Forwarded from Wish Jam
🎲 Студенческий игровой джем НРИ Wish Jam 🎲
Приглашаем всех студентов и любителей настольных ролевых игр на уникальное событие! 31 января — 1 февраля на базе РГУ им А.Н. Косыгина пройдёт первый студенческий игровой джем с поддержкой крупных издателей.
🌠 В чём суть мероприятия?
В первую очередь на нём участникам предстоит написать свою НРИ по заданной теме. Но, помимо этого, вы сможете послушать лекции от издающихся разработчиков и поучаствовать в открытом тестировании игр.
🌠 Кому можно регистрироваться?
К участию приглашаются студенты и все те, кто интересуется НРИ.
🌠 Наши партнёры:
Нашими партнёрами являются крупные издательства, о которых вы узнаете в будущих публикациях. Благодаря их поддержке мероприятие станет ещё более волшебным.
🌠 Специальные гости:
На мероприятии будут издающиеся разработчики из сферы настольных ролевых игр: Zamurmun, Bond, Риддл и многие другие. Они поделятся своим опытом и знаниями с участниками джема.
Не упустите возможность принять участие в студенческом джеме НРИ!
Приглашаем всех студентов и любителей настольных ролевых игр на уникальное событие! 31 января — 1 февраля на базе РГУ им А.Н. Косыгина пройдёт первый студенческий игровой джем с поддержкой крупных издателей.
🌠 В чём суть мероприятия?
В первую очередь на нём участникам предстоит написать свою НРИ по заданной теме. Но, помимо этого, вы сможете послушать лекции от издающихся разработчиков и поучаствовать в открытом тестировании игр.
🌠 Кому можно регистрироваться?
К участию приглашаются студенты и все те, кто интересуется НРИ.
🌠 Наши партнёры:
Нашими партнёрами являются крупные издательства, о которых вы узнаете в будущих публикациях. Благодаря их поддержке мероприятие станет ещё более волшебным.
🌠 Специальные гости:
На мероприятии будут издающиеся разработчики из сферы настольных ролевых игр: Zamurmun, Bond, Риддл и многие другие. Они поделятся своим опытом и знаниями с участниками джема.
Не упустите возможность принять участие в студенческом джеме НРИ!
Привет новым подписчикам! Рад видеть вас, располагайтесь!
Немного про этот канал есть в закрепе, но вообще я пишу тут про НРИ и не только, в основном «бытовые заметки».
Вот, например, вам внезапный факт дня: вы знали, что Сэнди Петерсен, создатель первой версии НРИ «Зов Ктулху» работал дизайнером уровней DOOM, DOOM 2 и QUAKE? Я до недавнего времени — нет.
P.S. Спасибо @dorotheaart за рекламу и безумный труд по сбору чатов!
Немного про этот канал есть в закрепе, но вообще я пишу тут про НРИ и не только, в основном «бытовые заметки».
Вот, например, вам внезапный факт дня: вы знали, что Сэнди Петерсен, создатель первой версии НРИ «Зов Ктулху» работал дизайнером уровней DOOM, DOOM 2 и QUAKE? Я до недавнего времени — нет.
P.S. Спасибо @dorotheaart за рекламу и безумный труд по сбору чатов!
❤3👍3
Есть в моей жизни очень важный человек, без которого этого канала бы не было, и может я бы вообще не занимался ролевыми играми.
Это моя бабушка.
В детстве мы с ней ездили на дачу и по дороге постоянно рассказывали истории. Помню что там точно была история про муравьишку, который стремился вернуться домой и, наверняка, ещё какие-то. Можно сказать, что это был мой первый опыт совместных историй.
А ещё она привида мне любовь к чтению и анализу прочитанного, да и во многом сделала меня тем, кто я есть теперь.
А ещё она очень хочет понять, что жто за наши ролевые игры такие, а я никак не могу придумать, что за игру бы ей провести.
