Продолжим с играми «Зова Кингспорта». Следующая игра на очереди «Реально голодные упыри».
Хочу сказать, что игра мне понравилась. Видна работа с правилами, автор явно знал, что хотел сделать. Судя по формату, метил в «игру на ширме».
Но есть и минусы. И главный из них — не понятно, как играть в эту игру не зная «Грёз Ктулху». Короткий формат сыграл злую шутку: стороннему читателю вряд ли будет понятно о чём речь, несмотря на врезки. Игру бы развернуть, добавить описание мира и т.п.
Зато у игры отличный отсылочный юмор, начиная от названия, заканчивая механиками. Но лист персонажа невнятный, как будто делался в последний момент и на него забыли добавить кучу всего важного.
Поиграть в финальную версию мне захотелось, игра пришлась по душе. Надеюсь, автор доделает работу, а авторы «Грёз Ктулху» не будут против такого дополнения или даже возьмут сами игру на издание.
Хочу сказать, что игра мне понравилась. Видна работа с правилами, автор явно знал, что хотел сделать. Судя по формату, метил в «игру на ширме».
Но есть и минусы. И главный из них — не понятно, как играть в эту игру не зная «Грёз Ктулху». Короткий формат сыграл злую шутку: стороннему читателю вряд ли будет понятно о чём речь, несмотря на врезки. Игру бы развернуть, добавить описание мира и т.п.
Зато у игры отличный отсылочный юмор, начиная от названия, заканчивая механиками. Но лист персонажа невнятный, как будто делался в последний момент и на него забыли добавить кучу всего важного.
Поиграть в финальную версию мне захотелось, игра пришлась по душе. Надеюсь, автор доделает работу, а авторы «Грёз Ктулху» не будут против такого дополнения или даже возьмут сами игру на издание.
❤3👎1💊1
Да будет ещё один обзор на игру с «Зова Кингспорта»!
Чертополох
О, эта игра мне понравилась. Люблю юмор и весёлые приключения. Играть за чёртей-прислужников классно!
Что мне не понравилось, так это язык. Мне немножко претит слишком фамильярное обращение к читателю. При этом я понимаю, что оно должно бы создавать атмосферу, но внезапно я ожидал другого и в данном случае нарушенные ожидания сработали против моей личной оценки игры.
При этом игра даёт очень приятный конструктор своего чёрта, хорошо описывает быт ваших героев, их мотивации и даже внешность. Однако хотелось бы
более детального описания, как создавать под это механику персонажа, потому что заявления «придумайте сами пять черт» с лишь одним примером как будто недостаточно, хотелось бы видеть больше принципов, по которым стоит из создавать.
Само сокращение механики «Кадата» показалось мне как минимум имеющим право на жизнь, когда вместо сложных структур, всё сводится к базовому броску, успехи на котором можно складывать последовательно, т.е. к сложной задаче. Тут, опять же, хотелось бы увидеть рекомендации для ведущего по выбору сложностей. Забавно, что потерпеть неудачу в делах тут не очень просто как будто, если с умом выбирать подход. В прочем, это явно задумка автора, и это идёт скорее в плюс, чем в минус.
Минусом я могу назвать фактическое отсутствие фигуры хозяина в тексте. Потому что когда мы переходим к историческим периодам и возможным ситуациям в игре, он всё ещё не появляется. Хотя это, фактически, главный персонаж для ведущего, и очень хотелось бы иметь некоторый набор подсказок, как же его сыграть.
Сами декорации по большей части забавные. Правда мне не понравилась часть про современность. С одной стороны я не согласен, что в СССР чертей не было. С другой совсем современные варианты показались мне плосковатыми. Но я списываю это в том числе на вкусовщину.
Могу пожелать автору продолжить работу над игрой — мне она показалась очень интересной, но требующей немного больше подсказок и большего инструментария для ведущего.
Чертополох
О, эта игра мне понравилась. Люблю юмор и весёлые приключения. Играть за чёртей-прислужников классно!
Что мне не понравилось, так это язык. Мне немножко претит слишком фамильярное обращение к читателю. При этом я понимаю, что оно должно бы создавать атмосферу, но внезапно я ожидал другого и в данном случае нарушенные ожидания сработали против моей личной оценки игры.
