Мало кто знает, но Dungeons & Dragons на самом деле придумали не в 1974 году в Америке, а еще в Древнем Риме. Эта игра была мистерией и использовалась исключительно для предсказания будущего.
Ведущий игры изначально был оракулом, через которого напрямую говорил бог Янус — двуликий покровитель входов, выходов, случайностей и выбора пути. Именно Янус отвечал за судьбу и возможности, раскрывая перед посвященными варианты будущего. Остальные участники мистерии были избранными посвященными, которые, принимая решения за своих персонажей, тем самым задавали вопросы божеству, а броски игральных костей — это всего лишь модернизация древней традиции бросания настоящих костей животных, на которых были нанесены мистические символы.
Из Рима же приходят и другие символы: например, бог подземного мира неслучайно носит имя Оркус, а в образ драконов включены образы хтонических существ и даже Гидры, охраняющей царство теней. И неслучайно многогранники, использующиеся для игры — это то, что математикам древнего мира было известно под названием идеальные Платоновские тела.
Игра проводилась в тайных катакомбах Рима и позволяла узнать исход войн, результаты политических заговоров или урожайность следующего года. Со временем это тайное знание было забыто, а сами мистерии попали под запрет.
История появления D&D в современности объясняется просто: Дейв Арнесон и Гэри Гигакс совершенно случайно наткнулись на древние свитки с описанием мистерий в библиотеке Университета Миннесоты. Эти рукописи были спрятаны среди старых трудов по сельскому хозяйству, и обнаружили их друзья, конечно, совершенно не понимая изначальной цели текста. Восприняв написанное как необычную игровую механику, они адаптировали её под фэнтезийный сеттинг, совершенно не подозревая, что возрождают древнее искусство общения с богами.
Ведущий игры изначально был оракулом, через которого напрямую говорил бог Янус — двуликий покровитель входов, выходов, случайностей и выбора пути. Именно Янус отвечал за судьбу и возможности, раскрывая перед посвященными варианты будущего. Остальные участники мистерии были избранными посвященными, которые, принимая решения за своих персонажей, тем самым задавали вопросы божеству, а броски игральных костей — это всего лишь модернизация древней традиции бросания настоящих костей животных, на которых были нанесены мистические символы.
Из Рима же приходят и другие символы: например, бог подземного мира неслучайно носит имя Оркус, а в образ драконов включены образы хтонических существ и даже Гидры, охраняющей царство теней. И неслучайно многогранники, использующиеся для игры — это то, что математикам древнего мира было известно под названием идеальные Платоновские тела.
Игра проводилась в тайных катакомбах Рима и позволяла узнать исход войн, результаты политических заговоров или урожайность следующего года. Со временем это тайное знание было забыто, а сами мистерии попали под запрет.
История появления D&D в современности объясняется просто: Дейв Арнесон и Гэри Гигакс совершенно случайно наткнулись на древние свитки с описанием мистерий в библиотеке Университета Миннесоты. Эти рукописи были спрятаны среди старых трудов по сельскому хозяйству, и обнаружили их друзья, конечно, совершенно не понимая изначальной цели текста. Восприняв написанное как необычную игровую механику, они адаптировали её под фэнтезийный сеттинг, совершенно не подозревая, что возрождают древнее искусство общения с богами.
❤8
Иногда надо убрать NPC из сцены, из сессии или вообще из игры.
Игра не про них. В книжке правил Daggerheart, например, прямо так и написано: не перетягивайте одеяло на NPC.
Ну и да, никому не интересно смотреть, как ведущий сам с собой играет.
Бывает, что такое удаление — нелогично, странно, и противоречит истории. Если с вами ходит сильный волшебник — почему он не помогает в бою?
Ну, тут хочется вспомнить классику — сколько раз Гэндальф покидал отряд и отправлялся куда-то за кадр?
Вот и тут. Не надо полагаться на NPC, они оттягивают одеяло, усложняют механику и в целом чаще путаются под ногами.
Либо даем квест, либо помогаем с квестом, либо служебно даем ресурс (торговец, лекарь, взломщик), либо мешаем, либо развлекаем.
Периодические сайдкики лучше, чем постоянно шастающие наемники, боты-сопартийцы и прочие болванчики.
Я про мидскул щас, в олдскуле у наемников есть ряд полезных применений — таскать факела, разряжать тушками ловушки и помогать в суровых боях с превосходящими силами хтонических орков.
Игра не про них. В книжке правил Daggerheart, например, прямо так и написано: не перетягивайте одеяло на NPC.
Ну и да, никому не интересно смотреть, как ведущий сам с собой играет.
Бывает, что такое удаление — нелогично, странно, и противоречит истории. Если с вами ходит сильный волшебник — почему он не помогает в бою?
Ну, тут хочется вспомнить классику — сколько раз Гэндальф покидал отряд и отправлялся куда-то за кадр?
Вот и тут. Не надо полагаться на NPC, они оттягивают одеяло, усложняют механику и в целом чаще путаются под ногами.
Либо даем квест, либо помогаем с квестом, либо служебно даем ресурс (торговец, лекарь, взломщик), либо мешаем, либо развлекаем.
Периодические сайдкики лучше, чем постоянно шастающие наемники, боты-сопартийцы и прочие болванчики.
Я про мидскул щас, в олдскуле у наемников есть ряд полезных применений — таскать факела, разряжать тушками ловушки и помогать в суровых боях с превосходящими силами хтонических орков.
🔥4
Forwarded from Кубы и Речи: НРИ в ЕКБ
Приветствуем вас в канале регулярной игротеки настольных ролевых игр в Екатеринбурге. Мы наконец завели себе представительство в Telegram!
Здесь вас ждут анонсы игротек в Екатеринбурге, видео с наших мероприятий, статьи и другие интересности от нашего сообщества! Играйте на Урале, играйте с нами!
Очень скоро мы начнём выкладывать видео с прошедшей мартовской игротеки, они очень крутые и чтобы не пропустить, подписывайтесь на нас в удобных для вас соцсетях!
