведь механика нашей системы позволяет добавлять еще персонажей в процессе.
Здесь мне помогает хорошее знание лора мира, удобный справочник от ведущего, заметки и статьи, его открытость к дополнениям и предложениям и наш совместный опыт игры — считай, пошел 3 год мета-кампейна , и, наверное, уже 5 или 6 год совместных игр в целом.
Большая квента, на самом деле, обычно только мешает. Для днд она, например, редко пригождается — в приключенческом боевике дела происходят здесь и сейчас, а не когда-то там давно. А в Fate история героя, как мне кажется, должна раскрываться по ходу — как в плане будущего, так и его прошлого.
Но в игре про политические интриги, борьбу за власть, заговоры, экономику, шпионаж и войну в антураже Нового Времени, думаю, большая биография не помешает.
Герой обрастает социальными связями и контекстом. Ресурсами. Возможностями. Понятно, что основная часть квенты — это личная история героя, пропущенная через контекст событий его семьи и трагических обстоятельств родных, но вместе с этим паззл складывается и появляется предпосылка к величию. Цели, амбиции, задачи героя, его конфликт, его страхи и надежды. Многое написано, еще больше — оставлено за скобками.
Но и этого мало: для надобностей квенты придумал аж 2 страны в мир, которые стали частью лора.
Смогу ли я сыграть интересно героя и капитализировать весь этот бэкграунд — мне самому хочется посмотреть. И получится ли игра в целом…
Ведь здесь я просто один из множества игроков, но мы же это для себя делаем — и для моего прекрасного друга-ведущего, которому с нами мучаться. Или подкладывать телеги стекла, каравеллы ловушек и шахты интриг. И разряжать по нам пушки истории. Так что надо дать порох и помочь зажечь огонь…
И вот я сам, можно сказать, выдаю все ключи от сейфов. Обидно будет, если герой умрет через пару игр. Но — если нет, то он оживет, засияет и обретет голос. Не сразу, так через пяток сессий. И между ними.
Предвкушаю угощение для дорогих гостей.
Но пока не знаю, как это получится. Ух! Волнительно.
Пойду смотреть на картинки и слушать музыку в тему. Это помогает настроиться на персонажа, его манеру мыслить и говорить, вести себя с собой и другими.
И я не про актерство говорю, с этим нет проблем… Но мне надо поймать ноту, почувствовать вибрацию. Да, в общем, вы и так все знаете, как это бывает.
Написал биографию на 14 страниц (с 1 картинкой). 3060 слов.
Так как герой из дворян, придумал генеалогическое древо - огромную семью с дедом, пятью дядями, родителями, братьями, сестрами, племянниками и племянницами, детьми — что очень немало, учитывая, что классикой считается герой без рода, племени, сирота-странник.
Также придумал друзей, врагов, слуг, любовниц — и мог бы еще больше, но оставил что-то на саму игру, ведь механика нашей системы позволяет добавлять еще персонажей в процессе.
Здесь мне помогает хорошее знание лора мира, удобный справочник от ведущего, заметки и статьи, его открытость к дополнениям и предложениям и наш совместный опыт игры — считай, пошел 3 год мета-кампейна , и, наверное, уже 5 или 6 год совместных игр в целом.
Большая квента, на самом деле, обычно только мешает. Для днд она, например, редко пригождается — в приключенческом боевике дела происходят здесь и сейчас, а не когда-то там давно. А в Fate история героя, как мне кажется, должна раскрываться по ходу — как в плане будущего, так и его прошлого.
Но в игре про политические интриги, борьбу за власть, заговоры, экономику, шпионаж и войну в антураже Нового Времени, думаю, большая биография не помешает.
Герой обрастает социальными связями и контекстом. Ресурсами. Возможностями. Понятно, что основная часть квенты — это личная история героя, пропущенная через контекст событий его семьи и трагических обстоятельств родных, но вместе с этим паззл складывается и появляется предпосылка к величию. Цели, амбиции, задачи героя, его конфликт, его страхи и надежды. Многое написано, еще больше — оставлено за скобками.
Но и этого мало: для надобностей квенты придумал аж 2 страны в мир, которые стали частью лора.
