Assassin's Creed II
Cheat Engine
9-14 апреля 2024
на сегодня Ренессанс отменяется
над таблицей для acII мы с Егором Черных работали ещё осенью для лаборатории пейзажа ингейма. позже, разбирая свои снимки за последние полгода, я вспомнил о работах Егора и уговорил его их опубликовать — сначала я предложил дополнить его неоконченный сет моими свежими снимками, но они у меня стали получаться совсем о другом: если неторопливые и непосредственные снимки Егора построены вокруг зрения, то мои - скорее вокруг зрелища; это по-театральному срежиссированные наслоения действий.
один из самых удачных образов в игре - это строгая сетка, ограничивающая доступный мир по краям и охватывающая его на паузе. она и напоминает о том, что протагонист находится в симуляции, и отсылает к основоположнику итальянской перспективы, Леону Баттисте Альберти, с его "вуалью"; собственно, модель Альберти и лежит в основе нашего виртуального зрения. но для меня это обилие клеточек послужило ещё и напоминанием об эссе "Решётки" Розалинды Краусс, где она объявляет их центральным символом модернистского искусства.
в целом, снимая в игре, я отчасти отыгрывал модерниста, которому при виде картин возрождения хочется демонстративно всё поломать, расплющить, вывернуть наизнанку, разложить мадонн на треугольники. мне помогли в этом деконструкция встроенных шейдеров и то, что радикальные глитчи персонажей, которыми когда-то прославилась assassin's creed unity, можно увидеть и тут, если использовать свободную камеру на паузе. учитывая, что визуальный ряд игры и монтаж катсцен заигрывают с эстетикой глитча, можно сказать, что я просто выделил и усилил уже присутствовавшие в ней мотивы.
Cheat Engine
9-14 апреля 2024
на сегодня Ренессанс отменяется
над таблицей для acII мы с Егором Черных работали ещё осенью для лаборатории пейзажа ингейма. позже, разбирая свои снимки за последние полгода, я вспомнил о работах Егора и уговорил его их опубликовать — сначала я предложил дополнить его неоконченный сет моими свежими снимками, но они у меня стали получаться совсем о другом: если неторопливые и непосредственные снимки Егора построены вокруг зрения, то мои - скорее вокруг зрелища; это по-театральному срежиссированные наслоения действий.
один из самых удачных образов в игре - это строгая сетка, ограничивающая доступный мир по краям и охватывающая его на паузе. она и напоминает о том, что протагонист находится в симуляции, и отсылает к основоположнику итальянской перспективы, Леону Баттисте Альберти, с его "вуалью"; собственно, модель Альберти и лежит в основе нашего виртуального зрения. но для меня это обилие клеточек послужило ещё и напоминанием об эссе "Решётки" Розалинды Краусс, где она объявляет их центральным символом модернистского искусства.
в целом, снимая в игре, я отчасти отыгрывал модерниста, которому при виде картин возрождения хочется демонстративно всё поломать, расплющить, вывернуть наизнанку, разложить мадонн на треугольники. мне помогли в этом деконструкция встроенных шейдеров и то, что радикальные глитчи персонажей, которыми когда-то прославилась assassin's creed unity, можно увидеть и тут, если использовать свободную камеру на паузе. учитывая, что визуальный ряд игры и монтаж катсцен заигрывают с эстетикой глитча, можно сказать, что я просто выделил и усилил уже присутствовавшие в ней мотивы.
Krita
Cheat Engine
18.04.24
это Лесли Чун в фильме "Ян Го и Маленькая Девушка-Дракон" (1983), который я посмотрел, чтобы чуть лучше понимать сюжет игры "Посланник неба" (и то, и другое основано на книге Цзинь Юна "Возвращение героев Кондора").
и - новые глитчевые кисти для Krita, лучше всего работающие в небольшом масштабе (в противоположность предыдущим).
Cheat Engine
18.04.24
это Лесли Чун в фильме "Ян Го и Маленькая Девушка-Дракон" (1983), который я посмотрел, чтобы чуть лучше понимать сюжет игры "Посланник неба" (и то, и другое основано на книге Цзинь Юна "Возвращение героев Кондора").
и - новые глитчевые кисти для Krita, лучше всего работающие в небольшом масштабе (в противоположность предыдущим).
