Во время игры в воображении всех участников конструируется образ всего, что происходит «в кадре». Может, есть научное название, но я для простоты говорю — Картинка.
Пока Картинка есть, происходит интересное: образ у всех одинаковый или разный? Воображение же так и работает — ты представляешь себе общий контур события, согласно Fiction - то есть повествованию или сюжету (слышу, как корчатся осрщики, но это они зря). Но у каждого он выглядит немного иначе, и задача всех участников игры — держать сеттинг, чтобы Картинка не разваливалась. В этом помогают или мешают Фигуры.
И вот ведущий может работать с 3 уровнями во время игры: с самой Картинкой (сюжет), с Цифрами (хп на чарнике, бонусы и штрафы, статы, ячейки), и с Фигурами (миниатюры, объекты на столе).
Когда ведущий обращается к Фигурам, к миниатюре — он фокусирует внимание на кусочке пластика, замыливая Картинку, то есть фактически мы переносим на карту и клеточки всю свою эмоциональную и физическую концентрацию. То есть у вас затемняются все элементы окружения, не обозначенные на доске. Материя притягивает внимание, делает поле более реальным, и будет интересно в моменте сказать — а с балкона прибегают орки-лучники и начинают по вам стрелять.
Стоп, какой балкон? А где он на карте?
Если ведущий будет все время дорисовывать карту и добавлять туда детали — он как бы меняет фокус, вводя новые сцены, локации и объекты — перестраивает поле и добавляет новую информацию для принятия решений. Куда смотреть, куда бежать?
Бой - особенно в тактико-ориентированных играх с полем и миниатюрами — не должен быть слишком статичным. Иногда нужно снести всю доску, пробить потолок как в Mortal Kombat 2 и выкинуть кого-то из ПК на другую арену.
Пока Картинка есть, происходит интересное: образ у всех одинаковый или разный? Воображение же так и работает — ты представляешь себе общий контур события, согласно Fiction - то есть повествованию или сюжету (слышу, как корчатся осрщики, но это они зря). Но у каждого он выглядит немного иначе, и задача всех участников игры — держать сеттинг, чтобы Картинка не разваливалась. В этом помогают или мешают Фигуры.
И вот ведущий может работать с 3 уровнями во время игры: с самой Картинкой (сюжет), с Цифрами (хп на чарнике, бонусы и штрафы, статы, ячейки), и с Фигурами (миниатюры, объекты на столе).
Когда ведущий обращается к Фигурам, к миниатюре — он фокусирует внимание на кусочке пластика, замыливая Картинку, то есть фактически мы переносим на карту и клеточки всю свою эмоциональную и физическую концентрацию. То есть у вас затемняются все элементы окружения, не обозначенные на доске. Материя притягивает внимание, делает поле более реальным, и будет интересно в моменте сказать — а с балкона прибегают орки-лучники и начинают по вам стрелять.
Стоп, какой балкон? А где он на карте?
Если ведущий будет все время дорисовывать карту и добавлять туда детали — он как бы меняет фокус, вводя новые сцены, локации и объекты — перестраивает поле и добавляет новую информацию для принятия решений. Куда смотреть, куда бежать?
Бой - особенно в тактико-ориентированных играх с полем и миниатюрами — не должен быть слишком статичным. Иногда нужно снести всю доску, пробить потолок как в Mortal Kombat 2 и выкинуть кого-то из ПК на другую арену.
❤6
Ваши герои — компетентны
Ну, по большей части. Самые популярные игровые системы предполагают, что мы играем не за неумех, не знающих с какого конца брать в руки меч.
В D&D5 есть список универсальных навыков, применимых для 90% всех ситуаций, в которые предполагается играть по задумке разработчиков. Даже без Proficiency Bonus герой получает плюсы от характеристик. С течение времени и развитием уровней проверки становятся все проще — циферка растет, а некоторые классы удваивают его так, чтобы всем было понятно — бард легко справится с любой социальной проверкой, волшебник в 80% случаев сможет понять, что за магия перед нами и тд — игра предлагает не тормозить на рутине, потому что тут у нас эпик, аниме, супергероика.
В системах на д100, например, Зов Ктулху, у персонажей есть еще больше всяких навыков, но там отсутствие одного из них ощущается сильнее — некоторые действия в принципе нельзя сделать, а для других используются преступно низкие значения. Например, если у вас Первая Помощь 10 (а не 70, например), то перевязать рану вам будет чертовски сложно. А если у вас нет магического навыка, то тайные артефакты культистов не отзовутся на вашу мольбу. Хотя вы все еще можете попробовать узнать об их происхождении с помощью Археологии или Истории.
В Fate Core персонажи прям по умолчанию компетентны и круты (ну, тут многое зависит от жанра, скажем, в хорроре про школьников вряд ли герой будет швырять машины во врагов). Тем не менее, с большинством задач можно справиться вообще без броска за счет Аспектов или применив Навык (при средней сложности 2, даже +1 — существенный бонус, если диапазон броска игрока от -4 до +4), или используя Подход (Быстро вскрыл замок или Аккуратно).
Фейт вообще игра не совсем про цифры, хотя они позволяют делать некоторые абстрактные понятия проще и четче. Скажем, если против вас вышел Амбал с Кулачным Боем 4 и Непоколебимой Верностью 3 — это опасный противник, с которым раз на раз на ножах лучше не сходиться.
При этом очень важно КТО выбирает навык, и КАК успех влияет на результат. Скажем, если выбор навыка за игроком — он всегда будет подгонять ситуацию так, чтобы использовать свои сильные стороны. А если ведущий выбирает, что проверять сейчас, то персонаж становится более уязвимым, ведь даже самый крепкий воин не защищен от Спаса Мудрости.
Еще важно, что в разных системах успех бывает дискретным (Да, Нет), а бывает с градациями. В том же Зове Ктулху можно успешно прокинуть кубы ниже сложности (= значению Навыка от 0 до 100), и получить сильный успех (результат броска в 2 раза ниже цели) или выдающийся успех (результат броска в 4 раза ниже цели).
В ПБТА можно выкинуть критический успех и история развернется к вам очень выгодной стороной (там нет навыков, но если бы были — они бы критовали).