Смогу ли я сыграть интересно героя и капитализировать весь этот бэкграунд — мне самому хочется посмотреть. И получится ли игра в целом…
Ведь здесь я просто один из множества игроков, но мы же это для себя делаем — и для моего прекрасного друга-ведущего, которому с нами мучаться. Или подкладывать телеги стекла, каравеллы ловушек и шахты интриг. И разряжать по нам пушки истории. Так что надо дать порох и помочь зажечь огонь…
И вот я сам, можно сказать, выдаю все ключи от сейфов. Обидно будет, если герой умрет через пару игр. Но — если нет, то он оживет, засияет и обретет голос. Не сразу, так через пяток сессий. И между ними.
Предвкушаю угощение для дорогих гостей.
Но пока не знаю, как это получится. Ух! Волнительно.
Пойду смотреть на картинки и слушать музыку в тему. Это помогает настроиться на персонажа, его манеру мыслить и говорить, вести себя с собой и другими.
И я не про актерство говорю, с этим нет проблем… Но мне надо поймать ноту, почувствовать вибрацию.
❤🔥3👀2❤1👍1🔥1😱1
Forwarded from Кровь и дайсы для Ариоха!
Black Sword Hack на русском языке!🦸♂️
В первую очередь — это заслуга Евгения. Если бы он не взялся за верстку и не просидел за ней более трех месяцев, перевод так и остался бы лежать у меня на диске, поэтому...
Кровь и дайсы за Евгения!
На данный момент это моя любимая система, только благодаря которой я смог начать выступать в роли Мастера. Настоятельно рекомендую ее всем, кто не понимает как готовить и вести игры.
🟥 BSH — это идеальная организация книги правил, великолепные приложения с источниками вдохновения и литературы, около 5 сеттингов для игры, простое и интересное создание персонажей, куча инструментов для Мастера и многое другое!
Не тратьте свое время — читайте:
⚫️ Ссылка на перевод
Очень прошу распространить этот материал в ваших каналах и чатах, т.к. нами действительно была проведена большая работа. Если у вас замечания или вопросы по переводу — напишите мне или Жене.
При открытии файла на ЯД возможны проблемы с отображением по вине сервиса, поэтому лучше его скачать.
Делитесь своими впечатлениями от системы в комментариях!
В первую очередь — это заслуга Евгения. Если бы он не взялся за верстку и не просидел за ней более трех месяцев, перевод так и остался бы лежать у меня на диске, поэтому...
Кровь и дайсы за Евгения!
На данный момент это моя любимая система, только благодаря которой я смог начать выступать в роли Мастера. Настоятельно рекомендую ее всем, кто не понимает как готовить и вести игры.
Не тратьте свое время — читайте:
Очень прошу распространить этот материал в ваших каналах и чатах, т.к. нами действительно была проведена большая работа. Если у вас замечания или вопросы по переводу — напишите мне или Жене.
При открытии файла на ЯД возможны проблемы с отображением по вине сервиса, поэтому лучше его скачать.
Делитесь своими впечатлениями от системы в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Живой мир — это прекрасно
И я не про то, что у ведущего должен мир оживать, наполняться деталями, событиями, лором и тд.
Вот у меня есть мой домашний мир — и в нем я веду все (ну, почти) свои игры. Единый сеттинг, локации, повторяющиеся персонажи, но разное место и время. Так приключения одних партии становятся историями для других.
И речь даже не про то, что я одну группу игроков веду много лет, и у них уже несколько пачек героев сменилось. Параллельно я веду этот же мир для других групп, часто даже не связанных между собой ничем, и события одних кампейнов влияют на другие.
Иногда от этого можно свихнуться, но, с другой стороны, мне упрощается жизнь — игроки творят историю мира вместе со мной, а я веду летопись и заметки, чтобы понять, как события кампейна А повлияют на сессию в кампейне Б - напрямую или косвенно.
Так и получается, что мир уже оброс историей на 200 лет в прошлое и сколько-то в будущее. Где-то я не отношусь строго и создаю альтернативные реальности, не держась за канон, а потом утрясаю это все как-то.
В любом случае, мир живет и это прекрасно.
Когда-нибудь я сяду писать сеттинг бук, и мне будет проще, потому что события уже прожили и прочувствовали десятки людей.
Вообще, все эти Грейхоки и Фаеруны точно так же появлялись.
