Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
И последнее — 13th Age. Тоже игра, которая вышла 10 лет назад, и тоже воспринимается многими как "правильная 5 редакция". Делать, кстати, ее взялись многие дизы 3 и 4 редакции днд, которые принесли много хорошего. Система направлена на более динамичные и быстрые бои, зрелищность и вовлеченность героев в судьбы мира через систему 13 Икон — могущественных сил мира (тут и боги, и архимаги, и темные властелины, которые влияют на героев и дают свои способности — да, это типа патронов в DCC), и возможность кастомизировать своего героя, прописав ему, буквально, Уникальную Фишку.

Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.

Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.

Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).

Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
🔥2🤔1
Итак, я начал читать Draw Steel, и вот что хочу сказать — это для тех, у кого D&D любимый варгейм. Шутка.

Но в книге реально очень много страниц посвящено игре на поле, правилам движения, фланкирования, прыжков и тд. Все или почти все умения классов заточены на мордобой. Вооще, это неудивительно, раз уж игра называется "Достать мечи!"

Я думаю, что это такое D&D4 курильщика. Или pathfinder 2 в профиль.
Судите сами: игра сама себя называет тактическим кинематографичным героик-фэнтези. Основная цель — сделать эпичные и быстрые бои. Даже ДМ в игре называется Director — то есть Режиссер.

Для этого, например, убрали бросок на попадание. Тут все работает так: вы кидаете 2д10 и получаете результат одного из 3 уровней.

11 и меньше — провал / успех с последствиями / немного урона врагу
12-16 — успех, малый эффект / стандартный урон
17+ — большой успех с доп.эффектом / повышенный урон или урон с доп.эффектом
19-20 — крит.

Есть нюансы, которые зависят от контекста проверки, уровня сложности и тд.
К результату прибавляется бонусы от характеристик, навыков, черт, ситуативных модификаторов, которые дают +1/+2 и тд. В общем, do some math, folks.

Скиллов, кстати, тут целая гора, и они разделяются на lore, intrigue, lore, explore, interpersonal и тд. Выбирать надо 2-3 штуки, а еще часть можно получить за выполнение квестов, особые заслуги и тд.

Классы и расы тоже более-менее стандартные, но есть приколы. Например, вместо монаха тут боец-телепат)
У каждого класса есть свой ресурс — ярость варвара, святость жреца, фокус мага и тд — этот ресурс тратится на активацию скиллов. Еще после победы над врагом вы получаете Victory points, которые можно конвертировать в ресурсы. Виктори сбрасываются на отдыхе, так что игра как бы мотивирует двигаться вперед без отдыха.

Для пропуска неважных сцен есть бросок Монтажа, работает он так: Игроки решают, что надо сделать — пройти пустыню, найти информатора, собрать разведданные о вражеской армии и тд, Режиссер описывает сцену и определяет сложность, потом игроки заявляют действия и кидают кубы — получая 1 или несколько успехов. Нужно набрать нужное кол-во успехов, чтобы определить результат сцены — Полный или Частичный успех или Провал.

(кто сказал — Проверка расклада из Клинков? Цыц!)

В бою инициатива определяется броском д10. Если выпало 6+ — игроки ходят первыми. Вы сами решаете, в каком порядке ходить — в зависимости от ситуации и тактики. Когда все походили — ход переходит ведущему, и он двигает фигуры в том порядке, в каком хочет. В бою у вас есть Действие, Маневр, Движение, есть свой аналог Реакции. Все расстояние измеряется в клетках. Поэтому без поля играть нельзя.

Во время боя можно лазать, прыгать, ползать, зарываться в землю и для каждого типа действий есть свои 3 градации успеха на 11/12-16/17+. Также описаны разные состояния типа: спрятан, захвачен, скрыт, полу-скрыт и так далее. Маневры тоже есть разные: помощь, лечение, спрятаться, а также множество классовых маневров типа — удар с пинком, вырастить лианы, метнуть камень, выдохнуть пламя и так далее.

Уже чувствуете, как мозги начинают кипеть?
Моя гипотеза, что система сделана под VTT, где все это как-то будет автоматизировано, потому что держать в уме и рыться по всей книге — тяжело. Но если вы любите классно махать мечами и вас почему-то не прельщает Pathfinder — можно посмотреть на Draw Steel
2🤔2
По Diablo делают официальную настольную RPG — и работают над ней далеко не последние имена индустрии.

Игрой занимается компания Glass Cannon Unplugged, до этого выпустившая настолки по Dying Light, Apex Legends и Don't Starve, а руководит проектом Джо Лефави, создатель настольной RPG во вселенной «Бегущего по лезвию». А вместе с ним над TTRPG трудятся, например, Джон Харпер, автор Blades in the Dark, и Грэм Макнил, написавший несколько десятков книг по Warhammer, включая цикл «Ересь Хоруса».