В D&D тоже есть опциональное правило о степенях успеха и провала (результат на 5, 10 выше сложности), и иногда его хочется применить, чтобы показать выдающуюся крутость персонажа.
Кстати, когда ваш персонаж не пробивает Класс Брони врага, это не потому что он промазал, а потому что враг уклонился, отбил, всосал весь урон толстой шкурой.
А вот в Клинках во Тьме немного иначе. Как и везде, там ваши герои — профессионалы. Но есть и конкретный список навыков — Общение, Разрушение, Механика, Приказ, Сноровка и так далее. Это не столько области знаний и умений, сколько способ решения задач. Там игрок выбирает что бросать и может, как и везде, подтягивать свой лучший навык с 3 точками (=3 уровня, 3 куба на проверку) к любой ситуации, но ведущий определяет не столько степень успеха, сколько силу эффекта.
Скажем, можно сломать решетку Разрушением, но это будет тяжело, так как это стальные прутья и выбить их непросто и долго. А можно взорвать их самодельной бомбой — эффективность действия будет выше, но потенциальные последствия опаснее. И сразу представляется два персонажа — громила, способный согнуть прут рукой, и инженер, делающий взрывчатку из подручных материалов.
Это тоже игра не про цифры.
Вообще про цифры играть лично мне неинтересно.
Ну, по большей части. Самые популярные игровые системы предполагают, что мы играем не за неумех, не знающих с какого конца брать в руки меч.
В D&D5 есть список универсальных навыков, применимых для 90% всех ситуаций, в которые предполагается играть по задумке разработчиков. Даже без Proficiency Bonus герой получает плюсы от характеристик. С течение времени и развитием уровней проверки становятся все проще — циферка растет, а некоторые классы удваивают его так, чтобы всем было понятно — бард легко справится с любой социальной проверкой, волшебник в 80% случаев сможет понять, что за магия перед нами и тд — игра предлагает не тормозить на рутине, потому что тут у нас эпик, аниме, супергероика.
В системах на д100, например, Зов Ктулху, у персонажей есть еще больше всяких навыков, но там отсутствие одного из них ощущается сильнее — некоторые действия в принципе нельзя сделать, а для других используются преступно низкие значения. Например, если у вас Первая Помощь 10 (а не 70, например), то перевязать рану вам будет чертовски сложно. А если у вас нет магического навыка, то тайные артефакты культистов не отзовутся на вашу мольбу. Хотя вы все еще можете попробовать узнать об их происхождении с помощью Археологии или Истории.
В Fate Core персонажи прям по умолчанию компетентны и круты (ну, тут многое зависит от жанра, скажем, в хорроре про школьников вряд ли герой будет швырять машины во врагов). Тем не менее, с большинством задач можно справиться вообще без броска за счет Аспектов или применив Навык (при средней сложности 2, даже +1 — существенный бонус, если диапазон броска игрока от -4 до +4), или используя Подход (Быстро вскрыл замок или Аккуратно).
Фейт вообще игра не совсем про цифры, хотя они позволяют делать некоторые абстрактные понятия проще и четче. Скажем, если против вас вышел Амбал с Кулачным Боем 4 и Непоколебимой Верностью 3 — это опасный противник, с которым раз на раз на ножах лучше не сходиться.
При этом очень важно КТО выбирает навык, и КАК успех влияет на результат. Скажем, если выбор навыка за игроком — он всегда будет подгонять ситуацию так, чтобы использовать свои сильные стороны. А если ведущий выбирает, что проверять сейчас, то персонаж становится более уязвимым, ведь даже самый крепкий воин не защищен от Спаса Мудрости.
Еще важно, что в разных системах успех бывает дискретным (Да, Нет), а бывает с градациями. В том же Зове Ктулху можно успешно прокинуть кубы ниже сложности (= значению Навыка от 0 до 100), и получить сильный успех (результат броска в 2 раза ниже цели) или выдающийся успех (результат броска в 4 раза ниже цели).
В ПБТА можно выкинуть критический успех и история развернется к вам очень выгодной стороной (там нет навыков, но если бы были — они бы критовали).
В D&D тоже есть опциональное правило о степенях успеха и провала (результат на 5, 10 выше сложности), и иногда его хочется применить, чтобы показать выдающуюся крутость персонажа.
Кстати, когда ваш персонаж не пробивает Класс Брони врага, это не потому что он промазал, а потому что враг уклонился, отбил, всосал весь урон толстой шкурой.
А вот в Клинках во Тьме немного иначе. Как и везде, там ваши герои — профессионалы. Но есть и конкретный список навыков — Общение, Разрушение, Механика, Приказ, Сноровка и так далее. Это не столько области знаний и умений, сколько способ решения задач. Там игрок выбирает что бросать и может, как и везде, подтягивать свой лучший навык с 3 точками (=3 уровня, 3 куба на проверку) к любой ситуации, но ведущий определяет не столько степень успеха, сколько силу эффекта.
Скажем, можно сломать решетку Разрушением, но это будет тяжело, так как это стальные прутья и выбить их непросто и долго. А можно взорвать их самодельной бомбой — эффективность действия будет выше, но потенциальные последствия опаснее. И сразу представляется два персонажа — громила, способный согнуть прут рукой, и инженер, делающий взрывчатку из подручных материалов.
Это тоже игра не про цифры.
Вообще про цифры играть лично мне неинтересно.
👍3🔥2
Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Релиз Daggerheart от darrington press (издательство critical role) всего через три дня, а у меня все мозги забиты экзаменом по греческому языку 🙈
Если кто не в курсе, мы там всем чатом хайпуем. А почему хайпуем?
Потому что Daggerheart - это:
1) "как днд, но без душнилова" - тоже приключенческое фентези с уровнями, уронами, хитпоинтами, позиционированием на карте, и заклинаниями, но правила и способности всегда краткие и перед глазами
2) одна книга, которой достаточно для игроков и ведущего. Никаких трехтомников. И лист персонажа заполняется без необходимости открывать книгу - всё прямо на нём есть.