ВК: https://vk.com/dice_ekb
TG: https://news.1rj.ru/str/dice_ekb
Youtube: https://youtube.com/@TTRPGEKB
Dzen: https://dzen.ru/dice_ekb
Здесь вас ждут анонсы игротек в Екатеринбурге, видео с наших мероприятий, статьи и другие интересности от нашего сообщества! Играйте на Урале, играйте с нами!
Очень скоро мы начнём выкладывать видео с прошедшей мартовской игротеки, они очень крутые и чтобы не пропустить, подписывайтесь на нас в удобных для вас соцсетях!
ВК: https://vk.com/dice_ekb
TG: https://news.1rj.ru/str/dice_ekb
Youtube: https://youtube.com/@TTRPGEKB
Dzen: https://dzen.ru/dice_ekb
❤2
Свою уральскую идентичность надо поддерживать)
В Екб очень сильная и толковая НРИ-тусовка, и круто, что игротеки, конференции и прочие мероприятия проводят именно в столице Урала.
В Екб очень сильная и толковая НРИ-тусовка, и круто, что игротеки, конференции и прочие мероприятия проводят именно в столице Урала.
❤6
Какой у вас класс Данжен Мастера?
Наткнулся на статью на эту тему, и, чтоб вы не тратили время на вчитывание в инглиш, перескажу ее со своими комментариями.
Во-первых, каждый ДМ выбирает один из двух условных классов:
1. Планировщик / Архитектор — готовится ко всему, проектирует любые варианты развития истории, готовит разные локации, НПС, имеет план на любой случай, умеет создавать твисты, клифхенгеры и тд.
2. Импровизатор / Садовник — полагается больше на импровизацию, ориентируется по ситуации, многое изобретает на ходу, ведь ему важнее смотреть за тем, что выберут игроки, а не вести их по своей теме.
Естественно, реальные ведущие постоянно переключаются между двумя этими крайностями, иногда полагаясь на импровизацию, иногда проектируя события и крутые сцены.
У меня обычно 40-70% всего контента не выстреливает, но общий план истории и событий я продумываю, плюс задаю цели фракций, которые ведут к определенным последствиям и ставят выбор перед игроками.
Во-вторых, есть подклассы ведущего. Автор статьи выделяет такие:
А) Любитель циферок
Играет по написанному в книге. Обожает таблицы, даже если это генераторы рандомных событий. Не позволяет отходить от механики, не подкручивает броски, бывает суровым, но только потому что так выпали кубы, вы натолкнулись на врага с высоким CR и тд.
Пожалуй, это самый олдскульный тип ведущего, тяготеющего к исконному геймплею с данжн-кроулом, билдами, днем приключенца, контролю ресурсов и тд.
Б) Хранитель правил
Знает все содержание книги на зубок, и всегда может подсказать, если кто-то забыл. Умеет помочь разобраться, разъяснить спорный момент, объяснить в сотый раз, как работает Sneak Attack и сколько ячеек заклинания есть у волшебника на 4 уровне.
Его роль — погрузить в мир игры и дать освоиться, поэтому он идеально подходит для новичков. А еще он дает возможность сконцентрироваться на истории и персонажах, а не тонуть в механике.
В) Главный по вайбу
Для него важнее, чтобы всем за столом было весело, чтобы все получали удовольствие. Если для этого нужно суровый хардкор или вагон стекла — он делает. Если кто-то хочет крутую заявку, которая противоречит правилам, но добавляет в историю и в атмосферу +100 баллов — да, почему нет.
Его правило: rule of cool. Не вставляет палки в колеса, и может гнуть правила по ситуации. Недостаток в том, что игрокам нужно изучать не книгу правил, а личность самого ведущего, адаптироваться к его стилю — и наоборот, ведущий должен знать настроение и стиль своей пачки, и давать им то, что они хотят.
Г) Подержи мое пиво
Ведущий, который дает игрокам проявить себя. Хотите прыгнуть со скалы — да, давай, почему нет. Хотите наехать на бургомистра у него дома? Интересно, что из этого выйдет.
Такой ведущий открыт к предложениям. Ему тоже интересно узнать, что будет.
Да, история может поехать по одному месту, но… если вы так хотите — он готов.
Д) Рассказчик историй
Тут все понятно — ему важно рассказать свою классную, продуманную, драматичную историю. Сюжет важнее всего.
Он будет строить арки персонажей, вводить сюжетные линии, добавлять катсцены и пропускать все, что не относится к истории и не работают на сюжет. Кто-то скажет — рельсы, но именно этот ведущий больше всех заинтересован в том, чтобы игра шла дальше, мир реагировал на изменения, и чувствовался живым.
Некоторым из них стоило бы написать книгу, но, вообще-то, все официальные приключения рассчитаны именно на такой стиль ведения игры. Можно сказать, что это классика и база.
Е) Водитель такси
Он придумывает кучу интересных мест, локаций, декораций вокруг — и с удовольствием провезет вас по всем этим точкам.
При этом, он знает, куда мы едем, но обращает внимание игроков и на то — где мы едем. А еще он дает игрокам право решать — куда они хотят поехать дальше.
Мир открыт, и водитель готов везти куда скажете.
Наткнулся на статью на эту тему, и, чтоб вы не тратили время на вчитывание в инглиш, перескажу ее со своими комментариями.
Во-первых, каждый ДМ выбирает один из двух условных классов:
1. Планировщик / Архитектор — готовится ко всему, проектирует любые варианты развития истории, готовит разные локации, НПС, имеет план на любой случай, умеет создавать твисты, клифхенгеры и тд.
2. Импровизатор / Садовник — полагается больше на импровизацию, ориентируется по ситуации, многое изобретает на ходу, ведь ему важнее смотреть за тем, что выберут игроки, а не вести их по своей теме.
Естественно, реальные ведущие постоянно переключаются между двумя этими крайностями, иногда полагаясь на импровизацию, иногда проектируя события и крутые сцены.
Во-вторых, есть подклассы ведущего. Автор статьи выделяет такие:
А) Любитель циферок
Играет по написанному в книге. Обожает таблицы, даже если это генераторы рандомных событий. Не позволяет отходить от механики, не подкручивает броски, бывает суровым, но только потому что так выпали кубы, вы натолкнулись на врага с высоким CR и тд.
Пожалуй, это самый олдскульный тип ведущего, тяготеющего к исконному геймплею с данжн-кроулом, билдами, днем приключенца, контролю ресурсов и тд.
