Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
В свое время я принял такое решение: на моих играх Добро будет поощряться.

Вот так, просто и понятно. Без привязки к механике, сеттингу и (почти) к мотивации персонажей.

Просто в мирах, что нас окружают, добра мало, и нужно поддерживать огонек в костре. Никто не заставляет делать Добро, но раз уж вы его делаете — это должно быть замечено высшими силами, и раз в моих играх я отчасти выполняю эту роль — то Добро будет замечено мной.

А так как большинство миров — это довольно неприглядное место, где царствует насилие, грех, порок, обман и нажива — творить Добро очень сложно, невыгодно, вредно и даже опасно.

Но именно поэтому его и надо делать. Вряд ли вы получите за это рапиру д10+5, но что-то вы получите — такова магия игры, самая главная из всех доступных нам чар.
10
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги.

Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже у меня. В скором будущем будет и печатная.

Пустячок, а приятно.
В свое время эта книга перевернула мышление. Да, это все еще здоровенный кирпич на 700 страниц, с которым чертовски сложно сладить, и это даже не одна игра, а фрактал... хочешь — будет философский боевик про парадигму и природу реальности, хочешь — будет Матрица, где агенты виртуальности сражаются с людьми в черном. Хочешь — будет Гарри Дрезден или Джон Константин. Хочешь — будет дуэль умов Киры и Лайта, хочешь — будут и фаерболлы, и драконы, правда, в антураже 90ых.

Бездонная книга, в которой Магов сделали не просто людьми с фаерболлами, а теми, кто может свернуть реальность в бараний рог и потом выйти в астрал ловить бабочек, у которых крылья размером с пару вселенных.
6
Тайная жизнь мастера подземелий
Много лет назад я заказал русский перевод этой великой книги. Думал, что на день рождения себе подарок сделаю, впрочем, потом произошло много событий, я уж и думать забыл про это. И тут на почту приходит письмо — книга почти готова. Электронная версия уже…
Вообще, книга эта вышла на волне увлечения людей всякой каббалой, мистикой, духовными практиками и реинкарнациями. И надо ли говорить, что сам я читал ее ровно в момент увлечения всем этим. До сих умею, так сказать, пробудить астральное тело.

Тот случай, когда вода лилась в бутылку, идеально подходящую по форме. Сколько палповой мистики всосано в местное понимание Магии, которая меняет реальность — никаким Ночным Дозорам, трансерферам зеланда и кастанедам не снилось. Но можно играть и в это тоже, и получится настоящий мистический опыт.

Но, сука, насколько же тут громоздкая механика!
Чтобы найти человека, которого за руку с улицы привести в это сыграть — придется, буквально, продать душу дьяволу.
5
Я попросил несколько нейросетей найти альтернативу для D&D и выбрать лучший хартбрейкер.
Так называют, если кто не знает, попытки создать игру, которая чинит проблемы днд, но в результате образуется новая, пусть и похожая игра.

Запрос был примерно такой:

Сделай подробный и тщательный разбор всех альтернатив D&D. Особенно интересны системы Daggerheart, DC20, Draw Steel, shadow of the demon lord, 13 age. Но ты можешь найти и другие интересные примеры. Сделай вывод, какая система является лучшей заменой dnd по совокупным факторам: простота, зрелищность, крутые истории, интересные механики, легкий вход, глубина системы.

Не буду вас грузить довольно одинаковыми таблицами, лучше сразу выводы.

Daggerheart — считается самым перспективным и медийным кандидатом, за счет хорошего пиара, комбинации инноваций (это про Hope&Fear бросок, карточки способностей, сочетание нарративности и глубины механик). Эта игра генерирует зрелищные сцены и помогает вместе с игроками создавать историю. Что одновременно плюс, и минус.

Мое личное мнение: хотя игра кажется похожей на ДНД (и может играться прям 1-в-1 как D&D, что показывает стрим Age of Umbra от самих Critical Roll), но сам движок довольно сильно отличается от базовой игры, и это подойдет далеко не всем — причем по разным причинам. Любителям нарративных игр может показаться слишком перегруженной механиками, а любителями тактических боевок на поле — слишком абстрактной.

