Кажется я уже писал, что мы сделали кабинетку про рок-героев восьмидесятых, давление системы и свободу?
Так вот, кудесник @PanicStationRST выложил фоточки и я не могу не поделиться тем, какие у нас были огненные игроки и игротехи!
Как обычно, первый прогон — это ужасная нервотрёпка, а доделывать после него нужно многое. Вечная проблема геймдизайна — на бумаге всё выглядит хорошо, а на практике совсем не так. А в наших ролевых играх ещё и успешность зависит от игроков и мастеров больше, чем от изначальной системы правил, моделей или сценария.
Но как же классно, когда звёзды (я про игроков, конечно) сходятся и всё выстреливает!
Больше фоточек в группе проекта «Ярлыки»: https://vk.com/club225917750
И подписывайтесь, мы наверняка будем делать ещё прогоны!
ЗЫ Пишите, кого из музыкантов узнали!
Так вот, кудесник @PanicStationRST выложил фоточки и я не могу не поделиться тем, какие у нас были огненные игроки и игротехи!
Как обычно, первый прогон — это ужасная нервотрёпка, а доделывать после него нужно многое. Вечная проблема геймдизайна — на бумаге всё выглядит хорошо, а на практике совсем не так. А в наших ролевых играх ещё и успешность зависит от игроков и мастеров больше, чем от изначальной системы правил, моделей или сценария.
Но как же классно, когда звёзды (я про игроков, конечно) сходятся и всё выстреливает!
Больше фоточек в группе проекта «Ярлыки»: https://vk.com/club225917750
И подписывайтесь, мы наверняка будем делать ещё прогоны!
ЗЫ Пишите, кого из музыкантов узнали!
❤4 2👎1🤡1🥱1
Go! Go! Space cowboys!
Вернусь к блиц-бзорам на небольшие игры. Раз уж я вам прорекламировал «Космопарней» от @studio_prostoe, надо и рассказать о них.
Это игра про космических ковбоев, что «пасут» стада астероидов на своих титановых тахионных мустангах (Т.Т.М.). Звучит бредово? Так и отлично! «Космопарни» не про логику и физику, а про вестерн и космос. Здесь можно играть космоиндейцем с шаманским бубном от JBL, какая к чёрту логика?!
В основе игры лежат значительно переделанные «Лазеры и Чувства». Настолько значительно, что я бы даже не ставил эту плашку на игру — она больше путает, чем помогает. Потому что вместо пула на 2–4 кубика, здесь для проверки используется сумма 2d6. Да, всё ещё надо получить больше или меньше определённого числа (от 3 до 11), как в ЛиЧ. Но при колоколообразном распределении 2d6 отклонения основного числа от семёрки значительно опаснее, чем даже крайние значения в оригинальной игре: слабая характеристика начинает сильно страдать.
Вариантов критических успехов (и промахов) ту два: классическое попадание в основное число и дубль. Попадание в число наследует систему вопросов из оригинала: вы просто понимаете, что происходит. А вот при выпадении дубля герой получает возможность использовать вспышку — свою особую способность. Но только если подтвердит свой успех уже на d12-м.
В этой системе я вижу два недостатка (да, парность, кажется, преследует меня). С одной стороны, это переусложнение: дополнительный бросок в момент пикового напряжения кажется затягиванием времени в коротких ярких играх. Даже сами авторы как будто это понимают и предлагают опцию отказа от дополнительной проверки. Мне этот вариант выглядит наилучшим: история может и станет короче, но ярче и эмоциональней.
Вторая проблема вспышки — это её узость. Точнее, это даже не совсем проблема, скорее странная особенность, которая заставляет мозг закипеть. Как умение выстрелить шесть пуль подряд поможет в диалоге? Как возможность совершить обмен поможет при попытке выбраться из космического вакуумного торнадо? Я понимаю, что это может работать на комедийный и/или абсурдистский элемент, но всё равно я вижу ситуации, в которых вспышка не помогает создавать крутейшие сцены, а генерит сложности для ведущего.
