Рассылка наград!
Мы уже получили все материалы для рассылки наград от сбора средств на издание настольной ролевой игры «Темнейшие.
Прикладываем фото книг в обоих вариантах.
Чтобы получить свои награды просим заполнить форму. Ссылку на неё мы разместили в новости на сайте crowdrepublic.ru (доступна только участникам сбора):
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155/news/1055620
После рассылки наград поддержавшим, книги и колоды инструментов поступят в свободную продажу. Следите за новостями!
Напоминаем, что на Станции Ролевой уже сейчас можно приобрести пдф-версию книги правил, если вам не удалось поучаствовать в сборе средств. Участники сбора получают электронную версию бесплатно.
rpgbook.ru/Wicked_Ones
Мы уже получили все материалы для рассылки наград от сбора средств на издание настольной ролевой игры «Темнейшие.
Прикладываем фото книг в обоих вариантах.
Чтобы получить свои награды просим заполнить форму. Ссылку на неё мы разместили в новости на сайте crowdrepublic.ru (доступна только участникам сбора):
https://crowdrepublic.ru/projects/1067155/news/1055620
После рассылки наград поддержавшим, книги и колоды инструментов поступят в свободную продажу. Следите за новостями!
Напоминаем, что на Станции Ролевой уже сейчас можно приобрести пдф-версию книги правил, если вам не удалось поучаствовать в сборе средств. Участники сбора получают электронную версию бесплатно.
rpgbook.ru/Wicked_Ones
🔥7
Печальная история в НРИ-сообществе.
Автор игры Grimwild, выигравшей в этом году ENNIE как лучший бесплатный продукт, пропал. В смысле совсем исчез из интернета и уже несколько месяцев никто не может его найти — ни чтобы вручить награду, ни чтобы получить обещанные печатные копии книги с Кикстартера.
Автор планировал еще 6 игр по своей системе, которая представляет собой интересное прочтение классического D&D-like под механики, близкие к Клинкам во тьме, но с сохранением всех оригинальных классов из D&D и парой любопытных идей.
Например, вместо фиксированной сложности, ведущий кидает 1-2 кубика "осложнения" (д8) и если там выпадает определенный результат, то проверка идет не по плану и ее уровень успеха снижается. Элегантно, просто, не всегда прогнозируемо, но в целом весело. Или пул д6 вместо счетчика. Не 6 делений, а шесть кубов, которые сгорают, когда выпадает 1-3. Так счетчик может дойти до нуля за один триггерный бросок, а может долго не даваться.
Еще там есть интересная идея с конструктором магии, где игрок выбирает ключевые слова, например, кость, огонь, тень, выбирает действие магии (защита, трансформация, преобразование и тд) и собирает из этого заклинание.
Например, трансформация + тень + огонь = скульптор теней, позволяет зажечь огонь и вылепить из его тени новую форму, которую примет отбрасывающий тень объект. Звучит сложно, но на деле это весело.
Я проводил пару игр по Grimwild и это было необычно, требовало поскрипеть немного мозгами, но в итоге получилось неплохо.
Надеюсь, автор игры найдется и с ним все хорошо.
Автор игры Grimwild, выигравшей в этом году ENNIE как лучший бесплатный продукт, пропал. В смысле совсем исчез из интернета и уже несколько месяцев никто не может его найти — ни чтобы вручить награду, ни чтобы получить обещанные печатные копии книги с Кикстартера.
Автор планировал еще 6 игр по своей системе, которая представляет собой интересное прочтение классического D&D-like под механики, близкие к Клинкам во тьме, но с сохранением всех оригинальных классов из D&D и парой любопытных идей.
Например, вместо фиксированной сложности, ведущий кидает 1-2 кубика "осложнения" (д8) и если там выпадает определенный результат, то проверка идет не по плану и ее уровень успеха снижается. Элегантно, просто, не всегда прогнозируемо, но в целом весело. Или пул д6 вместо счетчика. Не 6 делений, а шесть кубов, которые сгорают, когда выпадает 1-3. Так счетчик может дойти до нуля за один триггерный бросок, а может долго не даваться.
Еще там есть интересная идея с конструктором магии, где игрок выбирает ключевые слова, например, кость, огонь, тень, выбирает действие магии (защита, трансформация, преобразование и тд) и собирает из этого заклинание.