Посоветуете мне что-нибудь не сложное?
Это моя бабушка.
В детстве мы с ней ездили на дачу и по дороге постоянно рассказывали истории. Помню что там точно была история про муравьишку, который стремился вернуться домой и, наверняка, ещё какие-то. Можно сказать, что это был мой первый опыт совместных историй.
А ещё она привида мне любовь к чтению и анализу прочитанного, да и во многом сделала меня тем, кто я есть теперь.
А ещё она очень хочет понять, что жто за наши ролевые игры такие, а я никак не могу придумать, что за игру бы ей провести.
Посоветуете мне что-нибудь не сложное?
❤11❤🔥3👍2
У меня выдалось что-то вроде отпуска с некоторым количеством свободного времени, потому тут будут появляться давно запланированные посты и не запланированные посты :)
Вот, например, на днях побывал на очень непривычном мероприятии: иммерсивной игре. Очень интересный опыт с одной стороны и скучный — с другой.
Иммерсивная игра, это когда ты знаешь сюжет, решений не принимаешь, но переживаешь эмоции за персонажа. Как я понял, это ныне модное развлечение такое.
Вот, например, мы играли по «Десяти негритятам» Агаты Кристи. Причём заранее было известно, что сюжет будет ровно как в книге и все умрут ровно как сказано и в нужной последовательности. И в игре фактически можно было делать две вещи: общаться с другими участниками процесса обсуждая происходящее и выступать со своим предсмертным внутренним монологом, возможно разыгрывая сценку с использованием игроков, чьи персонажи уже умерли. В конце — обсудить произошедшее в роли следователей и построить версии. Получается что-то похожее на театр, но где нет зрителей, только участники постановки.
Вообще, по отзывам, участникам понравилось. Я же был смущён и обескуражен 😅 Потому последующее стоит воспринимать через эту призму.
Как по мне, так это развлечение не игра — игрушка. Забавный аттракцион, который при этом не очень хорошо выполняет свои функции.
Про первую часть, кмк, достаточно понятно: тут нет принятия хоть каких-нибудь решений и это просто как будто не соответствует формальным критериям игры.
Про второе более спорно, конечно. Как мне кажется эмоция не поддержанная действием будет просто банально слабее, чем там, которую игрок испытает через деяние. Например, в уже упомянутой выше игре было заявлено ожидание неминуемой смерти и переосмысление своих прошлых поступков через это. Но всё было только умозрительно. Если бы игроки могли пытаться избежать гибели и у них не получалось — это бы усилило само ожидание, а поставив перед каждым героем сложный выбор на тему его прошлых пригрешений можно актуализировать тему раскаяния, выведя ребром. Хороший пример подобного подхода, как мне кажется, это НРИ «10 свечей» (я писал о ней в своё время: https://vk.com/@serialexperiments-igry-s-cherdaka-vypusk-1-igra-s-ognem).
Несмотря на это, я ни о чем не жалею и рад, что посетил постановку. Это действительно был ценный и интересный опыт.
Вот, например, на днях побывал на очень непривычном мероприятии: иммерсивной игре. Очень интересный опыт с одной стороны и скучный — с другой.
Иммерсивная игра, это когда ты знаешь сюжет, решений не принимаешь, но переживаешь эмоции за персонажа. Как я понял, это ныне модное развлечение такое.
Вот, например, мы играли по «Десяти негритятам» Агаты Кристи. Причём заранее было известно, что сюжет будет ровно как в книге и все умрут ровно как сказано и в нужной последовательности. И в игре фактически можно было делать две вещи: общаться с другими участниками процесса обсуждая происходящее и выступать со своим предсмертным внутренним монологом, возможно разыгрывая сценку с использованием игроков, чьи персонажи уже умерли. В конце — обсудить произошедшее в роли следователей и построить версии. Получается что-то похожее на театр, но где нет зрителей, только участники постановки.