В игре классный раздел ведущего с советами, прикольный набор конфликтов и их развития. Очень хорошо описанные принципы игроков и ведущего. Но, как обычно, мне не хватило конструкторов сцен. Как по мне, так это один из самых мощных и полезных инструментов ведущего. Помогает в ситуациях, когда ты не знаешь, что произойдёт дальше идеально! Да, в этой игре он как будто необязателен, но я всегда огорчаюсь, если его нет.
Ну и под конец упомяну классные иллюстрации от @dorotheaart! Они добавляют игре ещё больше стиля! Но как будто в них маловато… космоса. Вообще, игра как будто использует тропы вестернов, антураж вестернов, механики, посвящённые вестернам, но в них мало что есть про космос. Мне всё время чтения хотелось больше космоса в этой игре! Но возможно, это лишь моё ощущение, которое развеется при игре.
А поиграть мне определённо захотелось!
Вернусь к блиц-бзорам на небольшие игры. Раз уж я вам прорекламировал «Космопарней» от @studio_prostoe, надо и рассказать о них.
Это игра про космических ковбоев, что «пасут» стада астероидов на своих титановых тахионных мустангах (Т.Т.М.). Звучит бредово? Так и отлично! «Космопарни» не про логику и физику, а про вестерн и космос. Здесь можно играть космоиндейцем с шаманским бубном от JBL, какая к чёрту логика?!
В основе игры лежат значительно переделанные «Лазеры и Чувства». Настолько значительно, что я бы даже не ставил эту плашку на игру — она больше путает, чем помогает. Потому что вместо пула на 2–4 кубика, здесь для проверки используется сумма 2d6. Да, всё ещё надо получить больше или меньше определённого числа (от 3 до 11), как в ЛиЧ. Но при колоколообразном распределении 2d6 отклонения основного числа от семёрки значительно опаснее, чем даже крайние значения в оригинальной игре: слабая характеристика начинает сильно страдать.
Вариантов критических успехов (и промахов) ту два: классическое попадание в основное число и дубль. Попадание в число наследует систему вопросов из оригинала: вы просто понимаете, что происходит. А вот при выпадении дубля герой получает возможность использовать вспышку — свою особую способность. Но только если подтвердит свой успех уже на d12-м.
В этой системе я вижу два недостатка (да, парность, кажется, преследует меня). С одной стороны, это переусложнение: дополнительный бросок в момент пикового напряжения кажется затягиванием времени в коротких ярких играх. Даже сами авторы как будто это понимают и предлагают опцию отказа от дополнительной проверки. Мне этот вариант выглядит наилучшим: история может и станет короче, но ярче и эмоциональней.
Вторая проблема вспышки — это её узость. Точнее, это даже не совсем проблема, скорее странная особенность, которая заставляет мозг закипеть. Как умение выстрелить шесть пуль подряд поможет в диалоге? Как возможность совершить обмен поможет при попытке выбраться из космического вакуумного торнадо? Я понимаю, что это может работать на комедийный и/или абсурдистский элемент, но всё равно я вижу ситуации, в которых вспышка не помогает создавать крутейшие сцены, а генерит сложности для ведущего.
В игре классный раздел ведущего с советами, прикольный набор конфликтов и их развития. Очень хорошо описанные принципы игроков и ведущего. Но, как обычно, мне не хватило конструкторов сцен. Как по мне, так это один из самых мощных и полезных инструментов ведущего. Помогает в ситуациях, когда ты не знаешь, что произойдёт дальше идеально! Да, в этой игре он как будто необязателен, но я всегда огорчаюсь, если его нет.
Ну и под конец упомяну классные иллюстрации от @dorotheaart! Они добавляют игре ещё больше стиля! Но как будто в них маловато… космоса. Вообще, игра как будто использует тропы вестернов, антураж вестернов, механики, посвящённые вестернам, но в них мало что есть про космос. Мне всё время чтения хотелось больше космоса в этой игре! Но возможно, это лишь моё ощущение, которое развеется при игре.
А поиграть мне определённо захотелось!
