Forwarded from Доротея || рисунки и щитпост
Так как это до сих пор никто так и не сделал, это сделаю я: держите ссылку на найденные мною аж 80 ИНРИНРЯ каналов и чатов в телеграмме. Если вашего канала там нет, скиньте его в комменты, чтобы он появился (но личные бложики я почти не добавляю — они не всегда про НРИ, даже если принадлежат НРИ-деятелю).
Осторожно! Внутри есть замолчавшие каналы и абсолютно не молчащие большие чаты разных систем (в т.ч. с антиботовой капчей).
Осторожно! Внутри есть замолчавшие каналы и абсолютно не молчащие большие чаты разных систем (в т.ч. с антиботовой капчей).
❤10👍1
Все еще Пустая комната
В декабре я составлял список целей на год грядущий. И среди прочих пожелал набрать в Пустую комнату 200 подписчиков. На календаре всего лишь март, а заветное число уже было достигнуто и даже значительно превышено. Не знаю, на какую еще магию способна Дори, но людей во многие каналы она заманила в огромных количествах, за что ей моя безмерная благодарность.
Посему - ура! Ура! Ура! Пустая комната вместила в себя уже 236 участников, но все еще ждет новых авантюристов. Спасибо вам, дорогие читатели, за поддержку, реакции и комментарии. Это важно для меня потому что мне приятно знать, что есть множество людей, которым интересны мои мысли, и что я являюсь активной частью большого и разностороннего сообщества.
А новоприбывших я горячо приветствую! Позвольте представиться - меня зовут Влад "DioxiT" и якаргоOSR-культист. Под большим впечатлением от первых редакций D&D и их ретроклонов (в особенности от Багровой Зари), чуть меньше года назад я создал Пустую комнату. Тут я делюсь своими мыслями, в основном об OSR, периодически об НРИ в целом, отчеты с игр тоже присутствуют, часто с философским вступлением.
Еще не решил, кем стану, когда вырасту(программист, 24 годика) , но уже сделал модуль "Чудские гроты" по уральским сказкам, написал игру для Кашевара 24', пробую переводить рулбук, вожу авторский мир, представляю себя публицистом. И однозначно уверен, что нашел себя в НРИ.
Оставайтесь, вам понравится в Пустой комнате. Чтобы проще ориентироваться в четырех стенах, у меня есть облако тегов, которое поможет вам найти интересующие темы.
До новых, скорых встреч!
В декабре я составлял список целей на год грядущий. И среди прочих пожелал набрать в Пустую комнату 200 подписчиков. На календаре всего лишь март, а заветное число уже было достигнуто и даже значительно превышено. Не знаю, на какую еще магию способна Дори, но людей во многие каналы она заманила в огромных количествах, за что ей моя безмерная благодарность.
Посему - ура! Ура! Ура! Пустая комната вместила в себя уже 236 участников, но все еще ждет новых авантюристов. Спасибо вам, дорогие читатели, за поддержку, реакции и комментарии. Это важно для меня потому что мне приятно знать, что есть множество людей, которым интересны мои мысли, и что я являюсь активной частью большого и разностороннего сообщества.
А новоприбывших я горячо приветствую! Позвольте представиться - меня зовут Влад "DioxiT" и я
Еще не решил, кем стану, когда вырасту
Оставайтесь, вам понравится в Пустой комнате. Чтобы проще ориентироваться в четырех стенах, у меня есть облако тегов, которое поможет вам найти интересующие темы.
До новых, скорых встреч!
Telegram
Пустая комната
Меню канала
Общие теги:
#мысли - рассуждения на некую тему;
#статья - что-то длинное и с переходом по ссылке (обычно умное);
#правила - доработки напильником;
#отчет - пересказ игр с моим участием;
#полезное - инструменты, сторонние статьи и прочие интересности;…
Общие теги:
#мысли - рассуждения на некую тему;
#статья - что-то длинное и с переходом по ссылке (обычно умное);
#правила - доработки напильником;
#отчет - пересказ игр с моим участием;
#полезное - инструменты, сторонние статьи и прочие интересности;…
🔥13❤9❤🔥2
Попробуй с ними пообщаться
Используете ли вы игровые языки на сессиях? Я вот частенько забываю, что может не быть возможности для разговора со встреченными существами и почти всегда кто-то из гоблинов-кобольдов говорит на понятном для всех гуманоидов языке. В итоге основное назначение этих эльфийских, дварфийских и великаньих языков, которыми обладают персонажи моих игроков, сводится к возможности прочитать какие-то древние тексты на барельефах и свитках.
Однако это плохая практика, и вводить языковой барьер между персонажами и встреченными существами очень полезно. И нет, я говорю это не как злобный мастер, потирающий руки в предвкушении того, что встреченные феи говорят только на языке фейри, который никому неизвестен, и поэтому однозначно нападут на партию и превратят всех в жаб.
Весь этот ворох языков прекрасный инструмент для распределения игрового спотлайта между игроками, и так было с самого начала.
Сессии в Original D&D 1974 года издания подразумевали реально большое количество игроков. 10-15 человек за столом с одним рефери - норма. Для порядка даже вводилась роль спикера - единственного игрока, который мог передавать заявки партии рефери. Он отвечал за всю игровую группу, назначал исполнителей и определял боевой порядок. И в таком положении языки оказывались еще более действенным орудием для того, чтобы вывести одного из игроков в свет софитов:
Сейчас необходимость в подобных спикерах отпала и любой за столом может перехватить инициативу во время переговоров. Но несмотря на это, менее уверенные в своей социалке игроки могут предпочесть передать эту обязанность кому-то другому окончательно. А различные языки отлично вынуждают в критической ситуации блистать игрока, обычно не участвующего в социальных взаимодействиях, так как он единственный в состоянии вести диалог с соперниками.
Не пренебрегайте языками(как я) , а используйте их как еще один инструмент в вашем наборе мастера. Ведь помимо утилитарной функции, которую мы рассматривали выше, языки добавляют достоверности в ваш мир, полный различных существ и создает дополнительные вызовы игровой партии (а если никто из нас не знает этого языка? Давайте опробуем пантомиму или магию рисунков, не зря же мы брали листы и чернила!).
#мысли #избранное
Используете ли вы игровые языки на сессиях? Я вот частенько забываю, что может не быть возможности для разговора со встреченными существами и почти всегда кто-то из гоблинов-кобольдов говорит на понятном для всех гуманоидов языке. В итоге основное назначение этих эльфийских, дварфийских и великаньих языков, которыми обладают персонажи моих игроков, сводится к возможности прочитать какие-то древние тексты на барельефах и свитках.
