Forwarded from Слова и маршруты
Всем привет.
К началу майских праздников я не успел, но майско-праздничные истино-выходные ещё на носу, так что есть шанс ворваться в них с новым инструментом.
По адресу https://wordsandroutes.xyz/sdtools/pcgen/ теперь поселился генератор персонажей для Багровой зари. Он позволяет создавать персонажей 1-го уровня с возможностью настройки определенных параметров.
Как пользоваться: на странице настройки можно задать правила, по которым нужно генерить персонажа. При нажатии на кнопку "создать персонажа" открывается страница с персонажем. Если адрес этой страницы передать другому человеку(например, игроку в кампейне), то этот человек сможет по аналогичным правилам генерировать персонажей.
Кнопка "нужен такой же, но другой" позволяет пересоздать персонажа по тем же правилам. Кнопка "Нужен совсем другой" возвращает на страницу настройки правил генерации.
С мобильных устройств пользоваться не рекомендую - есть риск повредить глаза. Буду ли исправлять - вопрос открытый, пока более приоритетно добавить телеграм бота.
Отдельное спасибо помогавшим с тестированием: моей жене; автору Багровой зари - Зоиду из Багряного удела; и Диокситу из Пустой комнаты.
P.S. да, "палладин" от слова "палладий".
P.P.S. если найдёте ошибки(а я думаю, что вы их найдёте) - пишите в комментарии, мне в личку, куда будет удобнее.
UPD-PPPS: если хотите что-то добавить или есть восхитительная идея как сделать генератор лучше/удобнее/оср-нее - тоже пишите.
К началу майских праздников я не успел, но майско-праздничные истино-выходные ещё на носу, так что есть шанс ворваться в них с новым инструментом.
По адресу https://wordsandroutes.xyz/sdtools/pcgen/ теперь поселился генератор персонажей для Багровой зари. Он позволяет создавать персонажей 1-го уровня с возможностью настройки определенных параметров.
Как пользоваться: на странице настройки можно задать правила, по которым нужно генерить персонажа. При нажатии на кнопку "создать персонажа" открывается страница с персонажем. Если адрес этой страницы передать другому человеку(например, игроку в кампейне), то этот человек сможет по аналогичным правилам генерировать персонажей.
Кнопка "нужен такой же, но другой" позволяет пересоздать персонажа по тем же правилам. Кнопка "Нужен совсем другой" возвращает на страницу настройки правил генерации.
С мобильных устройств пользоваться не рекомендую - есть риск повредить глаза. Буду ли исправлять - вопрос открытый, пока более приоритетно добавить телеграм бота.
Отдельное спасибо помогавшим с тестированием: моей жене; автору Багровой зари - Зоиду из Багряного удела; и Диокситу из Пустой комнаты.
P.S. да, "палладин" от слова "палладий".
P.P.S. если найдёте ошибки(а я думаю, что вы их найдёте) - пишите в комментарии, мне в личку, куда будет удобнее.
UPD-PPPS: если хотите что-то добавить или есть восхитительная идея как сделать генератор лучше/удобнее/оср-нее - тоже пишите.
🔥14❤5👍3
Forwarded from Слова и маршруты
scarlet_dawn_sandbox_export_v1_0_2.json
676.7 KB
И я завершаю майские праздники публикацией чарника для Багровой зари под модуль Sandbox для Foundry.
Это та версия чарника, с которой мы начнём игру в следующую пятницу. Там мало автоматизации, для магии и спец. способностей нет даже отдельной вёрстки и в реализации грязновато и попахивает.
Ощущения всё ещё смешанные: вроде бы можно "напрограммировать мышкой" и это хорошо, потому что снимает часть головной боли. С другой стороны, это "программирование мышкой", со всеми вытекающими. Пока я слабо представляю как этот чарник обновлять на уже запущенной игре - кажется, что легко потерять игровые записи.
В целом, наверное, если вы не хотите никакой автоматизации, а вам достаточно просто что-то записать - то Sandbox подходит. В любом случае, нужно посмотреть в динамике, а пока, все заинтересованные - скачивайте, пробуйте, пишите если есть вопросы и пожелания.
#багроваязаря
Это та версия чарника, с которой мы начнём игру в следующую пятницу. Там мало автоматизации, для магии и спец. способностей нет даже отдельной вёрстки и в реализации грязновато и попахивает.
