в воскресенье мы встретились с Данилой Куклой и Соней Абрамовой в Mirage Heights, небольшом коттеджном посёлке на островах Тики. дома в нём пустуют и сдаются в аренду; из-за небольшой дальности отрисовки отсюда вся цепочка скал, тянущаяся по дну каньона, выглядит как пирамиды. мы сели в воздушный катер и полетели над каньоном на восток, через мягкий розоватый туман, но уже через пару минут обрушились на землю. перед нами оказался огромный забор с силовым полем; регулярные сине-красные столбы как вывески парикмахерских. мы упали снаружи от бесполётной зоны, но вот катер валялся внутри - фиолетовый перевёрнутый жук.
поначалу я думал, что это частная территория, и мы, как в second life, никак не сможем на неё пройти, так что с катером придётся попрощаться. но, начав обегать забор по периметру, мы вскоре нашли ворота, а за ними - гоночную арену для багги. подобрав катер, мы все немного поснимали внутри; на моих снимках отсюда заметны глитчи, связанные с углом обзора (игра не позволяет уменьшить угол обзора ниже 45, но верхний порог значений отсутствует, поэтому, прибавив желаемое значение к 360 или 720, вы получите необходимый результат. например, если вам нужен угол обзора 25, вы можете ввести 385 или 745 — но разница в том, что в первом случае появятся глитчи с исчезновением части текстур).
выйдя за ворота, мы почти сразу наткнулись на домик, который буквально материализовался в воздухе перед нами. рядом с домиком каталось огромное яйцо, а над квадратным бассейном зависла ещё больших размеров виниловая пластинка, служившая платформой для нескольких раскладных стульев и белой доски - кажется, со счётом соревнований. попытавшись обойти дом, я вдруг застрял между бортиком бассейна и платформой-пластинкой, очень быстро отскакивая то вверх, то вниз между ними. в конце концов я улетел с огромной скоростью вверх — я в этот момент играл в режиме от первого лица, но Данила сказал, что это выглядело так, словно бы моему персонажу переломали все кости в ногах. "Телепортируемся в... тем временем в Египте" - сообщила мне игра, и я обнаружил себя у другого конца острова, в море, отчего-то поделённом на разноцветные треугольники. (на прилагающейся выше карте я отметил примерную траекторию своего полёта).
я вернулся назад, запросив у Данилы телепорт, и сразу по возвращении увидел, как он и Соня целятся в меня из пейнтбольных бластеров; тут же была и хозяйка дома, занимавшаяся строительством (когда я приходил на эту локацию позже, чтобы добавить её в избранное, дома уже не было на месте). подурачившись немного, мы снова сели в катер и долетели до восточного края острова, где обнаружилось пространство, предназначенное для литературных чтений (у него есть сайт, вот он) - небольшая сцена в окружении деревьев, несколько кресел и скамеек, пруд с цаплей, радуга и рассыпанные по лесу беседки и домики; по радио играют приторные стандарты из "великого американского песенника". на соседних участках отличаются настройки погоды и времени суток; пробегая через лес, обязательно удивишься резким переменам освещения. и даже время суток на сцене отличается от времени суток в зрительном зале.
моё внимание привлекли два фиолетовых дерева и шестиугольная беседка, торчащие посреди голого склона холма над лесом. надев реактивный ранец, я поднялся в воздух и начал рисовать, то приближаясь к беседке, то возвращаясь к пруду, то отлетая подальше и уменьшая угол обзора, чтобы видеть и беседку, и пруд в их низкополигональном обличьи. все эти ракурсы достаточно произвольно совмещаются на итоговом рисунке.
поначалу я думал, что это частная территория, и мы, как в second life, никак не сможем на неё пройти, так что с катером придётся попрощаться. но, начав обегать забор по периметру, мы вскоре нашли ворота, а за ними - гоночную арену для багги. подобрав катер, мы все немного поснимали внутри; на моих снимках отсюда заметны глитчи, связанные с углом обзора (игра не позволяет уменьшить угол обзора ниже 45, но верхний порог значений отсутствует, поэтому, прибавив желаемое значение к 360 или 720, вы получите необходимый результат. например, если вам нужен угол обзора 25, вы можете ввести 385 или 745 — но разница в том, что в первом случае появятся глитчи с исчезновением части текстур).