3) свобода описаний вашей брони, оружия, заклинаний, внешности, свободное комбинирование способностей 18 рас (хотите быть полуголемом-полудраконом?)
4) отсутствие "таааак, посчитайте и запишите инициативу, теперь жди своей очереди пока походят 4 игрока и 12 мобов"
5) это встроенная защита от случайной глупой смерти персонажа, у вас есть возможность как спасти свою жизнь высокой ценой, так и героически собой пожертвовать
6) это игра, заточенная на импровизацию сюжета вокруг персонажей игроков. Они уже на этапе заролнения листов персонажей становятся полноценными крутыми героями, встроенными в мир, имеющими цели, врагов, связи.
И даже связи между членами команды!
7) "умный" отдых, где вам нужно решать, сем заниматься, и в том числе описывать это, в том числе болтая с товарищами у костра. Вместо того, чтобы просто автоматически всё восстановить.
8) заклинания, которые не работают по принципу "кастани N раз в день, при провале не получилось. Закончились ячейки - не может кастовать". Работают по принципу "всегда можешь попробовать кастануть, при провале что-то пойдет не так".
10) отсутствие бухгалтерии: не надо считать вес инвентаря, отдельные монетки. Золото считается сразу горстями, и на мелочи оно не расходуется. Доспехи - просто не носишь запасные. Оружие - два комплекта и всё. Расстояния не считаются объективными цифрами. Просто если идти примерно день, а вам нужно успеть быстрее - кидайте кубы, посмотрите какой ценой вам дался быстрый марш.
11) способности, указанные на карточках, которые вы можете набрать при генережке, и во время игры выложить перед собой, чтоб не заглядыватьв книгу. Спрашивают у вас, что за способность - вы показали карточку. Удобно!
12) расстояния на карте, которые можно мерить на глазок: со спичечный коробок, с карандаш, с лист бумаги а4
13) ресурсы у ведущего и игроков на то, чтобы делать круто: за жетоны Fear ведущий накидывает интересных осложнений. За жетоны Hope игроки применяют особенно крутые способности и добавляют бонусы к броскам за свои черты личности.
Кому игра скорее не подойдет:
1) тем, кому нужен честный челлендж на спортивоое прохождение предпрописанных данжей. Таким все еще имеет смысл играть в днд или pathfinder2 (если на абилках) или в OSR (если на смекалке)
2) кому нужен официальный релиз на русском языке
3) кому нужен глубокий механ на социальные отношения. Здесь личности и социалочка поинтереснее, чем в днд, но все еще не основное блюдо
4) кому нужны постоянные релизы дополнительных книг и море готового контента. Здесь игра нацелена на импровизацию, и на умеренное количество универсального контента
5) кому нужен (даже несмотря на злобность корпорации и все скандалы) самый известный бренд
Кому игра скорее подойдет:
1) новичкам, которые хотят начать с чего-то среднего
2) тем, кому надо как днд, но чтоб правила попроще для игроков
3) тем, кому надо как днд, но чтоб гму попроще импровизировать
4) тем, кому нужна более структурированная и сложная боевка и генережка, чем в dungeon world или ICRPG
Много игр пытались усидеть на двух стульях, но по итоге плейтеста, и мной лично проведенных шести кампейнов и десятка ваншотов, дагерхарт неплохо умудрился это сделать.
Если кто не в курсе, мы там всем чатом хайпуем. А почему хайпуем?
Потому что Daggerheart - это:
1) "как днд, но без душнилова" - тоже приключенческое фентези с уровнями, уронами, хитпоинтами, позиционированием на карте, и заклинаниями, но правила и способности всегда краткие и перед глазами
2) одна книга, которой достаточно для игроков и ведущего. Никаких трехтомников. И лист персонажа заполняется без необходимости открывать книгу - всё прямо на нём есть.
3) свобода описаний вашей брони, оружия, заклинаний, внешности, свободное комбинирование способностей 18 рас (хотите быть полуголемом-полудраконом?)
4) отсутствие "таааак, посчитайте и запишите инициативу, теперь жди своей очереди пока походят 4 игрока и 12 мобов"
5) это встроенная защита от случайной глупой смерти персонажа, у вас есть возможность как спасти свою жизнь высокой ценой, так и героически собой пожертвовать
6) это игра, заточенная на импровизацию сюжета вокруг персонажей игроков. Они уже на этапе заролнения листов персонажей становятся полноценными крутыми героями, встроенными в мир, имеющими цели, врагов, связи.
И даже связи между членами команды!
7) "умный" отдых, где вам нужно решать, сем заниматься, и в том числе описывать это, в том числе болтая с товарищами у костра. Вместо того, чтобы просто автоматически всё восстановить.
8) заклинания, которые не работают по принципу "кастани N раз в день, при провале не получилось. Закончились ячейки - не может кастовать". Работают по принципу "всегда можешь попробовать кастануть, при провале что-то пойдет не так".
10) отсутствие бухгалтерии: не надо считать вес инвентаря, отдельные монетки. Золото считается сразу горстями, и на мелочи оно не расходуется. Доспехи - просто не носишь запасные. Оружие - два комплекта и всё. Расстояния не считаются объективными цифрами. Просто если идти примерно день, а вам нужно успеть быстрее - кидайте кубы, посмотрите какой ценой вам дался быстрый марш.
11) способности, указанные на карточках, которые вы можете набрать при генережке, и во время игры выложить перед собой, чтоб не заглядыватьв книгу. Спрашивают у вас, что за способность - вы показали карточку. Удобно!
12) расстояния на карте, которые можно мерить на глазок: со спичечный коробок, с карандаш, с лист бумаги а4
13) ресурсы у ведущего и игроков на то, чтобы делать круто: за жетоны Fear ведущий накидывает интересных осложнений. За жетоны Hope игроки применяют особенно крутые способности и добавляют бонусы к броскам за свои черты личности.