Ощущения всё ещё смешанные: вроде бы можно "напрограммировать мышкой" и это хорошо, потому что снимает часть головной боли. С другой стороны, это "программирование мышкой", со всеми вытекающими. Пока я слабо представляю как этот чарник обновлять на уже запущенной игре - кажется, что легко потерять игровые записи.
В целом, наверное, если вы не хотите никакой автоматизации, а вам достаточно просто что-то записать - то Sandbox подходит. В любом случае, нужно посмотреть в динамике, а пока, все заинтересованные - скачивайте, пробуйте, пишите если есть вопросы и пожелания.
#багроваязаря
🔥10
Языки мировоззрения
Что думаете о языках мировоззрения? Они появились еще в оригинальном D&D, но в последней редакции о них уже не упоминают. И очень зря!
Лично я долго не улавливал смысла и причины существования трех(а если вы любите пожестче, то девяти) языков, один их которых с рождения знает любое разумное существо мира.
Но размышляя с вами о том, какую роль в игре выполняют различные языки, стало понятно, что именно наречия порядка, нейтралитета и хаоса являются вишенкой на торте.
Сначала немного теории, чтобы быть на одной волне - что обычно закладывается в языки мировоззрения:
- Каждое разумное существо помимо известных ему языков знает язык того мировоззрения, к которому оно принадлежит.
- Каждое разумное существо услышав речь своего мировоззрения понимает, что они с собеседником "имеют много общего".
- Каждое разумное существо сразу понимает, что собеседник говорит на языке чужого мировоззрения, но никак не может понять смысл речи. Существо понимает, что с ним говорит кто-то "совершенно чужой".
На этой основе легко строятся отличные взаимодействия.
Даже если персонаж не знает язык встреченного существа, он может рискнуть заговорить с ним на языке мировоззрения, и с шансом 1 из 3 найти контакт. Но в двух других случаях собеседник получит вескую причину не доверять персонажу еще больше.
Эти языки делают процедуру "коммуникация с существами из энкаунтера" завершенной: игроки пытаются заговорить на обычных языках, затем могут использовать заклинания или придумать еще что-то. Либо же пойти на риск, объявив свое мировоззрение. Полное покрытие!
Чтобы сделать эту процедуру действительно интересной, недостаточно просто ввести эти языки в механику игры. Сделайте их частью мира. Вот несколько советов:
- Не разделяйте распространенные расы на четкие мировоззрения - игроки после первого раза запомнят, на каком языке надо общаться с орками и дальше в этом не будет никакого смысла. Лучше раздавайте мировоззрения отдельным группам, племенам, личностям и давайте намеки на подходящий язык через их поведение.
- Языки мировоззрения - сакральные языки. Они многое говорят о носителе. Это понимают все обитатели мира. Пусть ими пользуются все, но очень осторожно или для осторожности: на шумных улицах больших городов никто не рискнет заговорить на языке мировоззрения, но орден Серых паладинов принимает клятвы верности только на языке нейтрального мировоззрения.
- Порядок, нейтралитет и хаос - это разные способы достижения одних и тех же целей. Не делайте всех злых персонажей хаотичными. Подумайте, каким может быть племя гоблинов, объединенное мировоззрением Порядка?
- Заговорить на языке мировоззрения для игроков - это пойти ва-банк. Не смещайте баланс в одну из сторон. Давайте огромное преимущество за смелость и удачливость заговорить на верном языке... Но жестоко карайте за ошибки. Пусть игроки ценят возможность, но понимают риски.
А теперь, разделив всех по мировоззрению, не забудьте насыпать персонажам случайных языков (для распределения спотлайта), будьте готовы ограничивать общение на Общем языке и приносите в ваши игры новый, комплексный конфликт с минимумом усилий!
#мысли #избранное
Что думаете о языках мировоззрения? Они появились еще в оригинальном D&D, но в последней редакции о них уже не упоминают. И очень зря!
Лично я долго не улавливал смысла и причины существования трех
Но размышляя с вами о том, какую роль в игре выполняют различные языки, стало понятно, что именно наречия порядка, нейтралитета и хаоса являются вишенкой на торте.