Gujian 3
фоторежим | Nvidia Ansel | Cheat Engine
30 апреля - 4 мая 2024
обострившееся увлечение жанром уся неожиданно заставило меня опробовать Nvidia Ansel - и первым же делом мне захотелось сломать алгоритм создания скриншотов в сверхвысоком разрешении, склеивающий огромную картинку из множества кусочков размером с экран.
к несчастью, Cheat Engine не регистрирует нажатия горячих клавиш при запущенном Ansel, так что здесь не выйдет менять положение камеры и угол обзора во время рендера, как я делал при съёмке тайловых скриншотов в Wheelman и State of Decay.
вместо этого я предпринимал следующие вмешательства в код игры перед тем, как перейти в Ansel:
- уменьшал порт просмотра, создавая отчётливую рамку по краям экрана - на склеенном снимке из рамок получались решётки
- заставлял шейдерные эффекты двоиться и стробоскопически пульсировать - эти пульсации создавали на снимке причудливые ритмы из пятен разных цветов и освещённости (особенно хорошо это заметно на снимке 8; в разных разрешениях у меня получались различные конфигурация чёрных полос)
- ломал угол обзора таким образом, что он самостоятельно уменьшался и увеличивался в ходе рендера - результат видно на снимке 2
временами я переходил в фоторежим сразу после загрузки уровня, когда модели ещё не прогружены и прозрачны (снимки 1 и 10); первый снимок полагается полностью на этот эффект и делался без помощи Cheat Engine.
фоторежим | Nvidia Ansel | Cheat Engine
30 апреля - 4 мая 2024
обострившееся увлечение жанром уся неожиданно заставило меня опробовать Nvidia Ansel - и первым же делом мне захотелось сломать алгоритм создания скриншотов в сверхвысоком разрешении, склеивающий огромную картинку из множества кусочков размером с экран.
к несчастью, Cheat Engine не регистрирует нажатия горячих клавиш при запущенном Ansel, так что здесь не выйдет менять положение камеры и угол обзора во время рендера, как я делал при съёмке тайловых скриншотов в Wheelman и State of Decay.
вместо этого я предпринимал следующие вмешательства в код игры перед тем, как перейти в Ansel:
- уменьшал порт просмотра, создавая отчётливую рамку по краям экрана - на склеенном снимке из рамок получались решётки
- заставлял шейдерные эффекты двоиться и стробоскопически пульсировать - эти пульсации создавали на снимке причудливые ритмы из пятен разных цветов и освещённости (особенно хорошо это заметно на снимке 8; в разных разрешениях у меня получались различные конфигурация чёрных полос)
- ломал угол обзора таким образом, что он самостоятельно уменьшался и увеличивался в ходе рендера - результат видно на снимке 2
временами я переходил в фоторежим сразу после загрузки уровня, когда модели ещё не прогружены и прозрачны (снимки 1 и 10); первый снимок полагается полностью на этот эффект и делался без помощи Cheat Engine.
⁐
отец и сын не ладят друг с другом в бескрайнем затопленном городе, среди причудливых утёсов панельных домов; отец переводит рассказы ужасов, структурно, по его собственному утверждению, напоминающие о "сумеречной зоне" - и каждый раз после того, как он завершает перевод, в его груди открывается небольшая округлая бездна. сын переносится в эти рассказы и проживает их - иногда по отдельности, иногда как слипшиеся комки перемешанных незавершённых сюжетов. рассказ о том, как окно само собой появилось в стене, где его не могло быть; рассказ о бездомном, который переночевал в пустующем саркофаге и этим разгневал дух его прежнего владельца. лишаясь узнаваемых черт исходного сеттинга, эти сюжеты, когда-то украшенные лепниной и известняком, органически вплетаются в мир сырого бетона и покрытого облезлой краской металла.
вы приезжаете к бабушке, более сведущей в общении с духами. тебя оставляют в 'гостиной', и, пока взрослые спорят, ты смотришь, как пружинят повсюду их тени, проскальзывающие в эту совершенно пустую бурую комнату из зернисто-жёлтой щели под дверью, и не замечаешь, как твоя собственная тень разверзается за спиной и проглатывает тебя, отправляя в очередной рассказ.
днём отец занимается бумажной работой в министерстве. в это входит гострайтинг автобиографии начальника — одного из богов-олимпийцев, приходящегося его сыну биологическим отцом. автобиография пишется нелинейно, прошлое смешивается с будущим; ты пытаешься выбрать для написания главу в уже готовом содержании, но начальник только смеётся: как ты будешь писать об этом, ты же ничего об этом не знаешь — и массивным розовым пальцем тычет в последний раздел оглавления, где ты с замиранием сердца обнаруживаешь заголовок "переводы британской литературы ужасов 1930-х".
