Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Приветствуем вас в канале регулярной игротеки настольных ролевых игр в Екатеринбурге. Мы наконец завели себе представительство в Telegram!
Здесь вас ждут анонсы игротек в Екатеринбурге, видео с наших мероприятий, статьи и другие интересности от нашего сообщества! Играйте на Урале, играйте с нами!

Очень скоро мы начнём выкладывать видео с прошедшей мартовской игротеки, они очень крутые и чтобы не пропустить, подписывайтесь на нас в удобных для вас соцсетях!
ВК: https://vk.com/dice_ekb
TG: https://news.1rj.ru/str/dice_ekb
Youtube: https://youtube.com/@TTRPGEKB
Dzen: https://dzen.ru/dice_ekb
2
Свою уральскую идентичность надо поддерживать)
В Екб очень сильная и толковая НРИ-тусовка, и круто, что игротеки, конференции и прочие мероприятия проводят именно в столице Урала.
6
Какой у вас класс Данжен Мастера?

Наткнулся на статью на эту тему, и, чтоб вы не тратили время на вчитывание в инглиш, перескажу ее со своими комментариями.

Во-первых, каждый ДМ выбирает один из двух условных классов:

1. Планировщик / Архитектор — готовится ко всему, проектирует любые варианты развития истории, готовит разные локации, НПС, имеет план на любой случай, умеет создавать твисты, клифхенгеры и тд.

2. Импровизатор / Садовник — полагается больше на импровизацию, ориентируется по ситуации, многое изобретает на ходу, ведь ему важнее смотреть за тем, что выберут игроки, а не вести их по своей теме.

Естественно, реальные ведущие постоянно переключаются между двумя этими крайностями, иногда полагаясь на импровизацию, иногда проектируя события и крутые сцены.

У меня обычно 40-70% всего контента не выстреливает, но общий план истории и событий я продумываю, плюс задаю цели фракций, которые ведут к определенным последствиям и ставят выбор перед игроками.

Во-вторых, есть подклассы ведущего. Автор статьи выделяет такие:

А) Любитель циферок

Играет по написанному в книге. Обожает таблицы, даже если это генераторы рандомных событий. Не позволяет отходить от механики, не подкручивает броски, бывает суровым, но только потому что так выпали кубы, вы натолкнулись на врага с высоким CR и тд.

Пожалуй, это самый олдскульный тип ведущего, тяготеющего к исконному геймплею с данжн-кроулом, билдами, днем приключенца, контролю ресурсов и тд.

Б) Хранитель правил

Знает все содержание книги на зубок, и всегда может подсказать, если кто-то забыл. Умеет помочь разобраться, разъяснить спорный момент, объяснить в сотый раз, как работает Sneak Attack и сколько ячеек заклинания есть у волшебника на 4 уровне.

Его роль — погрузить в мир игры и дать освоиться, поэтому он идеально подходит для новичков. А еще он дает возможность сконцентрироваться на истории и персонажах, а не тонуть в механике.

В) Главный по вайбу

Для него важнее, чтобы всем за столом было весело, чтобы все получали удовольствие. Если для этого нужно суровый хардкор или вагон стекла — он делает. Если кто-то хочет крутую заявку, которая противоречит правилам, но добавляет в историю и в атмосферу +100 баллов — да, почему нет.

Его правило: rule of cool. Не вставляет палки в колеса, и может гнуть правила по ситуации. Недостаток в том, что игрокам нужно изучать не книгу правил, а личность самого ведущего, адаптироваться к его стилю — и наоборот, ведущий должен знать настроение и стиль своей пачки, и давать им то, что они хотят.

Г) Подержи мое пиво

Ведущий, который дает игрокам проявить себя. Хотите прыгнуть со скалы — да, давай, почему нет. Хотите наехать на бургомистра у него дома? Интересно, что из этого выйдет.

Такой ведущий открыт к предложениям. Ему тоже интересно узнать, что будет.

Да, история может поехать по одному месту, но… если вы так хотите — он готов.

Д) Рассказчик историй

Тут все понятно — ему важно рассказать свою классную, продуманную, драматичную историю. Сюжет важнее всего.