Подробностей о самой Diablo: The Roleplaying Game пока не так много, но создатели обещают, что в книгу правил вместо большой кампании войдет сборник коротких приключений. А одной из главных фишек игры будет то, что сюжеты можно будет начинать уже полностью экипированным персонажем, а не слабым героем первого уровня — чтобы сразу исследовать самые опасные уголки Санктуария.

Краудфандинг игры запустят грядущей осенью, тогда наверняка и расскажут, когда стоит ее ждать.

🎮 «Кинопоиск | Игры»
🤨3🔥1
Слышали же, что в МГУ закрыли «Институт исследования природы времени», который работал 25 лет?

Идеальная организация для городской мистики или игры в стиле «секретных материалов», Delta Green, или даже Магов.

Допустим, аспиранты института ИИПВ приезжают в Подмосковный городок, где люди до сих пор думают, что СССР не распался, и попадают во временную аномалию.

Я уж молчу, что, возможно, все эти годы они спасали мир, а теперь их закрыли. Куда пойдут эти ученые, которых все считают мошенниками? Драма!
🤔52
Тайная жизнь мастера подземелий
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
Сколько-то времени назад я задался вопросом — что лучше в Fate: Навыки или Подходы.
Скажем так, с Навыками я имел дело десятки раз, а вот с Подходами — 2 или 3. Но это не значит, что нужно отвергать их, правильно?

С Подходами вот какая штука — они описывают не ЧТО ты делаешь, а КАК ты это делаешь.
То есть не "разобрать мотор катера", а "осторожно соединить провода" , "попытаться понять, как тут все устроено".
Не "использую Медицину, чтобы перевязать раны", а "я Быстро наматываю бинты и бегу дальше" либо "я Аккуратно скальпелем пытаюсь зашить рану".

Короче, разница в способах достижения цели. А разные способы ведут к разным ситуациям и разным последствиям.
Ваще-то штука это чрезвычайно интересная, особенно в системе, где все герои априори компетентны, а экранное время не тратится на заклепки и ненужные детали.

Но с Подходами лично у меня возникла проблема следующего свойства: лингвистическая.
В книжке Fate Accelerated Edition они переданы прилагательными (что и логично — они же описывают характер действия).

Слова даны такие:
Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky

И так как каждое слово тут чрезвычайно важно, его надо уметь четко объяснить, чем один подход отличается от другого. Скажем, чем Careful отличается от Sneaky? Что такое Flashy?

Нужно перевести на русский язык, чтобы легко объяснить это новичкам — и в системе, и в НРИ.
Есть разные подходы:

1. Перевести прилагательными.
Какими?
Аккуратный, Умный, Яркий, Сильный, Быстрый, Скрытный?

Как-то мне они не нравятся... Умный — значит все остальные глупые? Быстрый — значит остальные медленные?
Тут нужно добавить характера, нюансов. И вот с ними лучше не переборщить. Например, можно так:

Осторожный, Хитрый, Эффектный, Сильный, Расторопный, Коварный

Появились нюансы, но сразу задается и тон, слова "хитрый" и "коварный" как будто сразу настраивают на что-то криминальное, такая линейка подходов подойдет для приключения гильдии воров.

Вторая беда — неудобно говорить: "У меня Эффектный на +2, поэтому результат получился 5", "Я применяю Расторопный".

И вы мне скажете — все учебники предлагают сначала узнать ЦЕЛЬ заявки (что ты хочешь сделать), дать описание, а потом уже определить Подход. Но мы же знаем, как в реальности люди смотрят на циферки в чарнике и действуют, исходя из них, подгоняя действия героя под свои сильные стороны. И это нормально.

2. Перевести Наречиями.
Действую:
Осторожно, Хитро, Скрытно, Быстро, Сильно, Ярко...

Для разговора удобнее, но все равно как-то коряво.

3. Перевести Существительными.
Действую с помощью
Силы, Скорости, Аккуратности, Харизмы, Ума, Скрытности...

А это уже какие-то классические характеристики, а вовсе не описания подходов.

