Кажется я уже писал, что мы сделали кабинетку про рок-героев восьмидесятых, давление системы и свободу?
Так вот, кудесник @PanicStationRST выложил фоточки и я не могу не поделиться тем, какие у нас были огненные игроки и игротехи!
Как обычно, первый прогон — это ужасная нервотрёпка, а доделывать после него нужно многое. Вечная проблема геймдизайна — на бумаге всё выглядит хорошо, а на практике совсем не так. А в наших ролевых играх ещё и успешность зависит от игроков и мастеров больше, чем от изначальной системы правил, моделей или сценария.
Но как же классно, когда звёзды (я про игроков, конечно) сходятся и всё выстреливает!
Больше фоточек в группе проекта «Ярлыки»: https://vk.com/club225917750
И подписывайтесь, мы наверняка будем делать ещё прогоны!
ЗЫ Пишите, кого из музыкантов узнали!
Так вот, кудесник @PanicStationRST выложил фоточки и я не могу не поделиться тем, какие у нас были огненные игроки и игротехи!
Как обычно, первый прогон — это ужасная нервотрёпка, а доделывать после него нужно многое. Вечная проблема геймдизайна — на бумаге всё выглядит хорошо, а на практике совсем не так. А в наших ролевых играх ещё и успешность зависит от игроков и мастеров больше, чем от изначальной системы правил, моделей или сценария.
Но как же классно, когда звёзды (я про игроков, конечно) сходятся и всё выстреливает!
Больше фоточек в группе проекта «Ярлыки»: https://vk.com/club225917750
И подписывайтесь, мы наверняка будем делать ещё прогоны!
ЗЫ Пишите, кого из музыкантов узнали!
❤4 2👎1🤡1🥱1
Go! Go! Space cowboys!
Вернусь к блиц-бзорам на небольшие игры. Раз уж я вам прорекламировал «Космопарней» от @studio_prostoe, надо и рассказать о них.
Это игра про космических ковбоев, что «пасут» стада астероидов на своих титановых тахионных мустангах (Т.Т.М.). Звучит бредово? Так и отлично! «Космопарни» не про логику и физику, а про вестерн и космос. Здесь можно играть космоиндейцем с шаманским бубном от JBL, какая к чёрту логика?!
В основе игры лежат значительно переделанные «Лазеры и Чувства». Настолько значительно, что я бы даже не ставил эту плашку на игру — она больше путает, чем помогает. Потому что вместо пула на 2–4 кубика, здесь для проверки используется сумма 2d6. Да, всё ещё надо получить больше или меньше определённого числа (от 3 до 11), как в ЛиЧ. Но при колоколообразном распределении 2d6 отклонения основного числа от семёрки значительно опаснее, чем даже крайние значения в оригинальной игре: слабая характеристика начинает сильно страдать.
Вариантов критических успехов (и промахов) ту два: классическое попадание в основное число и дубль. Попадание в число наследует систему вопросов из оригинала: вы просто понимаете, что происходит. А вот при выпадении дубля герой получает возможность использовать вспышку — свою особую способность. Но только если подтвердит свой успех уже на d12-м.
В этой системе я вижу два недостатка (да, парность, кажется, преследует меня). С одной стороны, это переусложнение: дополнительный бросок в момент пикового напряжения кажется затягиванием времени в коротких ярких играх. Даже сами авторы как будто это понимают и предлагают опцию отказа от дополнительной проверки. Мне этот вариант выглядит наилучшим: история может и станет короче, но ярче и эмоциональней.
Вторая проблема вспышки — это её узость. Точнее, это даже не совсем проблема, скорее странная особенность, которая заставляет мозг закипеть. Как умение выстрелить шесть пуль подряд поможет в диалоге? Как возможность совершить обмен поможет при попытке выбраться из космического вакуумного торнадо? Я понимаю, что это может работать на комедийный и/или абсурдистский элемент, но всё равно я вижу ситуации, в которых вспышка не помогает создавать крутейшие сцены, а генерит сложности для ведущего.
