Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
Сколько-то времени назад я задался вопросом — что лучше в Fate: Навыки или Подходы.
Скажем так, с Навыками я имел дело десятки раз, а вот с Подходами — 2 или 3. Но это не значит, что нужно отвергать их, правильно?

С Подходами вот какая штука — они описывают не ЧТО ты делаешь, а КАК ты это делаешь.
То есть не "разобрать мотор катера", а "осторожно соединить провода" , "попытаться понять, как тут все устроено".
Не "использую Медицину, чтобы перевязать раны", а "я Быстро наматываю бинты и бегу дальше" либо "я Аккуратно скальпелем пытаюсь зашить рану".

Короче, разница в способах достижения цели. А разные способы ведут к разным ситуациям и разным последствиям.
Ваще-то штука это чрезвычайно интересная, особенно в системе, где все герои априори компетентны, а экранное время не тратится на заклепки и ненужные детали.

Но с Подходами лично у меня возникла проблема следующего свойства: лингвистическая.
В книжке Fate Accelerated Edition они переданы прилагательными (что и логично — они же описывают характер действия).

Слова даны такие:
Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky

И так как каждое слово тут чрезвычайно важно, его надо уметь четко объяснить, чем один подход отличается от другого. Скажем, чем Careful отличается от Sneaky? Что такое Flashy?

Нужно перевести на русский язык, чтобы легко объяснить это новичкам — и в системе, и в НРИ.
Есть разные подходы:

1. Перевести прилагательными.
Какими?
Аккуратный, Умный, Яркий, Сильный, Быстрый, Скрытный?

Как-то мне они не нравятся... Умный — значит все остальные глупые? Быстрый — значит остальные медленные?
Тут нужно добавить характера, нюансов. И вот с ними лучше не переборщить. Например, можно так:

Осторожный, Хитрый, Эффектный, Сильный, Расторопный, Коварный

Появились нюансы, но сразу задается и тон, слова "хитрый" и "коварный" как будто сразу настраивают на что-то криминальное, такая линейка подходов подойдет для приключения гильдии воров.

Вторая беда — неудобно говорить: "У меня Эффектный на +2, поэтому результат получился 5", "Я применяю Расторопный".

И вы мне скажете — все учебники предлагают сначала узнать ЦЕЛЬ заявки (что ты хочешь сделать), дать описание, а потом уже определить Подход. Но мы же знаем, как в реальности люди смотрят на циферки в чарнике и действуют, исходя из них, подгоняя действия героя под свои сильные стороны. И это нормально.

2. Перевести Наречиями.
Действую:
Осторожно, Хитро, Скрытно, Быстро, Сильно, Ярко...

Для разговора удобнее, но все равно как-то коряво.

3. Перевести Существительными.
Действую с помощью
Силы, Скорости, Аккуратности, Харизмы, Ума, Скрытности...

А это уже какие-то классические характеристики, а вовсе не описания подходов.

Вот такая дилемма у меня с подходами)
1🤔1
Крауд Electric Bastionland закончится через 4 дня, сейчас там не хватает где-то тысяч 80.
Я, своего рода, тоже заинтересованное лицо, потому что делал для этой книги перевод и есть у меня корыстный мотив получить ее в хардкавере.
Отрицать не буду, книжка дорогая, пдфка тоже дорогая,
но

Вот, что в ней есть хорошего:
- нормальная, рабочая, легковесная система, не супер крутая, но многим нравится;
- прикольный (реально прикольный) сеттинг с вайбами ревущих 20-х, можно накрутить его на вашу любимую систему (например на клинки);
- вирдовые артефакты, которые можно брать и вставлять в любую игру, потому что у них эффекты не механические, работающие напрямую с воображаемым пространством;
- толковый раздел для ведущего, в котором много дельных советов, я когда к другим играм готовлюсь, беру оттуда штуки;
- хороший перевод, мы усердно над ним работали

Обратите внимание вобщем

P.S. напишите, если хотели бы выпуск про то как делать переводы (я - переводчик)
4🙏2
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ.
Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам. И результат меня удивил.

Мне выпала система, которую я не знал, и вообще раньше не видел.
Система называется Fabula Ultima и это JRPG в виде настольной ролевой игры.

Игра выигрывала ENNIE в категории Best Game и Product of the Year в 2023 году.

И что это такое?
Судя по книге, это фэнтези игра (можно выбрать стиль - high, techno, natural), в которой вы выбираете себе классы / профессии (лучник, волшебник, темный клинок, ассасин, элементалист, страж), причем игрок берет себе сразу 2 профессии, совмещая скиллы каждого.

У игроков есть Fabula Points, которые можно тратить на перебросы и на заявление элементов истории (чувствую тут знакомые вибрации), а у ведущего есть Ultima Point, которые тратятся на ходы злодеев и введение опасностей.