Однако это плохая практика, и вводить языковой барьер между персонажами и встреченными существами очень полезно. И нет, я говорю это не как злобный мастер, потирающий руки в предвкушении того, что встреченные феи говорят только на языке фейри, который никому неизвестен, и поэтому однозначно нападут на партию и превратят всех в жаб.
Весь этот ворох языков прекрасный инструмент для распределения игрового спотлайта между игроками, и так было с самого начала.
Сессии в Original D&D 1974 года издания подразумевали реально большое количество игроков. 10-15 человек за столом с одним рефери - норма. Для порядка даже вводилась роль спикера - единственного игрока, который мог передавать заявки партии рефери. Он отвечал за всю игровую группу, назначал исполнителей и определял боевой порядок. И в таком положении языки оказывались еще более действенным орудием для того, чтобы вывести одного из игроков в свет софитов:
Рефери - Вы видите, как из-за угла коридора выходит группа гноллов.
Спикер - У нас нет возможности с ними драться сейчас. У кого-то есть знание языка гноллов? У персонажа Джона? Джон, попробуй с ними договориться.
Сейчас необходимость в подобных спикерах отпала и любой за столом может перехватить инициативу во время переговоров. Но несмотря на это, менее уверенные в своей социалке игроки могут предпочесть передать эту обязанность кому-то другому окончательно. А различные языки отлично вынуждают в критической ситуации блистать игрока, обычно не участвующего в социальных взаимодействиях, так как он единственный в состоянии вести диалог с соперниками.
Не пренебрегайте языками
#мысли #избранное
❤22🔥5👍1
В ACKS уже есть схожая механика, оказывается. Надо все-таки ознакомиться с системой)
😁7
Forwarded from Сыч Человеческий (GromHoll)
Пустая комната
1. По всем правилам игры создайте персонажа, которого вы хотели бы сделать героем.
2. Расскажите ведущему о его похождениях и о том, как он добился своих целей и нашел место, где смог осесть и оставить в прошлом свои приключения.
3. Передайте лист персонажа ведущему. Теперь это успешный неигровой персонаж, у которого все отлично сложилось в жизни.
2. Расскажите ведущему о его похождениях и о том, как он добился своих целей и нашел место, где смог осесть и оставить в прошлом свои приключения.
3. Передайте лист персонажа ведущему. Теперь это успешный неигровой персонаж, у которого все отлично сложилось в жизни.
В Пустой Комнате обсуждают идею, передачи первого созданного в персонажа для OSR игр судье, чтобы поселить его в мире в качестве некого успешного аватара игрока. Цель: снизить негатив от потери своего активного персонажа, ведь в игровом мире всё ещё остаётся "твой" успешный герой.
ACKS already does that!
Одно из опциональных правил генерации персонажей предлагает следующий подход. Игрок генерирует сразу 5 (!) персонажей - накидывает им характеристики, выбирает навыки, покупает экипировку.
После этого, он выбирает из них одного и начинает им свою игру. Двух других он отдаёт судье для размещения их в игровом мире. Двух оставшихся игрок должен будет использовать после смерти активного персонажа.
Такой подход решает сразу несколько проблем:
1. Игрок может отказаться от самых слабых персонажей. "Качество" его персонажей немного возрастает, что приятно при случайной накидке.
2. Игроку не нужно тратить время на генерацию нового персонажа после смерти активного - он уже готов.
3. Учитывая, что в ACKS можно передавать опыт следующим персонажам - появляется далёкий горизонт планирования.
4. Мастер получает в своё распоряжение сгенеренных NPC, которых будет легко и интересно использовать в игре.
ACKS already does that!
Одно из опциональных правил генерации персонажей предлагает следующий подход. Игрок генерирует сразу 5 (!) персонажей - накидывает им характеристики, выбирает навыки, покупает экипировку.
После этого, он выбирает из них одного и начинает им свою игру. Двух других он отдаёт судье для размещения их в игровом мире. Двух оставшихся игрок должен будет использовать после смерти активного персонажа.
Такой подход решает сразу несколько проблем:
1. Игрок может отказаться от самых слабых персонажей. "Качество" его персонажей немного возрастает, что приятно при случайной накидке.
2. Игроку не нужно тратить время на генерацию нового персонажа после смерти активного - он уже готов.
3. Учитывая, что в ACKS можно передавать опыт следующим персонажам - появляется далёкий горизонт планирования.
4. Мастер получает в своё распоряжение сгенеренных NPC, которых будет легко и интересно использовать в игре.
🔥12❤3😁2🙏1
Волки Господни - Отчеты 5 и 6
Приключения по Англии подходят к концу. Осталось всего две сессии, и мы очень хотим успеть поквитаться с одним, уже заклятым врагом.
С отчетами я затянул, так что тут будут сразу два. Налетай!
А для любителей посмотреть есть и видео от Зоида: 5 сессия и 6 сессия
#WoG #отчет
Приключения по Англии подходят к концу. Осталось всего две сессии, и мы очень хотим успеть поквитаться с одним, уже заклятым врагом.
С отчетами я затянул, так что тут будут сразу два. Налетай!
А для любителей посмотреть есть и видео от Зоида: 5 сессия и 6 сессия
#WoG #отчет
YouTube
Волки Господни - Встреча 5
Герои следуют за своей судьбой на мрачных просторах Англии тёмных веков. Ведущий - NoisyFlasher.
❤9
Кашевар - снимаем маски
Объявлены итоги зимнего игроварения. А это значит, что теперь можно со спокойной душой показать вам нашу работу, не скрывая авторства.
Ура, товарищи! Предлагаем вашему вниманию "Призраков коммунизма"! Это соревновательная НРИ без ведущего, в которой вы создадите историю о Призраках, живущих на атомной электростанции, и Директоре, который хочет закрыть АЭС ради личной выгоды.
Призракам необходимо объединиться и не допустить закрытия АЭС, ведь когда-то они работали тут, и эфир их трепещет от несправедливости. Но им предстоит сложная задача - подтолкнуть рабочих к разоблачению директорских интриг, при этом не распугав никого призрачным естеством. Директор же хочет как можно скорее закрыть электростанцию, нагрев на этом деле руки.
Наша игра не выиграла в номинации, поэтому мы ждем судейских оценок и комментариев, чтобы поскорее внести правки и сделать наше творение лучше (мнение подписчиков Пустой комнаты тоже очень желаем услышать)!
#ПризракиКоммунизма
Объявлены итоги зимнего игроварения. А это значит, что теперь можно со спокойной душой показать вам нашу работу, не скрывая авторства.
Ура, товарищи! Предлагаем вашему вниманию "Призраков коммунизма"! Это соревновательная НРИ без ведущего, в которой вы создадите историю о Призраках, живущих на атомной электростанции, и Директоре, который хочет закрыть АЭС ради личной выгоды.
