дегуманизация и скука – Telegram
дегуманизация и скука
203 subscribers
806 photos
8 videos
41 links
сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Download Telegram
•3•

ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.

как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.

во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.

помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.

Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа
наконец-то возвращаюсь после болезни и бурного начала учебного года.
уменьшил число противников до 0 и сражаюсь с никем. победить не получится, остаётся только бежать.
а у вас как дела?
•4•

под населённым бездомными Западным парком прячется "Чистилище", дающее название пятой главе Yakuza: заброшенная станция метро, переоборудованная в импровизированный, но от того не менее роскошный квартал удовольствий. его владелец, Флорист, занимается прежде всего продажей информации и использует бездомных в качестве обширной агентурной сети. похожая организация есть и в книгах Цзинь Юна — Клан нищих, также устроенный многослойно, специализирующийся на сборе информации и располагающий значительными средствами. на момент действия "Посланника неба" его возглавляет приёмная мать главного героя, Хуан Ронг. предыдущий лидер клана, Дедушка Ке, появляется в игре в качестве спутника - но о делах клана игроку почти ничего не сообщают, поскольку сам Ян Го в нём не состоит, находясь в ещё более маргинальном положении (весь этот контекст несколько выпадает из русской версии и из-за качества перевода, и просто из-за того, что это вторая часть, а первая игра на русский никогда не переводилась).

как только я начал снимать Западный парк, в кадре замелькали странные преломления воспоминаний: о полутора месяцах, проведённых в Петербурге летом 2010, и о тех нескольких днях, которые я прожил там на улице неподалёку от Нарвских ворот. поездка эта была отчасти мотивирована романтически, отчасти - чуть запоздалым подростковым бунтом, но её предпосылки не так интересны, как сам этот опыт: набор плотно прилаженных друг к другу абсурдных эпизодов, вместе напоминающих плутовской роман. какое-то время я вписывался у шестнадцатилетнего скина, который был большим поклонником Артюра Рембо, порой выходил из дома, зажав между пальцами бритвенные лезвия, и скрывался от собственной бабушки. в гости к нему приходил член союза писателей со звонкой фамилией и надменными повадками. другая писательница, соперничавшая с дмитрием глуховским, рассказывала мне, как ей являлся дух никиты сергеевича хрущёва и предупреждал об атомной бомбе, заложенной под шахтой лифта в её подъезде. она обещала показать мне "историю О", но квартиранты, вознамерившиеся отнять у неё квартиру, в тот же день сдали её в психиатрическую больницу. позже я работал грузчиком, перетаскивая то холодильники, то листы пенополиуретана, и, разбирая развалины чьей-то сгоревшей дачи, напоролся ногой на гвоздь. ещё позже, уже живя на улице (я драматично рассорился с подругой, чьи друзья меня вписывали), я познакомился с афророссиянином, которому тоже оказалось негде жить: его жена уехала с любовником в Париж, а тёща выставила его из дома и позже забрала машину, в которой он ночевал. он довольно беззастенчиво подкатывал ко мне, что я не менее настойчиво игнорировал. помню его бывшего соседа, пенсионера, с которым мы пили отвратительный бурбон, и соседову подслеповатую белую собаку, которая приносила не палки, а камни, огромную пористую гальку; потрёпанные мужчины с собаками в Yakuza были главной причиной, по которой я пишу обо всём этом. в другой день мы невесть как наткнулись на угрюмого ветерана боевых действий в Анголе и отправились с ним в екатерингофский парк, где мой знакомый, уже к тому моменту заметно пьяный, заплутал и, как выяснилось потом, прибился к шумно выпивавшей компании выпускников, и мы с этим ветераном спустя пару часов неловкого диалога о его боевом прошлом пошли есть шаверму, наткнулись на ещё какую-то компанию, он познакомился с двумя женщинами, с которыми позже уехал домой, а я ушёл прятаться от ночного ветра в грузовичке на детской площадке и, кажется, успешно проспал там до утра. ещё, живя на улице, я впервые прочёл "собор парижской богоматери" Гюго (в издании 1947 года со сталинской орфографией, которое мне одолжил упоминавшийся выше поклонник Рембо), что было, конечно, достаточно иммерсивным опытом.

мои рисунки того времени - грязноватая линейная графика, организующим принципом которой был зачастую horror vacui, страх пустого пространства. неузнаваемый фрагмент одного из них, сделанного с натуры в ГЭЗ-21, можно увидеть на пятом снимке - я перенёс его в Yakuza, снова рисуя следами уменьшенного экрана.

Yakuza Kiwami / Посланник неба
Cheat Engine
26.08-04
.10
я не устоял перед октябрём и вернулся к серии, которую начал снимать ещё три с половиной года назад в ghost master — тогда меня интересовали точки пересечения между глитч-фотографией и спиритической фотографией и, в частности, фабрикация глитчевых пространств, которые казались бы не просто сломанными, но проклятыми. глитч зачастую воспринимается как вспышка чего-то реального, просвечивающего через игровой фасад — и, как утверждает знаменитое первое предложение "призрака дома на холме" ширли джексон, ни один живой организм не может долго существовать в условиях абсолютной реальности и не сойти с ума.

у меня была бессонница, и я смотрел, как на экране складываются медленные и безразличные пространства; лаконично обставленные уровни игры достаточно неуютны и сами по себе, но я нащупывал в них новую холодность, проистекающую из того, насколько компьютеру на самом деле всё равно, поддерживать или нет иллюзию трёхмерности и целостности изображаемых им миров. с не меньшей лёгкостью он предъявляет, как непреложные факты, расслоения текстур и искажения перспективы.