При этом игра даёт очень приятный конструктор своего чёрта, хорошо описывает быт ваших героев, их мотивации и даже внешность. Однако хотелось бы
более детального описания, как создавать под это механику персонажа, потому что заявления «придумайте сами пять черт» с лишь одним примером как будто недостаточно, хотелось бы видеть больше принципов, по которым стоит из создавать.
Само сокращение механики «Кадата» показалось мне как минимум имеющим право на жизнь, когда вместо сложных структур, всё сводится к базовому броску, успехи на котором можно складывать последовательно, т.е. к сложной задаче. Тут, опять же, хотелось бы увидеть рекомендации для ведущего по выбору сложностей. Забавно, что потерпеть неудачу в делах тут не очень просто как будто, если с умом выбирать подход. В прочем, это явно задумка автора, и это идёт скорее в плюс, чем в минус.
Минусом я могу назвать фактическое отсутствие фигуры хозяина в тексте. Потому что когда мы переходим к историческим периодам и возможным ситуациям в игре, он всё ещё не появляется. Хотя это, фактически, главный персонаж для ведущего, и очень хотелось бы иметь некоторый набор подсказок, как же его сыграть.
Сами декорации по большей части забавные. Правда мне не понравилась часть про современность. С одной стороны я не согласен, что в СССР чертей не было. С другой совсем современные варианты показались мне плосковатыми. Но я списываю это в том числе на вкусовщину.
Могу пожелать автору продолжить работу над игрой — мне она показалась очень интересной, но требующей немного больше подсказок и большего инструментария для ведущего.
🔥4👍1👎1💊1
Разбавлю как потоки критики красивыми фоточками всё с той же игры про постановку Гамлета. Вот вам я в разных ролях и даже без оных.
❤6
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
SRD «Точка отсчёта» (Year Zero)
Издательство «Рыжий Библиотекарь» с радостью сообщает, что ещё один из наших проектов увидел свет. Справочный документ разработчика для «Точки отсчёта» локализован и подготовлен для общего использования. Все необходимые материалы опубликованы на сайте Silver Hoof Games: https://silverhoofgames.ru/laravel/silverhoofgames/public/articles/year-zero
Мы хотели сделать перевод SRD известной в русскоязычном сообществе и любимой многими линейки игр — и мы сделали это! Читайте, изучайте, используйте для создания новых интересных миров.
Лицензия Year Zero Engine OGL позволяет разрабатывать и свободно распространять свои игры на механике «Точка отсчёта». Текст открытой лицензии:
https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/11/Year-Zero-Engine-License-Agreement.pdf
Вы можете использовать официальное лого, если пожелаете: https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/02/Year-Zero-Engine-sv.png
Над русификацией справочного документа трудились:
Переводчик: Александр Bond Бондаренко
Редактор: Татьяна Ерошкина
Корректор: Александра Асланова
Верстальщик: Даниил Шипаев
Арт-директор: Ransvind
Главный редактор: Ирина Башкатова
Тот самый директор: Глеб Мордовцев
В переводе использованы термины и фрагменты формулировок из игр, локализованных «Студией 101»: «Мутанты: Точка отсчёта», «Мутанты: Питомник “Альфа”», «Кориолис: Третий Горизонт», «Чужой», «Запретные земли».
Издательство «Рыжий Библиотекарь» с радостью сообщает, что ещё один из наших проектов увидел свет. Справочный документ разработчика для «Точки отсчёта» локализован и подготовлен для общего использования. Все необходимые материалы опубликованы на сайте Silver Hoof Games: https://silverhoofgames.ru/laravel/silverhoofgames/public/articles/year-zero
Мы хотели сделать перевод SRD известной в русскоязычном сообществе и любимой многими линейки игр — и мы сделали это! Читайте, изучайте, используйте для создания новых интересных миров.
Лицензия Year Zero Engine OGL позволяет разрабатывать и свободно распространять свои игры на механике «Точка отсчёта». Текст открытой лицензии:
https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/11/Year-Zero-Engine-License-Agreement.pdf
Вы можете использовать официальное лого, если пожелаете: https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/02/Year-Zero-Engine-sv.png
Над русификацией справочного документа трудились:
Переводчик: Александр Bond Бондаренко
Редактор: Татьяна Ерошкина
Корректор: Александра Асланова
Верстальщик: Даниил Шипаев
Арт-директор: Ransvind
Главный редактор: Ирина Башкатова
Тот самый директор: Глеб Мордовцев
В переводе использованы термины и фрагменты формулировок из игр, локализованных «Студией 101»: «Мутанты: Точка отсчёта», «Мутанты: Питомник “Альфа”», «Кориолис: Третий Горизонт», «Чужой», «Запретные земли».