В другие игры не играл пока, так что транслирую выводы:

DC20 — игра, которую делали фанаты как "идеальную D&D 5.5". В чем это выражается? В упрощении некоторых механик, например, экономики действий (тут нет отдельно движений, атак, бонусных действий и тд) — у каждого в ход есть 4 Action Point, трать их на что хочешь. Нет броска на попадание — все атаки всегда бьют в цель. Вместо ячеек — очки Маны, активные броски защиты, кастомизация магии под ситуацию, 4 стата вместо 6 и так далее. Добавлю, что я видел хорошие отзывы на эту систему, но она еще в бете, так что пока что не будем делать выводы. Плюс, у нее дурацкое и незапоминающееся название.

Draw Steel — игра от MCDM, студии Мэта Колдвила, автора отличных дополнений к D&D, в частности, прекрасной книги Flee, Mortals! , которую я очень люблю. Тут цель дизайнеров была такой: сделать не только драматичной, но и кинематографичной. И починить самую главную боль днд — нудные и длинные бои, день приключенца и вот это все. Из важного — здесь тоже не бросают на попадание, а сложности действий фиксированы и зависят от броска 2д10. Сразу скажу, что эта игра меня весьма заинтересовала, и вызвала у меня противоречивые чувства. Про DS будет отдельный пост или даже серия. Игра вышла 1 августа, так что совсем свежак.

Shadow of the Demon Lord — игра, которую делали еще до пятой редакции днд, чтобы объединить хорошие идеи из днд4 и идеи из вархаммер-фэнтези, плюс сделать более простую и понятную систему в гримдарк сеттинге. Кстати, тут, еще до пятой редакции придумали преимущество/помеху (только она реализована как +/- д6), еще интересно то, что прокачка тут нелинейная. То есть сначала ты выбираешь один из 3 классов на тир 1-3, потом берешь себе продвинутые профессии на уровне 4-6, и еще раз на тире 3. Так что можно сделать себе мага-ассассина или воина-жреца. Напоминает систему профессий в Ragnarok Online - олды помнят.

Я читал SotDL — и понял, что это классная игра с тонной жирного лора, в котором очень легко утонуть, но можно провести прекрасно годы. Кстати, после Demon Lord был еще Wierd Wizard — менее грим-версия, но там отзывы стерильные.
🤔1
И последнее — 13th Age. Тоже игра, которая вышла 10 лет назад, и тоже воспринимается многими как "правильная 5 редакция". Делать, кстати, ее взялись многие дизы 3 и 4 редакции днд, которые принесли много хорошего. Система направлена на более динамичные и быстрые бои, зрелищность и вовлеченность героев в судьбы мира через систему 13 Икон — могущественных сил мира (тут и боги, и архимаги, и темные властелины, которые влияют на героев и дают свои способности — да, это типа патронов в DCC), и возможность кастомизировать своего героя, прописав ему, буквально, Уникальную Фишку.

Для 13 века вышла куча дополнений и расширений. И сейчас активно пишут вторую редакцию, которая должна выйти в августе.

Как ни странно, все нейросети рекомендовали именно 13 Век как лучшую альтернативу для D&D, так как именно эта система уже показала свою эффективность в плане быстрых и динамичных боев, эпичных историй, разнообразной прокачки — при этом с сохранением узнаваемой днк D&D.

Второй по популярности версией является Daggerheart. Как самое динамичное и активное на рынке событие.
Я не уверен, что ДГХ сможет стать тем же, чем стал Pathfinder во времена 4 редакции, но привлечены мощные PR-ресурсы (недавный анонс, что Кит Бейкер, автор Эберрона пишет сеттинг-бук для Daggerheart приковал мое внимание).

Короче, будем посмотреть.
А про Draw Steel напишу отдельно, уже читаю книгу.
🔥2🤔1
Итак, я начал читать Draw Steel, и вот что хочу сказать — это для тех, у кого D&D любимый варгейм. Шутка.

Но в книге реально очень много страниц посвящено игре на поле, правилам движения, фланкирования, прыжков и тд. Все или почти все умения классов заточены на мордобой. Вооще, это неудивительно, раз уж игра называется "Достать мечи!"