Сначала немного теории, чтобы быть на одной волне - что обычно закладывается в языки мировоззрения:
- Каждое разумное существо помимо известных ему языков знает язык того мировоззрения, к которому оно принадлежит.
- Каждое разумное существо услышав речь своего мировоззрения понимает, что они с собеседником "имеют много общего".
- Каждое разумное существо сразу понимает, что собеседник говорит на языке чужого мировоззрения, но никак не может понять смысл речи. Существо понимает, что с ним говорит кто-то "совершенно чужой".
На этой основе легко строятся отличные взаимодействия.
Даже если персонаж не знает язык встреченного существа, он может рискнуть заговорить с ним на языке мировоззрения, и с шансом 1 из 3 найти контакт. Но в двух других случаях собеседник получит вескую причину не доверять персонажу еще больше.
Эти языки делают процедуру "коммуникация с существами из энкаунтера" завершенной: игроки пытаются заговорить на обычных языках, затем могут использовать заклинания или придумать еще что-то. Либо же пойти на риск, объявив свое мировоззрение. Полное покрытие!
Чтобы сделать эту процедуру действительно интересной, недостаточно просто ввести эти языки в механику игры. Сделайте их частью мира. Вот несколько советов:
- Не разделяйте распространенные расы на четкие мировоззрения - игроки после первого раза запомнят, на каком языке надо общаться с орками и дальше в этом не будет никакого смысла. Лучше раздавайте мировоззрения отдельным группам, племенам, личностям и давайте намеки на подходящий язык через их поведение.
- Языки мировоззрения - сакральные языки. Они многое говорят о носителе. Это понимают все обитатели мира. Пусть ими пользуются все, но очень осторожно или для осторожности: на шумных улицах больших городов никто не рискнет заговорить на языке мировоззрения, но орден Серых паладинов принимает клятвы верности только на языке нейтрального мировоззрения.
- Порядок, нейтралитет и хаос - это разные способы достижения одних и тех же целей. Не делайте всех злых персонажей хаотичными. Подумайте, каким может быть племя гоблинов, объединенное мировоззрением Порядка?
- Заговорить на языке мировоззрения для игроков - это пойти ва-банк. Не смещайте баланс в одну из сторон. Давайте огромное преимущество за смелость и удачливость заговорить на верном языке... Но жестоко карайте за ошибки. Пусть игроки ценят возможность, но понимают риски.
А теперь, разделив всех по мировоззрению, не забудьте насыпать персонажам случайных языков (для распределения спотлайта), будьте готовы ограничивать общение на Общем языке и приносите в ваши игры новый, комплексный конфликт с минимумом усилий!
#мысли #избранное
❤23❤🔥4
Forwarded from <===3
Посмотрел обзор на книгу Бена Риггса Slaying the Dragon от Дейва Таумавора. Книга посвящена истории TSR до того, как она была куплена Wizards of the Coast. Книга заявлена как журналистское расследование, которое без лишней романтики, свойственной другим книгам на эту тему, рассказывает трагичную историю компании и бренда Dungeons and Dragons.
Есть еще отдельное интервью с автором книги в блоге Дейва.
На фото дом Гайгакса, в котором был придуман Dungeons and Dragons.
Перевод с моими комментариями и дополнениями. Текст очень длинный.
Есть еще отдельное интервью с автором книги в блоге Дейва.
На фото дом Гайгакса, в котором был придуман Dungeons and Dragons.
Перевод с моими комментариями и дополнениями. Текст очень длинный.
❤11🍓1
Восхитительные обложки трилогии "Основание" Айзека Азимова с героями на фоне разрушающегося Трантора.
Работы Майкла Уэлана.
Работы Майкла Уэлана.
❤9
Пока идет отпуск, дочитал оригинальную трилогию "Основание" (Foundation) авторства Айзека Азимова. И пришел её советовать!
Основание - это история о крахе галактической империи и ее перерождении при любопытных обстоятельствах. Появление нового общества рассчитал гениальный ученый, работавший на стыке математики и психологии, предсказавший будущее с помощью психоистории.
Мы, глазами нескольких поколений, смотрим на самые важные этапы Основания в течение четырех сотен лет. Герои прыгают выше ушей, чтобы приблизить становление новой Империи, но в самые сложные моменты отчаяние в их головах генерирует общий вопрос: "Можно ли верить предсказаниям о целой эпохе, будь они рассчитаны даже психоисторией?"