🔥6❤4👏1
Вернёмся к «Зову Кингспорта». Седьмая из тринадцати работ конкурса на моём столе: перешагнули за половину. Интересно, успею ли я закончить к моменту объявления результатов? Увидим.
Мы рисуем двери помадой и стираем их кровью
Выбрал эту игру благодаря названию — очень уж оно сочное и смачное. Мне аж захотелось его самому придумать. И сделать игру про отчаявшихся школьниц, открывающих двери в иные миры. С вайбами конца нулевых: готы, эмо... Но её уже придумал Зам (очень жду, кстати).
Эта же игра меня разочаровала. У неё интересная завязка и история, но в ней фактически нет игры: это просто линейное повествование о том, что делают дети, чтобы спасти друзей. Почти единственный значимый выбор — это выбор концовки. Причём всё это никак не зависит от параметров персонажей, только от того, придумают игроки решение или нет.
притом мне понравилось настроение изнанки, вот вся её крипотца, тени людей и бегающие часы, которые сначала кажутся комедийным элементом, но потом становятся страшными не меняя своей формы. Как всегда хочется добавить что бы я с этим сделал, но не буду.
Что пожелать автору? Сохранить атмосферу, но расширить игровую составляющую. Пусть герои дольше исследуют изнанку мира. Пусть у них случаются там интересный побочные встречи и решения. Пусть каждый пузырь воспоминаний надо добыть, чтобы понять происходящее. Пусть имеются ложные ветки, которые заставят героев колебаться и сомневаться. Пусть влияние и вмешательство Ньярлатхотепа нарастает постепенно, пусть он кажется другом, который даёт подсказки по мелочи, предлагая решение лишь в конце. Например. Мне кажется, тут можно реализовать эту игру очень по-разному, не обязательно опираться на мои придумки. Но добавить игры — точно стоит.
Мы рисуем двери помадой и стираем их кровью
Выбрал эту игру благодаря названию — очень уж оно сочное и смачное. Мне аж захотелось его самому придумать. И сделать игру про отчаявшихся школьниц, открывающих двери в иные миры. С вайбами конца нулевых: готы, эмо... Но её уже придумал Зам (очень жду, кстати).
Эта же игра меня разочаровала. У неё интересная завязка и история, но в ней фактически нет игры: это просто линейное повествование о том, что делают дети, чтобы спасти друзей. Почти единственный значимый выбор — это выбор концовки. Причём всё это никак не зависит от параметров персонажей, только от того, придумают игроки решение или нет.
притом мне понравилось настроение изнанки, вот вся её крипотца, тени людей и бегающие часы, которые сначала кажутся комедийным элементом, но потом становятся страшными не меняя своей формы. Как всегда хочется добавить что бы я с этим сделал, но не буду.
Что пожелать автору? Сохранить атмосферу, но расширить игровую составляющую. Пусть герои дольше исследуют изнанку мира. Пусть у них случаются там интересный побочные встречи и решения. Пусть каждый пузырь воспоминаний надо добыть, чтобы понять происходящее. Пусть имеются ложные ветки, которые заставят героев колебаться и сомневаться. Пусть влияние и вмешательство Ньярлатхотепа нарастает постепенно, пусть он кажется другом, который даёт подсказки по мелочи, предлагая решение лишь в конце. Например. Мне кажется, тут можно реализовать эту игру очень по-разному, не обязательно опираться на мои придумки. Но добавить игры — точно стоит.
👍3❤🔥1🔥1
Перемежаем графический контент с текстовым.
Прошёл тут широко известную игру Life is Strange ещё 2015 года выпуска. Хороший из неё сериал выйдет, скажу я вам. А как игра — ну так себе.
Поясню — сюжет норм, хоть и предсказуем с первого эпизода. И предфинал с Тёмной комнатой и финальный выбор в целом. При этом всё равно на чувства игра хорошо так давит. Авторы качественно привязывают к героям, хорошо используют выборы и имеющиеся возможности, а также когнитивные искажения человеческой психики.