Бои происходят не на доске с миниатюрами (хотя никто не запрещает), а в театре разума с системой "линий" (кто стоит впереди, кто позади) как в старых Final Fantasy.

Сеттинг и мир игроки создают вместе, включая выбор темы, жанра, злодея, набрасывая темы и опорные пункты, которые потом будет задействованы в истории.

Что ж, тут точно есть то, что меня может заинтересовать, даже если это все тот же Fate в профиль. Видимо, с элементами Savage Worlds. Но будем читать дальше.
🔥2🤔21
Тайная жизнь мастера подземелий
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ. Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам.…
Вот, например, интересная идея.
Если герой выкинул крит успех (в системе — дубль на кубах), то он получает Преимущество.

И сам выбирает, какое именно преимущество ему нужно.

В списке есть:
- Бонус +4 к броску своему или союзника
- Получение связи или поддержки выбранной стороны
- Кто-то обронит неловкую фразу
- Вы получаете важную зацепку
- Предмет ломается, теряется и тд
- Кто-то важный является в сцену
- Вы узнаете Уязвимость врага
- Вы узнаете мотивацию выбранного существа

Как видите, здесь есть не только боевые, но и нарративные опции, которые часто помогают разобраться в ситуации, когда игроки засыпаны вопросами, а где брать ответы — непонятно.

Но если игрок выбросит крит провал (1-1), то аналогичное преимущество получает Ведущий.
👍3🤔1
Скоро придет ко мне еще одна книжка, которую я так красиво не сфоткаю.
Рассылка наград!

Мы уже получили все материалы для рассылки наград от сбора средств на издание настольной ролевой игры «Темнейшие.
Прикладываем фото книг в обоих вариантах.
Чтобы получить свои награды просим заполнить форму. Ссылку на неё мы разместили в новости на сайте crowdrepublic.ru (доступна только участникам сбора):
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155/news/1055620

После рассылки наград поддержавшим, книги и колоды инструментов поступят в свободную продажу. Следите за новостями!
Напоминаем, что на Станции Ролевой уже сейчас можно приобрести пдф-версию книги правил, если вам не удалось поучаствовать в сборе средств. Участники сбора получают электронную версию бесплатно.
rpgbook.ru/Wicked_Ones
🔥7
Печальная история в НРИ-сообществе.

Автор игры Grimwild, выигравшей в этом году ENNIE как лучший бесплатный продукт, пропал. В смысле совсем исчез из интернета и уже несколько месяцев никто не может его найти — ни чтобы вручить награду, ни чтобы получить обещанные печатные копии книги с Кикстартера.

Автор планировал еще 6 игр по своей системе, которая представляет собой интересное прочтение классического D&D-like под механики, близкие к Клинкам во тьме, но с сохранением всех оригинальных классов из D&D и парой любопытных идей.

Например, вместо фиксированной сложности, ведущий кидает 1-2 кубика "осложнения" (д8) и если там выпадает определенный результат, то проверка идет не по плану и ее уровень успеха снижается. Элегантно, просто, не всегда прогнозируемо, но в целом весело. Или пул д6 вместо счетчика. Не 6 делений, а шесть кубов, которые сгорают, когда выпадает 1-3. Так счетчик может дойти до нуля за один триггерный бросок, а может долго не даваться.

Еще там есть интересная идея с конструктором магии, где игрок выбирает ключевые слова, например, кость, огонь, тень, выбирает действие магии (защита, трансформация, преобразование и тд) и собирает из этого заклинание.

Например, трансформация + тень + огонь = скульптор теней, позволяет зажечь огонь и вылепить из его тени новую форму, которую примет отбрасывающий тень объект. Звучит сложно, но на деле это весело.

Я проводил пару игр по Grimwild и это было необычно, требовало поскрипеть немного мозгами, но в итоге получилось неплохо.

Надеюсь, автор игры найдется и с ним все хорошо.
7🔥1
Игры и Книги

Сначала я хотел поразмышлять о том, что люди любят истории, записанные в длинных сериях — и почему так происходит, но пока оставим это в сторонке. И без того ясно, что люди любят бренды, привыкают к ним и тд.

С Играми похожая история — можно рассматривать их именно как Книги, тем более, что для многих людей игры и стоят на полки, и, возможно, никогда не будут сыграны — по целому ряду причин, о которых тоже пока не хочется.

А Издатели зарабатывают на этой самой любви, выпуская новые редакции, дополнения, расширения, новеллы и всякий сопроводительный мерч.

Есть игры, которые живут вокруг одной Книги, и в дополнениях не нуждаются. Взять, например, Клинки во Тьме — до недавнего времени игра много лет обходилась без дополнений и почти без какой-нибудь сопроводительной литературы.