И я не про то, что у ведущего должен мир оживать, наполняться деталями, событиями, лором и тд.
Вот у меня есть мой домашний мир — и в нем я веду все (ну, почти) свои игры. Единый сеттинг, локации, повторяющиеся персонажи, но разное место и время. Так приключения одних партии становятся историями для других.
И речь даже не про то, что я одну группу игроков веду много лет, и у них уже несколько пачек героев сменилось. Параллельно я веду этот же мир для других групп, часто даже не связанных между собой ничем, и события одних кампейнов влияют на другие.
Иногда от этого можно свихнуться, но, с другой стороны, мне упрощается жизнь — игроки творят историю мира вместе со мной, а я веду летопись и заметки, чтобы понять, как события кампейна А повлияют на сессию в кампейне Б - напрямую или косвенно.
Так и получается, что мир уже оброс историей на 200 лет в прошлое и сколько-то в будущее. Где-то я не отношусь строго и создаю альтернативные реальности, не держась за канон, а потом утрясаю это все как-то.
В любом случае, мир живет и это прекрасно.
Когда-нибудь я сяду писать сеттинг бук, и мне будет проще, потому что события уже прожили и прочувствовали десятки людей.
Вообще, все эти Грейхоки и Фаеруны точно так же появлялись.
❤16
Первая игра в этом году будет, внезапно, по Fate.
Я эту систему очень люблю, хотя и понимаю ее ограничения. Как минимум, час-полтора придется потратить на объяснение правил и еще столько же — на генерацию персонажей.
И потом, я думаю, что раскочегарить игру удастся через пару сессий, когда все почувствуют своих персонажей, научатся пользоваться Жетонами и тд.
Еще интересным челленджем будет история — приключение группы wanna be наемников в мире без магии. Как сделать это интересным на фейте?
Думаю, что я знаю как, но это, что называется, long shot. Надеюсь, у нас хватит терпения и фана, чтобы вся авантюра не развалилась по ходу.
Поживем — увидим)
Я эту систему очень люблю, хотя и понимаю ее ограничения. Как минимум, час-полтора придется потратить на объяснение правил и еще столько же — на генерацию персонажей.
И потом, я думаю, что раскочегарить игру удастся через пару сессий, когда все почувствуют своих персонажей, научатся пользоваться Жетонами и тд.
Еще интересным челленджем будет история — приключение группы wanna be наемников в мире без магии. Как сделать это интересным на фейте?
Думаю, что я знаю как, но это, что называется, long shot. Надеюсь, у нас хватит терпения и фана, чтобы вся авантюра не развалилась по ходу.
Поживем — увидим)
🔥7
Дочитал очередную книгу Сандерсона и понял, что автор пишет аниме.
В хорошем смысле слова.
То, что выглядит как «взрослое» фентези оказывается таким вот young adult, где отважные герои (и героини) превозмогают силы зла, рока и природы вопреки своим страхам и сожалениям.
Еще в его книгах огромное место уделяется религии, не в плане даже богов-как-персонажей, а именно культурной части — веры, убеждений, догматов, сомнений, ритуалов — это заставило меня иначе взглянуть на роль богов и верований в своих мирах. Кажется, что у Сандерсона получается прибавить глубины героям через их веру, а сами боги органично встроены во все его миры.
Впрочем, я далеко не все еще прочитал, а там же мультивселенная с пересечениями и отсылками — видимо, дальше лор будет раскрываться.
Но я даже не из-за лора читаю: завлекает он ворлдбилдингом и концептами, а потом прикипаешь к персонажам, с их простой, но жизненной моралью и нравственностью. Не читал пока у него откровенных мерзавцев среди протагонистов.
Даже немного верить в добро начинаешь. А концовки — в них автор мастер, это точно.
Особенно «Герой Веков» — финал пушка.
В хорошем смысле слова.
То, что выглядит как «взрослое» фентези оказывается таким вот young adult, где отважные герои (и героини) превозмогают силы зла, рока и природы вопреки своим страхам и сожалениям.
Еще в его книгах огромное место уделяется религии, не в плане даже богов-как-персонажей, а именно культурной части — веры, убеждений, догматов, сомнений, ритуалов — это заставило меня иначе взглянуть на роль богов и верований в своих мирах. Кажется, что у Сандерсона получается прибавить глубины героям через их веру, а сами боги органично встроены во все его миры.