Главное не ждать от этого интерактивного кино того, что оно дать не может. Например, рациональных героев и серьёзного подхода к решению проблем. Исследования темы перемещений во времени глубже чем «из-за этого всё может быть плохо потому что так надо» и т.п.
В эту игру стоит играть за тем, чтобы «стекла поесть»: испытать негативные эмоции в контролируемой среде. Беспомощность всякую, сложные моральные выборы и т.п. Ну и за хистерско-инди-атмосферой. Весь это lo-fi саундтрек и американского инди, полароиды и всё остальное, что в 2015ом было можно.
Что интересно, учитывая всё вышеперечисленное, мне скорее понравилось, как реализована механика возврата во времени и как использовалась, вроде решаемых с помощью неё загадок и диалогов. Хотелось бы более развёрнутого и хардорного чего-то, но это не то, что ждёшь в интерактивном кинце. А для него было норм, и даже нашлось где подумать чуть больше ожидаемого.
Так что игра оставила смешанные чувства. Определённо достойная вещь в своём жанре, но вряд ли удивит искушенного зрителя.
ЗЫ Если говорить про конкретные разочарования, то предфинальный бред героини сделан просто ужасно. Как будто авторам нужно было забить кусок времени, потому что у них «сетка вещания».
Прошёл тут широко известную игру Life is Strange ещё 2015 года выпуска. Хороший из неё сериал выйдет, скажу я вам. А как игра — ну так себе.
Поясню — сюжет норм, хоть и предсказуем с первого эпизода. И предфинал с Тёмной комнатой и финальный выбор в целом. При этом всё равно на чувства игра хорошо так давит. Авторы качественно привязывают к героям, хорошо используют выборы и имеющиеся возможности, а также когнитивные искажения человеческой психики.
Главное не ждать от этого интерактивного кино того, что оно дать не может. Например, рациональных героев и серьёзного подхода к решению проблем. Исследования темы перемещений во времени глубже чем «из-за этого всё может быть плохо потому что так надо» и т.п.
В эту игру стоит играть за тем, чтобы «стекла поесть»: испытать негативные эмоции в контролируемой среде. Беспомощность всякую, сложные моральные выборы и т.п. Ну и за хистерско-инди-атмосферой. Весь это lo-fi саундтрек и американского инди, полароиды и всё остальное, что в 2015ом было можно.
Что интересно, учитывая всё вышеперечисленное, мне скорее понравилось, как реализована механика возврата во времени и как использовалась, вроде решаемых с помощью неё загадок и диалогов. Хотелось бы более развёрнутого и хардорного чего-то, но это не то, что ждёшь в интерактивном кинце. А для него было норм, и даже нашлось где подумать чуть больше ожидаемого.
Так что игра оставила смешанные чувства. Определённо достойная вещь в своём жанре, но вряд ли удивит искушенного зрителя.
ЗЫ Если говорить про конкретные разочарования, то предфинальный бред героини сделан просто ужасно. Как будто авторам нужно было забить кусок времени, потому что у них «сетка вещания».
❤5
Попробую вернуться к обзорам Зова Кингспорта. Я прочитал уже больше одной работы, но никак не находил времени написать о них.
Незнание — благо!
Ещё одна работа, опирающаяся на лавкрафтианский игровой мир, хоть и не ссылающаяся напрямую на «Грёзы Ктулху». И всё же чувствуется в ней именно подход к ироничной стороне мастера ужасов, ведь предстоит играть на студентов, которым нужно сдавать экзамены в Мискатоникском университете в Аркхеме. И конечно при этом обязательно всё пойдет не так.
Мне работа показалась несколько недодуманной. Фактически история построена на случайных событиях, которые происходят во время сессии и мешают героям. При этом события — лишь описания, без механической подоплёки. Ну кроме того, что каждое из них меняет рассудок или успеваемость героев на единицу. При этом приведено 15 событий, из которых за 14 дней сессии выпадут получается почти все (не считая повторов) и нужно набрать 10 баллов что-сдать сессию, т.е. баллы должно приносить опять же почти каждое.