Станция «Ролевая»
Космопарни
«Космопарни» — это небольшая игра про космических ковбоев, вдохновлённая фантастическими мультфильмами эпохи VHS-кассет, спагетти-вестернами и музыкальными клипами Muse — «Knights of Cydonia» и Falling in Reverse — «All my Life».Примерьте на себя роли отв
🔥7🥰2
Тем временем статья про правила в открытом доступе!
Содержание её от этого не поменялось: всё ещё фиксирую своё отношение к правилам ролевых игр, рассуждаю о практической пользе этих подходов и геймдизайнерской нагрузке ведущего.
Призывать к обсуждениям опасаюсь, конечно 🫣
Но прочитать точно стоит!
Содержание её от этого не поменялось: всё ещё фиксирую своё отношение к правилам ролевых игр, рассуждаю о практической пользе этих подходов и геймдизайнерской нагрузке ведущего.
Призывать к обсуждениям опасаюсь, конечно 🫣
Но прочитать точно стоит!
boosty.to
Заметки о правилах - Serial Experiments
— Правила это физика — Можно сыграть на любых правилах что угодно — Ведущий — геймдизайнер
🔥4🤡1😡1 1 1
И ещё о классных новостях. Мне приехали первые образцы космических кубиков с лого этого канала!
D6 в форме D12, бомбичечкий цвет, звёзды внутри, отмеченные шестерки. Всё как я люблю!
Исполнение: @zero_efficiency
Доработка макета лого: @d12_owls
Можно сказать, что первый мерч :)
D6 в форме D12, бомбичечкий цвет, звёзды внутри, отмеченные шестерки. Всё как я люблю!
Исполнение: @zero_efficiency
Доработка макета лого: @d12_owls
Можно сказать, что первый мерч :)
🔥14❤3🤡1
Как же всегда приятно, когда в твою игру играют, её обозревают и рекомендуют!
Forwarded from Студия 101: новости
Приятных вам игр и чудесных воскрешений!
Мы же рекомендуем всем замечательный клуб в Уфе.
"Как воскресить Ильича?" — это не просто концептуальная настольная ролевая игра, а настоящий взрывной коктейль из абсурда, исторического фэнтези и коллективного творчества. Мы с компанией опробовали её на практике, и вот какие впечатления остались после игры.
Мы же рекомендуем всем замечательный клуб в Уфе.
"Как воскресить Ильича?" — это не просто концептуальная настольная ролевая игра, а настоящий взрывной коктейль из абсурда, исторического фэнтези и коллективного творчества. Мы с компанией опробовали её на практике, и вот какие впечатления остались после игры.
🔥6❤1
Вчера провёл второй ваншот-приквел вампиров. В этот раз собралась всё та же бруха, но ещё торик и гангрел. Решали вопрос - почему они остались в Камарилье, когда многие ушли в анархи (ответ оказался прост: "сил ночи, сила дня - одинаково фигня").
Встреча вышла сугубо импровизационная, даже начало я придумал только минут за пять до старта. прошла при этом хорошо, все остались довольны.
А я всё больше начал подходить к мысли, что я-игрок и я-ведущий любим разные игры.
Я-ведущий склоняется к играм средней кранчевости. Мне не уютно в ПбтА-подходе, где у меня нет в руках кубиков и сложно выстраивать сюжет самостоятельно (а игроки мои в основном достаточно реактивные). Не хватает творческого самовыражения тут.
И в то же время мне не комфортно с высоко кранчевыми системами, вроде тех же Вампиров, где есть тысяча мелких нюансов и сотня параметров персонажа, за которыми надо следить как у себя, так, местами, и у игроков. Вопросы «а какую бы дисциплину из своего арсенала этот конкретный вампир применил бы сейчас» занимают голову и мешают думать о, на мой взгляд, более важных вещах, вроде интересных выборов для игроков. Это можно решать сокращением арсенала у противника, но тогда система ка будто становится куцей и зачем её использовать?
