дегуманизация и скука – Telegram
дегуманизация и скука
203 subscribers
806 photos
8 videos
41 links
сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Download Telegram
в ноябре я снимал в основном в двух играх, но ни одна из них не относится к числу тех, которые вы ждали (простите!). одной из них была Red Dead Redemption (это я покажу позже), а вторая - это вышедшая в 2008 адаптация романа Ника Перумова "Алмазный меч, деревянный меч". сценарно очень скомканная и слабая (что не отменяет трэшовой харизматичности катсцен), она тем не менее пока что очень мне нравится с точки зрения геймплея, предлагающего игроку произвольно переключаться между тремя классами (воин, ассасин, маг) с принципиально разными и неплохо сбалансированными скиллсетами. поведение противников тоже отличается разноплановостью и на уровне умений, и на уровне алгоритмов: похожие на волков крысы кружат вокруг героя, кусая и тут же отбегая, паникующие маги-послушники закидывают его фаерболлами, не считаясь с тем, что они неминуемо заденут своих, неповоротливые гомункулы норовят свалить его с ног и напрашиваются на такое же обращение. при этом герой достаточно хрупок, сохраниться вручную можно только в отведённых местах, а между классами можно переключаться только вне боя; из этих простых ингредиентов складываются динамика и напряжение, которых я от игры не вполне ожидал.

есть в игре и более специфические радости, в первую очередь — консоль, помимо ожидаемых вещей вроде включения свободной камеры и читов позволяющая спавнить объекты и юнитов, назначая последних на сторону игрока или противника, а также собственноручно брать под контроль значительную часть юнитов и даже интерактивные объекты (можно при желании постоять в роли сундука в каком-нибудь алькове, пока разъярённый император и его свита из огромных червей терроризируют испуганных горожан). в сущности, пока что все мои снимки отсюда - это тест возможностей консоли, в довесок к которой я использовал Cheat Engine, чтобы выкручивать параметры шейдеров, перетаскивать по экрану окошечки с отладочной визуализацией и деформировать рамочки, в которых игра выводит названия объектов и юнитов под курсором.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
задача со звёздочкой
Red Dead Redemption
Cheat Engine
декабрь 2024


в ходе одного из случайных событий в red dead redemption можно наткнуться на двух законников, бегущих за безоружным преступником. игрок может помочь как законникам (застрелив преступника или ранив его, чтобы они добили), так и преступнику (расправившись с законниками). после нескольких таких встреч мне захотелось успеть добраться до преступника первым, связать его с помощью лассо и посмотреть, что будет. в этой машиниме кое-как задокументирован результат моей первой удачной попытки.

увидев связанного преступника, законники растерялись и застыли на месте, продолжая целиться в его сторону; когда я поднял его и направился к ним, они разбежались в поисках укрытия, продолжая целиться в него, но не стреляя. в конечном счёте они разбрелись достаточно далеко друг от друга и при очередной попытке добежать от одного законника к другому я понял, что больше не могу найти ни одного из них. тогда я положил связанного преступника на коня и ездил по карте пару часов, ожидая, когда это событие заспаунится ещё раз, чтобы проверить, как на него будут реагировать другие законники. они не отреагировали никак, и я отпустил своего спутника там же, где встретил их - у окраины Армадилло.

этот результат оказался аномальным: во всех последующих случаях законники, ничуть не стесняясь попадать по мне, продолжали расстреливать беглеца и пока я связывал его, и пока нёс его на руках. так что, увы, связывание не является панацеей от полицейского произвола - но в редких случаях всё-таки помогает.
рубрика "сегодняшние лица"

мяу вау работает в фотосалоне и время от времени присылает мне кружочки со сделанными за день фотографиями на документы. это уже довольно давно показалось мне отличным материалом для комикса (каталог с неравномерно распределёнными комментариями - в целом довольно близкая мне структура, вдобавок тут сразу вспоминается перечень лиц из манги Хокусая), и на прошлой неделе - почти год спустя с момента, когда был записан первый кружочек - я добрался до воплощения этой идеи.

ArtGem 1.3 | Krita
Cheat Engine
декабрь 2024
проснувшись в новом году, я обнаружил себя в куче хлама. то есть, конечно, во втором выпуске поэтического журнала «ХЛАМ», где опубликовали мою прошлогоднюю серию о флагах с предисловием Анны Родионовой (спасибо ей!).

весь номер посвящён видеоиграм, и в нём есть как то, чего ожидаешь от такого пересечения контекстов (особенно в условиях системного беспамятства и лоскутности русскоязычных геймстадиз, из-за которых одни и те же вещи многократно переоткрываются и перепроговариваются), так и вещи очень неожиданные и тонкие. ревизионистские трактовки, преломления и пересборки игровых нарративов, обыгрывающая скриншоты визуальная поэзия (в том числе асемическое письмо), интерактивные стихотворения. в мои интересы последнего времени очень хорошо попадает переведённый с китайского Иваном Алексеевым цикл стихотворений Ван Цзы-гуа "Вечера за игрой", соединяющий мотивы классической китайской поэзии с опытом игры в, например, Rimworld.