Например, трансформация + тень + огонь = скульптор теней, позволяет зажечь огонь и вылепить из его тени новую форму, которую примет отбрасывающий тень объект. Звучит сложно, но на деле это весело.
Я проводил пару игр по Grimwild и это было необычно, требовало поскрипеть немного мозгами, но в итоге получилось неплохо.
Надеюсь, автор игры найдется и с ним все хорошо.
❤7🔥1
Игры и Книги
Сначала я хотел поразмышлять о том, что люди любят истории, записанные в длинных сериях — и почему так происходит, но пока оставим это в сторонке. И без того ясно, что люди любят бренды, привыкают к ним и тд.
С Играми похожая история — можно рассматривать их именно как Книги, тем более, что для многих людей игры и стоят на полки, и, возможно, никогда не будут сыграны — по целому ряду причин, о которых тоже пока не хочется.
А Издатели зарабатывают на этой самой любви, выпуская новые редакции, дополнения, расширения, новеллы и всякий сопроводительный мерч.
Есть игры, которые живут вокруг одной Книги, и в дополнениях не нуждаются. Взять, например, Клинки во Тьме — до недавнего времени игра много лет обходилась без дополнений и почти без какой-нибудь сопроводительной литературы.
Или вот, к примеру, Зов Ктулху — и сам по себе основанный на литературе, так еще и в системе есть куча приключений, которые упрощают жизнь ведущему — бери и води.
Что же касается D&D, то здесь, как и полагается отцу основателю, дополнения начали выходить сразу же, и во всех формах — в книгах содержатся доп.классы, описания локаций, приключения, целые миры и книги по этим мирам — как лорные, так и художественные.
Сейчас, во времена пятой редакции, книжек по днд относительно мало. Просто посмотрите, сколько было материала во времена 3 редакции. Думаю, что это одна из причин, почему ее считают величайшей. Но это же делает ее чрезмерно сложной для входа.
Ближайший родственник третьей редакции — pathfinder, идет по такому же пути — про каждую локацию, организацию или сколько-нибудь значимую часть горячо любимого многими мира Голарион выходит отдельная книга на 300-400 страниц. Добавьте к этому расширяющиеся монстрятники, книги по магии, предметам, классам, событиям, приключения и художественную литературу, а потом умножьте на два (ведь у PF 2 редакции) — и поймете, почему эту систему можно полюбить или возненавидеть) Изучением одного Патфайндера можно заниматься всю жизнь. Аналогично и с Вархаммером, где ситуация схожая.
Поэтому мне нравятся новые игры — тот же Daggerheart — мы в прямом эфире можем наблюдать рост нового феномена в НРИ и быть с ним на волне. Пока что всего одна книжка, и изучить ее относительно легко. Потом обязательно выйдут еще — с новыми классами, идеями для кампаний, предметами и монстрами, причудливыми сеттингам — и что там обычно бывает. И если оно будет выходить по одному за раз — можно успеть все это впитать и освоить.
Я не хочу перегружать игроков тонной литературы, да и сам не обладаю временем читать 40 книг по одной системе (да и кого я обманываю — мне нравится скакать от одной НРИ к другой, собирать коллекцию разных игр), и поэтому для меня все эти доп.материалы строго необязательны.
Но есть одно исключение — и имя ему Мир Тьмы. Хотя я едва ли отводил по этой системе больше 5 игр, и в стольких же принимал участие — я прочитал огромное количество книг что по старому, что по новому миру. Не скажу, что это была отличная литература, но это был хороший источник вдохновения. Такой вот у меня guilty pleasure.
Сначала я хотел поразмышлять о том, что люди любят истории, записанные в длинных сериях — и почему так происходит, но пока оставим это в сторонке. И без того ясно, что люди любят бренды, привыкают к ним и тд.
С Играми похожая история — можно рассматривать их именно как Книги, тем более, что для многих людей игры и стоят на полки, и, возможно, никогда не будут сыграны — по целому ряду причин, о которых тоже пока не хочется.
А Издатели зарабатывают на этой самой любви, выпуская новые редакции, дополнения, расширения, новеллы и всякий сопроводительный мерч.
Есть игры, которые живут вокруг одной Книги, и в дополнениях не нуждаются. Взять, например, Клинки во Тьме — до недавнего времени игра много лет обходилась без дополнений и почти без какой-нибудь сопроводительной литературы.
Или вот, к примеру, Зов Ктулху — и сам по себе основанный на литературе, так еще и в системе есть куча приключений, которые упрощают жизнь ведущему — бери и води.