Впрочем, я далеко не все еще прочитал, а там же мультивселенная с пересечениями и отсылками — видимо, дальше лор будет раскрываться.
Но я даже не из-за лора читаю: завлекает он ворлдбилдингом и концептами, а потом прикипаешь к персонажам, с их простой, но жизненной моралью и нравственностью. Не читал пока у него откровенных мерзавцев среди протагонистов.
Даже немного верить в добро начинаешь. А концовки — в них автор мастер, это точно.
Особенно «Герой Веков» — финал пушка.
❤7🔥2
Кстати, пока мы тут кукуем, там новый Монстр Мануал показывают. И в нем много нового — апгрейд статблоков большинства врагов, новые юниты в каждой «семье», описание тактик управления монстрами, новые драконы, личи, вампиры, ведьмы-мужики (ведьм? Хаг? Лихо?)
Кстати, гоблины нынче феи.
Ну, так оно, по фольклору правильно, а еще, получается, роднит их с гномами. Которые не дворфы.
Впрочем, официальный лор днд — это дедовы байки из подвала, все равно самому собирать это все по кусочкам.
Но книжку жду, буду использовать и смотреть, как оно будет могуче разлетаться на ошметки по всему столу.
Кстати, гоблины нынче феи.
Ну, так оно, по фольклору правильно, а еще, получается, роднит их с гномами. Которые не дворфы.
Впрочем, официальный лор днд — это дедовы байки из подвала, все равно самому собирать это все по кусочкам.
Но книжку жду, буду использовать и смотреть, как оно будет могуче разлетаться на ошметки по всему столу.
❤4
Между тем, подготовка к первой игре по Daggerheart идет полным ходом.
Уже придумал сюжет, историю, купил жетоны, нашел все подсказки для ведущего — думаю, что будет интересно.
Впечатления потом опишу.
Уже придумал сюжет, историю, купил жетоны, нашел все подсказки для ведущего — думаю, что будет интересно.
Впечатления потом опишу.
❤15
Человек, который волшебно разгадывает квизы — квизард.
❤3🎃1
Все хотел написать, как поиграли в даггерхарт, ну так вот.
Начнем с того, что пересадить людей с ДНД на что либо — задача уже нетривиальная. Слава богу, большинство игроков — новички и еще не успели прикипеть к «самой популярной ролевой игре в мире».
Хотя общие принципы системы похожи, дьявол в деталях — если объяснить, что такое успех с Fear или провал с Hope — довольно просто, то, например, как работает броня — уже сложнее. Плюс в игре нужно менеджерить несколькими ресурсами и тут хочется сказать спасибо разработчиками: они придумали брать токены, карточки, сделали удобный дизайн чарника — это сильно облегчает жизнь.
Генережка с нуля заняла 1,5 часа, что не очень много для новой системы и нового кампейна. Мне очень понравился блок с вопросами предыстории, это позволяет сразу сделать связи между героями и по ходу дела создает контент. Например, у волшебника жаболюда по имени Йода появился враг - черный маг Ведер, которого я не планировал, но теперь уже интересно интегрировать персонажа в историю, а родилось это из вопросов на чарнике.
Сама игра прошла в обучающем формате: был микро-сегмент исследования (круто, что нет тонны навыков и большая часть дел решается броском характеристик), был сегмент социалки (тут без откровений, система не сильно заточена под это, примерно как днд), и было аж несколько боев.
Бои тут пока (на 1 тире) быстрые, монстры интересные и у всех куча способностей для вноса тонны урона. Есть миньоны с 1 хп, есть юниты типа «толпа», с которыми можно зрелищно расправляться.
Игра поощряет использовать «театр разума», но для боя с кучей юнитов проще выставлять миниатюры.
Я пока не очень быстро реагирую в моменте, поэтому герои могут сделать много действий, пока я жду их провала, чтобы ходить своими монстрами.
А еще в игре была смерть персонажа. Я это не планировал, но в последнем бою символично последним ударом смог снести ХП одного из персонажей в 0. После этого объяснил ходы, которые можно использовать в этой ситуации, и игрок выбрал рискнуть — ожить или умереть. Кинул кубы… и умер.