Б) Хранитель правил
Знает все содержание книги на зубок, и всегда может подсказать, если кто-то забыл. Умеет помочь разобраться, разъяснить спорный момент, объяснить в сотый раз, как работает Sneak Attack и сколько ячеек заклинания есть у волшебника на 4 уровне.
Его роль — погрузить в мир игры и дать освоиться, поэтому он идеально подходит для новичков. А еще он дает возможность сконцентрироваться на истории и персонажах, а не тонуть в механике.
В) Главный по вайбу
Для него важнее, чтобы всем за столом было весело, чтобы все получали удовольствие. Если для этого нужно суровый хардкор или вагон стекла — он делает. Если кто-то хочет крутую заявку, которая противоречит правилам, но добавляет в историю и в атмосферу +100 баллов — да, почему нет.
Его правило: rule of cool. Не вставляет палки в колеса, и может гнуть правила по ситуации. Недостаток в том, что игрокам нужно изучать не книгу правил, а личность самого ведущего, адаптироваться к его стилю — и наоборот, ведущий должен знать настроение и стиль своей пачки, и давать им то, что они хотят.
Г) Подержи мое пиво
Ведущий, который дает игрокам проявить себя. Хотите прыгнуть со скалы — да, давай, почему нет. Хотите наехать на бургомистра у него дома? Интересно, что из этого выйдет.
Такой ведущий открыт к предложениям. Ему тоже интересно узнать, что будет.
Да, история может поехать по одному месту, но… если вы так хотите — он готов.
Д) Рассказчик историй
Тут все понятно — ему важно рассказать свою классную, продуманную, драматичную историю. Сюжет важнее всего.
Он будет строить арки персонажей, вводить сюжетные линии, добавлять катсцены и пропускать все, что не относится к истории и не работают на сюжет. Кто-то скажет — рельсы, но именно этот ведущий больше всех заинтересован в том, чтобы игра шла дальше, мир реагировал на изменения, и чувствовался живым.
Некоторым из них стоило бы написать книгу, но, вообще-то, все официальные приключения рассчитаны именно на такой стиль ведения игры. Можно сказать, что это классика и база.
Е) Водитель такси
Он придумывает кучу интересных мест, локаций, декораций вокруг — и с удовольствием провезет вас по всем этим точкам.
При этом, он знает, куда мы едем, но обращает внимание игроков и на то — где мы едем. А еще он дает игрокам право решать — куда они хотят поехать дальше.
Мир открыт, и водитель готов везти куда скажете.
D&D Beyond
What's Your Dungeon Master Style?
From the Rules Sage to the Beer Holder, these are the common types of Dungeon Masters out there. Which one are you?
❤4👍2
Я уже поддержал, ибо очень люблю Dungeon Keeper и систему Forged in the Dark, хотя не скажу, что по ней прям много игр было у меня. Вот и повод сыграть / провести?)
Forwarded from Вторая редакция
То самое видео за 80к!🤬😡😡🤬
Нас таки заказали конкуренты! К нам в руки попало то самое фирменное видео от Глеба за 80к!
Публикуем раньше заказчика, как есть, пока конкуренты не придумали хлёсткий обличающий заголовок!
Дадим отпор конкурентам! Присоединяйтесь!
Голосуйте рублём!
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155
Нас таки заказали конкуренты! К нам в руки попало то самое фирменное видео от Глеба за 80к!
Публикуем раньше заказчика, как есть, пока конкуренты не придумали хлёсткий обличающий заголовок!
Дадим отпор конкурентам! Присоединяйтесь!
Голосуйте рублём!
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155
Пару дней назад размышлял, что было бы круто поэкспериментировать с разными интересными системами — тот же Grimwild и те же Темнейшие, а еще Shadow of the Demon Lord, а еще была идея сделать прям марафон модулей DCC по порядку и вариаций аля X-crawl Classics , и было бы неплохо это делать в каком-нибудь клубе в режиме «открытый стол».
Но потом вспомнил, что у меня и так 3.5 кампейна идет сейчас и времени выкроить просто негде… как игры начали отменяться одна за другой. Неужели это знак судьбы?)
Но потом вспомнил, что у меня и так 3.5 кампейна идет сейчас и времени выкроить просто негде… как игры начали отменяться одна за другой. Неужели это знак судьбы?)
💯5❤3
Во время игры в воображении всех участников конструируется образ всего, что происходит «в кадре». Может, есть научное название, но я для простоты говорю — Картинка.
Пока Картинка есть, происходит интересное: образ у всех одинаковый или разный? Воображение же так и работает — ты представляешь себе общий контур события, согласно Fiction - то есть повествованию или сюжету (слышу, как корчатся осрщики, но это они зря). Но у каждого он выглядит немного иначе, и задача всех участников игры — держать сеттинг, чтобы Картинка не разваливалась. В этом помогают или мешают Фигуры.
И вот ведущий может работать с 3 уровнями во время игры: с самой Картинкой (сюжет), с Цифрами (хп на чарнике, бонусы и штрафы, статы, ячейки), и с Фигурами (миниатюры, объекты на столе).
Когда ведущий обращается к Фигурам, к миниатюре — он фокусирует внимание на кусочке пластика, замыливая Картинку, то есть фактически мы переносим на карту и клеточки всю свою эмоциональную и физическую концентрацию. То есть у вас затемняются все элементы окружения, не обозначенные на доске. Материя притягивает внимание, делает поле более реальным, и будет интересно в моменте сказать — а с балкона прибегают орки-лучники и начинают по вам стрелять.
Стоп, какой балкон? А где он на карте?
Если ведущий будет все время дорисовывать карту и добавлять туда детали — он как бы меняет фокус, вводя новые сцены, локации и объекты — перестраивает поле и добавляет новую информацию для принятия решений. Куда смотреть, куда бежать?
Бой - особенно в тактико-ориентированных играх с полем и миниатюрами — не должен быть слишком статичным. Иногда нужно снести всю доску, пробить потолок как в Mortal Kombat 2 и выкинуть кого-то из ПК на другую арену.