В игре классный раздел ведущего с советами, прикольный набор конфликтов и их развития. Очень хорошо описанные принципы игроков и ведущего. Но, как обычно, мне не хватило конструкторов сцен. Как по мне, так это один из самых мощных и полезных инструментов ведущего. Помогает в ситуациях, когда ты не знаешь, что произойдёт дальше идеально! Да, в этой игре он как будто необязателен, но я всегда огорчаюсь, если его нет.
Ну и под конец упомяну классные иллюстрации от @dorotheaart! Они добавляют игре ещё больше стиля! Но как будто в них маловато… космоса. Вообще, игра как будто использует тропы вестернов, антураж вестернов, механики, посвящённые вестернам, но в них мало что есть про космос. Мне всё время чтения хотелось больше космоса в этой игре! Но возможно, это лишь моё ощущение, которое развеется при игре.
А поиграть мне определённо захотелось!
Вернусь к блиц-бзорам на небольшие игры. Раз уж я вам прорекламировал «Космопарней» от @studio_prostoe, надо и рассказать о них.
Это игра про космических ковбоев, что «пасут» стада астероидов на своих титановых тахионных мустангах (Т.Т.М.). Звучит бредово? Так и отлично! «Космопарни» не про логику и физику, а про вестерн и космос. Здесь можно играть космоиндейцем с шаманским бубном от JBL, какая к чёрту логика?!
В основе игры лежат значительно переделанные «Лазеры и Чувства». Настолько значительно, что я бы даже не ставил эту плашку на игру — она больше путает, чем помогает. Потому что вместо пула на 2–4 кубика, здесь для проверки используется сумма 2d6. Да, всё ещё надо получить больше или меньше определённого числа (от 3 до 11), как в ЛиЧ. Но при колоколообразном распределении 2d6 отклонения основного числа от семёрки значительно опаснее, чем даже крайние значения в оригинальной игре: слабая характеристика начинает сильно страдать.
Вариантов критических успехов (и промахов) ту два: классическое попадание в основное число и дубль. Попадание в число наследует систему вопросов из оригинала: вы просто понимаете, что происходит. А вот при выпадении дубля герой получает возможность использовать вспышку — свою особую способность. Но только если подтвердит свой успех уже на d12-м.
В этой системе я вижу два недостатка (да, парность, кажется, преследует меня). С одной стороны, это переусложнение: дополнительный бросок в момент пикового напряжения кажется затягиванием времени в коротких ярких играх. Даже сами авторы как будто это понимают и предлагают опцию отказа от дополнительной проверки. Мне этот вариант выглядит наилучшим: история может и станет короче, но ярче и эмоциональней.
Вторая проблема вспышки — это её узость. Точнее, это даже не совсем проблема, скорее странная особенность, которая заставляет мозг закипеть. Как умение выстрелить шесть пуль подряд поможет в диалоге? Как возможность совершить обмен поможет при попытке выбраться из космического вакуумного торнадо? Я понимаю, что это может работать на комедийный и/или абсурдистский элемент, но всё равно я вижу ситуации, в которых вспышка не помогает создавать крутейшие сцены, а генерит сложности для ведущего.
В игре классный раздел ведущего с советами, прикольный набор конфликтов и их развития. Очень хорошо описанные принципы игроков и ведущего. Но, как обычно, мне не хватило конструкторов сцен. Как по мне, так это один из самых мощных и полезных инструментов ведущего. Помогает в ситуациях, когда ты не знаешь, что произойдёт дальше идеально! Да, в этой игре он как будто необязателен, но я всегда огорчаюсь, если его нет.
Ну и под конец упомяну классные иллюстрации от @dorotheaart! Они добавляют игре ещё больше стиля! Но как будто в них маловато… космоса. Вообще, игра как будто использует тропы вестернов, антураж вестернов, механики, посвящённые вестернам, но в них мало что есть про космос. Мне всё время чтения хотелось больше космоса в этой игре! Но возможно, это лишь моё ощущение, которое развеется при игре.
А поиграть мне определённо захотелось!
Станция «Ролевая»
Космопарни
«Космопарни» — это небольшая игра про космических ковбоев, вдохновлённая фантастическими мультфильмами эпохи VHS-кассет, спагетти-вестернами и музыкальными клипами Muse — «Knights of Cydonia» и Falling in Reverse — «All my Life».Примерьте на себя роли отв
🔥7🥰2
Тем временем статья про правила в открытом доступе!