Он будет строить арки персонажей, вводить сюжетные линии, добавлять катсцены и пропускать все, что не относится к истории и не работают на сюжет. Кто-то скажет — рельсы, но именно этот ведущий больше всех заинтересован в том, чтобы игра шла дальше, мир реагировал на изменения, и чувствовался живым.

Некоторым из них стоило бы написать книгу, но, вообще-то, все официальные приключения рассчитаны именно на такой стиль ведения игры. Можно сказать, что это классика и база.

Е) Водитель такси

Он придумывает кучу интересных мест, локаций, декораций вокруг — и с удовольствием провезет вас по всем этим точкам.

При этом, он знает, куда мы едем, но обращает внимание игроков и на то — где мы едем. А еще он дает игрокам право решать — куда они хотят поехать дальше.

Мир открыт, и водитель готов везти куда скажете.
4👍2
Я уже поддержал, ибо очень люблю Dungeon Keeper и систему Forged in the Dark, хотя не скажу, что по ней прям много игр было у меня. Вот и повод сыграть / провести?)
То самое видео за 80к!🤬😡😡🤬

Нас таки заказали конкуренты! К нам в руки попало то самое фирменное видео от Глеба за 80к!

Публикуем раньше заказчика, как есть, пока конкуренты не придумали хлёсткий обличающий заголовок!

Дадим отпор конкурентам! Присоединяйтесь!
Голосуйте рублём!

https://crowdrepublic.ru/projects/1067155
Пару дней назад размышлял, что было бы круто поэкспериментировать с разными интересными системами — тот же Grimwild и те же Темнейшие, а еще Shadow of the Demon Lord, а еще была идея сделать прям марафон модулей DCC по порядку и вариаций аля X-crawl Classics , и было бы неплохо это делать в каком-нибудь клубе в режиме «открытый стол».

Но потом вспомнил, что у меня и так 3.5 кампейна идет сейчас и времени выкроить просто негде… как игры начали отменяться одна за другой. Неужели это знак судьбы?)
💯53
Во время игры в воображении всех участников конструируется образ всего, что происходит «в кадре». Может, есть научное название, но я для простоты говорю — Картинка.

Пока Картинка есть, происходит интересное: образ у всех одинаковый или разный? Воображение же так и работает — ты представляешь себе общий контур события, согласно Fiction - то есть повествованию или сюжету (слышу, как корчатся осрщики, но это они зря). Но у каждого он выглядит немного иначе, и задача всех участников игры — держать сеттинг, чтобы Картинка не разваливалась. В этом помогают или мешают Фигуры.

И вот ведущий может работать с 3 уровнями во время игры: с самой Картинкой (сюжет), с Цифрами (хп на чарнике, бонусы и штрафы, статы, ячейки), и с Фигурами (миниатюры, объекты на столе).

Когда ведущий обращается к Фигурам, к миниатюре — он фокусирует внимание на кусочке пластика, замыливая Картинку, то есть фактически мы переносим на карту и клеточки всю свою эмоциональную и физическую концентрацию. То есть у вас затемняются все элементы окружения, не обозначенные на доске. Материя притягивает внимание, делает поле более реальным, и будет интересно в моменте сказать — а с балкона прибегают орки-лучники и начинают по вам стрелять.

Стоп, какой балкон? А где он на карте?

Если ведущий будет все время дорисовывать карту и добавлять туда детали — он как бы меняет фокус, вводя новые сцены, локации и объекты — перестраивает поле и добавляет новую информацию для принятия решений. Куда смотреть, куда бежать?

Бой - особенно в тактико-ориентированных играх с полем и миниатюрами — не должен быть слишком статичным. Иногда нужно снести всю доску, пробить потолок как в Mortal Kombat 2 и выкинуть кого-то из ПК на другую арену.
6
Ваши герои — компетентны

Ну, по большей части. Самые популярные игровые системы предполагают, что мы играем не за неумех, не знающих с какого конца брать в руки меч.

В D&D5 есть список универсальных навыков, применимых для 90% всех ситуаций, в которые предполагается играть по задумке разработчиков. Даже без Proficiency Bonus герой получает плюсы от характеристик. С течение времени и развитием уровней проверки становятся все проще — циферка растет, а некоторые классы удваивают его так, чтобы всем было понятно — бард легко справится с любой социальной проверкой, волшебник в 80% случаев сможет понять, что за магия перед нами и тд — игра предлагает не тормозить на рутине, потому что тут у нас эпик, аниме, супергероика.