Вообще, по отзывам, участникам понравилось. Я же был смущён и обескуражен 😅 Потому последующее стоит воспринимать через эту призму.
Как по мне, так это развлечение не игра — игрушка. Забавный аттракцион, который при этом не очень хорошо выполняет свои функции.
Про первую часть, кмк, достаточно понятно: тут нет принятия хоть каких-нибудь решений и это просто как будто не соответствует формальным критериям игры.
Про второе более спорно, конечно. Как мне кажется эмоция не поддержанная действием будет просто банально слабее, чем там, которую игрок испытает через деяние. Например, в уже упомянутой выше игре было заявлено ожидание неминуемой смерти и переосмысление своих прошлых поступков через это. Но всё было только умозрительно. Если бы игроки могли пытаться избежать гибели и у них не получалось — это бы усилило само ожидание, а поставив перед каждым героем сложный выбор на тему его прошлых пригрешений можно актуализировать тему раскаяния, выведя ребром. Хороший пример подобного подхода, как мне кажется, это НРИ «10 свечей» (я писал о ней в своё время: https://vk.com/@serialexperiments-igry-s-cherdaka-vypusk-1-igra-s-ognem).
Несмотря на это, я ни о чем не жалею и рад, что посетил постановку. Это действительно был ценный и интересный опыт.
❤2
Нижегородский «Кабинетко-уикэнд» очень классный. Крутые игроки, сверхчёткая организация.
Очень жалею, что после первого дня заболел и не смог провести «Ильича». Но огромное спасибо Роме Аверину (кстати, корректору этой самой брошюры), что подхватил и не оставил игроков без игры!
Зато как-то ужасно огненно прошёл прогон «Хвостов»! Игроки были безумно прекрасны! Это вселяет желание делать проект и дальше!
Очень жалею, что после первого дня заболел и не смог провести «Ильича». Но огромное спасибо Роме Аверину (кстати, корректору этой самой брошюры), что подхватил и не оставил игроков без игры!
Зато как-то ужасно огненно прошёл прогон «Хвостов»! Игроки были безумно прекрасны! Это вселяет желание делать проект и дальше!
❤3🔥2
Недавно в одном чате в очередной раз всплыла тема систематизации НРИ. Являются ли сторигеймый НРИ? А варгеймы с ролевыми элементами? Где проходит граница НРИ и настолкой? Понятное дело, что финальная система появится только позже, в период зрелости нашего любимого занятия (рука уже не поднимается написать хобби). Но сейчас есть время подумать, а как оно может быть. И вот на волне споров мне пришла в голову, скорее всего, не новая идея, которую я ещё не видел в оформленном виде.
Во-первых, стоит поработать на общей терминологией и уйти от «настольно-ролевых игр» как общности. Потому что этот термин уже, как будто тянется утяжеляющим жизнь хвостом. Многим играм, которые сейчас относим к НРИ, уже не нужен стол. Многие другие очень вольно относятся к понятию роли. А третьи перестают быть играми и становятся чем-то иным. И в этом нет ничего плохого, просто это всё как будто просит пересмотра классификации.
И тут я предлагаю взять иную общность, вдохновлённую тем, чем мы на самом деле занимаемся в первую очередь: «Словесные игры». Так мы с одной стороны достаточно чётко размежевываемся с другими видами игр, с другой — сохраняем в названии интерактивность.
Внутри же «словесных игр» можно уже проводить разные деления. Например, сейчас меня занимает вопрос деления по распределению нарративных прав. Делая такую классификацию, мы может сразу выделить несколько течений:
— «классическое» направление с чётким распределением прав, где ведущий отвечает за мир, а игрок — за своего персонажа;
— сторигеймы — где права распределяются плюс-минус равномерно;
— PbtA-подход — где ведущий может передать часть прав на мир в рамках системы;
и т.д.