Призракам необходимо объединиться и не допустить закрытия АЭС, ведь когда-то они работали тут, и эфир их трепещет от несправедливости. Но им предстоит сложная задача - подтолкнуть рабочих к разоблачению директорских интриг, при этом не распугав никого призрачным естеством. Директор же хочет как можно скорее закрыть электростанцию, нагрев на этом деле руки.
Наша игра не выиграла в номинации, поэтому мы ждем судейских оценок и комментариев, чтобы поскорее внести правки и сделать наше творение лучше (мнение подписчиков Пустой комнаты тоже очень желаем услышать)!
#ПризракиКоммунизма
❤12🥰1
Призраки коммунизма.pdf
15.6 MB
Приятного чтения :3
И хочу отдельно поблагодарить моих соратниц, Вику и Дину, за совместную работу над игрой, за идеи, редактуру, суперские иллюстрации и классную верстку! Без вас ничего бы не вышло в такие сжатые сроки. Пусть это будет не последняя наша совместная работа.
#ПризракиКоммунизма
И хочу отдельно поблагодарить моих соратниц, Вику и Дину, за совместную работу над игрой, за идеи, редактуру, суперские иллюстрации и классную верстку! Без вас ничего бы не вышло в такие сжатые сроки. Пусть это будет не последняя наша совместная работа.
#ПризракиКоммунизма
❤6🔥4🥰2👍1
Волки Господни - Отчет 7
Предпоследний отчет по Wolves of God. Сколько мы всего натворили, и как теперь это разгребать?
Читаем, или Смотрим.
#WoG #отчет
Предпоследний отчет по Wolves of God. Сколько мы всего натворили, и как теперь это разгребать?
Читаем, или Смотрим.
#WoG #отчет
Teletype
Волки господни - отчет 7
Хоть девушка из разграбленной деревни не в себе, но, кажется, дееспособна. Времени искать ей в безопасное место не было, гнались за шансом...
❤5👍4
Волки Господни - Отчет 8
Долгожданный отчет с нашей последней сессии по Волкам Господним. Кампанию мы завершили эпично. За кадром остались несколько проблем, которые наши персонажи так и не смогли разрешить. Что ждет этот Богом забытый край, можно лишь гадать.
С записью игры можно ознакомиться тут. Мой отчет с открытым финалом, но в конце сессии ведущий раскрыл нам все карты и ответил на вопросы - вышло интересно, советую глянуть.
Мои впечатления - понравилось, хоть я и ожидал меньшего количества мистики и фэнтези. Несмотря на то, что мы своими действиями на первых сессиях отсекли себе бОльшую часть региона, мир все равно был богат на контент и 7 из 8 собраний мы развлекали себя путешествиями от знакомых локаций, к незнакомым и обратно.
К слову, регион Нойзи пообещал выложить в общий доступ, так что будем посмотреть и неизведанные нами части)
Игровая система отлично задавала темп и настроение игры. Вирды, спасающие персонажей из смертельных передряг, вызывали у нас самые бурные споры между играми, но свою цель - сделать игру героичной - они в полной мере достигали. Сражаться было весело, шоковый урон совместно с перками становится довольно опасным оружием в руках персонажей, но если против тебя выходит не какой-то карл, а что-то серьезней, то одним шоком не обойтись. Кидаться десятком навыков и выбирать себе перки - забавно. Получать опыт за подвиги, соответствующие классу - атмосферно.Не найти факелов в списке снаряжения - удивительно о_О
#WoG, будучи Багровой Зарей с интересными сеттинговыми особенностями - получает от меня зачет!
#отчет
Долгожданный отчет с нашей последней сессии по Волкам Господним. Кампанию мы завершили эпично. За кадром остались несколько проблем, которые наши персонажи так и не смогли разрешить. Что ждет этот Богом забытый край, можно лишь гадать.
С записью игры можно ознакомиться тут. Мой отчет с открытым финалом, но в конце сессии ведущий раскрыл нам все карты и ответил на вопросы - вышло интересно, советую глянуть.
Мои впечатления - понравилось, хоть я и ожидал меньшего количества мистики и фэнтези. Несмотря на то, что мы своими действиями на первых сессиях отсекли себе бОльшую часть региона, мир все равно был богат на контент и 7 из 8 собраний мы развлекали себя путешествиями от знакомых локаций, к незнакомым и обратно.
К слову, регион Нойзи пообещал выложить в общий доступ, так что будем посмотреть и неизведанные нами части)
Игровая система отлично задавала темп и настроение игры. Вирды, спасающие персонажей из смертельных передряг, вызывали у нас самые бурные споры между играми, но свою цель - сделать игру героичной - они в полной мере достигали. Сражаться было весело, шоковый урон совместно с перками становится довольно опасным оружием в руках персонажей, но если против тебя выходит не какой-то карл, а что-то серьезней, то одним шоком не обойтись. Кидаться десятком навыков и выбирать себе перки - забавно. Получать опыт за подвиги, соответствующие классу - атмосферно.
#WoG
Спасибо, NoisyFlasher, за игру. Благодарю и своих собратьев по мечу и кресту.#отчет
Teletype
Волки господни - отчет 8
Нам очень хотелось верить, что Анис сможет изгнать то, во что превратилась староста. Но риск слишком велик - она способна убить человека одним...
❤11
Регион, по которому проходили наши приключения в #WoG доступен для всех желающих. Благодарим за этот подгон Слова и маршруты!
❤2
Forwarded from Слова и маршруты
Публикую обещанный материал по #wolvesofgod.
Как и говорил, игромеханических и сеттинговых откровений там не будет, но кажется, что на десяток встреч там достаточно контента и без заполнения белых пятен. Как уже писал ранее, не похоже что мне удалось выдержать нужный уровень быллиности англосаксонского эпоса - однако монстры из рулбука присутствуют, да и словечки правильные употребляются.
Эта публикация для меня важнее в организационном плане: первый раз мне удалось полностью сделать какой-то материал от идеи до распространения. Поэтому я воспользовался моментом и завел итч, задолбал причастных знакомых вопросами по лицензиям(за что им спасибо, следуя советам я аж до Кроуфорда докопался) и попробовал для себя инструменты вёрстки(не понравилось, даже дюже платные штуки мне волшебства не сделали).
В общем, "Спорный лес" доступен для скачивания: читайте, играйте, творите - ведь только так родится величайшая из возможных для человека радостей.
https://wordsandroutes.itch.io/disputed-forest
Как и говорил, игромеханических и сеттинговых откровений там не будет, но кажется, что на десяток встреч там достаточно контента и без заполнения белых пятен. Как уже писал ранее, не похоже что мне удалось выдержать нужный уровень быллиности англосаксонского эпоса - однако монстры из рулбука присутствуют, да и словечки правильные употребляются.