Кому игра скорее не подойдет:
1) тем, кому нужен честный челлендж на спортивоое прохождение предпрописанных данжей. Таким все еще имеет смысл играть в днд или pathfinder2 (если на абилках) или в OSR (если на смекалке)
2) кому нужен официальный релиз на русском языке
3) кому нужен глубокий механ на социальные отношения. Здесь личности и социалочка поинтереснее, чем в днд, но все еще не основное блюдо
4) кому нужны постоянные релизы дополнительных книг и море готового контента. Здесь игра нацелена на импровизацию, и на умеренное количество универсального контента
5) кому нужен (даже несмотря на злобность корпорации и все скандалы) самый известный бренд
Кому игра скорее подойдет:
1) новичкам, которые хотят начать с чего-то среднего
2) тем, кому надо как днд, но чтоб правила попроще для игроков
3) тем, кому надо как днд, но чтоб гму попроще импровизировать
4) тем, кому нужна более структурированная и сложная боевка и генережка, чем в dungeon world или ICRPG
Много игр пытались усидеть на двух стульях, но по итоге плейтеста, и мной лично проведенных шести кампейнов и десятка ваншотов, дагерхарт неплохо умудрился это сделать.
❤2🔥1
Закинул денег на крауд российского издания Scum & Villainy, в переводе — Изгои Галактики.
Это уже третья игра на движке Forged in the Dark в моей коллекции, и особенно забавно, что я не провел еще ни одного кампейна по этой системе. Возможно, время пришло?
Изгои Галактики — это те же Клинки во Тьме, но в другом сеттинге — тут у нас задворки звездой системы, которой правит некая (злая) Гегемония, а власть в секторе делят криминальные картели, контрабандисты, охотники за головами и культы разных верований, одним из которых является вера в Путь, мистическую силу, пронизывающую все живые существа. Адепты Пути - Мистики - путешествуют по галактике с плазменными клинками, и наводят мир и порядок…
Ничего не напоминает?
Даже название Scum & Villainy - это отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби про обитателей порта Мос Айсли на Татуине.
Так что игра дает возможность погонять Звездные Войны со спиленными номерами, но также дает возможность играть и в другое — приключения в космосе на разных планетах, интриги, погони, расследования, грабежи гробниц, охота за головами и перевозка грузов — все это тут есть. А еще - нужно развивать и прокачивать свой корабль, от чего любители Светлячка, Ковбоя Бибопа и тд должны бы кипятком писать.
Ну и десяток разных фракций, с их клубком целей, отношений и связей, — дофига, чтобы построить кампейн на пару десятков сессий.
Это уже третья игра на движке Forged in the Dark в моей коллекции, и особенно забавно, что я не провел еще ни одного кампейна по этой системе. Возможно, время пришло?
Изгои Галактики — это те же Клинки во Тьме, но в другом сеттинге — тут у нас задворки звездой системы, которой правит некая (злая) Гегемония, а власть в секторе делят криминальные картели, контрабандисты, охотники за головами и культы разных верований, одним из которых является вера в Путь, мистическую силу, пронизывающую все живые существа. Адепты Пути - Мистики - путешествуют по галактике с плазменными клинками, и наводят мир и порядок…
Ничего не напоминает?
Даже название Scum & Villainy - это отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби про обитателей порта Мос Айсли на Татуине.
Так что игра дает возможность погонять Звездные Войны со спиленными номерами, но также дает возможность играть и в другое — приключения в космосе на разных планетах, интриги, погони, расследования, грабежи гробниц, охота за головами и перевозка грузов — все это тут есть. А еще - нужно развивать и прокачивать свой корабль, от чего любители Светлячка, Ковбоя Бибопа и тд должны бы кипятком писать.
Ну и десяток разных фракций, с их клубком целей, отношений и связей, — дофига, чтобы построить кампейн на пару десятков сессий.
🔥9
Есть кампейны как сок прямого отжима — 100% контента придумано и написано автором заранее. Вы их знаете как рельсы, Adventure path, игры по Dragonlance и тд.
Большинство коммерческого контента таковы. Удобно, просто для новичков, совсем не про со-творчество (даже ведущий - заложник сюжета).
Обычно их дорабатывают напильником до неузнаваемости или берут оттуда куски.
Есть кампейны как нектар — 50% контента от ведущего / 50% от игроков + импровизация в моменте.
Можно даже не знать, что будет в конце или с чего начнется. История может гнуться и ломаться, а может быть одна магистральная тема / идея, вокруг которой наворачиваются разные приключения.
Есть кампейны как морс — 15% подготовленного контента от ведущего, 75% импровизации. Это песочницы, гекскроул, поинткроул и игры с таблицами-оракулами.
При этом % заготовленного контента никак не связан с глубиной и сложностью истории, а арки персонажей могут быть очень драматичными и интересными.
Потому что удовольствие игры — оно от разного: от качественного контента или от смешных событий, случайных шуток или волшебных совпадений, развития персонажа, истории, мира, сюжета (как того, что появляется в ходе игры) — это не про заготовки, а про выбор, эмоции, решения, последствия.
А бывает кампейн — мультифрукт, где намешано из разных других игр, референсов, фильмов, игровых систем, аниме и тд — и все это может превратиться в такую бредятину или в такую вкусную кулебяку — что слюнки будут течь еще долго. Но, тут как карта ляжет, как повезет, как судьба распорядится.
Большинство коммерческого контента таковы. Удобно, просто для новичков, совсем не про со-творчество (даже ведущий - заложник сюжета).
Обычно их дорабатывают напильником до неузнаваемости или берут оттуда куски.
Есть кампейны как нектар — 50% контента от ведущего / 50% от игроков + импровизация в моменте.
Можно даже не знать, что будет в конце или с чего начнется. История может гнуться и ломаться, а может быть одна магистральная тема / идея, вокруг которой наворачиваются разные приключения.
Есть кампейны как морс — 15% подготовленного контента от ведущего, 75% импровизации. Это песочницы, гекскроул, поинткроул и игры с таблицами-оракулами.
При этом % заготовленного контента никак не связан с глубиной и сложностью истории, а арки персонажей могут быть очень драматичными и интересными.
Потому что удовольствие игры — оно от разного: от качественного контента или от смешных событий, случайных шуток или волшебных совпадений, развития персонажа, истории, мира, сюжета (как того, что появляется в ходе игры) — это не про заготовки, а про выбор, эмоции, решения, последствия.