Вот такая дилемма у меня с подходами)
1🤔1
Крауд Electric Bastionland закончится через 4 дня, сейчас там не хватает где-то тысяч 80.
Я, своего рода, тоже заинтересованное лицо, потому что делал для этой книги перевод и есть у меня корыстный мотив получить ее в хардкавере.
Отрицать не буду, книжка дорогая, пдфка тоже дорогая,
но

Вот, что в ней есть хорошего:
- нормальная, рабочая, легковесная система, не супер крутая, но многим нравится;
- прикольный (реально прикольный) сеттинг с вайбами ревущих 20-х, можно накрутить его на вашу любимую систему (например на клинки);
- вирдовые артефакты, которые можно брать и вставлять в любую игру, потому что у них эффекты не механические, работающие напрямую с воображаемым пространством;
- толковый раздел для ведущего, в котором много дельных советов, я когда к другим играм готовлюсь, беру оттуда штуки;
- хороший перевод, мы усердно над ним работали

Обратите внимание вобщем

P.S. напишите, если хотели бы выпуск про то как делать переводы (я - переводчик)
4🙏2
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ.
Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам. И результат меня удивил.

Мне выпала система, которую я не знал, и вообще раньше не видел.
Система называется Fabula Ultima и это JRPG в виде настольной ролевой игры.

Игра выигрывала ENNIE в категории Best Game и Product of the Year в 2023 году.

И что это такое?
Судя по книге, это фэнтези игра (можно выбрать стиль - high, techno, natural), в которой вы выбираете себе классы / профессии (лучник, волшебник, темный клинок, ассасин, элементалист, страж), причем игрок берет себе сразу 2 профессии, совмещая скиллы каждого.

У игроков есть Fabula Points, которые можно тратить на перебросы и на заявление элементов истории (чувствую тут знакомые вибрации), а у ведущего есть Ultima Point, которые тратятся на ходы злодеев и введение опасностей.

Бои происходят не на доске с миниатюрами (хотя никто не запрещает), а в театре разума с системой "линий" (кто стоит впереди, кто позади) как в старых Final Fantasy.

Сеттинг и мир игроки создают вместе, включая выбор темы, жанра, злодея, набрасывая темы и опорные пункты, которые потом будет задействованы в истории.

Что ж, тут точно есть то, что меня может заинтересовать, даже если это все тот же Fate в профиль. Видимо, с элементами Savage Worlds. Но будем читать дальше.
🔥2🤔21
Тайная жизнь мастера подземелий
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ. Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам.…
Вот, например, интересная идея.
Если герой выкинул крит успех (в системе — дубль на кубах), то он получает Преимущество.

И сам выбирает, какое именно преимущество ему нужно.

В списке есть:
- Бонус +4 к броску своему или союзника
- Получение связи или поддержки выбранной стороны
- Кто-то обронит неловкую фразу
- Вы получаете важную зацепку
- Предмет ломается, теряется и тд
- Кто-то важный является в сцену
- Вы узнаете Уязвимость врага
- Вы узнаете мотивацию выбранного существа

Как видите, здесь есть не только боевые, но и нарративные опции, которые часто помогают разобраться в ситуации, когда игроки засыпаны вопросами, а где брать ответы — непонятно.

Но если игрок выбросит крит провал (1-1), то аналогичное преимущество получает Ведущий.
👍3🤔1
Скоро придет ко мне еще одна книжка, которую я так красиво не сфоткаю.
Рассылка наград!

Мы уже получили все материалы для рассылки наград от сбора средств на издание настольной ролевой игры «Темнейшие.
Прикладываем фото книг в обоих вариантах.
Чтобы получить свои награды просим заполнить форму. Ссылку на неё мы разместили в новости на сайте crowdrepublic.ru (доступна только участникам сбора):
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155/news/1055620

После рассылки наград поддержавшим, книги и колоды инструментов поступят в свободную продажу. Следите за новостями!
Напоминаем, что на Станции Ролевой уже сейчас можно приобрести пдф-версию книги правил, если вам не удалось поучаствовать в сборе средств. Участники сбора получают электронную версию бесплатно.
rpgbook.ru/Wicked_Ones
🔥7
Печальная история в НРИ-сообществе.

Автор игры Grimwild, выигравшей в этом году ENNIE как лучший бесплатный продукт, пропал. В смысле совсем исчез из интернета и уже несколько месяцев никто не может его найти — ни чтобы вручить награду, ни чтобы получить обещанные печатные копии книги с Кикстартера.

Автор планировал еще 6 игр по своей системе, которая представляет собой интересное прочтение классического D&D-like под механики, близкие к Клинкам во тьме, но с сохранением всех оригинальных классов из D&D и парой любопытных идей.

Например, вместо фиксированной сложности, ведущий кидает 1-2 кубика "осложнения" (д8) и если там выпадает определенный результат, то проверка идет не по плану и ее уровень успеха снижается. Элегантно, просто, не всегда прогнозируемо, но в целом весело. Или пул д6 вместо счетчика. Не 6 делений, а шесть кубов, которые сгорают, когда выпадает 1-3. Так счетчик может дойти до нуля за один триггерный бросок, а может долго не даваться.