Что же касается D&D, то здесь, как и полагается отцу основателю, дополнения начали выходить сразу же, и во всех формах — в книгах содержатся доп.классы, описания локаций, приключения, целые миры и книги по этим мирам — как лорные, так и художественные.
Сейчас, во времена пятой редакции, книжек по днд относительно мало. Просто посмотрите, сколько было материала во времена 3 редакции. Думаю, что это одна из причин, почему ее считают величайшей. Но это же делает ее чрезмерно сложной для входа.
Ближайший родственник третьей редакции — pathfinder, идет по такому же пути — про каждую локацию, организацию или сколько-нибудь значимую часть горячо любимого многими мира Голарион выходит отдельная книга на 300-400 страниц. Добавьте к этому расширяющиеся монстрятники, книги по магии, предметам, классам, событиям, приключения и художественную литературу, а потом умножьте на два (ведь у PF 2 редакции) — и поймете, почему эту систему можно полюбить или возненавидеть) Изучением одного Патфайндера можно заниматься всю жизнь. Аналогично и с Вархаммером, где ситуация схожая.
Поэтому мне нравятся новые игры — тот же Daggerheart — мы в прямом эфире можем наблюдать рост нового феномена в НРИ и быть с ним на волне. Пока что всего одна книжка, и изучить ее относительно легко. Потом обязательно выйдут еще — с новыми классами, идеями для кампаний, предметами и монстрами, причудливыми сеттингам — и что там обычно бывает. И если оно будет выходить по одному за раз — можно успеть все это впитать и освоить.
Я не хочу перегружать игроков тонной литературы, да и сам не обладаю временем читать 40 книг по одной системе (да и кого я обманываю — мне нравится скакать от одной НРИ к другой, собирать коллекцию разных игр), и поэтому для меня все эти доп.материалы строго необязательны.
Но есть одно исключение — и имя ему Мир Тьмы. Хотя я едва ли отводил по этой системе больше 5 игр, и в стольких же принимал участие — я прочитал огромное количество книг что по старому, что по новому миру. Не скажу, что это была отличная литература, но это был хороший источник вдохновения. Такой вот у меня guilty pleasure.
❤7👀1
Тайная жизнь мастера подземелий
Дэн Хармон - отмененный автор Рика и Морти, взял легендарный круг Путешествия Героя, упростил его, и показал, как сам его использует в своих сценариях. Можно адаптировать под квест.
Хармон, к слову, не последний человек в ролевом сообществе. Это он придумал и сделал Harmon’s Quest - прообраз этих ваших Подземелий Чикен Карри, правда, в анимационном формате.
К слову, там использовался первый Pathfinder, разумеется, достаточно условный.
К слову, там использовался первый Pathfinder, разумеется, достаточно условный.
Все бои в Fate условно делю на 3 типа:
1. Бой персонажей против миньонов и простых подручных.
Выглядит это так: на вас идет толпа из 4-6 врагов, но каждый из них — это просто статист с 1 ячейкой стресса и каким-то базовым навыком.
Например, Головорезы (+2) все атакуют с таким бонусом, что не сильно опасно, но за счет их количества — могут создать неприятности. Плюс у них обычно есть групповая атака, где они всей толпой накидываются и таким образом увеличивают свой бонус.
(в игре, где диапазон на кубах от -4 до +4 плюс бонусы всякие в районе 1-4, плюс два — это среднее значение).
Возможно, у врагов есть какой-нибудь один прием или фишка, но в целом их задача - весело и быстро разделаться в стороны.
2. Бой с несколькими именными противниками, у каждого — своя полоска стресса, несколько разных навыков, 1-2 трюка и своя тактика.
Например, Подлец атакует в спину с бонусом +4, а Дуэлянт сражается 1 на 1 с бонусом +5. Подрывник кидает гранаты во всех, кто рядом, Берсерк становится сильнее за каждый пункт стресса, который вы ему нанесли.
Такие типы могут предложить серьезные испытания, особенно, если их несколько и рядом есть еще пара миньонов для массовки.
Вообще, Fate поощряет конфликты с опасными, но хрупкими врагами. Скажем, если Мечник имеет бонус +4, но при этом у него всего 4 ячейки стресса по 1 кубику. Он будет больно бить, но в целом и его можно завалить одним мощным ударом (особенно, если собрать Усиления или потратить Жетон).