Потому я-ведущий склоняется в играм вроде «Точки отсчёта» или «Дневника Авантюриста», хотя это как раз некий максимум, где уже комфорт условен. С одной стороны тут достаточно параметров, чтобы творчески развлечься, с другой — не слишком много, чтобы постоянно о них забывать.
Я-игрок, ну кроме того, что любит просто поиграть во что-нибудь-дайте-пожалуйста-хоть-что-то, предпочитает системы с большим числом настроек. Я люблю копаться в циферках не ради нагибаторской оптимизации, но ради вытаскивания из них интересных персонажей. Я люблю странные сочетания и попытки играть на сложных кривых героях. Да, я не чураюсь лёгких систем, среднекранчевых вещей и т.п., но пожалуй, именно в нагруженных цифрами мне интересней всего пополнять свой батальон «боевые протезы» из странных, на вид слабых, героев со своими фишками и сильными ходами.
Встреча вышла сугубо импровизационная, даже начало я придумал только минут за пять до старта. прошла при этом хорошо, все остались довольны.
А я всё больше начал подходить к мысли, что я-игрок и я-ведущий любим разные игры.
Я-ведущий склоняется к играм средней кранчевости. Мне не уютно в ПбтА-подходе, где у меня нет в руках кубиков и сложно выстраивать сюжет самостоятельно (а игроки мои в основном достаточно реактивные). Не хватает творческого самовыражения тут.
И в то же время мне не комфортно с высоко кранчевыми системами, вроде тех же Вампиров, где есть тысяча мелких нюансов и сотня параметров персонажа, за которыми надо следить как у себя, так, местами, и у игроков. Вопросы «а какую бы дисциплину из своего арсенала этот конкретный вампир применил бы сейчас» занимают голову и мешают думать о, на мой взгляд, более важных вещах, вроде интересных выборов для игроков. Это можно решать сокращением арсенала у противника, но тогда система ка будто становится куцей и зачем её использовать?
Потому я-ведущий склоняется в играм вроде «Точки отсчёта» или «Дневника Авантюриста», хотя это как раз некий максимум, где уже комфорт условен. С одной стороны тут достаточно параметров, чтобы творчески развлечься, с другой — не слишком много, чтобы постоянно о них забывать.
Я-игрок, ну кроме того, что любит просто поиграть во что-нибудь-дайте-пожалуйста-хоть-что-то, предпочитает системы с большим числом настроек. Я люблю копаться в циферках не ради нагибаторской оптимизации, но ради вытаскивания из них интересных персонажей. Я люблю странные сочетания и попытки играть на сложных кривых героях. Да, я не чураюсь лёгких систем, среднекранчевых вещей и т.п., но пожалуй, именно в нагруженных цифрами мне интересней всего пополнять свой батальон «боевые протезы» из странных, на вид слабых, героев со своими фишками и сильными ходами.
👍5
Весна в Free League Workshop! Радуйтесь, любители «Нечисти», «Запретных земель» и «Тайн Эхосферы»!
Читай дайджест на Бусти
Читай дайджест на Бусти
boosty.to
Free League Workshop. Март — апрель 2025 - Serial Experiments
Два с половиной месяца воркшопа принести не так много работ. Зато есть целя бесплатная игра (на польском), и пара приключений для «Нечисти». Платно же можно найти несколько сравнительно полезных расширений для «Запретных Земель», включая 100-странцый…
🔥2
Так, я как-то за своими медицинскими приключениями пропустил момент, когда вышел дайджест воркшопа ФриЛиги для всех.
А он вышел! Можно читать и радоваться, ссылка постом выше.
А он вышел! Можно читать и радоваться, ссылка постом выше.
Коллега @DramaDlyaZama в своём посте цитирует Крис Макдауэлла: «Правила — это ложные идолы, числа редко дают ответы, а простая речь всегда лучше терминологии специалиста», а после рассуждает о языке в НРИ и о том, что в книжке мы читаем одни термины, а играем другими. Я думал ответить ему в комментария, но понял, что получается хороший пост.