Я думаю, что это такое D&D4 курильщика. Или pathfinder 2 в профиль.
Судите сами: игра сама себя называет тактическим кинематографичным героик-фэнтези. Основная цель — сделать эпичные и быстрые бои. Даже ДМ в игре называется Director — то есть Режиссер.

Для этого, например, убрали бросок на попадание. Тут все работает так: вы кидаете 2д10 и получаете результат одного из 3 уровней.

11 и меньше — провал / успех с последствиями / немного урона врагу
12-16 — успех, малый эффект / стандартный урон
17+ — большой успех с доп.эффектом / повышенный урон или урон с доп.эффектом
19-20 — крит.

Есть нюансы, которые зависят от контекста проверки, уровня сложности и тд.
К результату прибавляется бонусы от характеристик, навыков, черт, ситуативных модификаторов, которые дают +1/+2 и тд. В общем, do some math, folks.

Скиллов, кстати, тут целая гора, и они разделяются на lore, intrigue, lore, explore, interpersonal и тд. Выбирать надо 2-3 штуки, а еще часть можно получить за выполнение квестов, особые заслуги и тд.

Классы и расы тоже более-менее стандартные, но есть приколы. Например, вместо монаха тут боец-телепат)
У каждого класса есть свой ресурс — ярость варвара, святость жреца, фокус мага и тд — этот ресурс тратится на активацию скиллов. Еще после победы над врагом вы получаете Victory points, которые можно конвертировать в ресурсы. Виктори сбрасываются на отдыхе, так что игра как бы мотивирует двигаться вперед без отдыха.

Для пропуска неважных сцен есть бросок Монтажа, работает он так: Игроки решают, что надо сделать — пройти пустыню, найти информатора, собрать разведданные о вражеской армии и тд, Режиссер описывает сцену и определяет сложность, потом игроки заявляют действия и кидают кубы — получая 1 или несколько успехов. Нужно набрать нужное кол-во успехов, чтобы определить результат сцены — Полный или Частичный успех или Провал.

(кто сказал — Проверка расклада из Клинков? Цыц!)

В бою инициатива определяется броском д10. Если выпало 6+ — игроки ходят первыми. Вы сами решаете, в каком порядке ходить — в зависимости от ситуации и тактики. Когда все походили — ход переходит ведущему, и он двигает фигуры в том порядке, в каком хочет. В бою у вас есть Действие, Маневр, Движение, есть свой аналог Реакции. Все расстояние измеряется в клетках. Поэтому без поля играть нельзя.

Во время боя можно лазать, прыгать, ползать, зарываться в землю и для каждого типа действий есть свои 3 градации успеха на 11/12-16/17+. Также описаны разные состояния типа: спрятан, захвачен, скрыт, полу-скрыт и так далее. Маневры тоже есть разные: помощь, лечение, спрятаться, а также множество классовых маневров типа — удар с пинком, вырастить лианы, метнуть камень, выдохнуть пламя и так далее.

Уже чувствуете, как мозги начинают кипеть?
Моя гипотеза, что система сделана под VTT, где все это как-то будет автоматизировано, потому что держать в уме и рыться по всей книге — тяжело. Но если вы любите классно махать мечами и вас почему-то не прельщает Pathfinder — можно посмотреть на Draw Steel
2🤔2
По Diablo делают официальную настольную RPG — и работают над ней далеко не последние имена индустрии.

Игрой занимается компания Glass Cannon Unplugged, до этого выпустившая настолки по Dying Light, Apex Legends и Don't Starve, а руководит проектом Джо Лефави, создатель настольной RPG во вселенной «Бегущего по лезвию». А вместе с ним над TTRPG трудятся, например, Джон Харпер, автор Blades in the Dark, и Грэм Макнил, написавший несколько десятков книг по Warhammer, включая цикл «Ересь Хоруса».

Подробностей о самой Diablo: The Roleplaying Game пока не так много, но создатели обещают, что в книгу правил вместо большой кампании войдет сборник коротких приключений. А одной из главных фишек игры будет то, что сюжеты можно будет начинать уже полностью экипированным персонажем, а не слабым героем первого уровня — чтобы сразу исследовать самые опасные уголки Санктуария.