Подручные босса могут быть сильнее, допустим 5-6 ячеек стресса и/или 1-2 ячейки Последствия на 2/4.
Таких врагов просто так не убить, значит, и бой с ними должен быть прямо напряженной сценой на 30-40 минут.
Желательно еще вводить в бой на каждом раунде новые обстоятельства и аспекты ситуации.
3. Битва с боссом.
Тут может быть разные опции, обычно я делаю какого-нибудь монстра с кучей пунктов стресса (например, 20) и парой очень мощных атак за круг.
Скажем, если огромный зверь своими рогами может поддеть на +6, при этом его шкуру очень сложно пробить (бонус +4) — это заставит игроков подумать, как его победить.
Fate прямо поощряет командную игру, где одни игроки создают преимущества другим, а потом кто-то, собрав все бонусы, накопившиеся в сцене, бьет врага мощной атакой с бонусом, ну, скажем, +6-8, и сносит ему все или почти все пункты стресса.
При этом система, хотя и не имеет большого количества «кнопок», как в DnD или Daggerheart, все равно имеет место для маневров — скажем, правила Стильного Успеха позволяют за каждую классную атаку или защиту добавлять к удару какой-нибудь буст, описывая это как крутой прием в духе воинских ходов — бросил песок в глаза, отбил гардой меч противника, закрутил клинок в вольты, кватро и меркатто (ведьмака прочитал новую книгу, термины оттуда).
То есть можно сделать очень зрелищные бои, не добавляя персонажам тысячу трюков и приемов.
Скажем, если у вас в отряде есть лекарь-алхимик с мешкой всякой всячины, он может просто, используя аспект, постоянно доставать из карманов ситуативно полезные вещи (и также может достать не то, что нужно - если ведущий или игрок захотят навязать осложнение в нужный момент).
Но с непривычки мозги скрипят - на лету импровизировать Усиления, ситуативные аспекты и бонусы — сложно, да еще и делать это логично, сочно, быстро — сложно вдвойне. И тут очень нужна коллаборация игроков и их готовность разделить с ведущим нарратив - не выкруживая бонусы только себе, а делая зрелищную картинку.
Поэтому особенно приятно, когда, не смотря ни на что получаются интересные в плане картинки — зрелищные, неожиданные и запоминающиеся сражения.
А на второстепенные драки не надо тратить много минут и мыслетопливной энергии.
1. Бой персонажей против миньонов и простых подручных.
Выглядит это так: на вас идет толпа из 4-6 врагов, но каждый из них — это просто статист с 1 ячейкой стресса и каким-то базовым навыком.
Например, Головорезы (+2) все атакуют с таким бонусом, что не сильно опасно, но за счет их количества — могут создать неприятности. Плюс у них обычно есть групповая атака, где они всей толпой накидываются и таким образом увеличивают свой бонус.
(в игре, где диапазон на кубах от -4 до +4 плюс бонусы всякие в районе 1-4, плюс два — это среднее значение).
Возможно, у врагов есть какой-нибудь один прием или фишка, но в целом их задача - весело и быстро разделаться в стороны.
2. Бой с несколькими именными противниками, у каждого — своя полоска стресса, несколько разных навыков, 1-2 трюка и своя тактика.
Например, Подлец атакует в спину с бонусом +4, а Дуэлянт сражается 1 на 1 с бонусом +5. Подрывник кидает гранаты во всех, кто рядом, Берсерк становится сильнее за каждый пункт стресса, который вы ему нанесли.
Такие типы могут предложить серьезные испытания, особенно, если их несколько и рядом есть еще пара миньонов для массовки.
Вообще, Fate поощряет конфликты с опасными, но хрупкими врагами. Скажем, если Мечник имеет бонус +4, но при этом у него всего 4 ячейки стресса по 1 кубику. Он будет больно бить, но в целом и его можно завалить одним мощным ударом (особенно, если собрать Усиления или потратить Жетон).
Подручные босса могут быть сильнее, допустим 5-6 ячеек стресса и/или 1-2 ячейки Последствия на 2/4.
Таких врагов просто так не убить, значит, и бой с ними должен быть прямо напряженной сценой на 30-40 минут.
Желательно еще вводить в бой на каждом раунде новые обстоятельства и аспекты ситуации.
3. Битва с боссом.
Тут может быть разные опции, обычно я делаю какого-нибудь монстра с кучей пунктов стресса (например, 20) и парой очень мощных атак за круг.