В системах на д100, например, Зов Ктулху, у персонажей есть еще больше всяких навыков, но там отсутствие одного из них ощущается сильнее — некоторые действия в принципе нельзя сделать, а для других используются преступно низкие значения. Например, если у вас Первая Помощь 10 (а не 70, например), то перевязать рану вам будет чертовски сложно. А если у вас нет магического навыка, то тайные артефакты культистов не отзовутся на вашу мольбу. Хотя вы все еще можете попробовать узнать об их происхождении с помощью Археологии или Истории.

В Fate Core персонажи прям по умолчанию компетентны и круты (ну, тут многое зависит от жанра, скажем, в хорроре про школьников вряд ли герой будет швырять машины во врагов). Тем не менее, с большинством задач можно справиться вообще без броска за счет Аспектов или применив Навык (при средней сложности 2, даже +1 — существенный бонус, если диапазон броска игрока от -4 до +4), или используя Подход (Быстро вскрыл замок или Аккуратно).

Фейт вообще игра не совсем про цифры, хотя они позволяют делать некоторые абстрактные понятия проще и четче. Скажем, если против вас вышел Амбал с Кулачным Боем 4 и Непоколебимой Верностью 3 — это опасный противник, с которым раз на раз на ножах лучше не сходиться.

При этом очень важно КТО выбирает навык, и КАК успех влияет на результат. Скажем, если выбор навыка за игроком — он всегда будет подгонять ситуацию так, чтобы использовать свои сильные стороны. А если ведущий выбирает, что проверять сейчас, то персонаж становится более уязвимым, ведь даже самый крепкий воин не защищен от Спаса Мудрости.

Еще важно, что в разных системах успех бывает дискретным (Да, Нет), а бывает с градациями. В том же Зове Ктулху можно успешно прокинуть кубы ниже сложности (= значению Навыка от 0 до 100), и получить сильный успех (результат броска в 2 раза ниже цели) или выдающийся успех (результат броска в 4 раза ниже цели).

В ПБТА можно выкинуть критический успех и история развернется к вам очень выгодной стороной (там нет навыков, но если бы были — они бы критовали).

В D&D тоже есть опциональное правило о степенях успеха и провала (результат на 5, 10 выше сложности), и иногда его хочется применить, чтобы показать выдающуюся крутость персонажа.

Кстати, когда ваш персонаж не пробивает Класс Брони врага, это не потому что он промазал, а потому что враг уклонился, отбил, всосал весь урон толстой шкурой.

А вот в Клинках во Тьме немного иначе. Как и везде, там ваши герои — профессионалы. Но есть и конкретный список навыков — Общение, Разрушение, Механика, Приказ, Сноровка и так далее. Это не столько области знаний и умений, сколько способ решения задач. Там игрок выбирает что бросать и может, как и везде, подтягивать свой лучший навык с 3 точками (=3 уровня, 3 куба на проверку) к любой ситуации, но ведущий определяет не столько степень успеха, сколько силу эффекта.

Скажем, можно сломать решетку Разрушением, но это будет тяжело, так как это стальные прутья и выбить их непросто и долго. А можно взорвать их самодельной бомбой — эффективность действия будет выше, но потенциальные последствия опаснее. И сразу представляется два персонажа — громила, способный согнуть прут рукой, и инженер, делающий взрывчатку из подручных материалов.

Это тоже игра не про цифры.
Вообще про цифры играть лично мне неинтересно.
👍3🔥2
Релиз Daggerheart от darrington press (издательство critical role) всего через три дня, а у меня все мозги забиты экзаменом по греческому языку 🙈

Если кто не в курсе, мы там всем чатом хайпуем. А почему хайпуем?

Потому что Daggerheart - это:

1) "как днд, но без душнилова" - тоже приключенческое фентези с уровнями, уронами, хитпоинтами, позиционированием на карте, и заклинаниями, но правила и способности всегда краткие и перед глазами

2) одна книга, которой достаточно для игроков и ведущего. Никаких трехтомников. И лист персонажа заполняется без необходимости открывать книгу - всё прямо на нём есть.

3) свобода описаний вашей брони, оружия, заклинаний, внешности, свободное комбинирование способностей 18 рас (хотите быть полуголемом-полудраконом?)