Так что в игре, можно сказать, было все. Аниме-бои, традиционная ролевая дурка, загадки и анекдоты, интрига, погони с таймерами, чудесное спасение и героическая смерть — когда разумного гриба разорвали каннибалы.
Лиха беда - начало.
Мне понравилось, но система раскрывается, как мне кажется, через 3-4 игры. Дальше будет тир 2, мощнее герои, мощнее враги.
А, да, в игре еще классные варианты оружия для всех классов. Как вам нож, который режет души, и чтобы им владеть, нужно иметь характеристику Presence 0 или меньше. Летающие кулаки, рунные огнеметы, ножи-бумеранги, боевая коса и так далее…
Начнем с того, что пересадить людей с ДНД на что либо — задача уже нетривиальная. Слава богу, большинство игроков — новички и еще не успели прикипеть к «самой популярной ролевой игре в мире».
Хотя общие принципы системы похожи, дьявол в деталях — если объяснить, что такое успех с Fear или провал с Hope — довольно просто, то, например, как работает броня — уже сложнее. Плюс в игре нужно менеджерить несколькими ресурсами и тут хочется сказать спасибо разработчиками: они придумали брать токены, карточки, сделали удобный дизайн чарника — это сильно облегчает жизнь.
Генережка с нуля заняла 1,5 часа, что не очень много для новой системы и нового кампейна. Мне очень понравился блок с вопросами предыстории, это позволяет сразу сделать связи между героями и по ходу дела создает контент. Например, у волшебника жаболюда по имени Йода появился враг - черный маг Ведер, которого я не планировал, но теперь уже интересно интегрировать персонажа в историю, а родилось это из вопросов на чарнике.
Сама игра прошла в обучающем формате: был микро-сегмент исследования (круто, что нет тонны навыков и большая часть дел решается броском характеристик), был сегмент социалки (тут без откровений, система не сильно заточена под это, примерно как днд), и было аж несколько боев.
Бои тут пока (на 1 тире) быстрые, монстры интересные и у всех куча способностей для вноса тонны урона. Есть миньоны с 1 хп, есть юниты типа «толпа», с которыми можно зрелищно расправляться.
Игра поощряет использовать «театр разума», но для боя с кучей юнитов проще выставлять миниатюры.
Я пока не очень быстро реагирую в моменте, поэтому герои могут сделать много действий, пока я жду их провала, чтобы ходить своими монстрами.
А еще в игре была смерть персонажа. Я это не планировал, но в последнем бою символично последним ударом смог снести ХП одного из персонажей в 0. После этого объяснил ходы, которые можно использовать в этой ситуации, и игрок выбрал рискнуть — ожить или умереть. Кинул кубы… и умер.
Так что в игре, можно сказать, было все. Аниме-бои, традиционная ролевая дурка, загадки и анекдоты, интрига, погони с таймерами, чудесное спасение и героическая смерть — когда разумного гриба разорвали каннибалы.
Лиха беда - начало.
Мне понравилось, но система раскрывается, как мне кажется, через 3-4 игры. Дальше будет тир 2, мощнее герои, мощнее враги.
А, да, в игре еще классные варианты оружия для всех классов. Как вам нож, который режет души, и чтобы им владеть, нужно иметь характеристику Presence 0 или меньше. Летающие кулаки, рунные огнеметы, ножи-бумеранги, боевая коса и так далее…
🔥15
Собрал для вас рандомное приключение, которое вы сможете сыграть, сделав несколько бросков.
I.
"Вы входите в зал, что вы видите?"
Бросьте д4
1. Перед вами массивная дверь, оплетённая светящимся мхом. Он шепчет древние слова, время от времени смешливо хихикая. Кажется, у этой двери есть чувство юмора.
2. В углу коридора, покрытого вековой пылью, сидит мёртвый дворф. Его иссохшие пальцы до сих пор сжимают старую, но явно боевую секиру. Только вот, кажется, он улыбался в момент смерти...
3. В тусклом свете факелов двое гоблинов что-то варят в огромном котле. Запах подозрительный, цвет тоже. Один из них пробует ложку, пожимает плечами и выливает содержимое обратно. Они замечают вас, но явно не уверены, то ли драться, то ли предложить вам угощение.