Эта публикация для меня важнее в организационном плане: первый раз мне удалось полностью сделать какой-то материал от идеи до распространения. Поэтому я воспользовался моментом и завел итч, задолбал причастных знакомых вопросами по лицензиям(за что им спасибо, следуя советам я аж до Кроуфорда докопался) и попробовал для себя инструменты вёрстки(не понравилось, даже дюже платные штуки мне волшебства не сделали).
В общем, "Спорный лес" доступен для скачивания: читайте, играйте, творите - ведь только так родится величайшая из возможных для человека радостей.
https://wordsandroutes.itch.io/disputed-forest
itch.io
Спорный лес by Слова и маршруты
❤6👍4
Авторский разбор судей - Жребий брошен
Посмотрев судейский стрим Кашевара от Тринити и Химы, мне захотелось принести в группу немного злости. И это точно не связано с тем, что они поставили нашей работе очень низкие оценки.
Признаюсь честно, до этого я активно за кашеваром не следил, и не смотрел ни одного судейского разбора с прошлых конкурсов, так что не могу быть уверен, что понял суть правильно, но почему-то я думал, что самая большая награда этого конкурса - фидбэк и критика от опытнейших представителей ИНРИНРЯ. Я ожидал нехитрый пайплайн с конкурса:
делаем игры до дедлайна ➡️ узнаем победителя и получаем советы от судей ➡️ делаем наши игры лучше, благодаря отзывам.
Но посмотрев последний стрим, моему разочарованию нет предела - конструктив нынче в дефиците.
Я буду говорить исключительно об отзывах на нашу работу (что советовали на стриме другим авторам можете проверить сами). Мне очень понравилось то, как сошлись звезды - именно перед нашей работой судьи взяли перерыв и выдали дисклеймер о том, что мы все молодцы и нас они очень любят и ценят, поэтому то они готовы разбирать наши игры и давать советы, чтобы наши работы становились лучше, а не просто ставить низкие оценки и закругляться. Сразу после чего о Призраках Коммунизма было сказаны две вещи:
- Добавлять к кубику приписку "шестигранный игральный..." очень плохо 🙈
- игра совершенно не похожа на НРИ, потому что в ней игроки играют друг против друга.
Все!
Весь последующий спотлайт был уделен тому, что тема и идея нашей игры - ПРИЗРАКИ-КОММУНИСТЫ ЗАЩИЩАЮТ АЭС ОТ ЗАКРЫТИЯ ЗЛЫМИ КАПИТАЛИСТАМИ - совершенно неправдоподобна и нежизнеспособна и вообще использует допущения уровня "земля плоская" (еще раз напомню, что наша игра ПРО ПРИЗРАКОВ). Также мы, якобы призывом не зацикливаться над реализмом событий, выставили наших игроков невеждами, не знающими простейших концепций энергетики, что наша (на самом деле не наша и неизвестно откуда взятая) цитата: "Все мы не понимаем как работает АЭС, так что расслабьтесь" - вгоняет в уныние, и что люди знающие, имеющие друзей в атомной энергетике (как наши судьи) охренели от нашей игры и потеряли понимание, как в нее играть. Ну и конечно же, нам посоветовали обязательно изучить, как работает атомная энергетика.
Привязки всего этого к оценкам я, к сожалению, не разглядел. Особой пользы от таких отзывов я тоже не понял. Это было похоже на то, что в нашей игре увидели то, что сами же себе придумали, сами же осудили, сами же оспорили.
Ну и что выходит? Наша игра получила очень низкие оценки, а Студия 101 полностью оправдала Директора, по пунктам расписав, почему он ни за что бы не закрыл АЭС. Увы, капитализм снова побеждает!Пока что.
Перед завершением обзора хочу сказать, что я очень ценю работу судей, благодарен им за потраченное время, и вообще если бы мне нужно было просто хиханьки да хахоньки, я бы игру в какой-нибудь чат запульнул.
Погодите, сейчас я сверюсь со своими оценками... Поставил я стриму 3 балла из 10.
P.S. Energuru и Zamurmun оставили прекрасные отзывы с объективными претензиями, от которых мы и будем отталкиваться в доработке Призраков Коммунизма. Спасибо!
Посмотрев судейский стрим Кашевара от Тринити и Химы, мне захотелось принести в группу немного злости. И это точно не связано с тем, что они поставили нашей работе очень низкие оценки.
Признаюсь честно, до этого я активно за кашеваром не следил, и не смотрел ни одного судейского разбора с прошлых конкурсов, так что не могу быть уверен, что понял суть правильно, но почему-то я думал, что самая большая награда этого конкурса - фидбэк и критика от опытнейших представителей ИНРИНРЯ. Я ожидал нехитрый пайплайн с конкурса:
делаем игры до дедлайна ➡️ узнаем победителя и получаем советы от судей ➡️ делаем наши игры лучше, благодаря отзывам.
Но посмотрев последний стрим, моему разочарованию нет предела - конструктив нынче в дефиците.
Я буду говорить исключительно об отзывах на нашу работу (что советовали на стриме другим авторам можете проверить сами). Мне очень понравилось то, как сошлись звезды - именно перед нашей работой судьи взяли перерыв и выдали дисклеймер о том, что мы все молодцы и нас они очень любят и ценят, поэтому то они готовы разбирать наши игры и давать советы, чтобы наши работы становились лучше, а не просто ставить низкие оценки и закругляться. Сразу после чего о Призраках Коммунизма было сказаны две вещи:
- Добавлять к кубику приписку "шестигранный игральный..." очень плохо 🙈
- игра совершенно не похожа на НРИ, потому что в ней игроки играют друг против друга.
Все!
Весь последующий спотлайт был уделен тому, что тема и идея нашей игры - ПРИЗРАКИ-КОММУНИСТЫ ЗАЩИЩАЮТ АЭС ОТ ЗАКРЫТИЯ ЗЛЫМИ КАПИТАЛИСТАМИ - совершенно неправдоподобна и нежизнеспособна и вообще использует допущения уровня "земля плоская" (еще раз напомню, что наша игра ПРО ПРИЗРАКОВ). Также мы, якобы призывом не зацикливаться над реализмом событий, выставили наших игроков невеждами, не знающими простейших концепций энергетики, что наша (на самом деле не наша и неизвестно откуда взятая) цитата: "Все мы не понимаем как работает АЭС, так что расслабьтесь" - вгоняет в уныние, и что люди знающие, имеющие друзей в атомной энергетике (как наши судьи) охренели от нашей игры и потеряли понимание, как в нее играть. Ну и конечно же, нам посоветовали обязательно изучить, как работает атомная энергетика.