И начну с ответа Заму. Термины — действительно очень сложный момент. В том числе из-за разницы разговорного и литературного языков. То что звучит за столом («твой пул — сумма атрибута и навыка, набираешь и кидаешь») будет плохо смотреться на странице книги, а то что написано в книге специально, чтобы избегать разночтений и хорошо читаться, будет плохо звучать в разговоре («Чтобы пройти проверку, для начала нужно определить возможности героя: сумму значений его навыка, связанной с ним характеристики (см. лист персонажа) и качества используемого снаряжения, если оно есть. Возможности героя определяют то, какое количество кубиков будет бросать игрок»). Первая цитата хоть и коротка, но не универсальна и зачастую в ней может скакать терминология, она не заточена по то, чтобы потом использовать её части в другой главе книги и т.п. Вторую же просто устанешь произносить, зато она выверена по терминам, определяет их, даёт нужные ссылки не противоречит другим частям текста.
Поиск баланса в языке ужасно сложная вещь. Я, например, при написании правил тяготею к переусложнениям ради чёткости и однозначности донесения мысли. И потому обречен на вечную борьбу с канцеляритом в своих текстах и на вторые-третьи проходы по нему просто ради вычищения слишком грузных формулировок.
Но всё это к чему: с Макдауэлом я не согласен. Ни по первому, ни по второму, ни по третьему утверждению.
Первое («Правила — это ложные идолы») мне ближе всего, потому что правила действительно не должны становиться на пути истории (писал об этом в отдельной статье), а быть достояно гибкими для её поддержки. Но они должны быть, что входит в противоречие с тем, что они какие-то «ложные идолы», т.е. то, что нужно отвергнуть.
Второе утверждение («числа редко дают ответы») выглядит скорее эпатажем, чем чем-то серьёзным, потому даже спорить с ним бессмысленно. В конечном итоге игровая часть нашего хобби во многом именно о цифрах. Не всегда это так, но очень часто именно цифры нам дают ответы о том, что может герой, что произошло в следующей сцене (если используются конструкторы, например) и т.п.
Третье утверждение («простая речь всегда лучше терминологии специалиста») страдает от всеобщности, и этим делает его ложным (см. начало этого поста).
Но, конечно, спасибо Крису за возможность порассуждать об этом!
И начну с ответа Заму. Термины — действительно очень сложный момент. В том числе из-за разницы разговорного и литературного языков. То что звучит за столом («твой пул — сумма атрибута и навыка, набираешь и кидаешь») будет плохо смотреться на странице книги, а то что написано в книге специально, чтобы избегать разночтений и хорошо читаться, будет плохо звучать в разговоре («Чтобы пройти проверку, для начала нужно определить возможности героя: сумму значений его навыка, связанной с ним характеристики (см. лист персонажа) и качества используемого снаряжения, если оно есть. Возможности героя определяют то, какое количество кубиков будет бросать игрок»). Первая цитата хоть и коротка, но не универсальна и зачастую в ней может скакать терминология, она не заточена по то, чтобы потом использовать её части в другой главе книги и т.п. Вторую же просто устанешь произносить, зато она выверена по терминам, определяет их, даёт нужные ссылки не противоречит другим частям текста.
Поиск баланса в языке ужасно сложная вещь. Я, например, при написании правил тяготею к переусложнениям ради чёткости и однозначности донесения мысли. И потому обречен на вечную борьбу с канцеляритом в своих текстах и на вторые-третьи проходы по нему просто ради вычищения слишком грузных формулировок.
Но всё это к чему: с Макдауэлом я не согласен. Ни по первому, ни по второму, ни по третьему утверждению.
Первое («Правила — это ложные идолы») мне ближе всего, потому что правила действительно не должны становиться на пути истории (писал об этом в отдельной статье), а быть достояно гибкими для её поддержки. Но они должны быть, что входит в противоречие с тем, что они какие-то «ложные идолы», т.е. то, что нужно отвергнуть.
Второе утверждение («числа редко дают ответы») выглядит скорее эпатажем, чем чем-то серьёзным, потому даже спорить с ним бессмысленно. В конечном итоге игровая часть нашего хобби во многом именно о цифрах. Не всегда это так, но очень часто именно цифры нам дают ответы о том, что может герой, что произошло в следующей сцене (если используются конструкторы, например) и т.п.