Еще там есть интересная идея с конструктором магии, где игрок выбирает ключевые слова, например, кость, огонь, тень, выбирает действие магии (защита, трансформация, преобразование и тд) и собирает из этого заклинание.

Например, трансформация + тень + огонь = скульптор теней, позволяет зажечь огонь и вылепить из его тени новую форму, которую примет отбрасывающий тень объект. Звучит сложно, но на деле это весело.

Я проводил пару игр по Grimwild и это было необычно, требовало поскрипеть немного мозгами, но в итоге получилось неплохо.

Надеюсь, автор игры найдется и с ним все хорошо.
7🔥1
Игры и Книги

Сначала я хотел поразмышлять о том, что люди любят истории, записанные в длинных сериях — и почему так происходит, но пока оставим это в сторонке. И без того ясно, что люди любят бренды, привыкают к ним и тд.

С Играми похожая история — можно рассматривать их именно как Книги, тем более, что для многих людей игры и стоят на полки, и, возможно, никогда не будут сыграны — по целому ряду причин, о которых тоже пока не хочется.

А Издатели зарабатывают на этой самой любви, выпуская новые редакции, дополнения, расширения, новеллы и всякий сопроводительный мерч.

Есть игры, которые живут вокруг одной Книги, и в дополнениях не нуждаются. Взять, например, Клинки во Тьме — до недавнего времени игра много лет обходилась без дополнений и почти без какой-нибудь сопроводительной литературы.

Или вот, к примеру, Зов Ктулху — и сам по себе основанный на литературе, так еще и в системе есть куча приключений, которые упрощают жизнь ведущему — бери и води.

Что же касается D&D, то здесь, как и полагается отцу основателю, дополнения начали выходить сразу же, и во всех формах — в книгах содержатся доп.классы, описания локаций, приключения, целые миры и книги по этим мирам — как лорные, так и художественные.

Сейчас, во времена пятой редакции, книжек по днд относительно мало. Просто посмотрите, сколько было материала во времена 3 редакции. Думаю, что это одна из причин, почему ее считают величайшей. Но это же делает ее чрезмерно сложной для входа.

Ближайший родственник третьей редакции — pathfinder, идет по такому же пути — про каждую локацию, организацию или сколько-нибудь значимую часть горячо любимого многими мира Голарион выходит отдельная книга на 300-400 страниц. Добавьте к этому расширяющиеся монстрятники, книги по магии, предметам, классам, событиям, приключения и художественную литературу, а потом умножьте на два (ведь у PF 2 редакции) — и поймете, почему эту систему можно полюбить или возненавидеть) Изучением одного Патфайндера можно заниматься всю жизнь. Аналогично и с Вархаммером, где ситуация схожая.

Поэтому мне нравятся новые игры — тот же Daggerheart — мы в прямом эфире можем наблюдать рост нового феномена в НРИ и быть с ним на волне. Пока что всего одна книжка, и изучить ее относительно легко. Потом обязательно выйдут еще — с новыми классами, идеями для кампаний, предметами и монстрами, причудливыми сеттингам — и что там обычно бывает. И если оно будет выходить по одному за раз — можно успеть все это впитать и освоить.

Я не хочу перегружать игроков тонной литературы, да и сам не обладаю временем читать 40 книг по одной системе (да и кого я обманываю — мне нравится скакать от одной НРИ к другой, собирать коллекцию разных игр), и поэтому для меня все эти доп.материалы строго необязательны.

Но есть одно исключение — и имя ему Мир Тьмы. Хотя я едва ли отводил по этой системе больше 5 игр, и в стольких же принимал участие — я прочитал огромное количество книг что по старому, что по новому миру. Не скажу, что это была отличная литература, но это был хороший источник вдохновения. Такой вот у меня guilty pleasure.
7👀1
Дэн Хармон - отмененный автор Рика и Морти, взял легендарный круг Путешествия Героя, упростил его, и показал, как сам его использует в своих сценариях.

Можно адаптировать под квест.
🔥32
Тайная жизнь мастера подземелий
Дэн Хармон - отмененный автор Рика и Морти, взял легендарный круг Путешествия Героя, упростил его, и показал, как сам его использует в своих сценариях. Можно адаптировать под квест.
Хармон, к слову, не последний человек в ролевом сообществе. Это он придумал и сделал Harmon’s Quest - прообраз этих ваших Подземелий Чикен Карри, правда, в анимационном формате.

К слову, там использовался первый Pathfinder, разумеется, достаточно условный.