4) отсутствие "таааак, посчитайте и запишите инициативу, теперь жди своей очереди пока походят 4 игрока и 12 мобов"

5) это встроенная защита от случайной глупой смерти персонажа, у вас есть возможность как спасти свою жизнь высокой ценой, так и героически собой пожертвовать

6) это игра, заточенная на импровизацию сюжета вокруг персонажей игроков. Они уже на этапе заролнения листов персонажей становятся полноценными крутыми героями, встроенными в мир, имеющими цели, врагов, связи.
И даже связи между членами команды!

7) "умный" отдых, где вам нужно решать, сем заниматься, и в том числе описывать это, в том числе болтая с товарищами у костра. Вместо того, чтобы просто автоматически всё восстановить.

8) заклинания, которые не работают по принципу "кастани N раз в день, при провале не получилось. Закончились ячейки - не может кастовать". Работают по принципу "всегда можешь попробовать кастануть, при провале что-то пойдет не так".

10) отсутствие бухгалтерии: не надо считать вес инвентаря, отдельные монетки. Золото считается сразу горстями, и на мелочи оно не расходуется. Доспехи - просто не носишь запасные. Оружие - два комплекта и всё. Расстояния не считаются объективными цифрами. Просто если идти примерно день, а вам нужно успеть быстрее - кидайте кубы, посмотрите какой ценой вам дался быстрый марш.

11) способности, указанные на карточках, которые вы можете набрать при генережке, и во время игры выложить перед собой, чтоб не заглядыватьв книгу. Спрашивают у вас, что за способность - вы показали карточку. Удобно!

12) расстояния на карте, которые можно мерить на глазок: со спичечный коробок, с карандаш, с лист бумаги а4

13) ресурсы у ведущего и игроков на то, чтобы делать круто: за жетоны Fear ведущий накидывает интересных осложнений. За жетоны Hope игроки применяют особенно крутые способности и добавляют бонусы к броскам за свои черты личности.

Кому игра скорее не подойдет:
1) тем, кому нужен честный челлендж на спортивоое прохождение предпрописанных данжей. Таким все еще имеет смысл играть в днд или pathfinder2 (если на абилках) или в OSR (если на смекалке)
2) кому нужен официальный релиз на русском языке
3) кому нужен глубокий механ на социальные отношения. Здесь личности и социалочка поинтереснее, чем в днд, но все еще не основное блюдо
4) кому нужны постоянные релизы дополнительных книг и море готового контента. Здесь игра нацелена на импровизацию, и на умеренное количество универсального контента
5) кому нужен (даже несмотря на злобность корпорации и все скандалы) самый известный бренд

Кому игра скорее подойдет:
1) новичкам, которые хотят начать с чего-то среднего
2) тем, кому надо как днд, но чтоб правила попроще для игроков
3) тем, кому надо как днд, но чтоб гму попроще импровизировать
4) тем, кому нужна более структурированная и сложная боевка и генережка, чем в dungeon world или ICRPG

Много игр пытались усидеть на двух стульях, но по итоге плейтеста, и мной лично проведенных шести кампейнов и десятка ваншотов, дагерхарт неплохо умудрился это сделать.
2🔥1
Закинул денег на крауд российского издания Scum & Villainy, в переводе — Изгои Галактики.

Это уже третья игра на движке Forged in the Dark в моей коллекции, и особенно забавно, что я не провел еще ни одного кампейна по этой системе. Возможно, время пришло?

Изгои Галактики — это те же Клинки во Тьме, но в другом сеттинге — тут у нас задворки звездой системы, которой правит некая (злая) Гегемония, а власть в секторе делят криминальные картели, контрабандисты, охотники за головами и культы разных верований, одним из которых является вера в Путь, мистическую силу, пронизывающую все живые существа. Адепты Пути - Мистики - путешествуют по галактике с плазменными клинками, и наводят мир и порядок…

Ничего не напоминает?
Даже название Scum & Villainy - это отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби про обитателей порта Мос Айсли на Татуине.

Так что игра дает возможность погонять Звездные Войны со спиленными номерами, но также дает возможность играть и в другое — приключения в космосе на разных планетах, интриги, погони, расследования, грабежи гробниц, охота за головами и перевозка грузов — все это тут есть. А еще - нужно развивать и прокачивать свой корабль, от чего любители Светлячка, Ковбоя Бибопа и тд должны бы кипятком писать.