👍6
Тайная жизнь мастера подземелий
Господа из Wizard of the coast поздравляют товарищей из Critical Role с запуском их игры Daggerheart. Картинка атмосферная и забавная.
Прочитал, наконец, книжку в релизной версии и понял, что авторы сделали неплохую работу над ошибками — например, упростили механику Брони (а она ломала голову своей математикой), поменяли некоторые способности (посмотрим, как они сработают) и ускорили механику боя, убрав экшен трекер.
Пока я не знаю, насколько это все будет работать — узнаем совсем скоро. Плюс еще смотрим видео авторов игры — Critical Role и новый кампейн Мерсера Age of Umbra — там узнаем, как играть на самом деле)
Отмечу, что книга все еще прекрасно сверстана и легко написана — куда легче, чем, например, книга Fate Core, Blades in the Dark, и даже D&D24 (где тоже большую работу над версткой и дизайном проделали). И я все еще уверен, что выносить способности и заклинания на карточки — прекрасная мысль и для знакомства с системой, и для новичков в хобби вообще.
Пока я не знаю, насколько это все будет работать — узнаем совсем скоро. Плюс еще смотрим видео авторов игры — Critical Role и новый кампейн Мерсера Age of Umbra — там узнаем, как играть на самом деле)
Отмечу, что книга все еще прекрасно сверстана и легко написана — куда легче, чем, например, книга Fate Core, Blades in the Dark, и даже D&D24 (где тоже большую работу над версткой и дизайном проделали). И я все еще уверен, что выносить способности и заклинания на карточки — прекрасная мысль и для знакомства с системой, и для новичков в хобби вообще.
🔥5👍1
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю)
Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх, который позволяет создавать осложнения и действовать за противников. Так вот, Страх действительно может в нужный момент сыграть круто, например, когда игрок придумал версию, что такой-то НПС предатель — ГМ может взять ход, и заявить, что так оно и есть, а потом докинуть за Страх еще пару жутких подробностей.
Это создает достаточно напряжения в сцены, а еще позволяет всем видеть, сколько опасности ждет впереди. Правда, мне в определенный момент Страха не хватало, а бои в игре пока еще не очень понятно, как выстраивать — лучше, видимо, прям заранее готовить врагов разных типов и изучать детально их способности. Импровизация, которая тут в основе геймплея, плохо помогает, если ГМ не знает, что могут делать враги.
К тому же, нередки ситуации, когда у тебя много опций, а Страх всего 1, и нужно думать, на что его потратить — это замедляет игру.
Зато очень круто получается у системы отображать опасные силы врагов — например, демон не только получает Страх за успешные атаки, но и высасывает ресурс игроков — Надежду, что прям на уровне чарника раскрывает идею монстра.
Но пока все еще думаю, что предметы, монстров, локации надо изучать, чтобы мочь собрать из подручных материалов интересную сцену в моменте.
Тем не менее, все эти шероховатости — не критичные, ведь главное остается — система работает в своем жанре героического фентези, и получается у нее это не хуже, а местами значительно… значительно лучше, чем у старого доброго днд.
Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх, который позволяет создавать осложнения и действовать за противников. Так вот, Страх действительно может в нужный момент сыграть круто, например, когда игрок придумал версию, что такой-то НПС предатель — ГМ может взять ход, и заявить, что так оно и есть, а потом докинуть за Страх еще пару жутких подробностей.
Это создает достаточно напряжения в сцены, а еще позволяет всем видеть, сколько опасности ждет впереди. Правда, мне в определенный момент Страха не хватало, а бои в игре пока еще не очень понятно, как выстраивать — лучше, видимо, прям заранее готовить врагов разных типов и изучать детально их способности. Импровизация, которая тут в основе геймплея, плохо помогает, если ГМ не знает, что могут делать враги.
К тому же, нередки ситуации, когда у тебя много опций, а Страх всего 1, и нужно думать, на что его потратить — это замедляет игру.
Зато очень круто получается у системы отображать опасные силы врагов — например, демон не только получает Страх за успешные атаки, но и высасывает ресурс игроков — Надежду, что прям на уровне чарника раскрывает идею монстра.
Но пока все еще думаю, что предметы, монстров, локации надо изучать, чтобы мочь собрать из подручных материалов интересную сцену в моменте.
Тем не менее, все эти шероховатости — не критичные, ведь главное остается — система работает в своем жанре героического фентези, и получается у нее это не хуже, а местами значительно… значительно лучше, чем у старого доброго днд.
❤8
Тайная жизнь мастера подземелий
Сегодня я провел игру по релизной версии Daggerheart и, кажется, система работала так, как должна — то есть генерировала кинематографичные сцены, где герои действовали эпично, слаженно и творили историю) Напомню, что в этой игре у ведущего есть ресурс — Страх…
Могу ли я как ведущий сделать все то же самое в другой системе? Да, могу.
Более того, мешает только представление о том, что правильно, а что нет. Ну да, в днд нет видимого счетчика Страха, поэтому от ДМ игроки всегда ждут подвоха.
Могу ли я легкую и быструю боевку без лишней материки сделать на Фейте с кучей крутых способностей врагов и героев — могу, если немного поскрипеть шестеренками, но в целом дух игры создается не правилами, а людьми.
Хотя изучать новые системы мне нравится. И пробовать их с живыми игроками.
Может, и до моей мечты — сыграть полный кампейн на движке Fitd дойдет)
Более того, мешает только представление о том, что правильно, а что нет. Ну да, в днд нет видимого счетчика Страха, поэтому от ДМ игроки всегда ждут подвоха.
Могу ли я легкую и быструю боевку без лишней материки сделать на Фейте с кучей крутых способностей врагов и героев — могу, если немного поскрипеть шестеренками, но в целом дух игры создается не правилами, а людьми.
Хотя изучать новые системы мне нравится. И пробовать их с живыми игроками.
Может, и до моей мечты — сыграть полный кампейн на движке Fitd дойдет)
❤4
Люблю я систему Fate, потому что на ней можно сделать почти все то же самое, что и в других системах, но проще и быстрее.
