Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
К чему ведет вся история? Чем она должна закончиться? И можно ли это изменить?

Dungeon master’s guide советует задуматься — каким будет финал истории. К чему ведет ведущий? Какой статус-кво будет в конце, какое финальное испытание должно быть перед героями?

Я считаю, что конец должен быть. Он должен быть четко обозначен, чтобы игроки знали, что пора собраться перед лицом серьезного испытания. Это не обязательно должен быть финал-финал, может быть и «конец сезона».

И, конечно, не надо тащить героев через все 20 уровней, это утомительно, если нет перерывов. Большинство кампаний в ДНД и патфайндере рассчитаны на 5-6 уровней, за очень редким исключением огромных кампейнов с множеством глав и событий.

Но в пятой редакции я не припомню таких огромных кампаний. Даже пример baldure’s gate 3 показателен. Разработчики не захотели выводить повествование на хай-левел, чтобы не переусложнять игру и историю. Или оставили задел на будущее.

Хотя ведущий не может напрямую управлять ходом игры, он может достать из табакерки достаточно чертей, чтобы сделать финал таким, каким он должен быть — зрелищным, важным и запоминающимся
👍1🤝1
Какой стиль у вашей игры?
Книга Мастера предлагает определиться, в каком стиле вы хотите играть.

Hack&Slash - классический стиль, в котором упор делается на экшен, битвы с монстрами, сразу понятно, кто злодей, а кто союзник, и на глубину характеров и драму остается мало внимания.

Не путать с бомжами-убийцами)

Deep story & drama — игра про сложные характеры, отношения и арки персонажей, драматичные события и эмоциональные сцены. Здесь важно, чтобы окружение давало простор для отыгрыша, а существенная доля внимания уделяется социалке, переговорам, персональным квестам и взаимосвязям с героями.

Обычно кампании — что-то среднее между этими двумя полюсами. Мне, например, нравится давать игрокам что-то поизучать, порасследовать, покопаться в мотивах НПС. Это добавляет в игру интригу.

Но если игроки хотят драмы и эмоций — без проблем, устроим. Это, правда, требует определенный командной работы, консенсуса за столом, что вот сейчас мы играем в драму, а завтра будем играть в экшен. И еще это невозможно сделать без инициативы самих игроков.

Я стараюсь чередовать игры в рамках кампейна: периоды приключений и «миссии» чередуются с социалкой и «открытым миром». Но вообще мне важно сделать интересно и кинематографично, благо правила днд (да и других моих любимых систем) для этого отлично подходят.

А ДМГ предлагает еще ответить на такие вопросы:
- Сколько вы хотите в игре реализма? Насколько брутально и жестоко все будет проходить? Это историческая реконструкция или задорное аниме?
- Насколько серьезным будет тон игры? Это веселый балаган, легкомысленные приключения или готичный хоррор на серьезных щах?
- Это вообще классическое фентези или другая эпоха, стиль, жанр? Насколько удивительно тут встретить, мушкет или газеты 🗞️
- Какой возрастной рейтинг у игры, PG-13 или 18+?
- Четко ли тут делится добро и зло, или повсюду серая мораль? Какие запретные темы (насилие, дискриминация, рабство, наркотики)?

Из этого конструктора получается неплохой бульон, но какая будет в его основе кость — решайте сами.
👏1
Масштаб сюжета должен адаптироваться под уровень группы.

1-4 уровни: локальные проблемы, спасаем деревни, обследуем местные склепы, бьемся с орками и пауками

5-10 уровни: масштаб королевства. Появляются артефакты и магические предметы, проблемы — великаны, гидры, дроу, демоны и иллитиды.

11-16 уровни: масштаб всего мира, путешествия в забытые земли, подземелья, к демонам и тд. В ход идут мощные и редкие артефакты. Меняют судьбу королевств, орденов и школ магии, решают дела с пророками и аватарами богов

17-20 уровни: масштабы Вселенной. Путешествия в другие миры, битвы с богами и высшими демонами, действия героев меняют судьбы миллионов, враги - титаны, архиличи и древнейшие драконы. Герои эпичны, мифологичны, будут воспеты в веках.
🔥2
Что общего у Ктулху и Конана?
Вообще-то, их авторы – Лавкрафт и Говард были хорошо знакомы и даже состояли в дружбе по переписке, в которой обменивались идеями будущих произведений и всячески «раздували».