Пока Картинка есть, происходит интересное: образ у всех одинаковый или разный? Воображение же так и работает — ты представляешь себе общий контур события, согласно Fiction - то есть повествованию или сюжету (слышу, как корчатся осрщики, но это они зря). Но у каждого он выглядит немного иначе, и задача всех участников игры — держать сеттинг, чтобы Картинка не разваливалась. В этом помогают или мешают Фигуры.
И вот ведущий может работать с 3 уровнями во время игры: с самой Картинкой (сюжет), с Цифрами (хп на чарнике, бонусы и штрафы, статы, ячейки), и с Фигурами (миниатюры, объекты на столе).
Когда ведущий обращается к Фигурам, к миниатюре — он фокусирует внимание на кусочке пластика, замыливая Картинку, то есть фактически мы переносим на карту и клеточки всю свою эмоциональную и физическую концентрацию. То есть у вас затемняются все элементы окружения, не обозначенные на доске. Материя притягивает внимание, делает поле более реальным, и будет интересно в моменте сказать — а с балкона прибегают орки-лучники и начинают по вам стрелять.
Стоп, какой балкон? А где он на карте?
Если ведущий будет все время дорисовывать карту и добавлять туда детали — он как бы меняет фокус, вводя новые сцены, локации и объекты — перестраивает поле и добавляет новую информацию для принятия решений. Куда смотреть, куда бежать?
Бой - особенно в тактико-ориентированных играх с полем и миниатюрами — не должен быть слишком статичным. Иногда нужно снести всю доску, пробить потолок как в Mortal Kombat 2 и выкинуть кого-то из ПК на другую арену.
❤6
Ваши герои — компетентны
Ну, по большей части. Самые популярные игровые системы предполагают, что мы играем не за неумех, не знающих с какого конца брать в руки меч.
В D&D5 есть список универсальных навыков, применимых для 90% всех ситуаций, в которые предполагается играть по задумке разработчиков. Даже без Proficiency Bonus герой получает плюсы от характеристик. С течение времени и развитием уровней проверки становятся все проще — циферка растет, а некоторые классы удваивают его так, чтобы всем было понятно — бард легко справится с любой социальной проверкой, волшебник в 80% случаев сможет понять, что за магия перед нами и тд — игра предлагает не тормозить на рутине, потому что тут у нас эпик, аниме, супергероика.
В системах на д100, например, Зов Ктулху, у персонажей есть еще больше всяких навыков, но там отсутствие одного из них ощущается сильнее — некоторые действия в принципе нельзя сделать, а для других используются преступно низкие значения. Например, если у вас Первая Помощь 10 (а не 70, например), то перевязать рану вам будет чертовски сложно. А если у вас нет магического навыка, то тайные артефакты культистов не отзовутся на вашу мольбу. Хотя вы все еще можете попробовать узнать об их происхождении с помощью Археологии или Истории.
В Fate Core персонажи прям по умолчанию компетентны и круты (ну, тут многое зависит от жанра, скажем, в хорроре про школьников вряд ли герой будет швырять машины во врагов). Тем не менее, с большинством задач можно справиться вообще без броска за счет Аспектов или применив Навык (при средней сложности 2, даже +1 — существенный бонус, если диапазон броска игрока от -4 до +4), или используя Подход (Быстро вскрыл замок или Аккуратно).
Фейт вообще игра не совсем про цифры, хотя они позволяют делать некоторые абстрактные понятия проще и четче. Скажем, если против вас вышел Амбал с Кулачным Боем 4 и Непоколебимой Верностью 3 — это опасный противник, с которым раз на раз на ножах лучше не сходиться.
При этом очень важно КТО выбирает навык, и КАК успех влияет на результат. Скажем, если выбор навыка за игроком — он всегда будет подгонять ситуацию так, чтобы использовать свои сильные стороны. А если ведущий выбирает, что проверять сейчас, то персонаж становится более уязвимым, ведь даже самый крепкий воин не защищен от Спаса Мудрости.
Еще важно, что в разных системах успех бывает дискретным (Да, Нет), а бывает с градациями. В том же Зове Ктулху можно успешно прокинуть кубы ниже сложности (= значению Навыка от 0 до 100), и получить сильный успех (результат броска в 2 раза ниже цели) или выдающийся успех (результат броска в 4 раза ниже цели).
В ПБТА можно выкинуть критический успех и история развернется к вам очень выгодной стороной (там нет навыков, но если бы были — они бы критовали).
В D&D тоже есть опциональное правило о степенях успеха и провала (результат на 5, 10 выше сложности), и иногда его хочется применить, чтобы показать выдающуюся крутость персонажа.
Кстати, когда ваш персонаж не пробивает Класс Брони врага, это не потому что он промазал, а потому что враг уклонился, отбил, всосал весь урон толстой шкурой.
А вот в Клинках во Тьме немного иначе. Как и везде, там ваши герои — профессионалы. Но есть и конкретный список навыков — Общение, Разрушение, Механика, Приказ, Сноровка и так далее. Это не столько области знаний и умений, сколько способ решения задач. Там игрок выбирает что бросать и может, как и везде, подтягивать свой лучший навык с 3 точками (=3 уровня, 3 куба на проверку) к любой ситуации, но ведущий определяет не столько степень успеха, сколько силу эффекта.
Скажем, можно сломать решетку Разрушением, но это будет тяжело, так как это стальные прутья и выбить их непросто и долго. А можно взорвать их самодельной бомбой — эффективность действия будет выше, но потенциальные последствия опаснее. И сразу представляется два персонажа — громила, способный согнуть прут рукой, и инженер, делающий взрывчатку из подручных материалов.
Это тоже игра не про цифры.
Вообще про цифры играть лично мне неинтересно.
Ну, по большей части. Самые популярные игровые системы предполагают, что мы играем не за неумех, не знающих с какого конца брать в руки меч.
В D&D5 есть список универсальных навыков, применимых для 90% всех ситуаций, в которые предполагается играть по задумке разработчиков. Даже без Proficiency Bonus герой получает плюсы от характеристик. С течение времени и развитием уровней проверки становятся все проще — циферка растет, а некоторые классы удваивают его так, чтобы всем было понятно — бард легко справится с любой социальной проверкой, волшебник в 80% случаев сможет понять, что за магия перед нами и тд — игра предлагает не тормозить на рутине, потому что тут у нас эпик, аниме, супергероика.