Или вот, к примеру, Зов Ктулху — и сам по себе основанный на литературе, так еще и в системе есть куча приключений, которые упрощают жизнь ведущему — бери и води.

Что же касается D&D, то здесь, как и полагается отцу основателю, дополнения начали выходить сразу же, и во всех формах — в книгах содержатся доп.классы, описания локаций, приключения, целые миры и книги по этим мирам — как лорные, так и художественные.

Сейчас, во времена пятой редакции, книжек по днд относительно мало. Просто посмотрите, сколько было материала во времена 3 редакции. Думаю, что это одна из причин, почему ее считают величайшей. Но это же делает ее чрезмерно сложной для входа.

Ближайший родственник третьей редакции — pathfinder, идет по такому же пути — про каждую локацию, организацию или сколько-нибудь значимую часть горячо любимого многими мира Голарион выходит отдельная книга на 300-400 страниц. Добавьте к этому расширяющиеся монстрятники, книги по магии, предметам, классам, событиям, приключения и художественную литературу, а потом умножьте на два (ведь у PF 2 редакции) — и поймете, почему эту систему можно полюбить или возненавидеть) Изучением одного Патфайндера можно заниматься всю жизнь. Аналогично и с Вархаммером, где ситуация схожая.

Поэтому мне нравятся новые игры — тот же Daggerheart — мы в прямом эфире можем наблюдать рост нового феномена в НРИ и быть с ним на волне. Пока что всего одна книжка, и изучить ее относительно легко. Потом обязательно выйдут еще — с новыми классами, идеями для кампаний, предметами и монстрами, причудливыми сеттингам — и что там обычно бывает. И если оно будет выходить по одному за раз — можно успеть все это впитать и освоить.

Я не хочу перегружать игроков тонной литературы, да и сам не обладаю временем читать 40 книг по одной системе (да и кого я обманываю — мне нравится скакать от одной НРИ к другой, собирать коллекцию разных игр), и поэтому для меня все эти доп.материалы строго необязательны.

Но есть одно исключение — и имя ему Мир Тьмы. Хотя я едва ли отводил по этой системе больше 5 игр, и в стольких же принимал участие — я прочитал огромное количество книг что по старому, что по новому миру. Не скажу, что это была отличная литература, но это был хороший источник вдохновения. Такой вот у меня guilty pleasure.
7👀1
Дэн Хармон - отмененный автор Рика и Морти, взял легендарный круг Путешествия Героя, упростил его, и показал, как сам его использует в своих сценариях.

Можно адаптировать под квест.
🔥32
Тайная жизнь мастера подземелий
Дэн Хармон - отмененный автор Рика и Морти, взял легендарный круг Путешествия Героя, упростил его, и показал, как сам его использует в своих сценариях. Можно адаптировать под квест.
Хармон, к слову, не последний человек в ролевом сообществе. Это он придумал и сделал Harmon’s Quest - прообраз этих ваших Подземелий Чикен Карри, правда, в анимационном формате.

К слову, там использовался первый Pathfinder, разумеется, достаточно условный.
Все бои в Fate условно делю на 3 типа:

1. Бой персонажей против миньонов и простых подручных.

Выглядит это так: на вас идет толпа из 4-6 врагов, но каждый из них — это просто статист с 1 ячейкой стресса и каким-то базовым навыком.

Например, Головорезы (+2) все атакуют с таким бонусом, что не сильно опасно, но за счет их количества — могут создать неприятности. Плюс у них обычно есть групповая атака, где они всей толпой накидываются и таким образом увеличивают свой бонус.

(в игре, где диапазон на кубах от -4 до +4 плюс бонусы всякие в районе 1-4, плюс два — это среднее значение).

Возможно, у врагов есть какой-нибудь один прием или фишка, но в целом их задача - весело и быстро разделаться в стороны.

2. Бой с несколькими именными противниками, у каждого — своя полоска стресса, несколько разных навыков, 1-2 трюка и своя тактика.

Например, Подлец атакует в спину с бонусом +4, а Дуэлянт сражается 1 на 1 с бонусом +5. Подрывник кидает гранаты во всех, кто рядом, Берсерк становится сильнее за каждый пункт стресса, который вы ему нанесли.

Такие типы могут предложить серьезные испытания, особенно, если их несколько и рядом есть еще пара миньонов для массовки.

Вообще, Fate поощряет конфликты с опасными, но хрупкими врагами. Скажем, если Мечник имеет бонус +4, но при этом у него всего 4 ячейки стресса по 1 кубику. Он будет больно бить, но в целом и его можно завалить одним мощным ударом (особенно, если собрать Усиления или потратить Жетон).