Можно даже с определенной натяжкой утверждать, что их произведения составляют единую Вселенную, только у Говарда дело происходит за тысячи и миллионы лет до наших дней.

Кстати, в Dungeon Master Guide в блоке референсов по стилю — упоминаются они оба, помимо Толкина, Муркока, Джека Вэнса и еще пары-тройки именитых писателей.
🔥2
Пора выбрать стиль нашей игры. ДМГ приводит такие примеры:

Героическое фэнтези — это классика, для которой и предназначена 5 редакция днд. Могучие герои, искатели приключений, артефакты, битвы с монстрами и сокровища. Подставьте сюда Арагорна и Леголаса и дайте им десяток дебильных шуток, забавных ситуаций с превращением кого-нибудь в козла, охотой за каждой юбкой вашим бардом, бородатых волшебников с тростями, драконов в пещерах с золотом и вы получите этот стиль.

Меч и магия — это Конан, Серый Мышелов, Вечный Воитель. Еще более могучие герои, злобные культы и древние цивилизации, проклятые артефакты, девицы с обложек пластинок Romantic Collection, колдуны и плуты, охота за наживой и отбивание рога у древнего бога Крови вот этими руками.

Эпическое фэнтези — это Сага о Копье. Сверкающие доспехи, армия тьмы против горстки героев, наша миссия — объединить свободные земли, а в конце армия света сталкивается с армией тьмы. Это оно. Колесо Времени, кстати, сюда же.

Мифическое фентези — боги, титаны, монстры. Это про Геракла, Персея, Одиссея, Гильгамеша и тд. Никогда в такое не играл, не водил, но в целом интересно. Подвиги героев и сказки, легенды. Все такое.

Темное фентези — ну, тут, понятно, кровь, зло, жестокость, серая мораль. Подставьте сюда Аберкромби, добавьте туда готический ужас, вампиров, баньши, убийц с ядовитыми ножами — это оно. Это как играть в настольный Bloodborne. Или нафталиновые хорроры про Дракулу. Круто, но так густо, что глаза от тьмы болят.

Интриги и расследования — если вы хотите Игру Престолов, но без части про белых ходоков и драконов. Хотя можно и с ними. А еще это детективные истории (днд для них не очень подходит, если честно).

Пиратские приключения — сюда же можно отнести любые сюжеты про шайку-лейку, отряд наемников без благородной цели. Грабь, убивай, ешь гусей.

Военные кампании — истории про битвы королевств и все, что с этим связано. Книжная серия про ведьмака, начиная с 3-4 книги. Игра престолов без политики. Да много всего. Душно, тяжко, сложно, драматично.

Уся - дурацкое китайское фентези, где люди с мечами летают над озерами. Фильмы про боевые искусства. Всякий такой специфический колорит.

А еще никто не запрещает замиксовать стили. Робин Гуд против вампиров? Есть такое. Ограбление волшебной школы магов. Пожалуйста. Пираты против богов. Есть. Битва с Великанами в гробнице старого лича? Легко. Миссия с расследованием серийного убийцы (и эпичная драка с демоном в конце) — можем организовать.

Едем по рельсам дмг дальше, интересно, куда они нас занесут?
👍1🔥1
Во второй главе (да, до этого все была первая глава с моими отступлениями) ДМГ вводит понятие мультивселенной.

Все миры, канонические и не очень, связаны. Это удобная идея, она позволяет миксовать сеттинги, и даже путешествовать между ними, пользуясь игровой логикой.

Идея мультивселенной возникла давно, когда разработчики задумались — а как соединить их любимые миры. И придумали Астральное море. Это как космос, только вместо вакуума там астрал — и вместо космолетов там волшебные корабли.

В теории, вы можете построить корабль и добраться на нем из Фаеруна в Эбберон или любое другое место. В местном космосе обитают свои жуткие обитатели, а путешествия в космосе и без врагов — чрезвычайно опасны.

Но, видимо, идея волшебного космоса пришлась не всем по нраву, поэтому далее была представлена идея Планов, которыми пользуются и сейчас. Нет, астральные корабли никто не отменял (и даже недавно вернули в усеченном виде в 5е), просто зачем лететь на корабле, когда можно просто… ну, открыть портал.