В системах на д100, например, Зов Ктулху, у персонажей есть еще больше всяких навыков, но там отсутствие одного из них ощущается сильнее — некоторые действия в принципе нельзя сделать, а для других используются преступно низкие значения. Например, если у вас Первая Помощь 10 (а не 70, например), то перевязать рану вам будет чертовски сложно. А если у вас нет магического навыка, то тайные артефакты культистов не отзовутся на вашу мольбу. Хотя вы все еще можете попробовать узнать об их происхождении с помощью Археологии или Истории.
В Fate Core персонажи прям по умолчанию компетентны и круты (ну, тут многое зависит от жанра, скажем, в хорроре про школьников вряд ли герой будет швырять машины во врагов). Тем не менее, с большинством задач можно справиться вообще без броска за счет Аспектов или применив Навык (при средней сложности 2, даже +1 — существенный бонус, если диапазон броска игрока от -4 до +4), или используя Подход (Быстро вскрыл замок или Аккуратно).
Фейт вообще игра не совсем про цифры, хотя они позволяют делать некоторые абстрактные понятия проще и четче. Скажем, если против вас вышел Амбал с Кулачным Боем 4 и Непоколебимой Верностью 3 — это опасный противник, с которым раз на раз на ножах лучше не сходиться.
При этом очень важно КТО выбирает навык, и КАК успех влияет на результат. Скажем, если выбор навыка за игроком — он всегда будет подгонять ситуацию так, чтобы использовать свои сильные стороны. А если ведущий выбирает, что проверять сейчас, то персонаж становится более уязвимым, ведь даже самый крепкий воин не защищен от Спаса Мудрости.
Еще важно, что в разных системах успех бывает дискретным (Да, Нет), а бывает с градациями. В том же Зове Ктулху можно успешно прокинуть кубы ниже сложности (= значению Навыка от 0 до 100), и получить сильный успех (результат броска в 2 раза ниже цели) или выдающийся успех (результат броска в 4 раза ниже цели).
В ПБТА можно выкинуть критический успех и история развернется к вам очень выгодной стороной (там нет навыков, но если бы были — они бы критовали).
В D&D тоже есть опциональное правило о степенях успеха и провала (результат на 5, 10 выше сложности), и иногда его хочется применить, чтобы показать выдающуюся крутость персонажа.
Кстати, когда ваш персонаж не пробивает Класс Брони врага, это не потому что он промазал, а потому что враг уклонился, отбил, всосал весь урон толстой шкурой.
А вот в Клинках во Тьме немного иначе. Как и везде, там ваши герои — профессионалы. Но есть и конкретный список навыков — Общение, Разрушение, Механика, Приказ, Сноровка и так далее. Это не столько области знаний и умений, сколько способ решения задач. Там игрок выбирает что бросать и может, как и везде, подтягивать свой лучший навык с 3 точками (=3 уровня, 3 куба на проверку) к любой ситуации, но ведущий определяет не столько степень успеха, сколько силу эффекта.
Скажем, можно сломать решетку Разрушением, но это будет тяжело, так как это стальные прутья и выбить их непросто и долго. А можно взорвать их самодельной бомбой — эффективность действия будет выше, но потенциальные последствия опаснее. И сразу представляется два персонажа — громила, способный согнуть прут рукой, и инженер, делающий взрывчатку из подручных материалов.
Это тоже игра не про цифры.
Вообще про цифры играть лично мне неинтересно.
👍3🔥2
Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Релиз Daggerheart от darrington press (издательство critical role) всего через три дня, а у меня все мозги забиты экзаменом по греческому языку 🙈
Если кто не в курсе, мы там всем чатом хайпуем. А почему хайпуем?
Потому что Daggerheart - это:
1) "как днд, но без душнилова" - тоже приключенческое фентези с уровнями, уронами, хитпоинтами, позиционированием на карте, и заклинаниями, но правила и способности всегда краткие и перед глазами
2) одна книга, которой достаточно для игроков и ведущего. Никаких трехтомников. И лист персонажа заполняется без необходимости открывать книгу - всё прямо на нём есть.
3) свобода описаний вашей брони, оружия, заклинаний, внешности, свободное комбинирование способностей 18 рас (хотите быть полуголемом-полудраконом?)
4) отсутствие "таааак, посчитайте и запишите инициативу, теперь жди своей очереди пока походят 4 игрока и 12 мобов"
5) это встроенная защита от случайной глупой смерти персонажа, у вас есть возможность как спасти свою жизнь высокой ценой, так и героически собой пожертвовать
6) это игра, заточенная на импровизацию сюжета вокруг персонажей игроков. Они уже на этапе заролнения листов персонажей становятся полноценными крутыми героями, встроенными в мир, имеющими цели, врагов, связи.
И даже связи между членами команды!
7) "умный" отдых, где вам нужно решать, сем заниматься, и в том числе описывать это, в том числе болтая с товарищами у костра. Вместо того, чтобы просто автоматически всё восстановить.
8) заклинания, которые не работают по принципу "кастани N раз в день, при провале не получилось. Закончились ячейки - не может кастовать". Работают по принципу "всегда можешь попробовать кастануть, при провале что-то пойдет не так".
10) отсутствие бухгалтерии: не надо считать вес инвентаря, отдельные монетки. Золото считается сразу горстями, и на мелочи оно не расходуется. Доспехи - просто не носишь запасные. Оружие - два комплекта и всё. Расстояния не считаются объективными цифрами. Просто если идти примерно день, а вам нужно успеть быстрее - кидайте кубы, посмотрите какой ценой вам дался быстрый марш.
11) способности, указанные на карточках, которые вы можете набрать при генережке, и во время игры выложить перед собой, чтоб не заглядыватьв книгу. Спрашивают у вас, что за способность - вы показали карточку. Удобно!
12) расстояния на карте, которые можно мерить на глазок: со спичечный коробок, с карандаш, с лист бумаги а4
13) ресурсы у ведущего и игроков на то, чтобы делать круто: за жетоны Fear ведущий накидывает интересных осложнений. За жетоны Hope игроки применяют особенно крутые способности и добавляют бонусы к броскам за свои черты личности.