Подручные босса могут быть сильнее, допустим 5-6 ячеек стресса и/или 1-2 ячейки Последствия на 2/4.

Таких врагов просто так не убить, значит, и бой с ними должен быть прямо напряженной сценой на 30-40 минут.

Желательно еще вводить в бой на каждом раунде новые обстоятельства и аспекты ситуации.

3. Битва с боссом.

Тут может быть разные опции, обычно я делаю какого-нибудь монстра с кучей пунктов стресса (например, 20) и парой очень мощных атак за круг.

Скажем, если огромный зверь своими рогами может поддеть на +6, при этом его шкуру очень сложно пробить (бонус +4) — это заставит игроков подумать, как его победить.

Fate прямо поощряет командную игру, где одни игроки создают преимущества другим, а потом кто-то, собрав все бонусы, накопившиеся в сцене, бьет врага мощной атакой с бонусом, ну, скажем, +6-8, и сносит ему все или почти все пункты стресса.

При этом система, хотя и не имеет большого количества «кнопок», как в DnD или Daggerheart, все равно имеет место для маневров — скажем, правила Стильного Успеха позволяют за каждую классную атаку или защиту добавлять к удару какой-нибудь буст, описывая это как крутой прием в духе воинских ходов — бросил песок в глаза, отбил гардой меч противника, закрутил клинок в вольты, кватро и меркатто (ведьмака прочитал новую книгу, термины оттуда).

То есть можно сделать очень зрелищные бои, не добавляя персонажам тысячу трюков и приемов.

Скажем, если у вас в отряде есть лекарь-алхимик с мешкой всякой всячины, он может просто, используя аспект, постоянно доставать из карманов ситуативно полезные вещи (и также может достать не то, что нужно - если ведущий или игрок захотят навязать осложнение в нужный момент).

Но с непривычки мозги скрипят - на лету импровизировать Усиления, ситуативные аспекты и бонусы — сложно, да еще и делать это логично, сочно, быстро — сложно вдвойне. И тут очень нужна коллаборация игроков и их готовность разделить с ведущим нарратив - не выкруживая бонусы только себе, а делая зрелищную картинку.

Поэтому особенно приятно, когда, не смотря ни на что получаются интересные в плане картинки — зрелищные, неожиданные и запоминающиеся сражения.

А на второстепенные драки не надо тратить много минут и мыслетопливной энергии.
👀32
Зашел, чтобы сказать : какой же крутой кавер на Queen в новом трейлере финального сезона Stranger Things.

Ну и чтоб далеко не ходить — считаю, что этот сериал почти идеально показывает логику разворачивания кампейна в НРИ. И щас финальный сезон, в котором герои сталкиваются с боссом и все проблемы эскалируются, но и герои уже прокачались.
2
Не привыкайте, не прикипайте

Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца.

На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда столкнулся с опасной ситуацией в игре и принял решение идти на эскалацию событий. И тогда герой мог просто взять и умереть, самым дурацким и банальным способом. В ходе вообще третьестепенной сцены.

Я вот на эту тему вспоминаю аниме Last Exile (олды тут?). Там я впервые увидел, как важный для сюжета персонаж выбывает самым глупым образом. Если без спойлеров к сериалу 20-летней давности, там один негодяй просто вываливается из самолета и пропадает из сюжета навсегда. Это как если бы, ну, скажем, Саруман просто пошел в лес, и тут его убили простые бандиты с ножами.

Я анализировал свои чувства: обидно, жалко, грустно, когда твой персонаж или твой план разваливается от случайности, глупости или суровой реальности. Но, вообще-то, это очень логично — ведь в жизни, в кино, в литературе, в играх — герои не всегда побеждают. Иногда они трагически проигрывают. А иногда и не трагически, а… внезапно. И именно такие ошибки и делают нас интересными персонажами.

Ролевые игры — это вообще про выбор, действия и их последствия — так что неудивительно, что мы не знаем, к чему приведет наше действие. Скажу по секрету, мастер тоже может не знать, к чему приведет ваше действие - и он тоже не хочет приводить «приговор» в исполнение.

Но правильнее всего пойти на 100% all-in, и довериться потоку событий. И если там будут ошибки, победы и поражения — так тому и быть.

В конце концов, мы играем, чтобы сделать классные истории, а не тащить своего любимого главного героя в финал вопреки всему. И если эта история должна закончиться вот сейчас — может, так будет даже лучше?
💯6💔2
Тайная жизнь мастера подземелий
Не привыкайте, не прикипайте Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца. На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда…
Но чтобы история получилась, неплохо бы знать, а чего хочет мой персонаж. Куда стремится.

И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.

Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.

Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.

Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.

Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
7