Планы — это как бы слои реальности. Есть материальный план, астральный план, эфирный план, а также планы стихий и мировоззрений.

Например, 9 кругов Ада — план lawful evil, а Бездна — это план chaotic evil. Еще есть поля Элизия, гора Олимп, Природное Царство Аркадия, мир вечной смерти, Страна Теней и Мир Фей.

Это все можно исследовать, если захотеть. И знать как.
Астральное море — пространство между мирами. Там бороздят астральные корабли пиратов, обитают злобные спруты, а еще… там воплощены мысли и чувства всех людей материального плана.

Звучит знакомо? Да-да, тот самый варп из вархаммера. Кто у кого тырил идеи — непонятно.

Зато что интересно про астральное море:

- там не идет время. И даже расы, которые обитают в астрале постоянно (гиты, астральные эльфы и тд) для выращивания потомства вынуждены создавать колонии в материальном мире

- туда волшебник может переместиться во сне или с помощью особого заклинания. Его тело при этом останется дома, связанное с духом тонкой ниткой. Умереть в астрале — не равно умереть в реальности. А вот если кто-то найдет ваше бездыханное тело и зарежет — астральный двойник погибнет.

- в астрале бушуют вихри эмоций, который уносят путников на далекие другие планы.

- в астрале чертовски взрывоопасно. Флогистон (субстанция астрала) взрывается от любой спички.

- в астрале двигаются с помощью проверки Интеллекта. Надо думать, чтобы летать. Некоторые волшебники надевают специальные шлемы, чтобы навигировать свои корабли с командой по астралу.

- в астрале обитают Свежеватели Разума, те самые кальмароголовые чудовища с телепатией и вечной злобой. В астрале им опасно, потому что гиты их находят и убивают за долгие века в рабстве.

- а еще вы можете играть за разумную слизь, положить себя в чемодан и попросить ваших спутников вас носить. Или за робо-гнома, которого нельзя лечить, но можно чинить. А еще он может выходить на поверхность корабля (во флогистон) и чинить обшивку прямо в бою. Ничего не напоминает?
Сюжет про путешествия между мирами может превратиться в веселый балаган в духе «Рика и Морти», где каждая сессия — свой собственный безумный мир. А может быть и типичная история про попаданцев.

Столкновение миров — тоже типичный сюжет, в том же Ведьмаке это предпосылка всех событий. В Соласте очередное вторжение змееобразных гадов — часть истории.

Вообще, необязательно приберегать путешествие между мирами для поздних уровней. Если хочется, можно за каждой дверью сделать портал.

Кстати, в Сигил — город в центре Вселенной днд, где есть в буквальном смысле все, что можно и нельзя вообразить, именно так и попадают — через дверь. Поэтому он и называется Город Дверей.
Эфирный план (не путать с Астралом) — это такой особый план, в котором отражаются все вещи из материального мира, следы и воспоминания о них.

Такой Сумрак из Дозоров.
Визуально выглядит все также, как когда Фродо надевал Кольцо. Все серое, дует ветер, и призраки с косами стоят.

В Эфирном плане время идет чудовищно долго, вы как будто под водой. Можно летать и проходить сквозь стены, но в целом эфир — безлюдное и тоскливое место, где обитают только бледные тени былых времен.

А еще там тоже есть порталы в другие миры, через которые можно выбраться на разные планы. В эфире еще бывают демоны и подобные им гады, вот только биться с ними черезвычайно неудобно.

Если нет нужды, не заходите в эфир, а то можете остаться там на долгие дни, недели, месяцы… унылое местечко
👍1🤝1
Не, ну я понимаю, хайп, но 1500 за игру? Это перебор, мне кажется.
Хотя, может, для Москвы цена норм.

Вообще, конечно, платные игры — отдельная больная тема. Я понимаю, когда плата покрывает аренду, еду, комплектующие, всякие расходники. На этом все равно никогда особо не заработать. Слишком нишевое хобби без четких стандартов качества.

Но все же это хобби. А это значит, что в первую очередь это игра любителей, друзей, которые хотят провести время. А не продукт, за который надо платить по прайсу.

Пусть меня заклюют держатели клубов, но игра — не про деньги.

PS: но если очень хочется сказать мастеру спасибо, и это все добровольно, то всегда приятно получить звонкую монету бонусом к словам благодарности.
Страна Фей и Мир Теней — следующие 2 плана, с которыми нас знакомит dungeon master’s guide.