Привязки всего этого к оценкам я, к сожалению, не разглядел. Особой пользы от таких отзывов я тоже не понял. Это было похоже на то, что в нашей игре увидели то, что сами же себе придумали, сами же осудили, сами же оспорили.
Ну и что выходит? Наша игра получила очень низкие оценки, а Студия 101 полностью оправдала Директора, по пунктам расписав, почему он ни за что бы не закрыл АЭС. Увы, капитализм снова побеждает!
Перед завершением обзора хочу сказать, что я очень ценю работу судей, благодарен им за потраченное время, и вообще если бы мне нужно было просто хиханьки да хахоньки, я бы игру в какой-нибудь чат запульнул.
Погодите, сейчас я сверюсь со своими оценками... Поставил я стриму 3 балла из 10.
P.S. Energuru и Zamurmun оставили прекрасные отзывы с объективными претензиями, от которых мы и будем отталкиваться в доработке Призраков Коммунизма. Спасибо!
🔥16👍4🤔4❤3
С ДР, крч
Ровно год назад была создана Пустая комната. И этот год был чудесным и особенным! Благодаря каналу я вышел из роли стороннего слушателя и ближе познакомился с прекрасным настольно-ролевым комьюнити. Я безумно рад возможности делиться своими мыслями и игровыми отчетами со всеми желающими и жаждущими. Мне нравится реакция на каждый мой пост, будь то поддержка, сомнения или критика. И особенно приятно чувствовать прилив сил и жажду создавать - игры, модули, обзоры. С каждым новым актом творчества мы обретаем опыт, становимся ярче. А наши работы в конце-концов найдут своих ценителей и, может, прогремят на весь мир.
Хочу поблагодарить всех моих читателей, молчаливых и ставящих реакции, комментирующих и делающих репосты - вы все котятки, безумно меня радующие. Среди вас теперь есть множество моих друзей, соигроков и ведущих, помогающих открывать новые горизонты!
Если позволите дать вам совет от меня лично - дерзайте! Делитесь своими историями, придумайте свою игру, пишите в чаты или создайте паблик в телеграме) Вы можете встретить непонимание или осуждение, но помните, что рядом окажется и море поддержки и внимания. Самое худшее, что можно сделать со своими мечтами - забыть о них.
Отдельное спасибо Filosoftf'у за его непрерывную поддержку и наставничество. Благодаря тебе во мне нет страха быть непонятым.
Спасибо NoisyFlasher'у за игры. Ты вернул меня в мир онлайн-сессий и стал первым Ведущим, у которого я смог поиграть в OSR как игрок.
Спасибо Zoid'у за Багровую Зарю. Она стала моей азбукой.
Спасибо сразу всему Ru-OSR чатику. Когда-то вы заставили меня "кинуть на таверны", и с тех пор я вдохновлялся спорами (а став смелее и участвовал в них) и вместе с вами искал новое в давно забытом старом.
Ну и конечно же любовное спасибо моей соратнице, лучшему игроку и ведущему, на мое безмерное счастье, еще и моей жене, victorytale, за поддержку, пинки в моменты прокрастинации, редактуру моих тернистых текстов и сказочные идеи для игр и постов.
На этой неделе нас ждет еще один пост-благодарность и таймлайн самых важных событий/постов Пустой комнаты за первый год ее существования.
Ровно год назад была создана Пустая комната. И этот год был чудесным и особенным! Благодаря каналу я вышел из роли стороннего слушателя и ближе познакомился с прекрасным настольно-ролевым комьюнити. Я безумно рад возможности делиться своими мыслями и игровыми отчетами со всеми желающими и жаждущими. Мне нравится реакция на каждый мой пост, будь то поддержка, сомнения или критика. И особенно приятно чувствовать прилив сил и жажду создавать - игры, модули, обзоры. С каждым новым актом творчества мы обретаем опыт, становимся ярче. А наши работы в конце-концов найдут своих ценителей и, может, прогремят на весь мир.
Хочу поблагодарить всех моих читателей, молчаливых и ставящих реакции, комментирующих и делающих репосты - вы все котятки, безумно меня радующие. Среди вас теперь есть множество моих друзей, соигроков и ведущих, помогающих открывать новые горизонты!
Если позволите дать вам совет от меня лично - дерзайте! Делитесь своими историями, придумайте свою игру, пишите в чаты или создайте паблик в телеграме) Вы можете встретить непонимание или осуждение, но помните, что рядом окажется и море поддержки и внимания. Самое худшее, что можно сделать со своими мечтами - забыть о них.
Отдельное спасибо Filosoftf'у за его непрерывную поддержку и наставничество. Благодаря тебе во мне нет страха быть непонятым.
Спасибо NoisyFlasher'у за игры. Ты вернул меня в мир онлайн-сессий и стал первым Ведущим, у которого я смог поиграть в OSR как игрок.
Спасибо Zoid'у за Багровую Зарю. Она стала моей азбукой.
Спасибо сразу всему Ru-OSR чатику. Когда-то вы заставили меня "кинуть на таверны", и с тех пор я вдохновлялся спорами (а став смелее и участвовал в них) и вместе с вами искал новое в давно забытом старом.
Ну и конечно же любовное спасибо моей соратнице, лучшему игроку и ведущему, на мое безмерное счастье, еще и моей жене, victorytale, за поддержку, пинки в моменты прокрастинации, редактуру моих тернистых текстов и сказочные идеи для игр и постов.
На этой неделе нас ждет еще один пост-благодарность и таймлайн самых важных событий/постов Пустой комнаты за первый год ее существования.
Telegram
Пустая комната
Привет, меня зовут Влад, в сети DioxiT, и я играю в НРИ с 2014 года.
Все началось с электронной копии D&D 3.5e, прочитав которую я загорелся желанием попробовать настольные ролевые игры. И хоть я жаждал фэнтези и исследования подземелий, моей первой…
Все началось с электронной копии D&D 3.5e, прочитав которую я загорелся желанием попробовать настольные ролевые игры. И хоть я жаждал фэнтези и исследования подземелий, моей первой…
🎉24❤4👏3🥰1
Forwarded from Бухать/Колдовать (filosoftf)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤19
Добрые коты
Мы собирались по выходным у меня дома, и, почти не споря с правилами, придумывали, чем бы нам заняться в игре. Все мои заготовки к игре они смели: "какие аллигаторы на отшибе и пропадающий скот, ты нас напугал, нам страшно, мы пойдем лучше груз, придуманный нами же, до другой деревни довезем за скромную плату. А потом не останемся в деревне больше, чем на два дня. Ты ведь наверняка все уже придумал и прописал?" - примерно так я интерпретировал их действия. Создавать дорогу под ногами идущих мне помогали таблицы случайных столкновений и, хотя бы общими мазками, накиданное заранее описание региона! Благодаря ним и активности игроков, например, у нас было и сражение полурослика, вооруженного табуреткой, против бугая-вышибалы за сердце и свободу ночной бабочки, или жаркие споры о судьбе разумной крысы, пойманной в лесу.