4. Оркестр скелетов с миниатюрными гармониками сидит в центре зала. Они не просто тут стоят — они репетируют. Дирижёр, явно бывший бард при жизни, размахивает костяной палочкой, требуя от виолончелиста большей экспрессии.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг…».
Бросьте д6
1. Кап... кап... Со стен начинает сочиться липкая, янтарного цвета жидкость. Через несколько мгновений вы понимаете: это сироп. Весь пол превращается в ловушку для сладкоежек!
2. Пол под вами странно светится… и в мгновение ока превращается в шахматную доску. Каменные фигуры занимают свои позиции. Кто-то шевелится вдалеке — кажется, за вами наблюдает самозваный великий шахматист. Игра началась, а вы пешки!
3. Из ниоткуда раздаётся голос: "Танцевальное испытание начинается!" Призраки выбегают на импровизированную сцену, а вокруг вас загораются разноцветные огни. Вам придётся как минимум не стоять на месте, если не хотите, чтобы вас сочли плохими гостями.
4. Воздух вдруг начинает мерцать, как будто сама реальность превращается в глюк. И через секунду вы стоите в центре полноценного диско-клуба: софиты, зеркальные шары, неоновый свет. Где-то в темноте звучит диджейский голос: "В этот раз вечеринка вас найдёт первой!"
5. Из мрака выдвигается огромная ладонь, покрытая древними письменами. Она не атакует, не нападает — она аккуратно похлопывает вас по плечу и... продолжает стоять. Кажется, она ждёт, что кто-то пожмёт её в ответ.
6. Статуи вдоль стен вдруг оживают. Но вместо боевой стойки одна из них лениво садится и выдаёт: "Вы знаете, как я тут заскучал? Ладно, хотите услышать анекдот про древнего некроманта?"
"Перед вами появляется враг, но не тот, которого вы ожидали..."
Бросьте д8
1. Из-за угла выходит скелет в рыцарских доспехах. Он явно пьян. Его кости немного шатаются, меч в руке тоже. Но самое странное – он пытается исполнить танец живота.
2. Маленький, но очень самоуверенный гоблин, с ледорубом и дурацкой усмешкой. "Решил пошутить перед боем?" — спрашивает он, но, кажется, сам не может удержаться от смеха.
3. Из тьмы выступает мумия в идеально завязанном шарфе. Она не шипит, не угрожает, а просто протягивает вам цветок и говорит: "Для прекрасных незнакомцев. Надеюсь, вы любите кактусы."
4. Из угла выползает жук размером с собаку, увешанный разноцветными перьями. Он не атакует, а с заговорщицким видом спрашивает: "Ну, что, расскажешь мне свою самую странную тайну?"
5. Призрачный бард садится на ближайший камень и настраивает лютню. "О, новые слушатели! Сейчас я вам расскажу, как вы тут умрёте… в стихах!"
6. Орк в клоунском наряде хватает вас за плечо. "А ну-ка, давай улыбнись! Или мне придётся пустить в ход банановый меч!"
7. Над вами начинают кружиться летучие мыши... В цилиндрах. И в бабочках. Кажется, они готовят воздушное представление.
8. Каменная статуя выходит вперёд и тяжело вздыхает. "Серьёзно, вам нужно пройти? Эх, тогда вам придётся хотя бы рассказать мне интересную историю."
"Среди древних сокровищ вы находите…"
Бросьте д10
I.
"Вы входите в зал, что вы видите?"
Бросьте д4
1. Перед вами массивная дверь, оплетённая светящимся мхом. Он шепчет древние слова, время от времени смешливо хихикая. Кажется, у этой двери есть чувство юмора.
2. В углу коридора, покрытого вековой пылью, сидит мёртвый дворф. Его иссохшие пальцы до сих пор сжимают старую, но явно боевую секиру. Только вот, кажется, он улыбался в момент смерти...
3. В тусклом свете факелов двое гоблинов что-то варят в огромном котле. Запах подозрительный, цвет тоже. Один из них пробует ложку, пожимает плечами и выливает содержимое обратно. Они замечают вас, но явно не уверены, то ли драться, то ли предложить вам угощение.
4. Оркестр скелетов с миниатюрными гармониками сидит в центре зала. Они не просто тут стоят — они репетируют. Дирижёр, явно бывший бард при жизни, размахивает костяной палочкой, требуя от виолончелиста большей экспрессии.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг…».