Ну и десяток разных фракций, с их клубком целей, отношений и связей, — дофига, чтобы построить кампейн на пару десятков сессий.
🔥9
Есть кампейны как сок прямого отжима — 100% контента придумано и написано автором заранее. Вы их знаете как рельсы, Adventure path, игры по Dragonlance и тд.

Большинство коммерческого контента таковы. Удобно, просто для новичков, совсем не про со-творчество (даже ведущий - заложник сюжета).

Обычно их дорабатывают напильником до неузнаваемости или берут оттуда куски.

Есть кампейны как нектар — 50% контента от ведущего / 50% от игроков + импровизация в моменте.

Можно даже не знать, что будет в конце или с чего начнется. История может гнуться и ломаться, а может быть одна магистральная тема / идея, вокруг которой наворачиваются разные приключения.

Есть кампейны как морс — 15% подготовленного контента от ведущего, 75% импровизации. Это песочницы, гекскроул, поинткроул и игры с таблицами-оракулами.

При этом % заготовленного контента никак не связан с глубиной и сложностью истории, а арки персонажей могут быть очень драматичными и интересными.

Потому что удовольствие игры — оно от разного: от качественного контента или от смешных событий, случайных шуток или волшебных совпадений, развития персонажа, истории, мира, сюжета (как того, что появляется в ходе игры) — это не про заготовки, а про выбор, эмоции, решения, последствия.

А бывает кампейн — мультифрукт, где намешано из разных других игр, референсов, фильмов, игровых систем, аниме и тд — и все это может превратиться в такую бредятину или в такую вкусную кулебяку — что слюнки будут течь еще долго. Но, тут как карта ляжет, как повезет, как судьба распорядится.
👍6
Господа из Wizard of the coast поздравляют товарищей из Critical Role с запуском их игры Daggerheart.

Картинка атмосферная и забавная.
5
Тайная жизнь мастера подземелий
Господа из Wizard of the coast поздравляют товарищей из Critical Role с запуском их игры Daggerheart. Картинка атмосферная и забавная.
Прочитал, наконец, книжку в релизной версии и понял, что авторы сделали неплохую работу над ошибками — например, упростили механику Брони (а она ломала голову своей математикой), поменяли некоторые способности (посмотрим, как они сработают) и ускорили механику боя, убрав экшен трекер.

Пока я не знаю, насколько это все будет работать — узнаем совсем скоро. Плюс еще смотрим видео авторов игры — Critical Role и новый кампейн Мерсера Age of Umbra — там узнаем, как играть на самом деле)

Отмечу, что книга все еще прекрасно сверстана и легко написана — куда легче, чем, например, книга Fate Core, Blades in the Dark, и даже D&D24 (где тоже большую работу над версткой и дизайном проделали). И я все еще уверен, что выносить способности и заклинания на карточки — прекрасная мысль и для знакомства с системой, и для новичков в хобби вообще.
🔥5👍1
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю)

Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх, который позволяет создавать осложнения и действовать за противников. Так вот, Страх действительно может в нужный момент сыграть круто, например, когда игрок придумал версию, что такой-то НПС предатель — ГМ может взять ход, и заявить, что так оно и есть, а потом докинуть за Страх еще пару жутких подробностей.

Это создает достаточно напряжения в сцены, а еще позволяет всем видеть, сколько опасности ждет впереди. Правда, мне в определенный момент Страха не хватало, а бои в игре пока еще не очень понятно, как выстраивать — лучше, видимо, прям заранее готовить врагов разных типов и изучать детально их способности. Импровизация, которая тут в основе геймплея, плохо помогает, если ГМ не знает, что могут делать враги.

К тому же, нередки ситуации, когда у тебя много опций, а Страх всего 1, и нужно думать, на что его потратить — это замедляет игру.

Зато очень круто получается у системы отображать опасные силы врагов — например, демон не только получает Страх за успешные атаки, но и высасывает ресурс игроков — Надежду, что прям на уровне чарника раскрывает идею монстра.

Но пока все еще думаю, что предметы, монстров, локации надо изучать, чтобы мочь собрать из подручных материалов интересную сцену в моменте.