Кому игра скорее не подойдет:
1) тем, кому нужен честный челлендж на спортивоое прохождение предпрописанных данжей. Таким все еще имеет смысл играть в днд или pathfinder2 (если на абилках) или в OSR (если на смекалке)
2) кому нужен официальный релиз на русском языке
3) кому нужен глубокий механ на социальные отношения. Здесь личности и социалочка поинтереснее, чем в днд, но все еще не основное блюдо
4) кому нужны постоянные релизы дополнительных книг и море готового контента. Здесь игра нацелена на импровизацию, и на умеренное количество универсального контента
5) кому нужен (даже несмотря на злобность корпорации и все скандалы) самый известный бренд
Кому игра скорее подойдет:
1) новичкам, которые хотят начать с чего-то среднего
2) тем, кому надо как днд, но чтоб правила попроще для игроков
3) тем, кому надо как днд, но чтоб гму попроще импровизировать
4) тем, кому нужна более структурированная и сложная боевка и генережка, чем в dungeon world или ICRPG
Много игр пытались усидеть на двух стульях, но по итоге плейтеста, и мной лично проведенных шести кампейнов и десятка ваншотов, дагерхарт неплохо умудрился это сделать.
Если кто не в курсе, мы там всем чатом хайпуем. А почему хайпуем?
Потому что Daggerheart - это:
1) "как днд, но без душнилова" - тоже приключенческое фентези с уровнями, уронами, хитпоинтами, позиционированием на карте, и заклинаниями, но правила и способности всегда краткие и перед глазами
2) одна книга, которой достаточно для игроков и ведущего. Никаких трехтомников. И лист персонажа заполняется без необходимости открывать книгу - всё прямо на нём есть.
3) свобода описаний вашей брони, оружия, заклинаний, внешности, свободное комбинирование способностей 18 рас (хотите быть полуголемом-полудраконом?)
4) отсутствие "таааак, посчитайте и запишите инициативу, теперь жди своей очереди пока походят 4 игрока и 12 мобов"
5) это встроенная защита от случайной глупой смерти персонажа, у вас есть возможность как спасти свою жизнь высокой ценой, так и героически собой пожертвовать
6) это игра, заточенная на импровизацию сюжета вокруг персонажей игроков. Они уже на этапе заролнения листов персонажей становятся полноценными крутыми героями, встроенными в мир, имеющими цели, врагов, связи.
И даже связи между членами команды!
7) "умный" отдых, где вам нужно решать, сем заниматься, и в том числе описывать это, в том числе болтая с товарищами у костра. Вместо того, чтобы просто автоматически всё восстановить.
8) заклинания, которые не работают по принципу "кастани N раз в день, при провале не получилось. Закончились ячейки - не может кастовать". Работают по принципу "всегда можешь попробовать кастануть, при провале что-то пойдет не так".
10) отсутствие бухгалтерии: не надо считать вес инвентаря, отдельные монетки. Золото считается сразу горстями, и на мелочи оно не расходуется. Доспехи - просто не носишь запасные. Оружие - два комплекта и всё. Расстояния не считаются объективными цифрами. Просто если идти примерно день, а вам нужно успеть быстрее - кидайте кубы, посмотрите какой ценой вам дался быстрый марш.
11) способности, указанные на карточках, которые вы можете набрать при генережке, и во время игры выложить перед собой, чтоб не заглядыватьв книгу. Спрашивают у вас, что за способность - вы показали карточку. Удобно!
12) расстояния на карте, которые можно мерить на глазок: со спичечный коробок, с карандаш, с лист бумаги а4
13) ресурсы у ведущего и игроков на то, чтобы делать круто: за жетоны Fear ведущий накидывает интересных осложнений. За жетоны Hope игроки применяют особенно крутые способности и добавляют бонусы к броскам за свои черты личности.
Кому игра скорее не подойдет:
1) тем, кому нужен честный челлендж на спортивоое прохождение предпрописанных данжей. Таким все еще имеет смысл играть в днд или pathfinder2 (если на абилках) или в OSR (если на смекалке)
2) кому нужен официальный релиз на русском языке
3) кому нужен глубокий механ на социальные отношения. Здесь личности и социалочка поинтереснее, чем в днд, но все еще не основное блюдо
4) кому нужны постоянные релизы дополнительных книг и море готового контента. Здесь игра нацелена на импровизацию, и на умеренное количество универсального контента
5) кому нужен (даже несмотря на злобность корпорации и все скандалы) самый известный бренд
Кому игра скорее подойдет:
1) новичкам, которые хотят начать с чего-то среднего
2) тем, кому надо как днд, но чтоб правила попроще для игроков
3) тем, кому надо как днд, но чтоб гму попроще импровизировать
4) тем, кому нужна более структурированная и сложная боевка и генережка, чем в dungeon world или ICRPG
Много игр пытались усидеть на двух стульях, но по итоге плейтеста, и мной лично проведенных шести кампейнов и десятка ваншотов, дагерхарт неплохо умудрился это сделать.
❤2🔥1
Закинул денег на крауд российского издания Scum & Villainy, в переводе — Изгои Галактики.
Это уже третья игра на движке Forged in the Dark в моей коллекции, и особенно забавно, что я не провел еще ни одного кампейна по этой системе. Возможно, время пришло?
Изгои Галактики — это те же Клинки во Тьме, но в другом сеттинге — тут у нас задворки звездой системы, которой правит некая (злая) Гегемония, а власть в секторе делят криминальные картели, контрабандисты, охотники за головами и культы разных верований, одним из которых является вера в Путь, мистическую силу, пронизывающую все живые существа. Адепты Пути - Мистики - путешествуют по галактике с плазменными клинками, и наводят мир и порядок…
Ничего не напоминает?
Даже название Scum & Villainy - это отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби про обитателей порта Мос Айсли на Татуине.
Так что игра дает возможность погонять Звездные Войны со спиленными номерами, но также дает возможность играть и в другое — приключения в космосе на разных планетах, интриги, погони, расследования, грабежи гробниц, охота за головами и перевозка грузов — все это тут есть. А еще - нужно развивать и прокачивать свой корабль, от чего любители Светлячка, Ковбоя Бибопа и тд должны бы кипятком писать.