Дилетантски, я ждал от серии триумфа технологий, и сильно возмущался, когда персонажу поставили штамп о прилете в бумажный паспорт, а планетарный губернатор вел записи в блокнот с помощью карандаша. Но на деле, что еще можно ожидать от Империи, опирающейся на тысячелетние традиции и предпочитающей полевым работам и экспериментам, знания из книг от давно умерших авторов, которые "уже давно все исследовали"?
Научно-фантастический мир далеких тысячелетий от Айзека - декорация для истории, поднимающей гораздо более важные и близкие современному человеку вопросы. Вопросы о силе социума, о безоговорочной вере в слова предков и стремлении новых поколений к более справедливому миру, о важности личности в истории, о могуществе и слабостях трех китов любых государственных образований - науке, религии и торговле.
Но за поступками и решениями героев книг стоит не только психоистория, хитрость и сила. Как темная материя, незримая, но вездесущая - надежда и сомнения становятся главным фактором, влияющим на историю целой цивилизации. Именно они приносят победу, когда кажется, что шансов нет, и заставляются оступиться в шаге от триумфа. И, мне кажется, именно это - хребет всей истории.
Серия читается на одном дыхании. Закончив очередной кризис, не терпится узнать, что же ждет новое поколение. В книге нет пространных описаний, но каждая страница излучает реликтовый холод космических глубин. И он заразителен. Такое надо читать, храня внутри себя надежду на светлое будущее, и ожидая, когда сомнения одолеют тех, кто приносит вред человечеству. Нам же с вами остается задавать правильные вопросы и помнить главное:
#мысли
Основание - это история о крахе галактической империи и ее перерождении при любопытных обстоятельствах. Появление нового общества рассчитал гениальный ученый, работавший на стыке математики и психологии, предсказавший будущее с помощью психоистории.
Мы, глазами нескольких поколений, смотрим на самые важные этапы Основания в течение четырех сотен лет. Герои прыгают выше ушей, чтобы приблизить становление новой Империи, но в самые сложные моменты отчаяние в их головах генерирует общий вопрос: "Можно ли верить предсказаниям о целой эпохе, будь они рассчитаны даже психоисторией?"
Дилетантски, я ждал от серии триумфа технологий, и сильно возмущался, когда персонажу поставили штамп о прилете в бумажный паспорт, а планетарный губернатор вел записи в блокнот с помощью карандаша. Но на деле, что еще можно ожидать от Империи, опирающейся на тысячелетние традиции и предпочитающей полевым работам и экспериментам, знания из книг от давно умерших авторов, которые "уже давно все исследовали"?
Научно-фантастический мир далеких тысячелетий от Айзека - декорация для истории, поднимающей гораздо более важные и близкие современному человеку вопросы. Вопросы о силе социума, о безоговорочной вере в слова предков и стремлении новых поколений к более справедливому миру, о важности личности в истории, о могуществе и слабостях трех китов любых государственных образований - науке, религии и торговле.
Но за поступками и решениями героев книг стоит не только психоистория, хитрость и сила. Как темная материя, незримая, но вездесущая - надежда и сомнения становятся главным фактором, влияющим на историю целой цивилизации. Именно они приносят победу, когда кажется, что шансов нет, и заставляются оступиться в шаге от триумфа. И, мне кажется, именно это - хребет всей истории.
Серия читается на одном дыхании. Закончив очередной кризис, не терпится узнать, что же ждет новое поколение. В книге нет пространных описаний, но каждая страница излучает реликтовый холод космических глубин. И он заразителен. Такое надо читать, храня внутри себя надежду на светлое будущее, и ожидая, когда сомнения одолеют тех, кто приносит вред человечеству. Нам же с вами остается задавать правильные вопросы и помнить главное:
Violence is the last refuge of the incompetent.
© Isaac Asimov
#мысли
❤12👍6
Forwarded from d12 сов
Так. Я реально долго это делал. Долго, потому что долго не делал, ну и прочие радости (нет) проклятого таймлайна, где мы живём.
