пленэр в Active Worlds, 01.10
мы висели над грубой геометрией камней и травы, созданных, если верить окошку свойств, не позже восемнадцати лет назад
я попросил антиегора подлететь к тучной, монотонной горе и двигаться от неё обратно в мою сторону, а для следующего рисунка сам забрался на её вершину и, посмотрев вниз, зацепился взглядом за неуклюже торчащий квадрат
деревья - это цилиндры, облепленные ошмётками текстур
мы висели над грубой геометрией камней и травы, созданных, если верить окошку свойств, не позже восемнадцати лет назад
я попросил антиегора подлететь к тучной, монотонной горе и двигаться от неё обратно в мою сторону, а для следующего рисунка сам забрался на её вершину и, посмотрев вниз, зацепился взглядом за неуклюже торчащий квадрат
деревья - это цилиндры, облепленные ошмётками текстур
картинки с пленэра в Red Desert Render, 08.10.
в красной пустыне хочется уделять особое внимание цвету: по песку и траве разлиты градиенты, позволяющие отличить одну локацию от другой и осознать собственное движение (временами оно может ощущаться мучительно долгим); смена дня и ночи, появившаяся с момента, когда я снимал в игре в последний раз, приносит неожиданные и быстрые перемены оттенка. из-за этого на моём медлительном карандашном рисунке пейзаж оказывается схвачен сразу в нескольких временах.
цифровой рисунок я делал в Tempra Pro 3.00 (1992), графическом редакторе для DOS, который привлёк меня возможностью назначать кисти не один цвет, а диапазон цветов, получая на выходе градиентные мазки. полупрозрачный силуэт бинокля я добавил в photoshop где-то в середине процесса и потом вернул картинку обратно в tempra на дорисовку.
что касается снимка, то его перекошенный вид объясняется вмешательством cheat engine: с его помощью я включил свободную камеру, подвинул своего персонажа и исказил его пропорции.
в красной пустыне хочется уделять особое внимание цвету: по песку и траве разлиты градиенты, позволяющие отличить одну локацию от другой и осознать собственное движение (временами оно может ощущаться мучительно долгим); смена дня и ночи, появившаяся с момента, когда я снимал в игре в последний раз, приносит неожиданные и быстрые перемены оттенка. из-за этого на моём медлительном карандашном рисунке пейзаж оказывается схвачен сразу в нескольких временах.
цифровой рисунок я делал в Tempra Pro 3.00 (1992), графическом редакторе для DOS, который привлёк меня возможностью назначать кисти не один цвет, а диапазон цветов, получая на выходе градиентные мазки. полупрозрачный силуэт бинокля я добавил в photoshop где-то в середине процесса и потом вернул картинку обратно в tempra на дорисовку.
что касается снимка, то его перекошенный вид объясняется вмешательством cheat engine: с его помощью я включил свободную камеру, подвинул своего персонажа и исказил его пропорции.
Runescape
Cheat Engine, SRWE
15 октября 2023
ночью перед пленэром решил проверить, как работает свободная камера в Runescape — и неизбежно начал снимать (и нашёл угол обзора с помощью Cheat Engine, чтобы он не менялся сам по себе, когда я увеличиваю разрешение). понравилось застревать в елях; если смотреть с изнанки, эти деревья одеты в чёрные юбки с белыми оборками, изъеденные текстурной молью. прижимаясь к стволу, неторопливо выискиваешь прямоугольное окошечко, в которое будет видно горы и город и лес снаружи.
Cheat Engine, SRWE
15 октября 2023
ночью перед пленэром решил проверить, как работает свободная камера в Runescape — и неизбежно начал снимать (и нашёл угол обзора с помощью Cheat Engine, чтобы он не менялся сам по себе, когда я увеличиваю разрешение). понравилось застревать в елях; если смотреть с изнанки, эти деревья одеты в чёрные юбки с белыми оборками, изъеденные текстурной молью. прижимаясь к стволу, неторопливо выискиваешь прямоугольное окошечко, в которое будет видно горы и город и лес снаружи.
на пленэре мы с Егором напялили на себя кабинки для переодевания, которые очень хотелось называть туалетами. при съёмке в большом разрешении кабинки иногда мелькали, на секунду переставая отображаться и появляясь снова — благодаря этому мне удалось сделать два снимка - с кабинками и без - с одного и того же ракурса (чтобы убрать кабинки положенным способом, из режима свободной камеры пришлось бы выйти).
пока мы стояли в кабинках, Егору захотелось дополнить мою таблицу для Cheat Engine, и он нашёл поблизости от угла обзора ячейку ближней плоскости отрисовки (она определяет, насколько близко к камере начинается ваше поле зрения; если подвинуть её слишком близко, полигоны начнут мелькать, пропадать или просвечивать)
я попробовал изменить значение на отрицательное - и к странным эффектам добавились чёрные кквадратики, выборочно складывающиеся в контуры объектов там, где должны были быть шейдерные засветы.
я попробовал изменить значение на отрицательное - и к странным эффектам добавились чёрные кквадратики, выборочно складывающиеся в контуры объектов там, где должны были быть шейдерные засветы.