Кто-то скажет — упрощение, а мне норм, ведь я хочу про историю, разворачивающуюся в моменте, а не про дроч билдов и раскладывание пасьянсов из чарников.
Система помогает мне концентрироваться на главном, при этом обладает глубиной, чтобы развернуть почти все, что есть в том же Daggerheart или другой новой системе.
Но есть и важное отличие — другая математика. В Fate она «плоская», сложности низкие, а броски варьируются от -4 до +4, что ведет к усредненным значениям в районе нуля. Бонусы к броскам тоже невелики, либо требуют концентрации ресурсов (жетоны), и командной игры (создание преимущества) - что скорее плюс.
Однако есть пара моментов, которые в игре стоит продумывать:
- аспекты сцен, врагов и препятствий, их способности и прочее - легко импровизировать в моменте, но интереснее продумать слегка заранее
- магия, алхимия, кибернетика и прочие подсистемы. В базовой книге этого нет, и если потребуется — придется сильно ковырять гаечным ключом, чтобы придумать как все работает.
Правда, сейчас веду кампейн, где магии нет, так что вторая проблема решена. А если бы она была — я бы подсмотрел решения из Grimwild или Wicked Ones, где магия задается ключевыми словами и типичными эффектами.
Кто-то скажет — упрощение, а мне норм, ведь я хочу про историю, разворачивающуюся в моменте, а не про дроч билдов и раскладывание пасьянсов из чарников.
Система помогает мне концентрироваться на главном, при этом обладает глубиной, чтобы развернуть почти все, что есть в том же Daggerheart или другой новой системе.
Но есть и важное отличие — другая математика. В Fate она «плоская», сложности низкие, а броски варьируются от -4 до +4, что ведет к усредненным значениям в районе нуля. Бонусы к броскам тоже невелики, либо требуют концентрации ресурсов (жетоны), и командной игры (создание преимущества) - что скорее плюс.
Однако есть пара моментов, которые в игре стоит продумывать:
- аспекты сцен, врагов и препятствий, их способности и прочее - легко импровизировать в моменте, но интереснее продумать слегка заранее
- магия, алхимия, кибернетика и прочие подсистемы. В базовой книге этого нет, и если потребуется — придется сильно ковырять гаечным ключом, чтобы придумать как все работает.
Правда, сейчас веду кампейн, где магии нет, так что вторая проблема решена. А если бы она была — я бы подсмотрел решения из Grimwild или Wicked Ones, где магия задается ключевыми словами и типичными эффектами.
🔥5❤1
Тайная жизнь мастера подземелий
Photo
Довольно простое бинго, легко и просто выбил все пункты.
Расчет тут больше на игроков, конечно, но варианты довольно базовые)
Расчет тут больше на игроков, конечно, но варианты довольно базовые)
❤1
Наверное, каждый ведущий задним умом крепок.
Вот ситуация: битва двух йокодзун — то есть огромных мешков с хитами. В левом углу ринга в красных трусах — варвар 5 лвл в ярости, в правом углу ринга — гора мышц-абоминация с полным поглощением физ.урона и ее хозяин. В мире выключена (временно) вся магия, так что ни одна из сторон не может пользоваться усилениями, заклинаниями и способностями.
(Зачем так надо — отдельный вопрос, но предположим, что надо)
И вот мы 50 минут кидаем кубы формата: «я попал и снес 15 хп», а пять человек сидят и смотрят на это. Правильная ли это сцена?
- с точки зрения логики сюжета и последствий действий игроков - да, никто не заставлял разделяться, и оставаться с врагом наедине
- с точки зрения логики мира я не могу внезапно дать никому вундервафли, так как сломается более крупное правило: «сегодня магии нет», к тому же, враги и так уже каким-то образом игнорируют физ.повреждения
- а вот с точки зрения вовлеченности всех игроков за столом - это долгая и скучная накидка урона, выключающая народ на четверть сессии.
Для ведущего - это беда, но как отрулить это в моменте - не сразу придумаешь.
Но, задним умом понимаю, следовало сменить тактику — вместо изматывания, злодеи должны были получить то, за чем пришли, и скрыться.
Можно было пытаться заблокировать Варвара, засыпать его землей, обрушить на него телегу, завалить ездовыми козлами или, что лучше всего, захватить бессознательную сестру героя в плен и уговорить сдаться — увы, хорошие ходы приходят опосля.
Надеюсь, в следующий раз будем умнее.
И выберем систему, где персонажи не ходячие мешки ХП.
Вот ситуация: битва двух йокодзун — то есть огромных мешков с хитами. В левом углу ринга в красных трусах — варвар 5 лвл в ярости, в правом углу ринга — гора мышц-абоминация с полным поглощением физ.урона и ее хозяин. В мире выключена (временно) вся магия, так что ни одна из сторон не может пользоваться усилениями, заклинаниями и способностями.
(Зачем так надо — отдельный вопрос, но предположим, что надо)
И вот мы 50 минут кидаем кубы формата: «я попал и снес 15 хп», а пять человек сидят и смотрят на это. Правильная ли это сцена?
- с точки зрения логики сюжета и последствий действий игроков - да, никто не заставлял разделяться, и оставаться с врагом наедине
- с точки зрения логики мира я не могу внезапно дать никому вундервафли, так как сломается более крупное правило: «сегодня магии нет», к тому же, враги и так уже каким-то образом игнорируют физ.повреждения
- а вот с точки зрения вовлеченности всех игроков за столом - это долгая и скучная накидка урона, выключающая народ на четверть сессии.
Для ведущего - это беда, но как отрулить это в моменте - не сразу придумаешь.
Но, задним умом понимаю, следовало сменить тактику — вместо изматывания, злодеи должны были получить то, за чем пришли, и скрыться.
Можно было пытаться заблокировать Варвара, засыпать его землей, обрушить на него телегу, завалить ездовыми козлами или, что лучше всего, захватить бессознательную сестру героя в плен и уговорить сдаться — увы, хорошие ходы приходят опосля.
Надеюсь, в следующий раз будем умнее.