На сессиях игроки расхлебывали кашу, которую в основном варили они же.
Вытащив из крипты зелье, ценой с особняк, авантюристы заинтересовали наемных убийц, когда пытались продать колбу первому встречному алхимику. В итоге спаслись лишь тем, что подарили зелье королевской семье в обмен на покровительство.
Заинтересовавшись странными событиями в другом городе, отряд узнал о заговоре аристократов и жрецов и был изгнан за стены. Потом они все вместе составляли письмо-жалобу, которую хотели отправить королю.
Игроки строили взаимоотношения и внутри команды. Травили байки у костра, отпускали расистские шутки, подкидывали жаб друг другу в рюкзаки, делили между собой древнюю картину и поддерживали друг друга в достижении личных целей (Волшебница однажды узнала, что принадлежит к забытому роду "Борцов с Бездной", после чего немало сил был выделено на поиск информации о ее предках и том, что представляет из себя Бездна).
После D&D5e игра в Багровую Зарю перевернула мое представление о правильной подготовке к игре. Ого, мне не надо планировать эпический сюжет с "вотэтоповоротами", он появится прямо на игре! Не надо подбирать врагов под уровень партии - теперь оценка риска лежит только на игроках. Можно сконцентрироваться на создании окружения, которое интересно исследовать, а затем совместно с игроками удивляться тому, как этот мир будет жить и развиваться!
А развивался этот мир очень активно. Со мной обсуждали религии игрового мира, интересовались историей острова, о которой могли бы знать персонажи, предлагали культурные особенности народов, за которые играли, бурно обсуждали приближающиеся сессии. Игроки писали отчеты, крафтили себе аутентичные дневники, сочиняли стихи в честь погибших спутников, чьи имена, по их личному правилу, не превышали трех букв.
Спасибо тем, с кем пришлось расстаться и тем, с кем я продолжаю играть. Спасибо, Владимир, Кот, Макс, Вика, Дождь. Это были просто сказочные игры, я запомню их на всю жизнь.
P.S. В Пустой комнате сохранены отчеты по моим играм на острове Бейлор
#избранное
Мы собирались по выходным у меня дома, и, почти не споря с правилами, придумывали, чем бы нам заняться в игре. Все мои заготовки к игре они смели: "какие аллигаторы на отшибе и пропадающий скот, ты нас напугал, нам страшно, мы пойдем лучше груз, придуманный нами же, до другой деревни довезем за скромную плату. А потом не останемся в деревне больше, чем на два дня. Ты ведь наверняка все уже придумал и прописал?" - примерно так я интерпретировал их действия. Создавать дорогу под ногами идущих мне помогали таблицы случайных столкновений и, хотя бы общими мазками, накиданное заранее описание региона! Благодаря ним и активности игроков, например, у нас было и сражение полурослика, вооруженного табуреткой, против бугая-вышибалы за сердце и свободу ночной бабочки, или жаркие споры о судьбе разумной крысы, пойманной в лесу.
На сессиях игроки расхлебывали кашу, которую в основном варили они же.
Вытащив из крипты зелье, ценой с особняк, авантюристы заинтересовали наемных убийц, когда пытались продать колбу первому встречному алхимику. В итоге спаслись лишь тем, что подарили зелье королевской семье в обмен на покровительство.
Заинтересовавшись странными событиями в другом городе, отряд узнал о заговоре аристократов и жрецов и был изгнан за стены. Потом они все вместе составляли письмо-жалобу, которую хотели отправить королю.
Игроки строили взаимоотношения и внутри команды. Травили байки у костра, отпускали расистские шутки, подкидывали жаб друг другу в рюкзаки, делили между собой древнюю картину и поддерживали друг друга в достижении личных целей (Волшебница однажды узнала, что принадлежит к забытому роду "Борцов с Бездной", после чего немало сил был выделено на поиск информации о ее предках и том, что представляет из себя Бездна).
После D&D5e игра в Багровую Зарю перевернула мое представление о правильной подготовке к игре. Ого, мне не надо планировать эпический сюжет с "вотэтоповоротами", он появится прямо на игре! Не надо подбирать врагов под уровень партии - теперь оценка риска лежит только на игроках. Можно сконцентрироваться на создании окружения, которое интересно исследовать, а затем совместно с игроками удивляться тому, как этот мир будет жить и развиваться!
А развивался этот мир очень активно. Со мной обсуждали религии игрового мира, интересовались историей острова, о которой могли бы знать персонажи, предлагали культурные особенности народов, за которые играли, бурно обсуждали приближающиеся сессии. Игроки писали отчеты, крафтили себе аутентичные дневники, сочиняли стихи в честь погибших спутников, чьи имена, по их личному правилу, не превышали трех букв.
Спасибо тем, с кем пришлось расстаться и тем, с кем я продолжаю играть. Спасибо, Владимир, Кот, Макс, Вика, Дождь. Это были просто сказочные игры, я запомню их на всю жизнь.
P.S. В Пустой комнате сохранены отчеты по моим играм на острове Бейлор
#избранное
Telegram
Пустая комната
Остров Бейлор
Поделюсь с вами отчетами моих игроков по Багровой Заре с игр, которые я проводил в прошлом и позапрошлом году. Однако, игроки начали писать отчеты не сразу, поэтому придется вам почитать еще и небольшой пересказ первых игровых сессий от меня…
Поделюсь с вами отчетами моих игроков по Багровой Заре с игр, которые я проводил в прошлом и позапрошлом году. Однако, игроки начали писать отчеты не сразу, поэтому придется вам почитать еще и небольшой пересказ первых игровых сессий от меня…
❤26👍1🔥1
Самое самое в Пустой комнате
Как и обещал, прошелся по постам и выбрал самые важные и интересные. Представьте, что хозяин Пустой комнаты налил вам кружечку чая и усадил рядом с собой, чтобы показывать старые фотоальбомы. Сейчас тут будет что-то подобное, только без фотоальбомов, зато с рассказами.