Третье утверждение («простая речь всегда лучше терминологии специалиста») страдает от всеобщности, и этим делает его ложным (см. начало этого поста).
Но, конечно, спасибо Крису за возможность порассуждать об этом!
Telegram
Спасибо за драму
"Правила — это ложные идолы, числа редко дают ответы, а простая речь всегда лучше терминологии
специалиста". Крис Макдауэлл.
Как человек долго игравший в словески, подписываюсь под каждым словом.…
специалиста". Крис Макдауэлл.
Как человек долго игравший в словески, подписываюсь под каждым словом.…
🔥8👍2💯2
А вот ещё интересная заметка о языке от человека, который разбирается в нем более профессионально, чем я.
❤2
Forwarded from Два редактора и вот это!
«Маршак остался Маршаком», или вкусовщина и отсебятина в редактуре и переводе. Внезапное отступление
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
У Бонда в блоге сегодня вышел ответ на пост Замурмуна. Не буду пересказывать их содержание, просто оставлю ссылки.
Позиция Бонда мне ближе, и сейчас я вставлю свои лингвистические пять копеек на эту тему. Точнее, на тему «простой речи» и «речи специалиста».
➖ ➖ ➖ ➖ ➖
Создавая текст (придумывая его с нуля или переводя), мы используем литературный язык. Порождая речь — разговорный. И не зря мы говорим об этом противопоставлении как о противопоставлении языков, а не просто стилей. За минувшие века многие границы размылись, но до сих пор мы пишем на славянском языке, а говорим на русском. Это, конечно, некоторое упрощение истории нашего языка, но у нас здесь и не научная статья, так что я великодушно прощу себе отсутствие подробностей.
➖ ➖ ➖
Насколько часто вы в повседневной речи употребляете причастия и деепричастия? Скорее всего, редко. Эти слова проникают в нашу речь, когда мы переходим к размеренному рассуждению или повествованию, и чем длиннее конструкция, тем раньше у вашего коммуникативного партнёра начнёт уплывать взгляд, свидетельствуя о том, что мысль ваша не дошла до слушателя, затерявшись среди сложных синтаксических конструкций.
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
Вы ведь спокойно прочитали два предыдущих абзаца, правда? Но если бы я изменяла эти же мысли устно, они бы приняли совершенно иную форму:
— Мы говорим не так, как пишем. И наоборот. Потому что писали мы исходно на церковнославянском, а говорили на древнерусском. С тех пор много чего перемешалось, но само деление осталось. Так что все эти причастия и деепричастия в разговоре нафиг не нужны, они просто не доходят до слушателя.
И вот этот разговорный вариант (хм, вообще-то далеко не самый разговорный, но я избавила вас от «эм, ну тут такая штука, что… как бы сказать-то…» и прочего шума) — ровно то, что нужно для устной речи. Но упаси вас Кали написать таким языком книгу. Читатель устанет от мнимой простоты после первой же страницы и забросит ваш опус в дальний угол.
#неглавный_редактор #пушистая_редколлегия #работа_мысли
У Бонда в блоге сегодня вышел ответ на пост Замурмуна. Не буду пересказывать их содержание, просто оставлю ссылки.
Позиция Бонда мне ближе, и сейчас я вставлю свои лингвистические пять копеек на эту тему. Точнее, на тему «простой речи» и «речи специалиста».
Создавая текст (придумывая его с нуля или переводя), мы используем литературный язык. Порождая речь — разговорный. И не зря мы говорим об этом противопоставлении как о противопоставлении языков, а не просто стилей. За минувшие века многие границы размылись, но до сих пор мы пишем на славянском языке, а говорим на русском. Это, конечно, некоторое упрощение истории нашего языка, но у нас здесь и не научная статья, так что я великодушно прощу себе отсутствие подробностей.