❤2💔1
Много удивительных ваншотов провел по этой системе, по этой игре - и еще проведу
❤2
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
Сбор средств на русское издание НРИ «Бастион. Земли электричества» стартовал!
Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.
Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.
Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo
Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)
А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.
Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779
Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.
Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
Скоро каждый желающий сможет отправиться в недра великого и ужасного мегаполиса, где есть абсолютно всё. Примерно треть книги — 109 неудавшихся карьер, которые случайным образом создают прошлое, особенности и способности персонажа. Каждая позволяет немного иначе взглянуть на Бастион и его окрестности, предлагая игрокам рассказать свою собственную историю в полном странностей мире.
Крис Макдауэлл, автор игры, использует и расширяет правила созданной им ранее Into The Odd. Полюбившиеся сообществу простота и глубокие возможности по модификации породили немало приключений, дополнений и новых самостоятельных проектов, совместимых друг с другом.
Вместе с «Рыжим Библиотекарем» над локализацией игры работает Влад Бенский — гейм-дизайнер, которого вы можете знать по подкасту «Чайный паладин» и чудесным играм, таким как «Г’номы варят кофе». Оцените проделанную работу уже сейчас, скачав ознакомительную версию «Бастиона» по ссылке: https://rpgbook.ru/electricbastionlanddemo
Помимо печатной и электронной версии книги, вы также сможете приобрести:
○ Книгу правил «Бастион. Земли электричества» с эксклюзивной обложкой
○ Блокнот с отрывными листами персонажей
○ Газету с новостями и завязками для приключений
○ Набор открыток-генераторов
○ Одну из случайных обложек на паспорт (их будет продано ровно 109 штук — по одной на каждую неудавшуюся карьеру)
А для тех, кто любит поярче, мы подготовили особенное предложение — набор «Полная иллюминация». В него входит всё необходимое для игры: книга с классической обложкой, цифровая копия, блокнот с листами персонажей, газета и пять открыток.
Ищите подробности и поддерживайте нас на CrowdRepublic: https://crowdrepublic.ru/projects/1072779
Кампания по сбору средств продлится 41 день, а доставка книг планируется летом 2026 года.
Сезон споров о том, чей Бастион более правильный, объявляем открытым!
❤4
Сейчас мне интересно развивать 4 сеттинга:
1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.
2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.
3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.
4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)
И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
1. Wishmaster / Рабы Желаний — основная рабочая лошадка, героическое фентези в условно дефолтном мире с парой фишек. Здесь развиваются истории, которые я вожу по D&D и подобным системам. Придуман богатый лор, множество стран, персонажей и локаций. В этом сеттинге проведены десятки, а может и сотни игры, и оно никогда не подводит — хоть для многосерийной истории про спасение мира, хоть для безумной вечеринки в других измерениях с безумными магами — подойдет для всего.
2. Рождение Империи — здесь я со-автор и даже больше ассистент хирурга на операции, так как это сеттинг моего друга и мастера, у которого я провел не один десяток игр. Это исторический авантюрный и политический триллер в реалиях выдуманного мира без магии, близкого к нашему 16 веку. Эпоха великих географических открытий, пушки, мушкеты, революции, политические интриги, банды наемников, балы и шпионаж — тут тоже богатый лор на десяток лет исторических событий, сотни НПС, героев, злодеев, авантюристов, обаятельных мерзавцев, инквизиторов, монахов, политиков, военных и ученых — классная история, в которой хочется ковыряться.
3. Через год после конца света — несмотря на название, это не пост-апок, а реалистичный городской хоррор с элементами детектива и мистического приключения. Здесь люди сталкиваются с неизвестным и загадочным — в антураже нашего мира недалекого прошлого. Конец света не случился в 2012 году. Почему? Из-за чего? Из-за кого? Загадки, убийства, страх и ненависть на улицах Сакраменто — это то, что редко происходит, но что чертовски интересно придумывать.
4. Князь Тьмы — это космическая science fantasy — изначально родилась из мысли «Конан в космосе», но потом превратилась в целую плеяду потенциальных историй — здесь есть место и повстанцам, противостоящим галактической Гегемонии, и исследовании заброшенных планет, и мистическим путешествиям к неизвестному в духе Книги Нового Солнца, и авантюрным приключениям с криминальным синдикатом, и гонки в поясе астероидов, и поиск загадок исчезнувших цивилизаций, и магия беззвездой Тьмы, что древнее самых черных дыр. А еще отсылки к хэви-металлу 80ых)
И каждый из этих сеттингов поддерживает десятки систем, и может рассказывать истории в самых разных жанрах.
🔥8❤🔥1👍1
Наконец-то я добрался написать про итоги кампейна по Daggerheart.
Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.
И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.
За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.
Вот какие у меня есть наблюдения:
- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела
- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала
- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.
- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)
- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование
- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.
- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно
- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.
- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь
- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.
- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы
- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.
При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…
Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…
Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.
И на пробу еще Forged in the Dark.
Мне эта система с самого начала понравилась:
- с одной стороны по форме близко к днд (значит, проще пересадить игроков), но при этом что-то новое и дающее больше свободы ведущему.
- еще это делают Critical Roll, можно аппелировать при аргументации к известному бренду.
И мы начали. Планировалось 5 коротких игр мини-кампейна, но из-за сложностей взрослой жизни этот «мини» растянулся на полгода.
За это время игра вышла из беты — и это явно пошло ей на пользу.
Вот какие у меня есть наблюдения:
- играется действительно похоже на днд, в плане жанра и тона игры. Это героическое фентези-аниме, где персонажи могут творить великие дела
- очень удобно, что все способности и заклинания на карточках, современный дизайн чарника и в целом все довольно удобно в плане раздаточного материала
- броня в бете — это ад гуманитария. Слава богу, ее упростили.
- мне очень понравилось, что герои не становятся пуленепробиваемыми мешками с HP, всегда есть риск отлететь, в частности, в играх каждую сессию один или несколько персонажей были на волосок от смерти, и даже умирали (это была фича, а не баг)
- у ведущего много свободы, но не всегда есть навык, как ей распорядиться. Базовая механика дает возможности строить историю на бросках игроков, а те, как мы знаем, очень любят побросать на всякую фигню, тут это дает возможности и ресурсы обоим сторонам, так что броски, даже лишние, не раздражают и не затягивают повествование
- очень понравилось, что монстры обладают уникальностью. Когда демон бьет по кому-то в отряде, остальные теряют ресурсы. Великаны и минотавры швыряются предметами и атакуют всю толпу одним размашистым ударом.