- Залетел я в эти телеграммы с заявлением о том, что мне совершенно не нравятся воры-как-единственные-кто-взламывает-двери (привет B/X-OSE). Сейчас бы я расширил этот поинт дальше и сказал бы, что мне в целом не нравятся чисто механические ограничения в D&D формата "ты маг, так что держи кинжал, стой в стороне и смотри, как дерутся настоящие авантюристы"
- Делился своими дилетантскими расчетами стоимости жизни в 5e и желал всем жить так же СКРОМНО, как и крестьяне современного Фаэруна.
- Пробовал играть не только в подземелья, но и в гангстеров, только чтобы без сюжета-плана. А еще пытался написать на Gangbusters полноценный обзор, но вышел скорее быстрый старт с пересказом основных правил.
- Затем я удивлялся планировке реальных дворцов Стамбула, убедивших меня, что дверей в данжах много не бывает.
- Опубликовал все отчеты по моей первой OSR кампании по Багровой Заре.
- Участвовал в плейтесте ломающего мозг модуля "Башня Хо Соттара", вышедшем (еще не вышедшем, но мы ждем) из под пера NoisyFlasher'а.
- Собрал необычные примеры использования обычных предметов. Азбука приключенца!
- Уезжая из Стамбула оставил там самопальное троебучие Багровой Зари. Интересно, что с ним стало?
- Сделал свой модуль "Чудские Гроты" и провел по нему несколько плейтестов (еще не вышел, но вы ждите).
- Поучаствовали с женой в джеме "Кухня подземелий" и накормили дегустаторов конечностями вредных эльфов.
- Впервые за долгое время попал на живой фест и смог лично познакомиться с Рансом!.
- Меня вынудили устроить Empty Room Awards 2023 и пораздаватьтумаковнаград играм, в которые я играл в 23 году.
- Выдача наград натолкнула меня на мысль сделать данж, в котором содержимым будут каналы, на которые я подписан. Это выстрелило(как говорится, я был Дори до того, как это стало мейнстримом) . Единственный пост, набравший 5000 просмотров😏
- Дискуссировал на спорную тему - искал альтернативные способы примирить новичков с потерей персонажей.
- Рассказывал, как с помощью языков, известных персонажам, деды распределяли игровой спотлайт.
- Поучаствовали в Кашеваре и сделали классную игру про противостояние призраков-коммунистов с директором-капиталистом.
- И наконец отпраздновал годовщину благодарностями и этим постом (к слову ровно 170, судя по ссылке).
Благодарю вас за внимание и напоминаю, что помимо этого итогового поста, у канала есть меню с тегами, с помощью которых можно очень удобно ориентироваться по интересующим вас темам.
Как и обещал, прошелся по постам и выбрал самые важные и интересные. Представьте, что хозяин Пустой комнаты налил вам кружечку чая и усадил рядом с собой, чтобы показывать старые фотоальбомы. Сейчас тут будет что-то подобное, только без фотоальбомов, зато с рассказами.
- Залетел я в эти телеграммы с заявлением о том, что мне совершенно не нравятся воры-как-единственные-кто-взламывает-двери (привет B/X-OSE). Сейчас бы я расширил этот поинт дальше и сказал бы, что мне в целом не нравятся чисто механические ограничения в D&D формата "ты маг, так что держи кинжал, стой в стороне и смотри, как дерутся настоящие авантюристы"
- Делился своими дилетантскими расчетами стоимости жизни в 5e и желал всем жить так же СКРОМНО, как и крестьяне современного Фаэруна.
- Пробовал играть не только в подземелья, но и в гангстеров, только чтобы без сюжета-плана. А еще пытался написать на Gangbusters полноценный обзор, но вышел скорее быстрый старт с пересказом основных правил.
- Затем я удивлялся планировке реальных дворцов Стамбула, убедивших меня, что дверей в данжах много не бывает.
- Опубликовал все отчеты по моей первой OSR кампании по Багровой Заре.
- Участвовал в плейтесте ломающего мозг модуля "Башня Хо Соттара", вышедшем (еще не вышедшем, но мы ждем) из под пера NoisyFlasher'а.
- Собрал необычные примеры использования обычных предметов. Азбука приключенца!
- Уезжая из Стамбула оставил там самопальное троебучие Багровой Зари. Интересно, что с ним стало?
- Сделал свой модуль "Чудские Гроты" и провел по нему несколько плейтестов (еще не вышел, но вы ждите).
- Поучаствовали с женой в джеме "Кухня подземелий" и накормили дегустаторов конечностями вредных эльфов.
- Впервые за долгое время попал на живой фест и смог лично познакомиться с Рансом!.
- Меня вынудили устроить Empty Room Awards 2023 и пораздавать
- Выдача наград натолкнула меня на мысль сделать данж, в котором содержимым будут каналы, на которые я подписан. Это выстрелило
- Дискуссировал на спорную тему - искал альтернативные способы примирить новичков с потерей персонажей.
- Рассказывал, как с помощью языков, известных персонажам, деды распределяли игровой спотлайт.
- Поучаствовали в Кашеваре и сделали классную игру про противостояние призраков-коммунистов с директором-капиталистом.
- И наконец отпраздновал годовщину благодарностями и этим постом (к слову ровно 170, судя по ссылке).
Благодарю вас за внимание и напоминаю, что помимо этого итогового поста, у канала есть меню с тегами, с помощью которых можно очень удобно ориентироваться по интересующим вас темам.
Спасибо, что вы со мной!
Telegram
Пустая комната
Меню канала
Общие теги:
#мысли - рассуждения на некую тему;
#статья - что-то длинное и с переходом по ссылке (обычно умное);
#правила - доработки напильником;
#отчет - пересказ игр с моим участием;
#полезное - инструменты, сторонние статьи и прочие интересности;…
Общие теги:
#мысли - рассуждения на некую тему;
#статья - что-то длинное и с переходом по ссылке (обычно умное);
#правила - доработки напильником;
#отчет - пересказ игр с моим участием;
#полезное - инструменты, сторонние статьи и прочие интересности;…
🔥22❤6👍3
Все всё понимают
Использовать различные языки в вашей компании это хорошая идея! Но и тут не следует сильно усердствовать. Заставить разношерстную партию обязательно изучать языки своих соратников для того, чтобы суметь объясниться, только на первый взгляд кажется правдоподобным решением. Поэтому естественным процессом становится возникновение Общего языка.
Давайте представим мир, в котором соседи не понимают друг другу. Под горой живут дварфы, а прямо рядом с ними есть лес, населенный эльфами. И их языки совершенно не похожи, даже общих предков не имеют.