Что это всё даёт? В первую очередь для меня это попытка определить, почему сторигеймы — часть всё того же моего любимого хобби, но не НРИ. Во-вторых, даёт вполне себе рабочий инструмент классификации, основанный на объективных фактах, описанных в правилах. В-третьих, может привести к интересным выводам. Например, для меня это принципиальное отличие PbtA было не то что бы открытием, скорее порадовало своей сформулированностью.
Хотя, конечно, всё это абстрактные размышления, под которые базу надо ещё копать и копать.
Во-первых, стоит поработать на общей терминологией и уйти от «настольно-ролевых игр» как общности. Потому что этот термин уже, как будто тянется утяжеляющим жизнь хвостом. Многим играм, которые сейчас относим к НРИ, уже не нужен стол. Многие другие очень вольно относятся к понятию роли. А третьи перестают быть играми и становятся чем-то иным. И в этом нет ничего плохого, просто это всё как будто просит пересмотра классификации.
И тут я предлагаю взять иную общность, вдохновлённую тем, чем мы на самом деле занимаемся в первую очередь: «Словесные игры». Так мы с одной стороны достаточно чётко размежевываемся с другими видами игр, с другой — сохраняем в названии интерактивность.
Внутри же «словесных игр» можно уже проводить разные деления. Например, сейчас меня занимает вопрос деления по распределению нарративных прав. Делая такую классификацию, мы может сразу выделить несколько течений:
— «классическое» направление с чётким распределением прав, где ведущий отвечает за мир, а игрок — за своего персонажа;
— сторигеймы — где права распределяются плюс-минус равномерно;
— PbtA-подход — где ведущий может передать часть прав на мир в рамках системы;
и т.д.
Что это всё даёт? В первую очередь для меня это попытка определить, почему сторигеймы — часть всё того же моего любимого хобби, но не НРИ. Во-вторых, даёт вполне себе рабочий инструмент классификации, основанный на объективных фактах, описанных в правилах. В-третьих, может привести к интересным выводам. Например, для меня это принципиальное отличие PbtA было не то что бы открытием, скорее порадовало своей сформулированностью.
Хотя, конечно, всё это абстрактные размышления, под которые базу надо ещё копать и копать.
🤔4
Чем же я занимался весь год... Ой как интересно то 🤔
Кстати, подписывайтесь на @deconstruction_bureau — они классно говорят о не простых вопросах геймдизайна НРИ.
Кстати, подписывайтесь на @deconstruction_bureau — они классно говорят о не простых вопросах геймдизайна НРИ.
Ладно, ответ на вопрос чем я занимался год вы получите через месяц где-то, а пока более насущная тема: что я делал последние два месяца?
В новом формате Телеграфа! Для подписчиков этого канала — с опережением графика!
https://telegra.ph/Otchyot-za-oktyabr-noyabr-2024-12-02
📈 Дайджест произошедшего на обеих платформах.
🔦 Информация о том, что я пишу и во что играю.
🌅 Хитрые и не очень планы на будущее.
В новом формате Телеграфа! Для подписчиков этого канала — с опережением графика!
https://telegra.ph/Otchyot-za-oktyabr-noyabr-2024-12-02
📈 Дайджест произошедшего на обеих платформах.
🔦 Информация о том, что я пишу и во что играю.
🌅 Хитрые и не очень планы на будущее.
Telegraph
Отчёт за октябрь-ноябрь 2024
Прошли очередные два месяца и с вами новый отчёт о моей деятельности. Да, я собирался писать их каждый месяц, но в этот раз навалилась куча неприятностей в жизни и стало не до того. Так что вот вам рассказ, как я провёл октябрь и ноябрь. И начну с того, что…
🔥3
Не пугайтесь, просто мне так надоели обновления ВК, что я решил всё же сделать этот канал основной площадкой. Так что грядут некоторый косметические изменения в ближайшие дни.
❤5😭1
Привет, с вами Бонд и Serial Experiments — блог о настольно-ролевых играх и не только.