Ну и десяток разных фракций, с их клубком целей, отношений и связей, — дофига, чтобы построить кампейн на пару десятков сессий.
Это уже третья игра на движке Forged in the Dark в моей коллекции, и особенно забавно, что я не провел еще ни одного кампейна по этой системе. Возможно, время пришло?
Изгои Галактики — это те же Клинки во Тьме, но в другом сеттинге — тут у нас задворки звездой системы, которой правит некая (злая) Гегемония, а власть в секторе делят криминальные картели, контрабандисты, охотники за головами и культы разных верований, одним из которых является вера в Путь, мистическую силу, пронизывающую все живые существа. Адепты Пути - Мистики - путешествуют по галактике с плазменными клинками, и наводят мир и порядок…
Ничего не напоминает?
Даже название Scum & Villainy - это отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби про обитателей порта Мос Айсли на Татуине.
Так что игра дает возможность погонять Звездные Войны со спиленными номерами, но также дает возможность играть и в другое — приключения в космосе на разных планетах, интриги, погони, расследования, грабежи гробниц, охота за головами и перевозка грузов — все это тут есть. А еще - нужно развивать и прокачивать свой корабль, от чего любители Светлячка, Ковбоя Бибопа и тд должны бы кипятком писать.
Ну и десяток разных фракций, с их клубком целей, отношений и связей, — дофига, чтобы построить кампейн на пару десятков сессий.
🔥9
Есть кампейны как сок прямого отжима — 100% контента придумано и написано автором заранее. Вы их знаете как рельсы, Adventure path, игры по Dragonlance и тд.
Большинство коммерческого контента таковы. Удобно, просто для новичков, совсем не про со-творчество (даже ведущий - заложник сюжета).
Обычно их дорабатывают напильником до неузнаваемости или берут оттуда куски.
Есть кампейны как нектар — 50% контента от ведущего / 50% от игроков + импровизация в моменте.
Можно даже не знать, что будет в конце или с чего начнется. История может гнуться и ломаться, а может быть одна магистральная тема / идея, вокруг которой наворачиваются разные приключения.
Есть кампейны как морс — 15% подготовленного контента от ведущего, 75% импровизации. Это песочницы, гекскроул, поинткроул и игры с таблицами-оракулами.
При этом % заготовленного контента никак не связан с глубиной и сложностью истории, а арки персонажей могут быть очень драматичными и интересными.
Потому что удовольствие игры — оно от разного: от качественного контента или от смешных событий, случайных шуток или волшебных совпадений, развития персонажа, истории, мира, сюжета (как того, что появляется в ходе игры) — это не про заготовки, а про выбор, эмоции, решения, последствия.
А бывает кампейн — мультифрукт, где намешано из разных других игр, референсов, фильмов, игровых систем, аниме и тд — и все это может превратиться в такую бредятину или в такую вкусную кулебяку — что слюнки будут течь еще долго. Но, тут как карта ляжет, как повезет, как судьба распорядится.
Большинство коммерческого контента таковы. Удобно, просто для новичков, совсем не про со-творчество (даже ведущий - заложник сюжета).
Обычно их дорабатывают напильником до неузнаваемости или берут оттуда куски.
Есть кампейны как нектар — 50% контента от ведущего / 50% от игроков + импровизация в моменте.
Можно даже не знать, что будет в конце или с чего начнется. История может гнуться и ломаться, а может быть одна магистральная тема / идея, вокруг которой наворачиваются разные приключения.
Есть кампейны как морс — 15% подготовленного контента от ведущего, 75% импровизации. Это песочницы, гекскроул, поинткроул и игры с таблицами-оракулами.
При этом % заготовленного контента никак не связан с глубиной и сложностью истории, а арки персонажей могут быть очень драматичными и интересными.
Потому что удовольствие игры — оно от разного: от качественного контента или от смешных событий, случайных шуток или волшебных совпадений, развития персонажа, истории, мира, сюжета (как того, что появляется в ходе игры) — это не про заготовки, а про выбор, эмоции, решения, последствия.
👍6
Тайная жизнь мастера подземелий
Господа из Wizard of the coast поздравляют товарищей из Critical Role с запуском их игры Daggerheart. Картинка атмосферная и забавная.
Прочитал, наконец, книжку в релизной версии и понял, что авторы сделали неплохую работу над ошибками — например, упростили механику Брони (а она ломала голову своей математикой), поменяли некоторые способности (посмотрим, как они сработают) и ускорили механику боя, убрав экшен трекер.
Пока я не знаю, насколько это все будет работать — узнаем совсем скоро. Плюс еще смотрим видео авторов игры — Critical Role и новый кампейн Мерсера Age of Umbra — там узнаем, как играть на самом деле)
Отмечу, что книга все еще прекрасно сверстана и легко написана — куда легче, чем, например, книга Fate Core, Blades in the Dark, и даже D&D24 (где тоже большую работу над версткой и дизайном проделали). И я все еще уверен, что выносить способности и заклинания на карточки — прекрасная мысль и для знакомства с системой, и для новичков в хобби вообще.
Пока я не знаю, насколько это все будет работать — узнаем совсем скоро. Плюс еще смотрим видео авторов игры — Critical Role и новый кампейн Мерсера Age of Umbra — там узнаем, как играть на самом деле)
Отмечу, что книга все еще прекрасно сверстана и легко написана — куда легче, чем, например, книга Fate Core, Blades in the Dark, и даже D&D24 (где тоже большую работу над версткой и дизайном проделали). И я все еще уверен, что выносить способности и заклинания на карточки — прекрасная мысль и для знакомства с системой, и для новичков в хобби вообще.
🔥5👍1
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю)
Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх, который позволяет создавать осложнения и действовать за противников. Так вот, Страх действительно может в нужный момент сыграть круто, например, когда игрок придумал версию, что такой-то НПС предатель — ГМ может взять ход, и заявить, что так оно и есть, а потом докинуть за Страх еще пару жутких подробностей.