Тем не менее, все эти шероховатости — не критичные, ведь главное остается — система работает в своем жанре героического фентези, и получается у нее это не хуже, а местами значительно… значительно лучше, чем у старого доброго днд.
8
Тайная жизнь мастера подземелий
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю) Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх…
Могу ли я как ведущий сделать все то же самое в другой системе? Да, могу.

Более того, мешает только представление о том, что правильно, а что нет. Ну да, в днд нет видимого счетчика Страха, поэтому от ДМ игроки всегда ждут подвоха.

Могу ли я легкую и быструю боевку без лишней материки сделать на Фейте с кучей крутых способностей врагов и героев — могу, если немного поскрипеть шестеренками, но в целом дух игры создается не правилами, а людьми.

Хотя изучать новые системы мне нравится. И пробовать их с живыми игроками.

Может, и до моей мечты — сыграть полный кампейн на движке Fitd дойдет)
4
Люблю я систему Fate, потому что на ней можно сделать почти все то же самое, что и в других системах, но проще и быстрее.

Кто-то скажет — упрощение, а мне норм, ведь я хочу про историю, разворачивающуюся в моменте, а не про дроч билдов и раскладывание пасьянсов из чарников.

Система помогает мне концентрироваться на главном, при этом обладает глубиной, чтобы развернуть почти все, что есть в том же Daggerheart или другой новой системе.

Но есть и важное отличие — другая математика. В Fate она «плоская», сложности низкие, а броски варьируются от -4 до +4, что ведет к усредненным значениям в районе нуля. Бонусы к броскам тоже невелики, либо требуют концентрации ресурсов (жетоны), и командной игры (создание преимущества) - что скорее плюс.

Однако есть пара моментов, которые в игре стоит продумывать:

- аспекты сцен, врагов и препятствий, их способности и прочее - легко импровизировать в моменте, но интереснее продумать слегка заранее

- магия, алхимия, кибернетика и прочие подсистемы. В базовой книге этого нет, и если потребуется — придется сильно ковырять гаечным ключом, чтобы придумать как все работает.

Правда, сейчас веду кампейн, где магии нет, так что вторая проблема решена. А если бы она была — я бы подсмотрел решения из Grimwild или Wicked Ones, где магия задается ключевыми словами и типичными эффектами.
🔥51
Тайная жизнь мастера подземелий
Photo
Довольно простое бинго, легко и просто выбил все пункты.
Расчет тут больше на игроков, конечно, но варианты довольно базовые)
1
Наверное, каждый ведущий задним умом крепок.

Вот ситуация: битва двух йокодзун — то есть огромных мешков с хитами. В левом углу ринга в красных трусах — варвар 5 лвл в ярости, в правом углу ринга — гора мышц-абоминация с полным поглощением физ.урона и ее хозяин. В мире выключена (временно) вся магия, так что ни одна из сторон не может пользоваться усилениями, заклинаниями и способностями.

(Зачем так надо — отдельный вопрос, но предположим, что надо)

И вот мы 50 минут кидаем кубы формата: «я попал и снес 15 хп», а пять человек сидят и смотрят на это. Правильная ли это сцена?

- с точки зрения логики сюжета и последствий действий игроков - да, никто не заставлял разделяться, и оставаться с врагом наедине
- с точки зрения логики мира я не могу внезапно дать никому вундервафли, так как сломается более крупное правило: «сегодня магии нет», к тому же, враги и так уже каким-то образом игнорируют физ.повреждения

- а вот с точки зрения вовлеченности всех игроков за столом - это долгая и скучная накидка урона, выключающая народ на четверть сессии.

Для ведущего - это беда, но как отрулить это в моменте - не сразу придумаешь.

Но, задним умом понимаю, следовало сменить тактику — вместо изматывания, злодеи должны были получить то, за чем пришли, и скрыться.

Можно было пытаться заблокировать Варвара, засыпать его землей, обрушить на него телегу, завалить ездовыми козлами или, что лучше всего, захватить бессознательную сестру героя в плен и уговорить сдаться — увы, хорошие ходы приходят опосля.

Надеюсь, в следующий раз будем умнее.

И выберем систему, где персонажи не ходячие мешки ХП.
2💔1
Много удивительных ваншотов провел по этой системе, по этой игре - и еще проведу
2