Краудфандинг игры запустят грядущей осенью, тогда наверняка и расскажут, когда стоит ее ждать.

🎮 «Кинопоиск | Игры»
🤨3🔥1
Слышали же, что в МГУ закрыли «Институт исследования природы времени», который работал 25 лет?

Идеальная организация для городской мистики или игры в стиле «секретных материалов», Delta Green, или даже Магов.

Допустим, аспиранты института ИИПВ приезжают в Подмосковный городок, где люди до сих пор думают, что СССР не распался, и попадают во временную аномалию.

Я уж молчу, что, возможно, все эти годы они спасали мир, а теперь их закрыли. Куда пойдут эти ученые, которых все считают мошенниками? Драма!
🤔52
Тайная жизнь мастера подземелий
Я запустил Deep Research с вопросом: Fate или FAE, — что лучше: навыки или подходы. На выходе получил целый подкаст на эту тему. Слушаем)
Сколько-то времени назад я задался вопросом — что лучше в Fate: Навыки или Подходы.
Скажем так, с Навыками я имел дело десятки раз, а вот с Подходами — 2 или 3. Но это не значит, что нужно отвергать их, правильно?

С Подходами вот какая штука — они описывают не ЧТО ты делаешь, а КАК ты это делаешь.
То есть не "разобрать мотор катера", а "осторожно соединить провода" , "попытаться понять, как тут все устроено".
Не "использую Медицину, чтобы перевязать раны", а "я Быстро наматываю бинты и бегу дальше" либо "я Аккуратно скальпелем пытаюсь зашить рану".

Короче, разница в способах достижения цели. А разные способы ведут к разным ситуациям и разным последствиям.
Ваще-то штука это чрезвычайно интересная, особенно в системе, где все герои априори компетентны, а экранное время не тратится на заклепки и ненужные детали.

Но с Подходами лично у меня возникла проблема следующего свойства: лингвистическая.
В книжке Fate Accelerated Edition они переданы прилагательными (что и логично — они же описывают характер действия).

Слова даны такие:
Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky

И так как каждое слово тут чрезвычайно важно, его надо уметь четко объяснить, чем один подход отличается от другого. Скажем, чем Careful отличается от Sneaky? Что такое Flashy?

Нужно перевести на русский язык, чтобы легко объяснить это новичкам — и в системе, и в НРИ.
Есть разные подходы:

1. Перевести прилагательными.
Какими?
Аккуратный, Умный, Яркий, Сильный, Быстрый, Скрытный?

Как-то мне они не нравятся... Умный — значит все остальные глупые? Быстрый — значит остальные медленные?
Тут нужно добавить характера, нюансов. И вот с ними лучше не переборщить. Например, можно так:

Осторожный, Хитрый, Эффектный, Сильный, Расторопный, Коварный

Появились нюансы, но сразу задается и тон, слова "хитрый" и "коварный" как будто сразу настраивают на что-то криминальное, такая линейка подходов подойдет для приключения гильдии воров.

Вторая беда — неудобно говорить: "У меня Эффектный на +2, поэтому результат получился 5", "Я применяю Расторопный".

И вы мне скажете — все учебники предлагают сначала узнать ЦЕЛЬ заявки (что ты хочешь сделать), дать описание, а потом уже определить Подход. Но мы же знаем, как в реальности люди смотрят на циферки в чарнике и действуют, исходя из них, подгоняя действия героя под свои сильные стороны. И это нормально.

2. Перевести Наречиями.
Действую:
Осторожно, Хитро, Скрытно, Быстро, Сильно, Ярко...

Для разговора удобнее, но все равно как-то коряво.

3. Перевести Существительными.
Действую с помощью
Силы, Скорости, Аккуратности, Харизмы, Ума, Скрытности...

А это уже какие-то классические характеристики, а вовсе не описания подходов.