Здесь вас ждут мои обзоры НРИ, дайджест Free League Workshop, заметки о геймдизайне и проведённых играх, и другие материалы.
Если вы хотите поближе познакомиться с моим творчеством, то найдёте его:
— на «Станции Ролевой»: https://rpgbook.ru/serialexperiments;
— на DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Aleksandr%20Bondarenko.
Если вы хотите поддержать меня и получать ранний доступ к статьям, дневники разработки и другие плюшки, жду вас на Бусти: https://boosty.to/serialexperiments.
Если же вам ближе ВК, то там есть паблик со старыми тестами: https://vk.com/serialexperiments.
Добро пожаловать в мою уютную, как я надеюсь, пещерку!
Здесь вас ждут мои обзоры НРИ, дайджест Free League Workshop, заметки о геймдизайне и проведённых играх, и другие материалы.
Если вы хотите поближе познакомиться с моим творчеством, то найдёте его:
— на «Станции Ролевой»: https://rpgbook.ru/serialexperiments;
— на DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Aleksandr%20Bondarenko.
Если вы хотите поддержать меня и получать ранний доступ к статьям, дневники разработки и другие плюшки, жду вас на Бусти: https://boosty.to/serialexperiments.
Если же вам ближе ВК, то там есть паблик со старыми тестами: https://vk.com/serialexperiments.
Добро пожаловать в мою уютную, как я надеюсь, пещерку!
boosty.to
Serial Experiments - Блог о настольных ролевых играх
Привет, друг! Меня зовут Александр Bond Бондаренко и я веду блог о настольных ролевых играх Serial Experiments, где пишу обзоры, свои мысли о геймдизайне, заметки о проведённых играх и тому подобное. Здесь же, на Бусти, ты можешь поддержать меня и получить…
❤6
Serial Experiments pinned «Привет, с вами Бонд и Serial Experiments — блог о настольно-ролевых играх и не только. Здесь вас ждут мои обзоры НРИ, дайджест Free League Workshop, заметки о геймдизайне и проведённых играх, и другие материалы. Если вы хотите поближе познакомиться с моим…»
Вот так всегда, возьмёшься писать короткую заметку и расползаешься на длинную статью :(
Да, в работе традиционно сразу несколько материалов, потому все двигаются подозрительно медленно и основное время вообще съедают совсем другие дела.
Например побывал вот на Большой Ролевой Ёлке. Провели последний прогон «Хвостов». Он оказался очень интересным и запоминающимся. Теперь предстоит нужная работа по упаковке игры «в коробку».
Ещё провёл мастер-класс по написанию игр на основе «Лазеров и чувств» за пол часа. Получилось отлично: было немного народа, собрали три с половиной игры: по work/life balance в условиях постапокалипсиса, про баланс ролевого в жизни и про то, как команда выезжает на ролевую игру. Все участники молодцы, некоторые даже успели сделать случайные таблицы! Я был в восторге! Очень надеюсь, что они доделают свои проекты и выложат потом где-нибудь!
Сам я на коленке собрал прототип игры про пиратов, которые либо бухают, либо нет. Когда они пьют, у них есть кураж и удача, когда нет — ясный разум и верная рука. Пока не знаю, хочу ли доводить до ума, но мысли бродят вокруг шкалы опьянения и вообще динамики главного числа.
Вообще на БРЁ как будто проявляется НРИ-секция, и в следующем году она будет больше. По крайней мере я попытаюсь что-то с этим сделать.
Да, в работе традиционно сразу несколько материалов, потому все двигаются подозрительно медленно и основное время вообще съедают совсем другие дела.
Например побывал вот на Большой Ролевой Ёлке. Провели последний прогон «Хвостов». Он оказался очень интересным и запоминающимся. Теперь предстоит нужная работа по упаковке игры «в коробку».