Но, спешите видеть, новый модуль. "Оно упало из глубокого космоса". Здесь вам предлагается возможность месить ногами дикую местность зимой, искать, то, что упало, и соревноваться в скорости/подлости/удачи с другими охотниками до чего-то, что упало. Итак:
Всё это доступно традиционно даром в следующих местах:
DTRPG
Itch.io
Но, спешите видеть, новый модуль. "Оно упало из глубокого космоса". Здесь вам предлагается возможность месить ногами дикую местность зимой, искать, то, что упало, и соревноваться в скорости/подлости/удачи с другими охотниками до чего-то, что упало. Итак:
Зима только перевалила за середину. Ваш отряд остановился зимовать на одном из немногих островков цивилизации в этих диких местах, и уже который месяц происходит ничего.
Но этим вечером, незадолго до полуночи, небо озарилось вспышкой от падения метеорита, оставляющего след незнакомых цветов. Аэролит скрылся за горизонтом, а грохот от падения раздался погодя, сбив снег с веток и заставив дрожать ставни.
Ни для кого не секрет, что подобные небесные камни — источник ценного звёздного металла, из которого куют волшебные мечи и доспехи.
Кому он достанется первым?
Всё это доступно традиционно даром в следующих местах:
DTRPG
Itch.io
🔥10❤4
Легкий путь в яму для новичка.
Всем привет! Без предупреждения на канале, я уехал отдыхать и заниматься оффлайн-делами. Уверен, вы провели время не хуже)
Но вот я снова здесь, и мне не терпится с вами что-нибудь обсудить. Так что не будем терять время - вот вам мое мнение:
С первого взгляда кажется - вот, прочитай две странички, зови друзей и садись играй. Что может быть лучше? Well yes, but actually no.
Ознакомиться с такой игрой можно быстро, но просто ли будет без примеров и уточнений понять, почему именно эту часть правил оставили в лайтруле, что от них отрезали безвозвратно, а что создатели посчитали как "и так всем известное"? Подобный формат НРИ всегда подразумевает одно - на игре очень быстро возникнут непокрытые правилами ситуации, и их придется разрешать введением "домашних" правил. Насколько хорошо они будут придуманы и приложены, если ведущий еще не знаком с примерами решений подобных ситуаций в других играх?
Просто помним, что элегантность, чаще всего - признак опыта. Ко всему прочему, ввод новых правил на пустое полотно это значительная нагрузка, и, если можно, лучше ее избежать во время первых игр. У ведущего и так достает стресса от занятия новым делом.
Так что, если новичок в нашем хобби попросит совета - вручайте ему игру, правила которой покрывают максимум возможных ситуаций.Да, вручите ему ACKS!
Пусть первая НРИ не оставит его одного, когда персонажи выйдут за рамки стандартных действий и, скажем, неожиданно окажутся участниками погони на лодках по бурной реке или захотят сделать самодельное оружие для деревенского ополчения. В хорошей книге будут описаны не только сами правила, но и причина их существования, и советы по использованию (ведь авторы не пытались экономить буковки).
И нет, я не призываю перед первой игрой обязательно вникать в каждую деталь объемных талмудов. Изучите базовые правила, ознакомьтесь с оглавлением, просто полистайте. Этого достаточно, чтобы на игре чувствовать уверенность в том, что вы легко сможете найти решение в книге. Позже, поднабравшись опыта, смело бросайтесь играть в системы любых объемов! Хороших вам игр!
P.S. Делитесь историями вашего становления, как Мастеров. Я вот начал сразу водить GURPS, до этого никогда ни во что не играя)
#мысли
Всем привет! Без предупреждения на канале, я уехал отдыхать и заниматься оффлайн-делами. Уверен, вы провели время не хуже)
Но вот я снова здесь, и мне не терпится с вами что-нибудь обсудить. Так что не будем терять время - вот вам мое мнение:
Не совращайте новых мастеров, показывая им одностраничные или легковесные правила!
С первого взгляда кажется - вот, прочитай две странички, зови друзей и садись играй. Что может быть лучше? Well yes, but actually no.