Это создает достаточно напряжения в сцены, а еще позволяет всем видеть, сколько опасности ждет впереди. Правда, мне в определенный момент Страха не хватало, а бои в игре пока еще не очень понятно, как выстраивать — лучше, видимо, прям заранее готовить врагов разных типов и изучать детально их способности. Импровизация, которая тут в основе геймплея, плохо помогает, если ГМ не знает, что могут делать враги.
К тому же, нередки ситуации, когда у тебя много опций, а Страх всего 1, и нужно думать, на что его потратить — это замедляет игру.
Зато очень круто получается у системы отображать опасные силы врагов — например, демон не только получает Страх за успешные атаки, но и высасывает ресурс игроков — Надежду, что прям на уровне чарника раскрывает идею монстра.
Но пока все еще думаю, что предметы, монстров, локации надо изучать, чтобы мочь собрать из подручных материалов интересную сцену в моменте.
Тем не менее, все эти шероховатости — не критичные, ведь главное остается — система работает в своем жанре героического фентези, и получается у нее это не хуже, а местами значительно… значительно лучше, чем у старого доброго днд.
Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх, который позволяет создавать осложнения и действовать за противников. Так вот, Страх действительно может в нужный момент сыграть круто, например, когда игрок придумал версию, что такой-то НПС предатель — ГМ может взять ход, и заявить, что так оно и есть, а потом докинуть за Страх еще пару жутких подробностей.
Это создает достаточно напряжения в сцены, а еще позволяет всем видеть, сколько опасности ждет впереди. Правда, мне в определенный момент Страха не хватало, а бои в игре пока еще не очень понятно, как выстраивать — лучше, видимо, прям заранее готовить врагов разных типов и изучать детально их способности. Импровизация, которая тут в основе геймплея, плохо помогает, если ГМ не знает, что могут делать враги.
К тому же, нередки ситуации, когда у тебя много опций, а Страх всего 1, и нужно думать, на что его потратить — это замедляет игру.
Зато очень круто получается у системы отображать опасные силы врагов — например, демон не только получает Страх за успешные атаки, но и высасывает ресурс игроков — Надежду, что прям на уровне чарника раскрывает идею монстра.
Но пока все еще думаю, что предметы, монстров, локации надо изучать, чтобы мочь собрать из подручных материалов интересную сцену в моменте.
Тем не менее, все эти шероховатости — не критичные, ведь главное остается — система работает в своем жанре героического фентези, и получается у нее это не хуже, а местами значительно… значительно лучше, чем у старого доброго днд.
❤8
Тайная жизнь мастера подземелий
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю) Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх…
Могу ли я как ведущий сделать все то же самое в другой системе? Да, могу.
Более того, мешает только представление о том, что правильно, а что нет. Ну да, в днд нет видимого счетчика Страха, поэтому от ДМ игроки всегда ждут подвоха.
Могу ли я легкую и быструю боевку без лишней материки сделать на Фейте с кучей крутых способностей врагов и героев — могу, если немного поскрипеть шестеренками, но в целом дух игры создается не правилами, а людьми.
Хотя изучать новые системы мне нравится. И пробовать их с живыми игроками.
Может, и до моей мечты — сыграть полный кампейн на движке Fitd дойдет)
Более того, мешает только представление о том, что правильно, а что нет. Ну да, в днд нет видимого счетчика Страха, поэтому от ДМ игроки всегда ждут подвоха.
Могу ли я легкую и быструю боевку без лишней материки сделать на Фейте с кучей крутых способностей врагов и героев — могу, если немного поскрипеть шестеренками, но в целом дух игры создается не правилами, а людьми.
Хотя изучать новые системы мне нравится. И пробовать их с живыми игроками.
Может, и до моей мечты — сыграть полный кампейн на движке Fitd дойдет)
❤4
Люблю я систему Fate, потому что на ней можно сделать почти все то же самое, что и в других системах, но проще и быстрее.
Кто-то скажет — упрощение, а мне норм, ведь я хочу про историю, разворачивающуюся в моменте, а не про дроч билдов и раскладывание пасьянсов из чарников.
Система помогает мне концентрироваться на главном, при этом обладает глубиной, чтобы развернуть почти все, что есть в том же Daggerheart или другой новой системе.
Но есть и важное отличие — другая математика. В Fate она «плоская», сложности низкие, а броски варьируются от -4 до +4, что ведет к усредненным значениям в районе нуля. Бонусы к броскам тоже невелики, либо требуют концентрации ресурсов (жетоны), и командной игры (создание преимущества) - что скорее плюс.
Однако есть пара моментов, которые в игре стоит продумывать:
- аспекты сцен, врагов и препятствий, их способности и прочее - легко импровизировать в моменте, но интереснее продумать слегка заранее
- магия, алхимия, кибернетика и прочие подсистемы. В базовой книге этого нет, и если потребуется — придется сильно ковырять гаечным ключом, чтобы придумать как все работает.
Правда, сейчас веду кампейн, где магии нет, так что вторая проблема решена. А если бы она была — я бы подсмотрел решения из Grimwild или Wicked Ones, где магия задается ключевыми словами и типичными эффектами.
Кто-то скажет — упрощение, а мне норм, ведь я хочу про историю, разворачивающуюся в моменте, а не про дроч билдов и раскладывание пасьянсов из чарников.
Система помогает мне концентрироваться на главном, при этом обладает глубиной, чтобы развернуть почти все, что есть в том же Daggerheart или другой новой системе.
Но есть и важное отличие — другая математика. В Fate она «плоская», сложности низкие, а броски варьируются от -4 до +4, что ведет к усредненным значениям в районе нуля. Бонусы к броскам тоже невелики, либо требуют концентрации ресурсов (жетоны), и командной игры (создание преимущества) - что скорее плюс.
Однако есть пара моментов, которые в игре стоит продумывать:
- аспекты сцен, врагов и препятствий, их способности и прочее - легко импровизировать в моменте, но интереснее продумать слегка заранее
- магия, алхимия, кибернетика и прочие подсистемы. В базовой книге этого нет, и если потребуется — придется сильно ковырять гаечным ключом, чтобы придумать как все работает.
Правда, сейчас веду кампейн, где магии нет, так что вторая проблема решена. А если бы она была — я бы подсмотрел решения из Grimwild или Wicked Ones, где магия задается ключевыми словами и типичными эффектами.
🔥5❤1