Описаны оба весьма смутно, скорее набор тегов, чем детальное описание или сюжетный крючок.

Мол, в мире фей все волшебное, но живут там не совсем добрые и не совсем злые существа. Себе на уме. А еще там интересно течет время.

А вот мир теней — это почти как наш мир, только там все черное, ветхое и темное. Почти как Эфирный План, но только больше про готический мрак. Еще в Мире Теней есть демипланы (островки реальности), на которых заточены всякие злодеи. Кстати, Рейвенлофт — один из них.

Это больше намеками дается.
Поэтому черпать вдохновение приходится в других местах. Например, в pathfinder, где Мир Фей — это черновик материального мира, на котором боги тренировались создавать сущее. И поэтому там все такое странное и непонятное. Кстати, оттуда не только феи, но и гномы. Намного интереснее продуманные, чем в базовом днд.

Или вот в другом месте мы можем прочитать про сделки с феями. Как в сказках — они тебе ангельский голос и талант стихотворца, а ты им — две вечные пьесы во славу королевы Титании.

Или история про фейского мужика, который заключил сделку с деревом, и оно принимало у него любую форму. В том числе его покойного сына, погибшего от чумы. И вот этот сын ожил и захотел стать реальным мальчиком…

В общем, феи — это интересно. Но сложно. А про мир теней ничего не знаю.
Дальше идут Стихийные планы — миры Огня, Воздуха, Воды, Земли. Эти миры перетекают из одного в другой, а еще они не состоят целиком из огня или воды.

На плане Воздуха обитают джинны и птицелюды, на плане Воды — русалки, а под грудами Земли можно встретить живые самоцветы.

Кстати, наткнулся сегодня на любопытный концерт из игры Vaults of Vaarn. Там есть играбельная раса покрытых самоцветами существ. При генерации вы кидаете д8 и умножаете результат на 100. Это ваши максимальные хиты. Они не станут больше. А еще вы не можете лечиться и восстанавливать здоровье никаким способом. Когда хп дойдет до нуля, вы умрете без шанса на воскрешение.

Интересный концепт. Стоит попробовать как-нибудь.

А Стихийные планы — ну, они есть. А чтоб там прямо приключаться — не уверен. Максимум, заглянуть на Большой Базар в городе Ифритов.
👍1
Внешние Планы посвящены 9 мировоззрениям. Я уже писал, что считаю мировоззрения ненужным атавизмом. Мне кажется, так же считают и разработчики игры. И тут книга десятилетней давности внезапно возвращается к мировоззрениям.

Дело вот в чем: долгое нахождение в одном из внешних миров может изменить мировоззрение персонажа на доброе или злое, в зависимости от мира.

Более того, в добрых мирах злым персонажам тяжко. Аналогично и наоборот. Хотя я с трудом могу представить сюжет, где полная партия злодеев вторгается в рай… а вот про путешествие в один из местных адов (да-да, их много, но описаны в дмг они преступно куце) — есть официальное приключение.

Кто играет в смену мировоззрений благодаря адскому влиянию? Зачем и для чего это вообще нужно.

Мировоззрения просто не работают. Лучше бы потратили абзац текста на интересные описания, чем давать в каждом из миров эту сноску: если вы проведете здесь 1д4 дней, ваше мировоззрение изменится на (вставьте имя).