Ознакомиться с такой игрой можно быстро, но просто ли будет без примеров и уточнений понять, почему именно эту часть правил оставили в лайтруле, что от них отрезали безвозвратно, а что создатели посчитали как "и так всем известное"? Подобный формат НРИ всегда подразумевает одно - на игре очень быстро возникнут непокрытые правилами ситуации, и их придется разрешать введением "домашних" правил. Насколько хорошо они будут придуманы и приложены, если ведущий еще не знаком с примерами решений подобных ситуаций в других играх?
Просто помним, что элегантность, чаще всего - признак опыта. Ко всему прочему, ввод новых правил на пустое полотно это значительная нагрузка, и, если можно, лучше ее избежать во время первых игр. У ведущего и так достает стресса от занятия новым делом.
Так что, если новичок в нашем хобби попросит совета - вручайте ему игру, правила которой покрывают максимум возможных ситуаций.
Пусть первая НРИ не оставит его одного, когда персонажи выйдут за рамки стандартных действий и, скажем, неожиданно окажутся участниками погони на лодках по бурной реке или захотят сделать самодельное оружие для деревенского ополчения. В хорошей книге будут описаны не только сами правила, но и причина их существования, и советы по использованию (ведь авторы не пытались экономить буковки).
И нет, я не призываю перед первой игрой обязательно вникать в каждую деталь объемных талмудов. Изучите базовые правила, ознакомьтесь с оглавлением, просто полистайте. Этого достаточно, чтобы на игре чувствовать уверенность в том, что вы легко сможете найти решение в книге. Позже, поднабравшись опыта, смело бросайтесь играть в системы любых объемов! Хороших вам игр!
P.S. Делитесь историями вашего становления, как Мастеров. Я вот начал сразу водить GURPS, до этого никогда ни во что не играя)
#мысли
👍11🤔5❤2
С начала этого года, впервые за весь мой игровой опыт, количество игр онлайн превысило количество игр за физическим столом.
И вот снова собрать игроков получается только через интернет. Но, наконец, это не вызывает у меня печаль - теперь отношусь к этому как к простому факту.
Поэтому я распаковал Foundry VTT, подаренный мне еще прошлым летом и активно его раскуриваю, готовлю первую игру.
Собираюсь провести для друзей "Кол из будущего" от Ранса, но на Whitehack 4e.
Давно у меня лежит печатная версия "Кола", купленная на фестивале, но не сыгранная, а на Whitehack я заглядываюсь с начала лета. Так что в этом параде новинок (лично для меня), как раз не хватало еще и нового опыта вождения на незнакомом Виртуальном столе.
Что я уже сделал:
✅ Нашел и поставил Whitehack для FoundryVTT.
✅ Установил сторонних модулей для удобства игры.
✅ Не нашел ни одного трекера для подсчета ходов и времени горения факелов/ламп. Есть трекер для OSE, но он привязан к системе. Поэтому написал свой собственный - простенький, но отлично выполняющий необходимые функции.
✅ Сконвертировал статблоки существ под Whitehack, завел все, что надо из модуля в Foundry.
Организовывать облачный хостинг у меня желания нет, поэтому планирую обойтись какой-нибудь виртуальной локальной сетью для игры.
Осталось самое главное - уведомить друзей, что их ждет игра в ближайшие пару недель =D
И вот снова собрать игроков получается только через интернет. Но, наконец, это не вызывает у меня печаль - теперь отношусь к этому как к простому факту.
Поэтому я распаковал Foundry VTT, подаренный мне еще прошлым летом и активно его раскуриваю, готовлю первую игру.
Собираюсь провести для друзей "Кол из будущего" от Ранса, но на Whitehack 4e.
Давно у меня лежит печатная версия "Кола", купленная на фестивале, но не сыгранная, а на Whitehack я заглядываюсь с начала лета. Так что в этом параде новинок (лично для меня), как раз не хватало еще и нового опыта вождения на незнакомом Виртуальном столе.
Что я уже сделал:
✅ Нашел и поставил Whitehack для FoundryVTT.
✅ Установил сторонних модулей для удобства игры.
✅ Не нашел ни одного трекера для подсчета ходов и времени горения факелов/ламп. Есть трекер для OSE, но он привязан к системе. Поэтому написал свой собственный - простенький, но отлично выполняющий необходимые функции.
✅ Сконвертировал статблоки существ под Whitehack, завел все, что надо из модуля в Foundry.