выйдя за ворота, мы почти сразу наткнулись на домик, который буквально материализовался в воздухе перед нами. рядом с домиком каталось огромное яйцо, а над квадратным бассейном зависла ещё больших размеров виниловая пластинка, служившая платформой для нескольких раскладных стульев и белой доски - кажется, со счётом соревнований. попытавшись обойти дом, я вдруг застрял между бортиком бассейна и платформой-пластинкой, очень быстро отскакивая то вверх, то вниз между ними. в конце концов я улетел с огромной скоростью вверх — я в этот момент играл в режиме от первого лица, но Данила сказал, что это выглядело так, словно бы моему персонажу переломали все кости в ногах. "Телепортируемся в... тем временем в Египте" - сообщила мне игра, и я обнаружил себя у другого конца острова, в море, отчего-то поделённом на разноцветные треугольники. (на прилагающейся выше карте я отметил примерную траекторию своего полёта).
я вернулся назад, запросив у Данилы телепорт, и сразу по возвращении увидел, как он и Соня целятся в меня из пейнтбольных бластеров; тут же была и хозяйка дома, занимавшаяся строительством (когда я приходил на эту локацию позже, чтобы добавить её в избранное, дома уже не было на месте). подурачившись немного, мы снова сели в катер и долетели до восточного края острова, где обнаружилось пространство, предназначенное для литературных чтений (у него есть сайт, вот он) - небольшая сцена в окружении деревьев, несколько кресел и скамеек, пруд с цаплей, радуга и рассыпанные по лесу беседки и домики; по радио играют приторные стандарты из "великого американского песенника". на соседних участках отличаются настройки погоды и времени суток; пробегая через лес, обязательно удивишься резким переменам освещения. и даже время суток на сцене отличается от времени суток в зрительном зале.
моё внимание привлекли два фиолетовых дерева и шестиугольная беседка, торчащие посреди голого склона холма над лесом. надев реактивный ранец, я поднялся в воздух и начал рисовать, то приближаясь к беседке, то возвращаясь к пруду, то отлетая подальше и уменьшая угол обзора, чтобы видеть и беседку, и пруд в их низкополигональном обличьи. все эти ракурсы достаточно произвольно совмещаются на итоговом рисунке.
понять, где скачать рабочую версию клиента для Пиратов Онлайн, было не так-то просто - версия с официального сайта требует дополнительных манипуляций, как и первая найденная мной альтернатива; провозившись с поиском и установкой полвечера в прошлый вторник, после того, как генератор случайных чисел выбрал эту игру для пленэра, я неизбежно зашёл в неё и вскоре подключил Cheat Engine (если что, игру я в итоге брал по ссылке отсюда )
сначала я сломал расстояние от камеры до персонажа, чтобы иметь возможность видеть издалека неоконченный город и тонкую плёнку воды; следующим был параметр, отвечающий за то, насколько высоко над персонажем поднимается камера - и вместо того, чтобы упираться ему в лоб при приближении, она разглядывала теперь его босые и полупрозрачные ноги; следующими были ближняя плоскость отрисовки и угол обзора. я обнаружил их в третьем часу ночи, стоя в пригороде Афин посреди идиллических полчищ зверей - и там же получились мои любимые снимки, с зайцем и ежами.
сначала я сломал расстояние от камеры до персонажа, чтобы иметь возможность видеть издалека неоконченный город и тонкую плёнку воды; следующим был параметр, отвечающий за то, насколько высоко над персонажем поднимается камера - и вместо того, чтобы упираться ему в лоб при приближении, она разглядывала теперь его босые и полупрозрачные ноги; следующими были ближняя плоскость отрисовки и угол обзора. я обнаружил их в третьем часу ночи, стоя в пригороде Афин посреди идиллических полчищ зверей - и там же получились мои любимые снимки, с зайцем и ежами.