Что же это за миры такие:
- Семь небес над Горой Целестия. Аналог Рая из Диабло. Все добрые, ангелы карают грешников.
Битопия. Унылейшие пасторали и сельская идиллия с полотен передвижников.
Элизиум. Место для тех, кто ищет покоя и просветления.
- Звериные земли. Рай для животинки, вечная охота. Можно случайно убить кабана и стать козленочком.
- Арборея. Аналог греческого Рая, даже боги подобные тут есть. И всякие герои, амброзии и тд.
- Асгард. Мир вечной битвы и суровых северных богов, как можно догадаться из названия. На самом деле, типа Вальгаллы.
- Лимбо. А вот здесь полная противоположность названия. Не мир покоя, а мир полного хаоса, здесь все меняет форму и превращается в другие вещи. В том числе карета может превратиться в тыкву.
- Пандемониум. Экранизация картины Крик. Тут воет ветер, а души томятся в страхе.
- Бездна. Бесконечное количество демонических преисподних. Ужасные, голодные, мрачные типы. Интересное место.
- Карцери. Планета-тюрьма. Все, что вы узнаете об этом месте из дмг.
- Гадес или Серые Пустоши. Мир неуспокоенной нежити, а еще тут обитают ведьмы-карги. Сюда сбрасывают души, не нужные ни в Раю, ни в Аду.
- Геена. Дефолтный ад с кучей бесов и уродов, вечная борьба и предательство.
- Девять преисподней Баатора. Канонический ад с местным Люцифером во главе. Интересное место, о котором можно позже еще рассказать.
- Ахерон. Еще один дефолтный ад вечной битвы, тут обитают духи орков, гоблинов и прочих гадов.
- Механус. Мир-механизм, царство Порядка. Здесь обитают счетоводы Вселенной, а еще тут не действует рандом. Пожалуй, единственное интересное правило в опциональных правилах миров
- Аркадия. Мир красоты и природы. Это все, что вы узнаете об этом месте из дмг. И не спрашивайте, чем оно отличается от Элизия или Битопии.
Демоны и дьяволы в ДНД — это две разные расы адских отродий. Один живут в Бездне, другие обитают на 9 кругах Преисподней.

Одни — существа Хаоса, другие поддерживают свой дьявольский Порядок. А еще они, конечно же, ненавидят друг друга.

Не знаю, честно говоря, зачем так придумали. Возможно, чтобы подвязаться к системе мировоззрений.

Кстати, за детальные описания демонов, дьяволов, ритуалов их призыва, целей и задач в прошлых книгах ДНД и стали считать игрой для сатанистов.

Хотя прямо уж служить адским силам в игре не предлагается, а демоны и дьяволы обычно выступают в роли врагов. Но кому какое дело, когда не картинках изображены такие яркие черти?
Честно говоря, вторая глава дмг о мультивселенной написана плохо. Интересно, как с ней обойдутся в переиздании в следующем году.

Почему плохо?
Мало сочной информации, а вместо удивительных миров странные правила о мировоззрениях и абзацы текста на каждый мир без подробностей.

Вообще, в пятой редакции с описанием миров беда. Посмотрите, как пишет Paizo про свой Голарион — емко, сочно, хорошим слогом, с картинками, тегами. Сразу представляешь живой мир, а тут — набор теней и намеков.

Лучше бы изложили краткую историю Фаеруна, честное слово.

При этом фансервиса ради в 2 главе упоминаются Сигил (ждем planescape, но без больших надежд), Мистара, Грейхок, Dark Sun, Ravenloft и даже древний сеттинг про феодальные войны Birthright.

Остается в силе совет — хотите мяса про другие миры? Читайте старые книги. Например, 4 редакции, там все это освещалось подробно. Хотя тут легко наткнуться на неканон.

Но мы помним, канона нет.
В игре по мотивам Темной Башни Кинга, я встретил интересный концепт.

Здесь игру ведут 2 ведущих.
Первый — обычный ведущий, который создает сцены, миры, персонажей, ведет партию по сюжету, ну и в целом реагирует адекватно на происходящее. Его задача — помогать игрокам конструктивно добиваться целей.

Второй — это демон, колдун, злодей. Он ведет партию к краху, подкидывает опасности и в целом действует против команды.

Каждый раз, когда начинается сцена, ведущие решают, кто будет основным в ней — броском кубика, монеты или еще как-то втайне от игроков.

Вообще, идея игры с двумя ведущими мне всегда казалась интересной, особенно, когда я познакомился с большими Мега-играми на 10+ человек, эпическими кампаниями и глобальными сюжетами. Главная сложность всегда в координации между ведущими, так как они будут тянуть каждый на себя.

Но зато всегда понятно, кто за бомжей-убийц, а кто пытается вернуть игру на рельсы.
👏2
К слову о куцем описании Ада в книгах. Например, вот описание Адской Гончей, которое дает больше настроения, чем все страницы про Нижние Миры во 2 главе.

Чего стоит только тот факт, что Гончая подчиняется только приказам безжалостного убийцы?

Это мы еще до страницы про демонов не дошли.
🔥3
Глава 3 — это уже хлеб с маслом. В плане пользы для человека, который сел водить в первый раз, да и в целом полезная штука.