Бросьте д6
1. Кап... кап... Со стен начинает сочиться липкая, янтарного цвета жидкость. Через несколько мгновений вы понимаете: это сироп. Весь пол превращается в ловушку для сладкоежек!
2. Пол под вами странно светится… и в мгновение ока превращается в шахматную доску. Каменные фигуры занимают свои позиции. Кто-то шевелится вдалеке — кажется, за вами наблюдает самозваный великий шахматист. Игра началась, а вы пешки!
3. Из ниоткуда раздаётся голос: "Танцевальное испытание начинается!" Призраки выбегают на импровизированную сцену, а вокруг вас загораются разноцветные огни. Вам придётся как минимум не стоять на месте, если не хотите, чтобы вас сочли плохими гостями.
4. Воздух вдруг начинает мерцать, как будто сама реальность превращается в глюк. И через секунду вы стоите в центре полноценного диско-клуба: софиты, зеркальные шары, неоновый свет. Где-то в темноте звучит диджейский голос: "В этот раз вечеринка вас найдёт первой!"
5. Из мрака выдвигается огромная ладонь, покрытая древними письменами. Она не атакует, не нападает — она аккуратно похлопывает вас по плечу и... продолжает стоять. Кажется, она ждёт, что кто-то пожмёт её в ответ.
6. Статуи вдоль стен вдруг оживают. Но вместо боевой стойки одна из них лениво садится и выдаёт: "Вы знаете, как я тут заскучал? Ладно, хотите услышать анекдот про древнего некроманта?"
"Перед вами появляется враг, но не тот, которого вы ожидали..."
Бросьте д8
1. Из-за угла выходит скелет в рыцарских доспехах. Он явно пьян. Его кости немного шатаются, меч в руке тоже. Но самое странное – он пытается исполнить танец живота.
2. Маленький, но очень самоуверенный гоблин, с ледорубом и дурацкой усмешкой. "Решил пошутить перед боем?" — спрашивает он, но, кажется, сам не может удержаться от смеха.
3. Из тьмы выступает мумия в идеально завязанном шарфе. Она не шипит, не угрожает, а просто протягивает вам цветок и говорит: "Для прекрасных незнакомцев. Надеюсь, вы любите кактусы."
4. Из угла выползает жук размером с собаку, увешанный разноцветными перьями. Он не атакует, а с заговорщицким видом спрашивает: "Ну, что, расскажешь мне свою самую странную тайну?"
5. Призрачный бард садится на ближайший камень и настраивает лютню. "О, новые слушатели! Сейчас я вам расскажу, как вы тут умрёте… в стихах!"
6. Орк в клоунском наряде хватает вас за плечо. "А ну-ка, давай улыбнись! Или мне придётся пустить в ход банановый меч!"
7. Над вами начинают кружиться летучие мыши... В цилиндрах. И в бабочках. Кажется, они готовят воздушное представление.
8. Каменная статуя выходит вперёд и тяжело вздыхает. "Серьёзно, вам нужно пройти? Эх, тогда вам придётся хотя бы рассказать мне интересную историю."
"Среди древних сокровищ вы находите…"
Бросьте д10
🔥6
1. Старинную лампу, но светит она не светом, а тенями, рассказывающими байки.
2. Меч, который комментирует всё, что вы делаете. Особенно ошибки.
3. Кубок, наполненный жидкостью, которая хихикает, когда вы её трясёте.
4. Щит, который вместо защиты бросается вам на шею с радостными обнимашками.
5. Перо, которое пишет само. Только его тексты — фанфики о древних богах.
6. Часы, которые могут вернуть время назад. Но только на одну минуту. И только в пятницу.
7. Кинжал, который во время удара рассказывает анекдот.
8. Амулет, заставляющий случайных людей начинать петь хором.
9. Пояс, который делает вас скользким, будто вы на коньках. В любую погоду.
10. Мантия невидимости, которая исчезает в самый ненужный момент.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг..."
Бросьте д12
1. Хлоп! Все двери исчезают. Каменные стены теперь гладкие, как зеркало. В углу появляется старый гоблин с плакатом: "Поздравляю, вы в телешоу!"
2. Вам вручают странную руну, которая начинает тикающе вибрировать. Через минуту она заговорит и предложит три желания… но с очень скользкими условиями.
