дегуманизация и скука – Telegram
дегуманизация и скука
203 subscribers
806 photos
8 videos
41 links
сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Download Telegram
в четвёртой миссии ghost master, "вызыватели не в счёт", невмешательство игрока может обнажить важную особенность игровой логики. эта миссия — одна из немногих, где требуется не напугать или свести с ума смертных, а направить их: в данном случае — помочь найти в лесной хижине древний том и призвать могущественного духа (который полакомится их душами). в качестве одного из побочных заданий здесь нужно освободить элементаля по имени танец дождя - она заперта в бачке унитаза, которым слишком долго никто не пользовался. снаружи туалета выросло осиное гнездо, и осы не дают смертным попасть внутрь.

так вот, если слишком долго ничего с этим не делать, все занятия смертных начнут сводиться к простому циклу: попытаться проникнуть в туалет - испугаться ос - бежать в случайном направлении - отдышавшись, попробовать снова. все попытки вновь направить их внимание к поискам книги будут обречены на провал. это говорит о двух вещах: во-первых, поведением npc в игре управляет, помимо случайности и скриптов, система потребностей, полностью скрытая от игрока. во-вторых, в особых случаях эта система может сама собой подталкивать игрока к действию. симуляция встраивается в головоломку.

но всё же повседневные заботы смертных, говорящих на собственном диалекте симлиша, нужны нам только затем, чтобы выискать - или создать - среди них лазейки, сквозь которые сверхъестественное сможет просачиваться в их жизнь. чем детализированнее симуляция, чем больше в ней случайных факторов, тем сильнее фрустрируют эти попытки быть замеченным; эта цель — инверсия целей стелс-игр, и странная свобода воли, которой наделены здешние npc - противоположность отлаженных сценариев, по которым живут обычно обитатели стелс-мирков, пока вмешательство игрока не подтолкнёт их к импровизации.

мир, поддерживающий два альтернативных способа существования, вкладывает во многие объекты двойные смыслы: анатомическая модель человеческого скелета в кабинете врача — это, конечно же, ещё и символ мертвеца. земля в цветочном горшке и воздух в велосипедных шинах, пленённые человеком стихии, в руках духов-элементалей становятся орудиями мести, проводниками землетрясений и ураганов. велосипед, впрочем, слишком часто оказывается пылящимся в подвале; то, что интереснее всего духам, с человеческой точки зрения может находиться в заброшенном, функционально мёртвом пространстве, и от игрока требуется найти способ сделать его значимым.

на уровне, пародирующем "сонную лощину", эта раздвоенность мира принимает совсем странный оборот. деревенские дома соединены под землёй общим подвалом, невидимым игроку - в этом прямоугольном помещении, где из мебели есть только несколько расставленных по периметру стульев, проводят большую часть времени смертные, по какой-то причине продолжая активное автономное существование, даже когда игре они в общем-то не нужны. эта их жизнь за кулисами, в лимбе, ощущается более загробной, чем та, которую призраки ведут на поверхности, в свете луны.
уже отбирая снимки, зачитываюсь тем, что писал об игре крис бэйтман, её гейм-дизайнер и 'философ-аутсайдер', чью страницу в английской википедии удалили после того, как он анонсировал книгу с названием "википедия ничего не знает". в его изначальные планы не входила ни детальная симуляция поведения смертных, ни включение головоломок: и то, и другое появилось под влиянием гейм-директора, грегга барнетта; бэйтмана же интересовало прежде всего создание интересной динамической песочницы, полуигры-полуигрушки, посвящённой непрямому управлению командой призраков - и их коллекционированию. в этом отношении ключевым ориентиром игры была - достаточно внезапно - серия pokemon.

вот постмортем игры: 1 | 2
а вот заметки о происхождении каждого из призраков: 1 | 2 | 3

(пожалуй, самое время заметить, что призрака можно обнаружить только на одном из тридцати моих снимков; первоначально я собирался также избегать ярких цветов, но последние из найденных мной способов заглитчить игру работали с цветом слишком эффектно, чтобы это игнорировать)

Ghost Master
Rejected Ghosts | Cheat Engine | SRWE
март 2021 / октябрь 2024
Krita
Cheat Engine
22.11.24


«Фред Келли (Голландия) показывает пустую птичью клетку и накрывает ее двумя газетами. От пистолетного выстрела газеты сваливаются, и в клетке оказывается попугай, сидящий на жердочке.

Выпущенный из клетки, попугай взбирается по вертикальной веревке и откусывает над собой ее верхний конец, но веревка остается в вертикальном положении (вариант «индийского каната»). Келли вынимает из кармана колоду и предлагает одному из зрителей вытянуть карту «на счастье». Затем подает попугаю игрушечный ватерклозет. Попугай тянет клювом за цепочку, и… из унитаза выскакивает «счастье» зрителя, та самая карта, которую он вытянул из колоды. Можно ли придумать более циничную шутку, чем поиски счастья в унитазе — откровенное глумление над человеческой мечтой?»

(Александр Вадимов, Марк Тривас, "От магов древности до иллюзионистов наших дней", М.: "Искусство", 1966)

в понедельник сговорились с учеником сделать одностраничный комикс по мотивам какого-нибудь фокуса из вышеупомянутой книги — и он выбрал этот. мой набросок понравился мне достаточно, чтобы превратить его во что-то более законченное, использовав для этого свою Cheat Engine-таблицу для Krita. до сих пор не знаю, как на самом деле выглядит Фред Келли!
в ноябре я снимал в основном в двух играх, но ни одна из них не относится к числу тех, которые вы ждали (простите!). одной из них была Red Dead Redemption (это я покажу позже), а вторая - это вышедшая в 2008 адаптация романа Ника Перумова "Алмазный меч, деревянный меч". сценарно очень скомканная и слабая (что не отменяет трэшовой харизматичности катсцен), она тем не менее пока что очень мне нравится с точки зрения геймплея, предлагающего игроку произвольно переключаться между тремя классами (воин, ассасин, маг) с принципиально разными и неплохо сбалансированными скиллсетами. поведение противников тоже отличается разноплановостью и на уровне умений, и на уровне алгоритмов: похожие на волков крысы кружат вокруг героя, кусая и тут же отбегая, паникующие маги-послушники закидывают его фаерболлами, не считаясь с тем, что они неминуемо заденут своих, неповоротливые гомункулы норовят свалить его с ног и напрашиваются на такое же обращение. при этом герой достаточно хрупок, сохраниться вручную можно только в отведённых местах, а между классами можно переключаться только вне боя; из этих простых ингредиентов складываются динамика и напряжение, которых я от игры не вполне ожидал.

есть в игре и более специфические радости, в первую очередь — консоль, помимо ожидаемых вещей вроде включения свободной камеры и читов позволяющая спавнить объекты и юнитов, назначая последних на сторону игрока или противника, а также собственноручно брать под контроль значительную часть юнитов и даже интерактивные объекты (можно при желании постоять в роли сундука в каком-нибудь алькове, пока разъярённый император и его свита из огромных червей терроризируют испуганных горожан). в сущности, пока что все мои снимки отсюда - это тест возможностей консоли, в довесок к которой я использовал Cheat Engine, чтобы выкручивать параметры шейдеров, перетаскивать по экрану окошечки с отладочной визуализацией и деформировать рамочки, в которых игра выводит названия объектов и юнитов под курсором.