Она начинается со структуры истории. Плавно напоминает читателю, что игра — это как рассказ, фильм, комикс, сериал. Значит, должна подчиняться законам драматургии.

И далее дает несколько простых советов.

- Создайте реальную угрозу. Можно сразу с таймером. Мир погибнет через 2 недели. Зло пробудится, эпидемия захватила земли. Эта угроза должна быть достаточно близко, чтобы ее почувствовал мир вокруг игроков.

- Делайте твисты. Сочетайте клише и стандартные ходы с неожиданными. Наполните игру узнаваемыми элементами и сценами, чтобы игроки могли «въехать» в мир, а потом удивляйте их, ломая стереотипы. Если есть эмоции — есть игра. Маг в башне оказался изобретателем из другого мира? Неожиданно, но знакомо. Есть за что зацепиться воображению.

- Экшен в реальном времени. Не в прошлом, не в будущем. Тут поклонники читать записки и слушать аудиодневники могут возразить, но авторы справедливо предполагают — в коллективной игре можно копаться в прошлом, но все важное происходит в настоящем благодаря или вопреки воле персонажей и игроков.

- Герои должны иметь значение. Это их игра, про них и все дело. Не отбирайте победу, не смещайте фокус с персонажей. Если появляется злой дракон, у героев должен быть шанс вступить с ним в битву и, наверное, победить.

- Игроки бывают разные, их надо знать, понимать и давать им то, что они хотят. Загадки, фан, экшен, страшилки, аниме-моменты. Короче, каждому свое.

- Удивляйте. Ведущий должен уметь добавить неожиданности и интереса в сцену. Внезапная подмога злодеев, шулерство в игре в кости, возвращение старых врагов или друзей в последний момент. Это сложное искусство, и овладеть им - дорогого стоит. И не стоит перегружать интригой и внезапностью игру, иногда должны быть и спокойные ожидаемые моменты.

- Берите карты и контент из интернета. Берите с интернета чужие локации, детали, идеи, кастомизируйте под себя. Да, прямо так и написано в книге. Если что-то полезно и помогает игре — это можно и нужно брать.
Далее дается прямо рабочий инструментарий. То есть помимо философии и кусочков лора есть в дмг и рабочие инструменты - таблицы рандомной генерации.

Попробуем накидать что-нибудь для короткой игры про исследование подземелий.

На самом деле, этим методом я сам неоднократно пользовался, так что книга работает.

Итак, у нас есть некое подземелье, какое - пока неясно.

Цель квеста (roll d20):

- 6: найти некий украденный предмет. Ну что ж, тут масса вариантов, что это может быть.

Метнем кубы еще раз:

- 15: очистить руины от врагов, чтобы там можно было снова обосноваться. Классический квест про зачистку подземелий. Тоже пойдет.

А если дело происходит не в подземелье, а в дикой местности:

- 6: наша цель - проложить торговый маршрут в далекий город
- 18: не дать тирану взойти на трон

Что ж, история про поиск союзников или борьбу с далеким тираном вполне тут вырисовывается.

Что еще:

Список рандомных квестов дает нам вот такой вариант:

- д2: на некое место нападают, вам нужно защищать его.

Допустим, торговый караван атакуют враги тирана по пути, и теперь мы должны помешать ему сеять хаос в округе, а для этого нужно найти какой-нибудь артефакт в захваченной, скажем, гноллами пещере.

Вот так за пару бросков составляем завязку приключения. Едем дальше.

Кто злодей - для этого тоже есть таблица:

- 11 = гуманоид завоеватель. Все сходится. Кто-то типа Чингиз Хана.

А кто наш союзник:

- 9: небожитель, то есть кто-то из Верхних планов. Типа ангела, пророка или кого-то в таком духе. Не очень клеется, но можно придумать.

Еще есть таблица покровителей, что там:

- 5: офицер. Допустим, старый боец, переквалифицировавшийся в караванщика. Поделиться опытом и расскажет, где хранится Смерть Кощея. И вот она как раз и будет ангельским оружием от Союзника.

Дальше есть варианты Стартового События. У нас уже есть замысел, но что даст нам таблица:

- 2: во время путешествия вы замечаете загадочное место. Не очень интересно, но в целом клеется.