Ещё провёл мастер-класс по написанию игр на основе «Лазеров и чувств» за пол часа. Получилось отлично: было немного народа, собрали три с половиной игры: по work/life balance в условиях постапокалипсиса, про баланс ролевого в жизни и про то, как команда выезжает на ролевую игру. Все участники молодцы, некоторые даже успели сделать случайные таблицы! Я был в восторге! Очень надеюсь, что они доделают свои проекты и выложат потом где-нибудь!
Сам я на коленке собрал прототип игры про пиратов, которые либо бухают, либо нет. Когда они пьют, у них есть кураж и удача, когда нет — ясный разум и верная рука. Пока не знаю, хочу ли доводить до ума, но мысли бродят вокруг шкалы опьянения и вообще динамики главного числа.
Вообще на БРЁ как будто проявляется НРИ-секция, и в следующем году она будет больше. По крайней мере я попытаюсь что-то с этим сделать.
🔥6
А вот и первый контент на Бусти подвёз.
Для уровня «Один кофе» сейчас, для всех через три дня.
Статья про то, как я «Город Тумана» по мотивам ВТУ водил: https://boosty.to/serialexperiments/posts/e742950a-0582-49ef-a81f-72c272323679?share=post_link
Заодно, пожалуй, начну рассказывать, как там всё устроил.
☕️ Основной уровень поддержки называется «Один кофе» и цена его равна цене большого капучино в соседней кафешке. Он равен тому, что было в ВК: ранний доступ ко всему основному контенту и всякие эксклюзивы, пока только старые.
🍩 Но есть уровень «Как встарь», который стоит как встарь. Это уровень безусловной поддержки: я ничего не обещаю, но иногда кое-что предоставляю. Например сейчас доступен один из древних анонсов.
Об остальном напишу позже. Хотя для тех кто хочет узнать сейчас есть отдельный пост: https://boosty.to/serialexperiments/posts/dd5c5f44-95da-4c58-9974-195c47e45e01
Для уровня «Один кофе» сейчас, для всех через три дня.
Статья про то, как я «Город Тумана» по мотивам ВТУ водил: https://boosty.to/serialexperiments/posts/e742950a-0582-49ef-a81f-72c272323679?share=post_link
Заодно, пожалуй, начну рассказывать, как там всё устроил.
☕️ Основной уровень поддержки называется «Один кофе» и цена его равна цене большого капучино в соседней кафешке. Он равен тому, что было в ВК: ранний доступ ко всему основному контенту и всякие эксклюзивы, пока только старые.
🍩 Но есть уровень «Как встарь», который стоит как встарь. Это уровень безусловной поддержки: я ничего не обещаю, но иногда кое-что предоставляю. Например сейчас доступен один из древних анонсов.
Об остальном напишу позже. Хотя для тех кто хочет узнать сейчас есть отдельный пост: https://boosty.to/serialexperiments/posts/dd5c5f44-95da-4c58-9974-195c47e45e01
boosty.to
Serial Experiments - Блог о настольных ролевых играх
Привет, друг! Меня зовут Александр Bond Бондаренко и я веду блог о настольных ролевых играх Serial Experiments, где пишу обзоры, свои мысли о геймдизайне, заметки о проведённых играх и тому подобное. Здесь же, на Бусти, ты можешь поддержать меня и получить…
🔥2
В игры я играю не только за столом, но и за компьютерным столом. Правда, как вы видите, вкусы мои там примерно те же 😅
Отдельно хочу отметить, что в итоги не попала отличная Banner Saga. Одна из самых запомнившихся в этом году игр — идеальный подход к совмещению геймплея и повествования при минималистичных расходах.
Отдельно хочу отметить, что в итоги не попала отличная Banner Saga. Одна из самых запомнившихся в этом году игр — идеальный подход к совмещению геймплея и повествования при минималистичных расходах.
В четверг закончил мини-кампейн по «Кориолису» на основе официального сценария «Майранский портной». Пяток коротких (до 3 часов) встреч, очень крутые игроки и классная история с достаточно эпичным завершением, несмотря на то, что герои не смогли справиться с изначальным заданием. Но в мире интриг Третьего Горизонта такое бывает.