Возможно они недолюбливают соседа. Может, периодически воюют. Но в любой ситуации, как бы они друг друга не боялись и не избегали, живя на смежных территориях контакты неизбежны. И эти контакты не могут быть только верхнеуровневыми. Я имею в виду, что не одни лишь специально обученные гонцы, знающие оба языка ходят из дварфийского города в эльфийский, чтобы передать политические манифесты. Обычные жители этих государств будут неизбежно сталкиваться, а желание остаться в живых и улучшить свое положение вынудит их контактировать.
Но как, если языки взаимно не понимаемы?
Они, конечно же будут учиться. Прямо на ходу, при случайных встречах, на рынках, в строю перед общим врагом. Встретившись в пути, дварфы покажут на бурдюк с водой, а эльфы произнесут слово "Нэн". В другой раз они используют это слово, когда попросят воды у новых встречных эльфов. Эльфы же запомнят, что дварфы закричали "Кхазад ай-мену!", перед тем, как броситься на орков, и к следующей битве тоже будут готовы незамедлительно вступить в бой, услышав этот клич.
Теперь мы заменим обе эти расы на народы - пусть это будут славяне и турки, сотни лет имевшие общие границы. И вот, несмотря на различие в языках, путешественники и купцы начинают достаточно успешно общаться друг с другом и даже формируют некую смесь общеизвестных слов из двух языков, которые будут понятны всем встреченным путешественникам - тем самым изобретая пиджин.
Пиджин это упрощенный язык, без четких правил, который возникает естественным образом как средство общения между несколькими этносами, говорящими на взаимно непонятных языках. Именно благодаря нему в русский язык попали многие тюркские слова, ставшие для нас привычными (арбуз, диван, сарай и т.д.), а в турецком появились русские (vişne - вишня, şapka - шапка, şılga - от нашего слуга, стало сначала в турецком наложницей, а затем и путаной).
Пиджины возникали повсеместно: руссенорск (русско-норвежскиий пиджин), бичламар (англо-океанский пиджин), китайско-английский пиджин и т.д. Все они были примитивны, но содержали достаточный набор слов для торговли, навигации и обмена новостями.
К слову, существовал даже боевой пиджин, созданный для того, чтобы командовать войском, солдаты в котором общаются на разных языках (например, армейский славянский язык, который использовали австро-венгерские армии в Первой мировой войне. Он всего из около 80 слов, но позволял достаточно успешно взаимодействовать между собой в бою).
Популярная условность в D&D - Общий язык, доступный всем приключенцам - это тоже своего рода пиджин (и наверняка очень даже боевой). И если мы не будем называть его "Языком Людей", то он вполне органично вписывается в мир со множеством рас и народов. Разве что, возможно, вы захотите ограничить общение на Общем языке лишь повседневными и простыми темами, оставив языки народов для более глубокого обсуждения магии, политики или истории.
Таким образом, не убирая, но ослабив эффективность Общего языка, и выделив различия между известными языками, мы можем разнообразить игровой мир и подкинуть интересных решений игрокам.
А ведь мы еще не говорили о языках мировоззрений... Но это уже совсем другая история.
#мысли
Использовать различные языки в вашей компании это хорошая идея! Но и тут не следует сильно усердствовать. Заставить разношерстную партию обязательно изучать языки своих соратников для того, чтобы суметь объясниться, только на первый взгляд кажется правдоподобным решением. Поэтому естественным процессом становится возникновение Общего языка.
Давайте представим мир, в котором соседи не понимают друг другу. Под горой живут дварфы, а прямо рядом с ними есть лес, населенный эльфами. И их языки совершенно не похожи, даже общих предков не имеют.
Возможно они недолюбливают соседа. Может, периодически воюют. Но в любой ситуации, как бы они друг друга не боялись и не избегали, живя на смежных территориях контакты неизбежны. И эти контакты не могут быть только верхнеуровневыми. Я имею в виду, что не одни лишь специально обученные гонцы, знающие оба языка ходят из дварфийского города в эльфийский, чтобы передать политические манифесты. Обычные жители этих государств будут неизбежно сталкиваться, а желание остаться в живых и улучшить свое положение вынудит их контактировать.
Но как, если языки взаимно не понимаемы?
Они, конечно же будут учиться. Прямо на ходу, при случайных встречах, на рынках, в строю перед общим врагом. Встретившись в пути, дварфы покажут на бурдюк с водой, а эльфы произнесут слово "Нэн". В другой раз они используют это слово, когда попросят воды у новых встречных эльфов. Эльфы же запомнят, что дварфы закричали "Кхазад ай-мену!", перед тем, как броситься на орков, и к следующей битве тоже будут готовы незамедлительно вступить в бой, услышав этот клич.
Теперь мы заменим обе эти расы на народы - пусть это будут славяне и турки, сотни лет имевшие общие границы. И вот, несмотря на различие в языках, путешественники и купцы начинают достаточно успешно общаться друг с другом и даже формируют некую смесь общеизвестных слов из двух языков, которые будут понятны всем встреченным путешественникам - тем самым изобретая пиджин.
Пиджин это упрощенный язык, без четких правил, который возникает естественным образом как средство общения между несколькими этносами, говорящими на взаимно непонятных языках. Именно благодаря нему в русский язык попали многие тюркские слова, ставшие для нас привычными (арбуз, диван, сарай и т.д.), а в турецком появились русские (vişne - вишня, şapka - шапка, şılga - от нашего слуга, стало сначала в турецком наложницей, а затем и путаной).
Пиджины возникали повсеместно: руссенорск (русско-норвежскиий пиджин), бичламар (англо-океанский пиджин), китайско-английский пиджин и т.д. Все они были примитивны, но содержали достаточный набор слов для торговли, навигации и обмена новостями.
К слову, существовал даже боевой пиджин, созданный для того, чтобы командовать войском, солдаты в котором общаются на разных языках (например, армейский славянский язык, который использовали австро-венгерские армии в Первой мировой войне. Он всего из около 80 слов, но позволял достаточно успешно взаимодействовать между собой в бою).
Популярная условность в D&D - Общий язык, доступный всем приключенцам - это тоже своего рода пиджин (и наверняка очень даже боевой). И если мы не будем называть его "Языком Людей", то он вполне органично вписывается в мир со множеством рас и народов. Разве что, возможно, вы захотите ограничить общение на Общем языке лишь повседневными и простыми темами, оставив языки народов для более глубокого обсуждения магии, политики или истории.
Таким образом, не убирая, но ослабив эффективность Общего языка, и выделив различия между известными языками, мы можем разнообразить игровой мир и подкинуть интересных решений игрокам.
А ведь мы еще не говорили о языках мировоззрений... Но это уже совсем другая история.
#мысли
❤17👍9
Теперь создание персонажа для БЗ требует нажатия лишь одной кнопки. Огонь!