3. Один из вас вдруг осознаёт, что он – давно потерянный наследник этого места. Проблема в том, что теперь все духи требуют от него погасить древние долги.
4. Вы спотыкаетесь… и оказываетесь в точке, где начинался ваш путь. Весь мир словно сдвинулся, но только для вас. Остальные вас не узнают.
5. На потолке появляется огромный глаз, который моргает и спрашивает: "А вы вообще уверены, что это реальность?"
6. Из стен выдвигаются каменные таблички с вашим именем. Они начинают перечислять ваши худшие решения за последние три года.
7. Вы случайно наступаете на странный символ, и всё вокруг превращается в музыкальный мюзикл. Даже враги вынуждены петь свои реплики!
8. Один из врагов останавливается, щёлкает пальцами и говорит: "А погнали-ка в бар?" – и внезапно перед вами открывается портал в таверну.
9. Где-то вдалеке раздаётся устрашающий рёв… Но потом выясняется, что это дракон, просто застрявший в очень неудобной позе. Он попросит вас помочь.
10. Вы находите сундук с сокровищами, но как только вы его открываете – из него выпрыгивает ещё один сундук. А потом ещё один. Это бесконечный каскад.
11. Все персонажи в гробнице вдруг начинают говорить голосом одного из игроков. Включая монстров. Теперь они все пародируют вас.
12. Огромная тень окутывает всё вокруг, и вас охватывает жуткое чувство… Но затем выясняется, что это просто гигантский ленивец-некромант, который проспал тысячу лет. Он не против, если вы просто оставите его в покое.
2. Меч, который комментирует всё, что вы делаете. Особенно ошибки.
3. Кубок, наполненный жидкостью, которая хихикает, когда вы её трясёте.
4. Щит, который вместо защиты бросается вам на шею с радостными обнимашками.
5. Перо, которое пишет само. Только его тексты — фанфики о древних богах.
6. Часы, которые могут вернуть время назад. Но только на одну минуту. И только в пятницу.
7. Кинжал, который во время удара рассказывает анекдот.
8. Амулет, заставляющий случайных людей начинать петь хором.
9. Пояс, который делает вас скользким, будто вы на коньках. В любую погоду.
10. Мантия невидимости, которая исчезает в самый ненужный момент.
"Вы делаете шаг вперёд, и вдруг..."
Бросьте д12
1. Хлоп! Все двери исчезают. Каменные стены теперь гладкие, как зеркало. В углу появляется старый гоблин с плакатом: "Поздравляю, вы в телешоу!"
2. Вам вручают странную руну, которая начинает тикающе вибрировать. Через минуту она заговорит и предложит три желания… но с очень скользкими условиями.
3. Один из вас вдруг осознаёт, что он – давно потерянный наследник этого места. Проблема в том, что теперь все духи требуют от него погасить древние долги.
4. Вы спотыкаетесь… и оказываетесь в точке, где начинался ваш путь. Весь мир словно сдвинулся, но только для вас. Остальные вас не узнают.
5. На потолке появляется огромный глаз, который моргает и спрашивает: "А вы вообще уверены, что это реальность?"
6. Из стен выдвигаются каменные таблички с вашим именем. Они начинают перечислять ваши худшие решения за последние три года.
7. Вы случайно наступаете на странный символ, и всё вокруг превращается в музыкальный мюзикл. Даже враги вынуждены петь свои реплики!
8. Один из врагов останавливается, щёлкает пальцами и говорит: "А погнали-ка в бар?" – и внезапно перед вами открывается портал в таверну.
9. Где-то вдалеке раздаётся устрашающий рёв… Но потом выясняется, что это дракон, просто застрявший в очень неудобной позе. Он попросит вас помочь.
10. Вы находите сундук с сокровищами, но как только вы его открываете – из него выпрыгивает ещё один сундук. А потом ещё один. Это бесконечный каскад.
11. Все персонажи в гробнице вдруг начинают говорить голосом одного из игроков. Включая монстров. Теперь они все пародируют вас.
12. Огромная тень окутывает всё вокруг, и вас охватывает жуткое чувство… Но затем выясняется, что это просто гигантский ленивец-некромант, который проспал тысячу лет. Он не против, если вы просто оставите его в покое.
🔥5