Или так:

- 3: во время путешествия на вас нападают чудовища и вам приходится отступить в место приключения. Ну, уже интереснее. Допустим, это ящеры диких пустошей, которых согнали с привычных земель кочевники Хана.

А что там по Кульминации:

- 4: вы прибываете в логово злодея, где застаете его в самом разгаре воплощения своего плана. Классика, пока непонятно, в чем его план, но можно работать.

Или так:

- 3: ваши действия или действия злодеев вызывают катастрофу, и теперь ваша цель - выжить. Что если Смерть Кощея — это могучий артефакт, вызывающий гнев богов, и он превращает город в пустыню, а его жителей в соляные столпы.

Теперь героям нужно объединиться с тираном Ханом, чтобы остановить обезумевшего ангела.

Вот так за несколько бросков из книги мы составили небольшое приключение на 1-2 сессии. Супер.
👍2
Вы пытались вскрыть замок и провалили проверку, что произойдет?

В D&D ничего, вы недостаточно умелый вор, попробуйте еще раз, когда прокачаетесь. Ведущий может разрешить другому члену отряда попробовать вскрыть замок. Злобный ведущий может сказать, что ваша отмычка сломалась (например, если у вас 1 на д20).

Вы потеряли время, ничего интересного не произошло.

В Call of Cthulhu для повторной проверки нужны основания. Игрок должен объяснить ведущему, что он меняет в своем подходе — применяет другой навык, тратит время, делает классные инструменты. В общем, просто повторить попытку не получится.

Более того, повторные проверки развязывают ведущему руки. Если игрок попробовал снова и провалился, то ведущий тут же может призвать Осложнение в сцену. А если персонаж еще и под действием Безумия (обычное дело в Зове Ктулху), то может произойти психоз с непредвиденными последствиями.

Пример не про замок, а про допрос: угрожая свидетелю, взбесившийся сыщик вышибает ему мозги из своего кольта. А в случае с замком… можно сломать его, можно вызвать охрану своими яростными воплями и ударами об стену, можно устроить короткое замыкание. Что угодно.

Мне нравится, что даже у тривиальной задачи вроде: «вскрыть замок» есть интересный вариант провала. Это делает заявку на взлом частью истории, а не просто тянет время и расходует ресурсы типа отмычек.

Поэтому я за механику «успех с ценой». Кстати, она есть и в Dungeon Master’s Guide. Разрешите персонажу добиться успеха, но это будет иметь последствия. Какие? Необязательно мгновенные.

Есть время подумать.
👍1🍌1
Создаем злодея по ДМГ.

Для этого в книге есть ряд таблиц и советов. Начинаем с типа злодея.

Бросаем д20, получаем…

4 - дракон, жаждущий богатства…

или

8 - архифея с загадочной целью.

Едем дальше. Стратегия действий злодея. Про это есть отдельная книжка, но пока обойдемся советами из ДМГ.

Тут есть интересные варианты:

- Важное событие. Например, совмещение миров, фестиваль, кровавая луна и тд. И вот он ждет этого события, чтобы во время него совершить свой акт злодеяния.

- Последнее дело. Великое деяние, выход на пенсию, финал карьеры, попытка залечь на дно.

- Коррупция. Захват власти через интриги, манупуляции и преступления. Выход на новый уровень.

- Серийные преступления. Например, маньяк-убийца ищет жертвы. Вор похищает сокровища королей.

- Череда злодеяний по нарастающей. Начинается с мелкого преступления, и дальше масштаб растет.

- Коварный план из нескольких шагов. У злодея есть ряд задач, которые он должен выполнить, прежде чем достичь своей цели.

Следующий шаг, определите квест для отряда, связанный со злодеем. Метаем д20, получаем…

8 - раскрыть заговор с целью свергнуть тирана.

или

4 - защитить важный артефакт, который хочет получить злодей.


Например, у меня сложилась такая история. Наш злодей - загадочный Фейский Вор, который похищает сокровища из замков королей и волшебников. Теперь он собирается совершить последнее дело и исчезнуть из этого мира со своей коллекцией волшебных артефактов.

Но вот беда - последний артефакт - это живое сердце лорда из местного замка. Украсть его можно только во время кровавой луны, и лорд об этом знает. Он нанимает отряд героев, чтобы те защитили его, спасли его Сердце, нашли Фейского Вора и положили конец череде его преступлений.
🔥2