ссылка на номер
обрушил на гарри поттера и тайную комнату какой-то немыслимый шквал консольных команд чтобы сделать серию про василиска с кусочками стихотворения дэвида герберта лоуренса snake из сборника birds, beasts and flowers; этот текст, как мне кажется, очень хорошо взаимодействует с материалом игры (и её первоисточника) - и через мотив водопоя, и через мотив змеи как короля ("василиск" можно перевести с греческого как "молодой правитель"), и через мотив разговора со змеёй. в тексте лоуренса этот разговор невозможен, а гарри поттер, напротив, владеет змеиным языком, но несмотря на это в сюжетах цикла сохраняется внушённая "треклятым человеческим воспитанием" прочная ассоциация между змеями и злом, которую мне и захотелось скорректировать.

set harry Mesh skeletalMesh 'HPModels.skBasiliskMesh' превращает гарри в василиска
set console bordersize 2 создаёт рамку
set texture drawscale управляет разрешением текстур, позволяя смещать их или застилать объекты мозаикой
set light drawscale масштабирует освещение
set light lighthue, set light lightsaturation, set light lightbrightness управляют цветом освещения
set actor fatness позволяет деформировать модели, расширяя и сжимая их (значение по умолчанию 128); actor можно заменить на название конкретной модели (например, MoaningMyrtle)
set actor opacity управляет прозрачностью моделей
showall показывает все скрытые отладочные иконки
(о базовых возможностях режима отладки и о том как его включить можно узнать здесь)

ещё мне сегодня исполняется 34, как вам такой малоизвестный факт

Harry Potter and the Chamber of Secrets
режим отладки

14-16 января 2024
я бегал кругами по коридорному открытому миру dungeon lords пару часов, прежде чем игра наконец-то заспавнила передо мной четырёх змей; этого-то я и ждал.

я сделал сохранение. изначально мне просто хотелось поснимать змей сквозь разломанные шейдеры, но для удобства я включил скрипт, делающий всех персонажей игры бессмертными, и вскоре мне подумалось: зачем ограничиваться локацией, в которой игра предназначила этим существам родиться и умереть? почему бы не показать им мир? тем более что снимки от этого станут только интереснее.

так мы со змеями занялись туристической фотографией.

ползают они медленно, так что, чтобы вести их куда-то, мне приходилось зажимать блок и пятиться перед ними, следя, чтобы никто не отбился и не потерял интерес к нашей затее (это то и дело происходило: столкнувшись с малейшим препятствием, они разворачивались и ползли назад, и мне приходилось догонять их, чтобы напомнить о нашей яростной дружбе). страшное разочарование ждало меня на подступах к храму небесного света, буквально у самых ступеней: при подгрузке локации змеи бесследно исчезли. однако я обнаружил, что если с помощью cheat engine перенесу себя внутрь храма, этого не произойдёт. объяснить змеям, как туда добраться, было немного сложнее. мгновенно телепортировать их с помощью cheat engine было невозможно: если змея не могла доползти по прямой в указанные координаты, она отказывалась переноситься туда. в итоге я медленно поднимал змей по спиральной лестнице, постоянно указывая им, куда ползти.

это была северная граница их владений. на юге они деспаунились, как только я заходил за ворота эльфийской крепости. после каждого деспауна я тяжело вздыхал, загружал игру (сохранение в некоторых местах тоже заставляло змей исчезать при загрузке, так что самым полезным оказался сэйв, сделанный при первой встрече), и мы снова отправлялись в путь.

чтобы сделать надписи на открытках, я заменял текст в интерфейсе (надписи "режим блока щитом включён/выключен" появляются при нажатии клавиши shift). то, что выглядит на экране как кириллические символы, в памяти игры записано собственной кодировкой — к счастью, я немного занимался её расшифровкой ещё в сентябре и сохранял себе заметки на будущее. вот так здесь выглядят строчные буквы кириллического алфавита (в роли буквы "и" - пустой символ, а фразы с твёрдым знаком мне не попадались, так что я не знаю, как он выглядит; то же касается большей части заглавных букв):

Ђ Ѓ ‚ ѓ „ … ё † ‡   Ў 
а б в г д е ё ж з и й

ў Ј ¤ Ґ ¦ § ђ ‘ ’ “ ”
к л м н о п р с т у ф

• – — ° ± і ґ µ ¶ ·
х ц ч ш щ ъ ы ь э ю я


чтобы на экране появилось "Я отправился в путешествие с друзьями", я вводил "ї ¦’§ђЂ‚ Ј‘· ‚ §“’…°…‘’‚ … ‘ „ђ“‡ґ·¤ ". а "храм небесного света" - это "•ђЂ¤ Ґ…Ѓ…‘Ґ¦ѓ¦ ‘‚…’Ђ".

’…§…ђґ   ‚і ‡ҐЂ…’… ‡¤… ҐіЎ ·‡іў!

Dungeon Lords Steam Edition
Cheat Engine
22-25 января 2025