за это хорошо платят; жёлтые, красные, кислотно-зелёные драгоценные многогранники закрывают отверстия в твоей груди, как в доспехе из diablo ii.
⁐
отец и сын не ладят друг с другом в бескрайнем затопленном городе, среди причудливых утёсов панельных домов; отец переводит рассказы ужасов, структурно, по его собственному утверждению, напоминающие о "сумеречной зоне" - и каждый раз после того, как он завершает перевод, в его груди открывается небольшая округлая бездна. сын переносится в эти рассказы и проживает их - иногда по отдельности, иногда как слипшиеся комки перемешанных незавершённых сюжетов. рассказ о том, как окно само собой появилось в стене, где его не могло быть; рассказ о бездомном, который переночевал в пустующем саркофаге и этим разгневал дух его прежнего владельца. лишаясь узнаваемых черт исходного сеттинга, эти сюжеты, когда-то украшенные лепниной и известняком, органически вплетаются в мир сырого бетона и покрытого облезлой краской металла.
вы приезжаете к бабушке, более сведущей в общении с духами. тебя оставляют в 'гостиной', и, пока взрослые спорят, ты смотришь, как пружинят повсюду их тени, проскальзывающие в эту совершенно пустую бурую комнату из зернисто-жёлтой щели под дверью, и не замечаешь, как твоя собственная тень разверзается за спиной и проглатывает тебя, отправляя в очередной рассказ.
днём отец занимается бумажной работой в министерстве. в это входит гострайтинг автобиографии начальника — одного из богов-олимпийцев, приходящегося его сыну биологическим отцом. автобиография пишется нелинейно, прошлое смешивается с будущим; ты пытаешься выбрать для написания главу в уже готовом содержании, но начальник только смеётся: как ты будешь писать об этом, ты же ничего об этом не знаешь — и массивным розовым пальцем тычет в последний раздел оглавления, где ты с замиранием сердца обнаруживаешь заголовок "переводы британской литературы ужасов 1930-х".
за это хорошо платят; жёлтые, красные, кислотно-зелёные драгоценные многогранники закрывают отверстия в твоей груди, как в доспехе из diablo ii.
⁐
Krita
Cheat Engine
19.05.24
мой друг Светозар заказал мне "экспрессивный, анархичный, немного всратый" цифровой рисунок со Стенькой Разиным и его соратниками, предоставив мне повод поэкспериментировать с глитчевыми кистями для Krita в рамках более сложной многофигурной композиции. в этот раз меня по-настоящему увлекла лёгкая неуправляемость процесса - и мне очень нравится, что у меня вышло.
в своих рисунках я не обращался к теме российской истории, кажется, вообще никогда — но вы можете помнить мою серию снимков из mount & blade 2, посвящённую биографии Андрея Боголюбского, и мне кажется, у них с этим рисунком есть общие интонации (в обоих случаях меня в значительной степени вдохновляли дерзкие, яркие, едкие стихи Дмитрия Кедрина - "Конь", "Зодчие", "Песня про Алёну Старицу").
Cheat Engine
19.05.24
мой друг Светозар заказал мне "экспрессивный, анархичный, немного всратый" цифровой рисунок со Стенькой Разиным и его соратниками, предоставив мне повод поэкспериментировать с глитчевыми кистями для Krita в рамках более сложной многофигурной композиции. в этот раз меня по-настоящему увлекла лёгкая неуправляемость процесса - и мне очень нравится, что у меня вышло.
в своих рисунках я не обращался к теме российской истории, кажется, вообще никогда — но вы можете помнить мою серию снимков из mount & blade 2, посвящённую биографии Андрея Боголюбского, и мне кажется, у них с этим рисунком есть общие интонации (в обоих случаях меня в значительной степени вдохновляли дерзкие, яркие, едкие стихи Дмитрия Кедрина - "Конь", "Зодчие", "Песня про Алёну Старицу").
Second Life
Firestorm Viewer | Cheat Engine
май 2024
фрагменты воображаемого путешествия
в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —
Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!
я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.
моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).
выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.
вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)
кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.
Firestorm Viewer | Cheat Engine
май 2024
фрагменты воображаемого путешествия
в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —
Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!
я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.
моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).
выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.
вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)
кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.