дегуманизация и скука – Telegram
дегуманизация и скука
203 subscribers
806 photos
8 videos
41 links
сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Download Telegram
я не устоял перед октябрём и вернулся к серии, которую начал снимать ещё три с половиной года назад в ghost master — тогда меня интересовали точки пересечения между глитч-фотографией и спиритической фотографией и, в частности, фабрикация глитчевых пространств, которые казались бы не просто сломанными, но проклятыми. глитч зачастую воспринимается как вспышка чего-то реального, просвечивающего через игровой фасад — и, как утверждает знаменитое первое предложение "призрака дома на холме" ширли джексон, ни один живой организм не может долго существовать в условиях абсолютной реальности и не сойти с ума.

у меня была бессонница, и я смотрел, как на экране складываются медленные и безразличные пространства; лаконично обставленные уровни игры достаточно неуютны и сами по себе, но я нащупывал в них новую холодность, проистекающую из того, насколько компьютеру на самом деле всё равно, поддерживать или нет иллюзию трёхмерности и целостности изображаемых им миров. с не меньшей лёгкостью он предъявляет, как непреложные факты, расслоения текстур и искажения перспективы.
в четвёртой миссии ghost master, "вызыватели не в счёт", невмешательство игрока может обнажить важную особенность игровой логики. эта миссия — одна из немногих, где требуется не напугать или свести с ума смертных, а направить их: в данном случае — помочь найти в лесной хижине древний том и призвать могущественного духа (который полакомится их душами). в качестве одного из побочных заданий здесь нужно освободить элементаля по имени танец дождя - она заперта в бачке унитаза, которым слишком долго никто не пользовался. снаружи туалета выросло осиное гнездо, и осы не дают смертным попасть внутрь.

так вот, если слишком долго ничего с этим не делать, все занятия смертных начнут сводиться к простому циклу: попытаться проникнуть в туалет - испугаться ос - бежать в случайном направлении - отдышавшись, попробовать снова. все попытки вновь направить их внимание к поискам книги будут обречены на провал. это говорит о двух вещах: во-первых, поведением npc в игре управляет, помимо случайности и скриптов, система потребностей, полностью скрытая от игрока. во-вторых, в особых случаях эта система может сама собой подталкивать игрока к действию. симуляция встраивается в головоломку.

но всё же повседневные заботы смертных, говорящих на собственном диалекте симлиша, нужны нам только затем, чтобы выискать - или создать - среди них лазейки, сквозь которые сверхъестественное сможет просачиваться в их жизнь. чем детализированнее симуляция, чем больше в ней случайных факторов, тем сильнее фрустрируют эти попытки быть замеченным; эта цель — инверсия целей стелс-игр, и странная свобода воли, которой наделены здешние npc - противоположность отлаженных сценариев, по которым живут обычно обитатели стелс-мирков, пока вмешательство игрока не подтолкнёт их к импровизации.

мир, поддерживающий два альтернативных способа существования, вкладывает во многие объекты двойные смыслы: анатомическая модель человеческого скелета в кабинете врача — это, конечно же, ещё и символ мертвеца. земля в цветочном горшке и воздух в велосипедных шинах, пленённые человеком стихии, в руках духов-элементалей становятся орудиями мести, проводниками землетрясений и ураганов. велосипед, впрочем, слишком часто оказывается пылящимся в подвале; то, что интереснее всего духам, с человеческой точки зрения может находиться в заброшенном, функционально мёртвом пространстве, и от игрока требуется найти способ сделать его значимым.

на уровне, пародирующем "сонную лощину", эта раздвоенность мира принимает совсем странный оборот. деревенские дома соединены под землёй общим подвалом, невидимым игроку - в этом прямоугольном помещении, где из мебели есть только несколько расставленных по периметру стульев, проводят большую часть времени смертные, по какой-то причине продолжая активное автономное существование, даже когда игре они в общем-то не нужны. эта их жизнь за кулисами, в лимбе, ощущается более загробной, чем та, которую призраки ведут на поверхности, в свете луны.
уже отбирая снимки, зачитываюсь тем, что писал об игре крис бэйтман, её гейм-дизайнер и 'философ-аутсайдер', чью страницу в английской википедии удалили после того, как он анонсировал книгу с названием "википедия ничего не знает". в его изначальные планы не входила ни детальная симуляция поведения смертных, ни включение головоломок: и то, и другое появилось под влиянием гейм-директора, грегга барнетта; бэйтмана же интересовало прежде всего создание интересной динамической песочницы, полуигры-полуигрушки, посвящённой непрямому управлению командой призраков - и их коллекционированию. в этом отношении ключевым ориентиром игры была - достаточно внезапно - серия pokemon.

вот постмортем игры: 1 | 2
а вот заметки о происхождении каждого из призраков: 1 | 2 | 3

(пожалуй, самое время заметить, что призрака можно обнаружить только на одном из тридцати моих снимков; первоначально я собирался также избегать ярких цветов, но последние из найденных мной способов заглитчить игру работали с цветом слишком эффектно, чтобы это игнорировать)

Ghost Master
Rejected Ghosts | Cheat Engine | SRWE
март 2021 / октябрь 2024