Вообще механическая непроработанность многих аспектов убивает прелесть всего остального. Создаётся ощущение, что автор накидал прикольных ситуаций и возможностей, но забыл привязать их систему правил, видимо руководствуясь принципом «ну сами что-то придумают».
При этом приятно проработано создание героя. Приведёны списки подходящих сил и недостатков... хотел бы сказать я, если автор не относился к формулировкам сил слишком вольно.
Кажется тут сработал тот же принцип, что из солытиями: юмор преобладает над логикой игры. Силы названы мемными словосочетаниями, но их смысл, данный в расшифровке, бывает чуть ли не противоположным написанному. Для дескрипторных систем такое может стать губительным, особенно на долгой дистанции (две недели игрового времени — это много).
Вердикт мой таков: интересная задумка, которую хорошо бы доработать напильником и спустить с небес юмора на землю правил. Чтобы эти сферы слились в экстазе, порождая хорошую юмористическую игру.
ЗЫ Я так и не понял, почему игра названа именно так.
Незнание — благо!
Ещё одна работа, опирающаяся на лавкрафтианский игровой мир, хоть и не ссылающаяся напрямую на «Грёзы Ктулху». И всё же чувствуется в ней именно подход к ироничной стороне мастера ужасов, ведь предстоит играть на студентов, которым нужно сдавать экзамены в Мискатоникском университете в Аркхеме. И конечно при этом обязательно всё пойдет не так.
Мне работа показалась несколько недодуманной. Фактически история построена на случайных событиях, которые происходят во время сессии и мешают героям. При этом события — лишь описания, без механической подоплёки. Ну кроме того, что каждое из них меняет рассудок или успеваемость героев на единицу. При этом приведено 15 событий, из которых за 14 дней сессии выпадут получается почти все (не считая повторов) и нужно набрать 10 баллов что-сдать сессию, т.е. баллы должно приносить опять же почти каждое.
Вообще механическая непроработанность многих аспектов убивает прелесть всего остального. Создаётся ощущение, что автор накидал прикольных ситуаций и возможностей, но забыл привязать их систему правил, видимо руководствуясь принципом «ну сами что-то придумают».
При этом приятно проработано создание героя. Приведёны списки подходящих сил и недостатков... хотел бы сказать я, если автор не относился к формулировкам сил слишком вольно.
Кажется тут сработал тот же принцип, что из солытиями: юмор преобладает над логикой игры. Силы названы мемными словосочетаниями, но их смысл, данный в расшифровке, бывает чуть ли не противоположным написанному. Для дескрипторных систем такое может стать губительным, особенно на долгой дистанции (две недели игрового времени — это много).
Вердикт мой таков: интересная задумка, которую хорошо бы доработать напильником и спустить с небес юмора на землю правил. Чтобы эти сферы слились в экстазе, порождая хорошую юмористическую игру.
ЗЫ Я так и не понял, почему игра названа именно так.
👍2🔥2❤1
Давно не писал сюда. Потому что писал «Фронтир» (мы передали правила в редактуру, ура 🥳), код (кажется, очередной рабочий проект потихоньку запускается), людям (это жизнь, приходится 😩), кампейн (потому что вожу).
Зато определился с планами на выездное ролевое будущее: в ноябре выползаю подряд на «Зилаткон» и «Ролекон».
Вообще не знаю, что там буду делать пока. Наверное на следующей неделе запланирую активность какую-нибудь.
А вообще испытываю некоторое мастерское выгорание: водить не очень хочется, играть не очень получается, писать своё не очень успеваю. Но так как во всём этом у меня перерыв, получается целебный отдых и силы понемногу возвращаются.
В общем, увидимся в Казани и Москве!🦉
ЗЫ Надеюсь пропадать поменьше 🙏
Зато определился с планами на выездное ролевое будущее: в ноябре выползаю подряд на «Зилаткон» и «Ролекон».
Вообще не знаю, что там буду делать пока. Наверное на следующей неделе запланирую активность какую-нибудь.
А вообще испытываю некоторое мастерское выгорание: водить не очень хочется, играть не очень получается, писать своё не очень успеваю. Но так как во всём этом у меня перерыв, получается целебный отдых и силы понемногу возвращаются.
В общем, увидимся в Казани и Москве!