Скажем, если огромный зверь своими рогами может поддеть на +6, при этом его шкуру очень сложно пробить (бонус +4) — это заставит игроков подумать, как его победить.
Fate прямо поощряет командную игру, где одни игроки создают преимущества другим, а потом кто-то, собрав все бонусы, накопившиеся в сцене, бьет врага мощной атакой с бонусом, ну, скажем, +6-8, и сносит ему все или почти все пункты стресса.
При этом система, хотя и не имеет большого количества «кнопок», как в DnD или Daggerheart, все равно имеет место для маневров — скажем, правила Стильного Успеха позволяют за каждую классную атаку или защиту добавлять к удару какой-нибудь буст, описывая это как крутой прием в духе воинских ходов — бросил песок в глаза, отбил гардой меч противника, закрутил клинок в вольты, кватро и меркатто (ведьмака прочитал новую книгу, термины оттуда).
То есть можно сделать очень зрелищные бои, не добавляя персонажам тысячу трюков и приемов.
Скажем, если у вас в отряде есть лекарь-алхимик с мешкой всякой всячины, он может просто, используя аспект, постоянно доставать из карманов ситуативно полезные вещи (и также может достать не то, что нужно - если ведущий или игрок захотят навязать осложнение в нужный момент).
Но с непривычки мозги скрипят - на лету импровизировать Усиления, ситуативные аспекты и бонусы — сложно, да еще и делать это логично, сочно, быстро — сложно вдвойне. И тут очень нужна коллаборация игроков и их готовность разделить с ведущим нарратив - не выкруживая бонусы только себе, а делая зрелищную картинку.
Поэтому особенно приятно, когда, не смотря ни на что получаются интересные в плане картинки — зрелищные, неожиданные и запоминающиеся сражения.
А на второстепенные драки не надо тратить много минут и мыслетопливной энергии.
👀3❤2
Зашел, чтобы сказать : какой же крутой кавер на Queen в новом трейлере финального сезона Stranger Things.
Ну и чтоб далеко не ходить — считаю, что этот сериал почти идеально показывает логику разворачивания кампейна в НРИ. И щас финальный сезон, в котором герои сталкиваются с боссом и все проблемы эскалируются, но и герои уже прокачались.
Ну и чтоб далеко не ходить — считаю, что этот сериал почти идеально показывает логику разворачивания кампейна в НРИ. И щас финальный сезон, в котором герои сталкиваются с боссом и все проблемы эскалируются, но и герои уже прокачались.
❤2
Не привыкайте, не прикипайте
Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца.
На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда столкнулся с опасной ситуацией в игре и принял решение идти на эскалацию событий. И тогда герой мог просто взять и умереть, самым дурацким и банальным способом. В ходе вообще третьестепенной сцены.
Я вот на эту тему вспоминаю аниме Last Exile (олды тут?). Там я впервые увидел, как важный для сюжета персонаж выбывает самым глупым образом. Если без спойлеров к сериалу 20-летней давности, там один негодяй просто вываливается из самолета и пропадает из сюжета навсегда. Это как если бы, ну, скажем, Саруман просто пошел в лес, и тут его убили простые бандиты с ножами.
Я анализировал свои чувства: обидно, жалко, грустно, когда твой персонаж или твой план разваливается от случайности, глупости или суровой реальности. Но, вообще-то, это очень логично — ведь в жизни, в кино, в литературе, в играх — герои не всегда побеждают. Иногда они трагически проигрывают. А иногда и не трагически, а… внезапно. И именно такие ошибки и делают нас интересными персонажами.
Ролевые игры — это вообще про выбор, действия и их последствия — так что неудивительно, что мы не знаем, к чему приведет наше действие. Скажу по секрету, мастер тоже может не знать, к чему приведет ваше действие - и он тоже не хочет приводить «приговор» в исполнение.
Но правильнее всего пойти на 100% all-in, и довериться потоку событий. И если там будут ошибки, победы и поражения — так тому и быть.
В конце концов, мы играем, чтобы сделать классные истории, а не тащить своего любимого главного героя в финал вопреки всему. И если эта история должна закончиться вот сейчас — может, так будет даже лучше?
Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца.
На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда столкнулся с опасной ситуацией в игре и принял решение идти на эскалацию событий. И тогда герой мог просто взять и умереть, самым дурацким и банальным способом. В ходе вообще третьестепенной сцены.