Содержание её от этого не поменялось: всё ещё фиксирую своё отношение к правилам ролевых игр, рассуждаю о практической пользе этих подходов и геймдизайнерской нагрузке ведущего.
Призывать к обсуждениям опасаюсь, конечно 🫣
Но прочитать точно стоит!
Содержание её от этого не поменялось: всё ещё фиксирую своё отношение к правилам ролевых игр, рассуждаю о практической пользе этих подходов и геймдизайнерской нагрузке ведущего.
Призывать к обсуждениям опасаюсь, конечно 🫣
Но прочитать точно стоит!
boosty.to
Заметки о правилах - Serial Experiments
— Правила это физика — Можно сыграть на любых правилах что угодно — Ведущий — геймдизайнер
🔥4🤡1😡1 1 1
И ещё о классных новостях. Мне приехали первые образцы космических кубиков с лого этого канала!
D6 в форме D12, бомбичечкий цвет, звёзды внутри, отмеченные шестерки. Всё как я люблю!
Исполнение: @zero_efficiency
Доработка макета лого: @d12_owls
Можно сказать, что первый мерч :)
D6 в форме D12, бомбичечкий цвет, звёзды внутри, отмеченные шестерки. Всё как я люблю!
Исполнение: @zero_efficiency
Доработка макета лого: @d12_owls
Можно сказать, что первый мерч :)
🔥14❤3🤡1
Как же всегда приятно, когда в твою игру играют, её обозревают и рекомендуют!
Forwarded from Студия 101: новости
Приятных вам игр и чудесных воскрешений!
Мы же рекомендуем всем замечательный клуб в Уфе.
"Как воскресить Ильича?" — это не просто концептуальная настольная ролевая игра, а настоящий взрывной коктейль из абсурда, исторического фэнтези и коллективного творчества. Мы с компанией опробовали её на практике, и вот какие впечатления остались после игры.
Мы же рекомендуем всем замечательный клуб в Уфе.
"Как воскресить Ильича?" — это не просто концептуальная настольная ролевая игра, а настоящий взрывной коктейль из абсурда, исторического фэнтези и коллективного творчества. Мы с компанией опробовали её на практике, и вот какие впечатления остались после игры.
🔥6❤1
Вчера провёл второй ваншот-приквел вампиров. В этот раз собралась всё та же бруха, но ещё торик и гангрел. Решали вопрос - почему они остались в Камарилье, когда многие ушли в анархи (ответ оказался прост: "сил ночи, сила дня - одинаково фигня").
Встреча вышла сугубо импровизационная, даже начало я придумал только минут за пять до старта. прошла при этом хорошо, все остались довольны.
А я всё больше начал подходить к мысли, что я-игрок и я-ведущий любим разные игры.
Я-ведущий склоняется к играм средней кранчевости. Мне не уютно в ПбтА-подходе, где у меня нет в руках кубиков и сложно выстраивать сюжет самостоятельно (а игроки мои в основном достаточно реактивные). Не хватает творческого самовыражения тут.
И в то же время мне не комфортно с высоко кранчевыми системами, вроде тех же Вампиров, где есть тысяча мелких нюансов и сотня параметров персонажа, за которыми надо следить как у себя, так, местами, и у игроков. Вопросы «а какую бы дисциплину из своего арсенала этот конкретный вампир применил бы сейчас» занимают голову и мешают думать о, на мой взгляд, более важных вещах, вроде интересных выборов для игроков. Это можно решать сокращением арсенала у противника, но тогда система ка будто становится куцей и зачем её использовать?
Потому я-ведущий склоняется в играм вроде «Точки отсчёта» или «Дневника Авантюриста», хотя это как раз некий максимум, где уже комфорт условен. С одной стороны тут достаточно параметров, чтобы творчески развлечься, с другой — не слишком много, чтобы постоянно о них забывать.
Я-игрок, ну кроме того, что любит просто поиграть во что-нибудь-дайте-пожалуйста-хоть-что-то, предпочитает системы с большим числом настроек. Я люблю копаться в циферках не ради нагибаторской оптимизации, но ради вытаскивания из них интересных персонажей. Я люблю странные сочетания и попытки играть на сложных кривых героях. Да, я не чураюсь лёгких систем, среднекранчевых вещей и т.п., но пожалуй, именно в нагруженных цифрами мне интересней всего пополнять свой батальон «боевые протезы» из странных, на вид слабых, героев со своими фишками и сильными ходами.