на самом пленэре мы сначала прогулялись по афинским предместьям (здесь я поснимал заброшенный Акрополь и начал зарисовывать вид с него), но вскоре отплыли в Константинополь, пригород которого представляет собой удивительно скучную и безвыходную лужайку, небольшую и округлую. начиная с третьего снимка я использовал для выворачивания кадра не ближнюю плоскость отрисовки, а очень большие значения угла обзора. это тот же глитч, который годы назад я обнаружил в Clive Barker's Undying, но здесь угол обзора при увеличении выше допустимых значений ведёт себя чуть страннее — то непропорционально растягивает картинку по горизонтали, то по вертикали, то переворачивает её вверх ногами, то выворачивает наизнанку вот так. это позволяет видеть обратную сторону всех моделей в кадре при сохранении их целостности, а передний и задний план не меняются местами (как они делают при работе с ближней плоскостью отрисовки).
в пригороде Константинополя я вывернул наизнанку лису и несколько холмов (это стало основой для ещё одного рисунка), а затем — самого себя. я очень согласен с получившимся автопортретом.
в пригороде Константинополя я вывернул наизнанку лису и несколько холмов (это стало основой для ещё одного рисунка), а затем — самого себя. я очень согласен с получившимся автопортретом.
рисунки с пленэра в Пиратах Онлайн, 12.11.23
1. пригород Константинополя; пейзаж с полыми холмами и лисой
2. пригород Афин, вид с Акрополя
1. пригород Константинополя; пейзаж с полыми холмами и лисой
2. пригород Афин, вид с Акрополя
TwelveSky 2 Classic не даёт отключить интерфейс и вылетает, если одновременно с ней запустить Cheat Engine - так что с точки зрения привычных методов съёмки там можно сделать немногое - чуточку повертеть камерой и по-старинке прижаться к дереву или забору, чтобы скрыть персонажа из центра кадра. Зато в ini-файле в папке с игрой можно выставить совершенно любое разрешение - и игра в нём исправно запустится, будь оно даже вертикальным или квадратным*. Это удобно, если хочется расположить по соседству окно графического редактора и рисовать в нём - или построить композицию из нескольких окон, как я когда-то делал для паблика soft screens.
*но если при этом она не будет влазить в экран, отображение будет некорректным, и чтобы это исправить, придётся подключить к игре SRWE и выставить то же разрешение, что в файле. если выставить через SRWE любое другое разрешение, игра будет неверно считывать положение указателя мыши, так что без изменения option.ini программа будет бесполезна.
*
пленэр в TwelveSky 2 Classic, 19.11.23
на скриншотах присутствуют: два снимка Вэнь Лина с его сайта ziboy . com (2001-2014), первого фотоблога в Китае; титульная страница "Книги о депрессии" Саши Скочиленко и начало её последнего слова; два снимка арт-группы "Синие носы" из серии "Эра милосердия" (2004); граффити Дмитрия Врубеля на Берлинской стене (1990).
на скриншотах присутствуют: два снимка Вэнь Лина с его сайта ziboy . com (2001-2014), первого фотоблога в Китае; титульная страница "Книги о депрессии" Саши Скочиленко и начало её последнего слова; два снимка арт-группы "Синие носы" из серии "Эра милосердия" (2004); граффити Дмитрия Врубеля на Берлинской стене (1990).
пленэр в TwelveSky 2 Classic, 19.11.23
рисунок сделан в графическом редакторе ArtGem 1.3 (2002), который я немножко разломал с помощью Cheat Engine. чтобы рисовать в сломанном редакторе при запущенной игре, я закрывал игру, открывал Cheat Engine, вносил изменения в код, закрывал Cheat Engine и снова запускал игру. мои поломки касаются прежде всего градиентов, которые расслаиваются на отдельные полосы и наслаиваются, пересекаясь.
рисунок сделан в графическом редакторе ArtGem 1.3 (2002), который я немножко разломал с помощью Cheat Engine. чтобы рисовать в сломанном редакторе при запущенной игре, я закрывал игру, открывал Cheat Engine, вносил изменения в код, закрывал Cheat Engine и снова запускал игру. мои поломки касаются прежде всего градиентов, которые расслаиваются на отдельные полосы и наслаиваются, пересекаясь.