Организовывать облачный хостинг у меня желания нет, поэтому планирую обойтись какой-нибудь виртуальной локальной сетью для игры.
Осталось самое главное - уведомить друзей, что их ждет игра в ближайшие пару недель =D
👍9❤3
Лавфул-хаотик-идиотик
Подкинули идейку поговорить о мировоззрениях и их роли в игре.
Мы уже знакомились с ними в рамках языков (туть), и резюмируя ту статью можно сказать - правильное использование языков мировоззрения добавляет в энкаунтеры интересный коммуникационный конфликт.
Линейка мировоззрений была в D&D с самого начала. Вдохновившись, возможно, мирами Муркока, Гэри Гайгэкс ввел в игру три мировоззрения - законное, хаотичное и нейтральное. Вторую линейку "добро-зло" добавили чуть позднее.
Каждое мировоззрение символизирует некий абсолют игрового мира, и подразумевает, что любое существо в нем имеет отношение к одному (или к двум, в случае двух осей) из них, и действует, основываясь на некотором наборе правил, характерных для него.
Скажем, закон обычно подразумевает честность, порядок, повиновение и предсказуемость, тогда как хаос предлагает свободу, приспособляемость, гибкость и безответственность.
Нужны ли все эти "узкие рамки" игровым персонажам? Существует мнение, что мировоззрения являются пережитком D&D, не влияют на игру и не имеют особого смысла, но лично я с этим не согласен.
Оси мировоззрений являются очень простым, понятным, но крайне эффективным инструментом для настройки глобального "идейного" фокуса.
Да, я говорю о игре в противостояние добра и зла, тирана с повстанцами, живых и мертвых и т.д. Общую цель в таком случае очень легко описать подобным "примитивом", но мы часто боимся этих "примитивов", ожидая, что за ними стоит скучная клишированная игра без важных выборов и с очевидным концом. Взамен мы пытаемся взять "серую мораль" и построить глубокий мир противоречий, где очень легко запутаться, и получить просто "серый и вязкий" мир...
Уверяю вас, создав гармоничную связь мировоззрений с правилами, миром и целью приключения мы привнесем в игру множество интересного и занятного, не говоря уже о целостности, добиться которой с помощью этого инструмента проще простого.
И для того, чтобы сделать игровой мир подходящим задумке, важно понять главное об осях мировоззрений - они могут существовать как совместно, так и раздельно друг от друга, и точно так же легко исключать из себя средние значения. Берите только то, что вам нужно!
Не пытайтесь тянуть наобум в вашу игру сразу все, определите свой набор джентельмена. Чаще всего героическое фентези, это противостояние Добрых героев великому Злу. И в такой ситуации вам будет достаточно использовать лишь одну ось Добра и Зла, и при этом ваша игра только выиграет, если в ней не будет четкого разделения между Порядком и Хаосом. Теперь мы знаем, что из себя будут представлять герои, и что будет стоять на кону в этой истории.
Откажитесь от промежуточного Нейтралитета в линейке, и ваш мир станет черно-белым, а герои уверенными в своих поступках и готовыми к РЕАЛЬНО великим подвигам.
Хотите оставить места для сомнений? Тогда нейтральные персонажи на их пути заставят игроков принимать неоднозначные решения, и ваша игра может стать историей о Добрых поступках, которые вымостят героям дорогу в Ад.
В рамках Порядка и Хаоса можно выстроить историю не о триумфальной победе одного абсолюта над другим, а о борьбе тираничного государства с вольными повстанцами, или разыграть конфликт между традициями и приспособляемостью.
Для того, чтобы все это хорошо завелось и игралось, вам требуется лишь привязать эфемерные понятия мировоззрений напрямую к миру, а не оставить их в метагейме, вспоминая о них лишь когда ругающиеся матом волшебные мечи не захотят ложиться в руки к паладинам.
Пусть жители мира говорят на языках порядка и хаоса, или по цвету глаз понимают позицию собеседника, пусть жрецы Закона используют заклинания в соответствии с четким порядком и расписанием, а Хаотичные колдуны никогда не будут знать, с какой силой ответит на их призыв материя.
Сделайте мировоззрения инструментом, который будут знать и понимать не только игроки, но и весь ваш мир и вдохните смысл в этот старый и забытый "пережиток прошлого".