Встреча вышла сугубо импровизационная, даже начало я придумал только минут за пять до старта. прошла при этом хорошо, все остались довольны.
А я всё больше начал подходить к мысли, что я-игрок и я-ведущий любим разные игры.
Я-ведущий склоняется к играм средней кранчевости. Мне не уютно в ПбтА-подходе, где у меня нет в руках кубиков и сложно выстраивать сюжет самостоятельно (а игроки мои в основном достаточно реактивные). Не хватает творческого самовыражения тут.
И в то же время мне не комфортно с высоко кранчевыми системами, вроде тех же Вампиров, где есть тысяча мелких нюансов и сотня параметров персонажа, за которыми надо следить как у себя, так, местами, и у игроков. Вопросы «а какую бы дисциплину из своего арсенала этот конкретный вампир применил бы сейчас» занимают голову и мешают думать о, на мой взгляд, более важных вещах, вроде интересных выборов для игроков. Это можно решать сокращением арсенала у противника, но тогда система ка будто становится куцей и зачем её использовать?
Потому я-ведущий склоняется в играм вроде «Точки отсчёта» или «Дневника Авантюриста», хотя это как раз некий максимум, где уже комфорт условен. С одной стороны тут достаточно параметров, чтобы творчески развлечься, с другой — не слишком много, чтобы постоянно о них забывать.
Я-игрок, ну кроме того, что любит просто поиграть во что-нибудь-дайте-пожалуйста-хоть-что-то, предпочитает системы с большим числом настроек. Я люблю копаться в циферках не ради нагибаторской оптимизации, но ради вытаскивания из них интересных персонажей. Я люблю странные сочетания и попытки играть на сложных кривых героях. Да, я не чураюсь лёгких систем, среднекранчевых вещей и т.п., но пожалуй, именно в нагруженных цифрами мне интересней всего пополнять свой батальон «боевые протезы» из странных, на вид слабых, героев со своими фишками и сильными ходами.
👍5
Весна в Free League Workshop! Радуйтесь, любители «Нечисти», «Запретных земель» и «Тайн Эхосферы»!
Читай дайджест на Бусти
Читай дайджест на Бусти
boosty.to
Free League Workshop. Март — апрель 2025 - Serial Experiments
Два с половиной месяца воркшопа принести не так много работ. Зато есть целя бесплатная игра (на польском), и пара приключений для «Нечисти». Платно же можно найти несколько сравнительно полезных расширений для «Запретных Земель», включая 100-странцый…
🔥2
Так, я как-то за своими медицинскими приключениями пропустил момент, когда вышел дайджест воркшопа ФриЛиги для всех.
А он вышел! Можно читать и радоваться, ссылка постом выше.
А он вышел! Можно читать и радоваться, ссылка постом выше.
Коллега @DramaDlyaZama в своём посте цитирует Крис Макдауэлла: «Правила — это ложные идолы, числа редко дают ответы, а простая речь всегда лучше терминологии специалиста», а после рассуждает о языке в НРИ и о том, что в книжке мы читаем одни термины, а играем другими. Я думал ответить ему в комментария, но понял, что получается хороший пост.
И начну с ответа Заму. Термины — действительно очень сложный момент. В том числе из-за разницы разговорного и литературного языков. То что звучит за столом («твой пул — сумма атрибута и навыка, набираешь и кидаешь») будет плохо смотреться на странице книги, а то что написано в книге специально, чтобы избегать разночтений и хорошо читаться, будет плохо звучать в разговоре («Чтобы пройти проверку, для начала нужно определить возможности героя: сумму значений его навыка, связанной с ним характеристики (см. лист персонажа) и качества используемого снаряжения, если оно есть. Возможности героя определяют то, какое количество кубиков будет бросать игрок»). Первая цитата хоть и коротка, но не универсальна и зачастую в ней может скакать терминология, она не заточена по то, чтобы потом использовать её части в другой главе книги и т.п. Вторую же просто устанешь произносить, зато она выверена по терминам, определяет их, даёт нужные ссылки не противоречит другим частям текста.