Я вот на эту тему вспоминаю аниме Last Exile (олды тут?). Там я впервые увидел, как важный для сюжета персонаж выбывает самым глупым образом. Если без спойлеров к сериалу 20-летней давности, там один негодяй просто вываливается из самолета и пропадает из сюжета навсегда. Это как если бы, ну, скажем, Саруман просто пошел в лес, и тут его убили простые бандиты с ножами.
Я анализировал свои чувства: обидно, жалко, грустно, когда твой персонаж или твой план разваливается от случайности, глупости или суровой реальности. Но, вообще-то, это очень логично — ведь в жизни, в кино, в литературе, в играх — герои не всегда побеждают. Иногда они трагически проигрывают. А иногда и не трагически, а… внезапно. И именно такие ошибки и делают нас интересными персонажами.
Ролевые игры — это вообще про выбор, действия и их последствия — так что неудивительно, что мы не знаем, к чему приведет наше действие. Скажу по секрету, мастер тоже может не знать, к чему приведет ваше действие - и он тоже не хочет приводить «приговор» в исполнение.
Но правильнее всего пойти на 100% all-in, и довериться потоку событий. И если там будут ошибки, победы и поражения — так тому и быть.
В конце концов, мы играем, чтобы сделать классные истории, а не тащить своего любимого главного героя в финал вопреки всему. И если эта история должна закончиться вот сейчас — может, так будет даже лучше?
💯6💔2
Тайная жизнь мастера подземелий
Не привыкайте, не прикипайте Недавно я потерял персонажа, за которого играл почти год, для которого видел план очень четких действий и надеялся довести его арку до конца. На самом деле, я мог потерять персонажа и куда раньше — и куда бессмысленнее — когда…
Но чтобы история получилась, неплохо бы знать, а чего хочет мой персонаж. Куда стремится.
И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.
Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.
Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.
Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.
Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
И ту мало просто плыть по течению — надо рефлексировать. И использовать помощников. Например, прописать себе цели.
Короткие - на сессию-две. Средние - на десять игр или сезон кампейна. И глобальные - туда же пойдут мечты и ценности героя. Само собой, этим всем нужно поделиться с мастером - иначе мир так и не узнает, чего вы хотите, и не сможет подкинуть вам подсказки, испытания и барьеры.
Еще полезно - и это я подсмотрел в пресловутом Critical Role - проговаривать мысли и чувства своего персонажа. Будем честны, никто из нас, скорее всего, не актер, и искусством недомолвок, богатой мимикой и умением импровизировать глубокий монолог в моменте — не владеет.
Поэтому важно не торопиться, дать себ подумать, и озвучить охрененно богатый внутренний мир героя - так вам, ведущему и сотоварищам за столом будет легче ориентироваться в том, что происходит, уделить внимание и подыграть.
Ведь никто не знает, что вам важна эта чертова мельница, и почему — если вы не дали на нее свет прожектора, не обратили внимание и не попросили остальных взглянуть на что-то своими глазами.
❤7
Вчера закончился кампейн, который я вел почти год. Чат создал 3 декабря прошлого года, а первую игру провели в январе.
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
Мне послышалось, или Кто-то сказал Клинки во тьме?))
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
❤9❤🔥2👀2
Попросил нейронку нарисовать обложку для 2 сезонов своей кампании в авторском мире Вишмастера.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
👀2👍1🤮1
Бросил проходить Dragon Age Veilguard. Не потому что игра плохая, она норм.
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
❤4🤔3
Столкнулся с таким описанием на просторах интернета, весьма любопытно и в целом подходит для моей текущей кампании в D&D.
Записали термин.
Кампания – полупесок: есть общая цель, но мир живой, реагирующий на ваши действия и игра может свернуть в сторону. Персонажи в основном движутся своими личными предысториями, но ничто не мешает вам ввязаться в чужие конфликты — возможно, даже в сюжет другой партии
события естественно сходятся, пересекаются, влияют друг на друга. Важно не прохождение «сюжета», а проживание — история рождается из ваших решений.
Записали термин.
❤3👍1
Forwarded from Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи)
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
❤5👀1
Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи) Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую…
У меня получилось основное — Актер и Рассказчик. Ну, что ж, так оно и есть, я ж чаще игры ВЕДУ, чем в них ИГРАЮ)
PS: Ведущий тоже игрок!
PS: Ведущий тоже игрок!