#мысли
Подкинули идейку поговорить о мировоззрениях и их роли в игре.
Мы уже знакомились с ними в рамках языков (туть), и резюмируя ту статью можно сказать - правильное использование языков мировоззрения добавляет в энкаунтеры интересный коммуникационный конфликт.
Линейка мировоззрений была в D&D с самого начала. Вдохновившись, возможно, мирами Муркока, Гэри Гайгэкс ввел в игру три мировоззрения - законное, хаотичное и нейтральное. Вторую линейку "добро-зло" добавили чуть позднее.
Каждое мировоззрение символизирует некий абсолют игрового мира, и подразумевает, что любое существо в нем имеет отношение к одному (или к двум, в случае двух осей) из них, и действует, основываясь на некотором наборе правил, характерных для него.
Скажем, закон обычно подразумевает честность, порядок, повиновение и предсказуемость, тогда как хаос предлагает свободу, приспособляемость, гибкость и безответственность.
Нужны ли все эти "узкие рамки" игровым персонажам? Существует мнение, что мировоззрения являются пережитком D&D, не влияют на игру и не имеют особого смысла, но лично я с этим не согласен.
Оси мировоззрений являются очень простым, понятным, но крайне эффективным инструментом для настройки глобального "идейного" фокуса.
Да, я говорю о игре в противостояние добра и зла, тирана с повстанцами, живых и мертвых и т.д. Общую цель в таком случае очень легко описать подобным "примитивом", но мы часто боимся этих "примитивов", ожидая, что за ними стоит скучная клишированная игра без важных выборов и с очевидным концом. Взамен мы пытаемся взять "серую мораль" и построить глубокий мир противоречий, где очень легко запутаться, и получить просто "серый и вязкий" мир...
Уверяю вас, создав гармоничную связь мировоззрений с правилами, миром и целью приключения мы привнесем в игру множество интересного и занятного, не говоря уже о целостности, добиться которой с помощью этого инструмента проще простого.
И для того, чтобы сделать игровой мир подходящим задумке, важно понять главное об осях мировоззрений - они могут существовать как совместно, так и раздельно друг от друга, и точно так же легко исключать из себя средние значения. Берите только то, что вам нужно!
Не пытайтесь тянуть наобум в вашу игру сразу все, определите свой набор джентельмена. Чаще всего героическое фентези, это противостояние Добрых героев великому Злу. И в такой ситуации вам будет достаточно использовать лишь одну ось Добра и Зла, и при этом ваша игра только выиграет, если в ней не будет четкого разделения между Порядком и Хаосом. Теперь мы знаем, что из себя будут представлять герои, и что будет стоять на кону в этой истории.
Откажитесь от промежуточного Нейтралитета в линейке, и ваш мир станет черно-белым, а герои уверенными в своих поступках и готовыми к РЕАЛЬНО великим подвигам.
Хотите оставить места для сомнений? Тогда нейтральные персонажи на их пути заставят игроков принимать неоднозначные решения, и ваша игра может стать историей о Добрых поступках, которые вымостят героям дорогу в Ад.
В рамках Порядка и Хаоса можно выстроить историю не о триумфальной победе одного абсолюта над другим, а о борьбе тираничного государства с вольными повстанцами, или разыграть конфликт между традициями и приспособляемостью.
Для того, чтобы все это хорошо завелось и игралось, вам требуется лишь привязать эфемерные понятия мировоззрений напрямую к миру, а не оставить их в метагейме, вспоминая о них лишь когда ругающиеся матом волшебные мечи не захотят ложиться в руки к паладинам.
Пусть жители мира говорят на языках порядка и хаоса, или по цвету глаз понимают позицию собеседника, пусть жрецы Закона используют заклинания в соответствии с четким порядком и расписанием, а Хаотичные колдуны никогда не будут знать, с какой силой ответит на их призыв материя.
Сделайте мировоззрения инструментом, который будут знать и понимать не только игроки, но и весь ваш мир и вдохните смысл в этот старый и забытый "пережиток прошлого".
#мысли
❤13👍4🔥1
Ну и я жду рассказов о вашем опыте взаимодействия с мировоззрениями, что разочаровало, или какая эпичная история, связанная с алайнментами, навсегда осталась в вашем сердечке?