Поиск баланса в языке ужасно сложная вещь. Я, например, при написании правил тяготею к переусложнениям ради чёткости и однозначности донесения мысли. И потому обречен на вечную борьбу с канцеляритом в своих текстах и на вторые-третьи проходы по нему просто ради вычищения слишком грузных формулировок.
Но всё это к чему: с Макдауэлом я не согласен. Ни по первому, ни по второму, ни по третьему утверждению.
Первое («Правила — это ложные идолы») мне ближе всего, потому что правила действительно не должны становиться на пути истории (писал об этом в отдельной статье), а быть достояно гибкими для её поддержки. Но они должны быть, что входит в противоречие с тем, что они какие-то «ложные идолы», т.е. то, что нужно отвергнуть.
Второе утверждение («числа редко дают ответы») выглядит скорее эпатажем, чем чем-то серьёзным, потому даже спорить с ним бессмысленно. В конечном итоге игровая часть нашего хобби во многом именно о цифрах. Не всегда это так, но очень часто именно цифры нам дают ответы о том, что может герой, что произошло в следующей сцене (если используются конструкторы, например) и т.п.
Третье утверждение («простая речь всегда лучше терминологии специалиста») страдает от всеобщности, и этим делает его ложным (см. начало этого поста).
Но, конечно, спасибо Крису за возможность порассуждать об этом!
И начну с ответа Заму. Термины — действительно очень сложный момент. В том числе из-за разницы разговорного и литературного языков. То что звучит за столом («твой пул — сумма атрибута и навыка, набираешь и кидаешь») будет плохо смотреться на странице книги, а то что написано в книге специально, чтобы избегать разночтений и хорошо читаться, будет плохо звучать в разговоре («Чтобы пройти проверку, для начала нужно определить возможности героя: сумму значений его навыка, связанной с ним характеристики (см. лист персонажа) и качества используемого снаряжения, если оно есть. Возможности героя определяют то, какое количество кубиков будет бросать игрок»). Первая цитата хоть и коротка, но не универсальна и зачастую в ней может скакать терминология, она не заточена по то, чтобы потом использовать её части в другой главе книги и т.п. Вторую же просто устанешь произносить, зато она выверена по терминам, определяет их, даёт нужные ссылки не противоречит другим частям текста.
Поиск баланса в языке ужасно сложная вещь. Я, например, при написании правил тяготею к переусложнениям ради чёткости и однозначности донесения мысли. И потому обречен на вечную борьбу с канцеляритом в своих текстах и на вторые-третьи проходы по нему просто ради вычищения слишком грузных формулировок.
Но всё это к чему: с Макдауэлом я не согласен. Ни по первому, ни по второму, ни по третьему утверждению.
Первое («Правила — это ложные идолы») мне ближе всего, потому что правила действительно не должны становиться на пути истории (писал об этом в отдельной статье), а быть достояно гибкими для её поддержки. Но они должны быть, что входит в противоречие с тем, что они какие-то «ложные идолы», т.е. то, что нужно отвергнуть.
Второе утверждение («числа редко дают ответы») выглядит скорее эпатажем, чем чем-то серьёзным, потому даже спорить с ним бессмысленно. В конечном итоге игровая часть нашего хобби во многом именно о цифрах. Не всегда это так, но очень часто именно цифры нам дают ответы о том, что может герой, что произошло в следующей сцене (если используются конструкторы, например) и т.п.
Третье утверждение («простая речь всегда лучше терминологии специалиста») страдает от всеобщности, и этим делает его ложным (см. начало этого поста).
Но, конечно, спасибо Крису за возможность порассуждать об этом!
Telegram
Спасибо за драму
"Правила — это ложные идолы, числа редко дают ответы, а простая речь всегда лучше терминологии
специалиста". Крис Макдауэлл.
Как человек долго игравший в словески, подписываюсь под каждым словом.…
специалиста". Крис Макдауэлл.
Как человек долго игравший в словески, подписываюсь под каждым словом.…
🔥8👍2💯2
А вот ещё интересная заметка о языке от человека, который разбирается в нем более профессионально, чем я.
❤2