Но поговорить я хотел бы о моей боли — официальных сценариях. Я начинал водить по самописным приключениям, а продолжал серьёзной переработкой официальных материалов. Да, иногда в моей жизни встречались официальные «модули», но обычно встречи эти были коротки. Но последнее время я разленился с одной стороны и решил посмотреть на игры с авторской стороны — с другой. И частенько это стало меня разочаровывать.
Так вот, «Майранский портной» из таких приключений. В первую очередь, хочется сказать, что это отличная история: интрига закручена, заинтересованных сторон много, понятно что и как происходит, почему стороны действуют так, а не иначе. Во только приключение для ролевой игры кроме самой истории должно содержать ещё одну важную вещь — набор инструментов для ведущего, облегчающих проведение. Или уж называйся «декораций» или «зарисовкой». Тут же мы имеем некоторый протяжённый сюжет в несколько сцен, но при этом практически лишены всяческой поддержки. Тут нет даже примерных карт мест, где будут происходить боевые сцены (а они есть), нет большей части характеристик персонажей ведущего, нет хоть каких-то таблиц масштабирования истории за пределы задуманной линии сюжета: отходя от неё на шаг ведущий оказывается в вакууме. А при этом возможности для отступления есть и даже описаны! И эта нелинейность, несомненно, является достоинством сценария.
Отдельно хочется упомянуть финал, который с хорошо прописан со стороны мотивации заинтересованных сторон и направления их действий, но вот что же именно будет происходить остаётся полностью на ведущем. Его не поддерживает практически ничего, и чтобы адекватно в этом выплыть придётся напрячь все свои силы.
Так и хочется сказать: авторы, пишите свои работы внимательней и снабжайте дополнительными материалами. Хотя бы схематический план города лучше его отсутствия!
Ну и предупредить тех, кто будет браться за этот сценарий: будьте готовы, что потребуется много подготовки и импровизации.
Но поговорить я хотел бы о моей боли — официальных сценариях. Я начинал водить по самописным приключениям, а продолжал серьёзной переработкой официальных материалов. Да, иногда в моей жизни встречались официальные «модули», но обычно встречи эти были коротки. Но последнее время я разленился с одной стороны и решил посмотреть на игры с авторской стороны — с другой. И частенько это стало меня разочаровывать.
Так вот, «Майранский портной» из таких приключений. В первую очередь, хочется сказать, что это отличная история: интрига закручена, заинтересованных сторон много, понятно что и как происходит, почему стороны действуют так, а не иначе. Во только приключение для ролевой игры кроме самой истории должно содержать ещё одну важную вещь — набор инструментов для ведущего, облегчающих проведение. Или уж называйся «декораций» или «зарисовкой». Тут же мы имеем некоторый протяжённый сюжет в несколько сцен, но при этом практически лишены всяческой поддержки. Тут нет даже примерных карт мест, где будут происходить боевые сцены (а они есть), нет большей части характеристик персонажей ведущего, нет хоть каких-то таблиц масштабирования истории за пределы задуманной линии сюжета: отходя от неё на шаг ведущий оказывается в вакууме. А при этом возможности для отступления есть и даже описаны! И эта нелинейность, несомненно, является достоинством сценария.
Отдельно хочется упомянуть финал, который с хорошо прописан со стороны мотивации заинтересованных сторон и направления их действий, но вот что же именно будет происходить остаётся полностью на ведущем. Его не поддерживает практически ничего, и чтобы адекватно в этом выплыть придётся напрячь все свои силы.
Так и хочется сказать: авторы, пишите свои работы внимательней и снабжайте дополнительными материалами. Хотя бы схематический план города лучше его отсутствия!
Ну и предупредить тех, кто будет браться за этот сценарий: будьте готовы, что потребуется много подготовки и импровизации.
❤7