Вот такая дилемма у меня с подходами)
1🤔1
Крауд Electric Bastionland закончится через 4 дня, сейчас там не хватает где-то тысяч 80.
Я, своего рода, тоже заинтересованное лицо, потому что делал для этой книги перевод и есть у меня корыстный мотив получить ее в хардкавере.
Отрицать не буду, книжка дорогая, пдфка тоже дорогая,
но

Вот, что в ней есть хорошего:
- нормальная, рабочая, легковесная система, не супер крутая, но многим нравится;
- прикольный (реально прикольный) сеттинг с вайбами ревущих 20-х, можно накрутить его на вашу любимую систему (например на клинки);
- вирдовые артефакты, которые можно брать и вставлять в любую игру, потому что у них эффекты не механические, работающие напрямую с воображаемым пространством;
- толковый раздел для ведущего, в котором много дельных советов, я когда к другим играм готовлюсь, беру оттуда штуки;
- хороший перевод, мы усердно над ним работали

Обратите внимание вобщем

P.S. напишите, если хотели бы выпуск про то как делать переводы (я - переводчик)
4🙏2
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ.
Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам. И результат меня удивил.

Мне выпала система, которую я не знал, и вообще раньше не видел.
Система называется Fabula Ultima и это JRPG в виде настольной ролевой игры.

Игра выигрывала ENNIE в категории Best Game и Product of the Year в 2023 году.

И что это такое?
Судя по книге, это фэнтези игра (можно выбрать стиль - high, techno, natural), в которой вы выбираете себе классы / профессии (лучник, волшебник, темный клинок, ассасин, элементалист, страж), причем игрок берет себе сразу 2 профессии, совмещая скиллы каждого.

У игроков есть Fabula Points, которые можно тратить на перебросы и на заявление элементов истории (чувствую тут знакомые вибрации), а у ведущего есть Ultima Point, которые тратятся на ходы злодеев и введение опасностей.

Бои происходят не на доске с миниатюрами (хотя никто не запрещает), а в театре разума с системой "линий" (кто стоит впереди, кто позади) как в старых Final Fantasy.

Сеттинг и мир игроки создают вместе, включая выбор темы, жанра, злодея, набрасывая темы и опорные пункты, которые потом будет задействованы в истории.

Что ж, тут точно есть то, что меня может заинтересовать, даже если это все тот же Fate в профиль. Видимо, с элементами Savage Worlds. Но будем читать дальше.
🔥2🤔21
Тайная жизнь мастера подземелий
Несколько недель назад я попросил ИИ найти для меня идеальную систему для НРИ. Я подробно рассказал о том, какие игры я люблю, что мне важно в системе, что я уже играл и какие впечатления у меня были, и запустил длинный ресерч по всем базам, сайтам, отзывам.…
Вот, например, интересная идея.
Если герой выкинул крит успех (в системе — дубль на кубах), то он получает Преимущество.

И сам выбирает, какое именно преимущество ему нужно.

В списке есть:
- Бонус +4 к броску своему или союзника
- Получение связи или поддержки выбранной стороны
- Кто-то обронит неловкую фразу
- Вы получаете важную зацепку
- Предмет ломается, теряется и тд
- Кто-то важный является в сцену
- Вы узнаете Уязвимость врага
- Вы узнаете мотивацию выбранного существа

Как видите, здесь есть не только боевые, но и нарративные опции, которые часто помогают разобраться в ситуации, когда игроки засыпаны вопросами, а где брать ответы — непонятно.

Но если игрок выбросит крит провал (1-1), то аналогичное преимущество получает Ведущий.
👍3🤔1
Скоро придет ко мне еще одна книжка, которую я так красиво не сфоткаю.
Рассылка наград!

Мы уже получили все материалы для рассылки наград от сбора средств на издание настольной ролевой игры «Темнейшие.
Прикладываем фото книг в обоих вариантах.
Чтобы получить свои награды просим заполнить форму. Ссылку на неё мы разместили в новости на сайте crowdrepublic.ru (доступна только участникам сбора):
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155/news/1055620

После рассылки наград поддержавшим, книги и колоды инструментов поступят в свободную продажу. Следите за новостями!
Напоминаем, что на Станции Ролевой уже сейчас можно приобрести пдф-версию книги правил, если вам не удалось поучаствовать в сборе средств. Участники сбора получают электронную версию бесплатно.
rpgbook.ru/Wicked_Ones
🔥7