Насколько часто вы в повседневной речи употребляете причастия и деепричастия? Скорее всего, редко. Эти слова проникают в нашу речь, когда мы переходим к размеренному рассуждению или повествованию, и чем длиннее конструкция, тем раньше у вашего коммуникативного партнёра начнёт уплывать взгляд, свидетельствуя о том, что мысль ваша не дошла до слушателя, затерявшись среди сложных синтаксических конструкций.
Вы ведь спокойно прочитали два предыдущих абзаца, правда? Но если бы я изменяла эти же мысли устно, они бы приняли совершенно иную форму:
— Мы говорим не так, как пишем. И наоборот. Потому что писали мы исходно на церковнославянском, а говорили на древнерусском. С тех пор много чего перемешалось, но само деление осталось. Так что все эти причастия и деепричастия в разговоре нафиг не нужны, они просто не доходят до слушателя.
И вот этот разговорный вариант (хм, вообще-то далеко не самый разговорный, но я избавила вас от «эм, ну тут такая штука, что… как бы сказать-то…» и прочего шума) — ровно то, что нужно для устной речи. Но упаси вас Кали написать таким языком книгу. Читатель устанет от мнимой простоты после первой же страницы и забросит ваш опус в дальний угол.
#неглавный_редактор #пушистая_редколлегия #работа_мысли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤔4👎2🤝2💯1
Интересно, а многие ли из моих читателей любят создавать персонажей?
Я, наконец-то, кажется вписался в кампейн поиграть и словил неимоверный кайф от продумывания героя. Нет, не написания пятистраничной квенты, но заполнения листа персонажа, проработки сильных и слабых сторон, понимания почему он такой, оставления интересных зацепок для ведущего, которые помогут на вместе развить его историю. Сюда же входит прикидка возможных векторов развития персонажа. Не выстраивание так называемой «арки», а примерные прикидки, в какую сторону может пойти его развитие или деградация исходя из того, что им движет.
И конечно, никуда без внутреннего конфликта. Вот сейчас для Города Тумана про музыкантов у меня собрался скрипач. Днём он играет в городском симфоническом оркестре, а вечером — в панк-клубах. И это первый разрыв. Но надо же усилять, потому ему вообще нельзя, чтобы эти жизни пересекались — потому что есть сестра, с которой не дадут видеться родственники, если вести себя «плохо». И вот персонаж уже мечется между страстью и обязанностью, любовью к сестре и любовью к музыке, порядком и хаосом. А теперь присыпаем сверху всё это мифосом «скрипки сатаны», что даёт власть над душами слушателей и получаем новый уровень конфликта.
В общем, даже если по какой-то причине у меня сорвётся участие в игре (надеюсь нет), я уже получил свой кайф.
Хотя как же обидно такими классными героями не играть...
Я, наконец-то, кажется вписался в кампейн поиграть и словил неимоверный кайф от продумывания героя. Нет, не написания пятистраничной квенты, но заполнения листа персонажа, проработки сильных и слабых сторон, понимания почему он такой, оставления интересных зацепок для ведущего, которые помогут на вместе развить его историю. Сюда же входит прикидка возможных векторов развития персонажа. Не выстраивание так называемой «арки», а примерные прикидки, в какую сторону может пойти его развитие или деградация исходя из того, что им движет.
И конечно, никуда без внутреннего конфликта. Вот сейчас для Города Тумана про музыкантов у меня собрался скрипач. Днём он играет в городском симфоническом оркестре, а вечером — в панк-клубах. И это первый разрыв. Но надо же усилять, потому ему вообще нельзя, чтобы эти жизни пересекались — потому что есть сестра, с которой не дадут видеться родственники, если вести себя «плохо». И вот персонаж уже мечется между страстью и обязанностью, любовью к сестре и любовью к музыке, порядком и хаосом. А теперь присыпаем сверху всё это мифосом «скрипки сатаны», что даёт власть над душами слушателей и получаем новый уровень конфликта.
В общем, даже если по какой-то причине у меня сорвётся участие в игре (надеюсь нет), я уже получил свой кайф.
Хотя как же обидно такими классными героями не играть...
🔥7