- при этом самих типов врагов мало, и нужно постоянно перешивать внешности и часть способностей монстров под нужды сюжета, и вроде кирпичиков хватает, но сымпровизировать на лету врага сложно
- у монстров много способностей и кнопок, иногда не знаешь, на что «нажать». И вообще врагов лучше готовить заранее. Правда, как их выстроить с точки зрения баланса так, чтобы было интересно, хватало ресурсов на активацию монстров и не запутаться — не очень понятно.
- удобная система оружия, брони, лута в целом — предметов тоже мало, но они понятно структурированы и в них не тонешь
- как мне показалось, игра не заточена на длинные годовые кампейны. Сюжет строится на личных квестах и историях персонажей, а тянуть их по чайной ложке раз в пару сессий — долго и нудно.
- еще мне показалось, что игра рассчитана на 3 игроков + ведущий, мы играли в режиме ДМ+4, было ок, но баланс боев все еще загадка, как и то, что карт домена мало и они начинают пересекаться, когда есть смежные классы
- в целом весело. Куча магических рас, способностей, само то для легкого приключения с эпическими моментами. Да, игра дает свободу для креативных заявок (что нравится большинству игроков) и позволяет крутить сцены как пожелаешь, при этом любители тактики на поле тоже могут в это играть.
При этом, я думаю, что 5 игр — это норм для дгх. Игра оказалась не совсем такой, как я думал, она местами сложнее и тяжелее, местами легче. Прикольно кидать два куба, прикольно играться с ресурсами Надежды и Страха, хотя это я уже все видел в других системах…
Но я понял, что пока в DGH больше не хочу. Буду наблюдать за системой, куда дальше повернут. Сыграю как игрок, если будет возможность, но…
Дальше я буду искать еще, пока у меня есть 2-3 рабочих лошадки, буду ехать на них.
И на пробу еще Forged in the Dark.
❤8
Случилась со мной сцена из хоррора. Ночь, темно, фонари не горят. Иду по парковой зоне, тихо вокруг. И тут слышу металлический голос:
не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся
И снова. И снова. И снова.
Заглючило что-то. Бог-машина?
не бойтесь
самокат не разрядился
Здесь просто нельзя ездить
Давайте развернемся
И снова. И снова. И снова.
Заглючило что-то. Бог-машина?
❤5😁5
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
❤1
Forwarded from «Станция Ролевая»
Поддержим Silver Hoof Games!
Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).
А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!
Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.
В набор входят следующие игры:
- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки
Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.
Приобрести набор вы можете вот здесь.
Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games
Дорогие друзья, как вы уже знаете, издательство Silver Hoof Games столкнулось с трагическим событием — пожар уничтожил значительную часть выпущенных книг и материалов. Сейчас вы можете поддержать команду, приобретя электронные версии их игр или сделав добровольное пожертвование (подробнее в их сообществе ВКонтакте).
А также вы можете купить специальный набор поддержки на «Станции Ролевая»!
Вся выручка от продажи этого набора будет передана Silver Hoof Games. Платформа «Станция Ролевая» также отказалась от своей доли комиссии в пользу наших коллег. В качестве рекомендуемой суммы указана общая обычная стоимость всех игр, входящих в набор, однако вы вправе выбрать ту, что удобна лично вам.
В набор входят следующие игры:
- Как воскресить лича? (вторая редакция)
- Как поженить лича?
- Как воскресить Ильича?
- Искусство немашинного перевода
- Остров Ктулху
- Праздник в Ред-Хуке
- Праздник в Ред-Хуке. Проблемная лекция
- По ту сторону Врат. Том первый
- По ту сторону Врат. Том первый
- Легенда Элизабет Фернмур
- Ширма сценариста
- Весна в Лукоморье
- Остров Кос
- Старость и радость
- Seven ronins
- CLEANERS
- Прятки
- Фольклор Сказания Лесного Царства
- Танцем В Битвах Переплетённые Души
- Дальняя Дорога
- ? Куда ушли наши мечты ★
- Гайгэкс 75. Собственный сеттинг за 5 недель
- Город Парового Солнца. Книга Смертных.
- Город Парового Солнца. Книга Творца.
- Темнейшие. Книга правил
- ТПК
- Портал
- Наш двор
- EZY: Cyber
- EZY: Cyber DLC №1 — "Полное погружение, Инструкция Харан Янг по Волновой сети
- EZY: Cyber DLC №2 — "Каталог"
- EZY: Cyber DLC №3 — "Посткиберпокалипсис"
- Мутанты в наши дни
- Прорвёмся, опера!
- Скуфы варят Пиво
- Механическое кромсалово
- Звёздное Веретено
- Общество охотников на Ёкаев
- «Крайгар». Приключение «Пролом скверны».
- «Крайгар». Приключение «Сквозь бурю».
- Зелёный район
- Капибарные наездники
- Гномы vs Рыцари
- «Мифическое мореходство». Дополнение к НРИ «Мифы»
- Zaibatsu
- Публичный доступ
- РАД-РЕЗНЯ
- Хорогайден
- БДСМ
- Г’номы варят кофе
- Savage Worlds: Дневник авантюриста
- Отель «Лавкрафт»
- Отписка
- Mech war
- Terra Purpura
- Гнилой расклад
- Космические рыцари луча
- Трансильванские вечера
- Детективы Элдрича
- Странные тайны
- Открой
- Космопарни
- Игрушки
Акция продлится ровно одну неделю, начиная с этой минуты.
Приобрести набор вы можете вот здесь.
Мы искренне желаем команде Silver Hoof Games скорее восстановиться после случившегося, собраться с силами и продолжить радовать игроков новыми яркими проектами!
#Studio101 #Студия101 #Настольные_ролевые_игры #НРИ #Поддержим_Silver_Hoof_Games