ЗЫ Надеюсь пропадать поменьше 🙏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰4🔥2👎1🤡1 1
Не могу держаться больше, надо срочно обозреть ещё одну работу Зова Кингспорта. А я её ещё даже не дочитал. Но мысли лезут!
Проект «Ариадна»
Сразу скажу — работа классная. Она интересно работает с механикой воспоминаний, закручивает вокруг неё тему игры. Это приятно.
А поговорить мне хотелось о том, что постоянное объяснение «это магия» при рассказе о мире и происходящем в игре очень мешает. Даже если оно звучит, как «ну, просто сюрреалистический Лабиринт так устроен». Потому что для меня это звучит как «мне не хотелось придумывать оправдание вот этому очень нужной для игры вещи» и рушит стройный мир. В стройном мире нужно либо объяснять происходящее, либо даже не думать об из объяснении, потому что оно или ясно из общей логики или остаётся на усмотрение ведущего. Или вообще не нужно. Про последнее я часто вспоминаю «Долгую прогулку» Кинга: он не описывает мир за пределами смертельной игры практически никак, что оставляет читателю самому возможность додумать, что же за общество породило такой ужасный ритуал и как это получилось. А сложившаяся в голове читателя логика будет гораздо прочнее, чем любое объяснение бессмыслецы, придуманной ради конкретной задачи передачи определённых эмоций.
Так вот, будьте как Кинг, не совершаете ошибок излишеней определённости: она многое портит. К тому же в данном случае получается эффект «сна больной собаки», когда всё происходившее с героями было не реальностью, а некой симуляцией. Что тоже не работает игре в плюс, хотя в данном случае и в минус тоже — исполнение достаточно интересное.
С системной точки зрения мне странно видеть тут успехи на 5-6. От этого герои начинают часто преуспевать и даже минотавр ничего сделать не сможет: у него максимум 6 сил против 14 если брать из расчёта на персонажа. Это делает его не смертельной угрозой, а просто проблемой. В общем, получается что хоррор есть в названиях и теме, не плохо отражается в механике. Я бы предложил перейти на успехи на 6, при этом угрозы сделать сложностью, а не проверками ведущего. Это нагонит гораздо больше жути.
Традиционно мне не хватило конструкторов. Сюрреалистический лабиринт — отличное место, чтобы сделать классных сюрреалистических конструкторов случайных комнат и событий в них. Вообще если уделить больше внимания в разделеое ведущего не истории мира, а самому происходящему на игре — было бы круто. Сейчас материалы есть, но их мало.
Зато отличный способ создания проблем героя! Я бы только делал не настолько открытым «изысканный труп», а оставлял последнюю строчку из предыдущего абзаца, т.е. вот что про произошло, а остаётся следующему «...и стоишь с окровавленным ножом под дождём». Чем больше думаю об этом способе создания героя, тем больше понимаю, что раздел надо бы перекручивать ещё сильнее. Снимать нагрузку с ведущего. Возможно, стои даже перейти на более метафоричное описание перелома и оставить его интерпретацию на игрока в тот момент, когда персонаж будет получать кусочек своей нити. Это позволит избежать у игрока фрустрации на тему «да мой герой никогда бы так не поступил».
Итог: классная игра, которая требует серьёзной доработки. Я бы ушёл в ней от сеттинга, оставив сам по себе лабиринт и переломанных героев, которые выходят из него обретя свою нить в счастливое будущее (титры). А всё что за пределами перенёс бы в отдельную игру — мир получился небезинтересный. Вот только к игре отношения практически не имеет.
Буду ждать на Станции, посмотрю потом в релизной версии!✌️
P.S. В процессе написания работа была дочитана до конца, конечно!
Проект «Ариадна»
Сразу скажу — работа классная. Она интересно работает с механикой воспоминаний, закручивает вокруг неё тему игры. Это приятно.
А поговорить мне хотелось о том, что постоянное объяснение «это магия» при рассказе о мире и происходящем в игре очень мешает. Даже если оно звучит, как «ну, просто сюрреалистический Лабиринт так устроен». Потому что для меня это звучит как «мне не хотелось придумывать оправдание вот этому очень нужной для игры вещи» и рушит стройный мир. В стройном мире нужно либо объяснять происходящее, либо даже не думать об из объяснении, потому что оно или ясно из общей логики или остаётся на усмотрение ведущего. Или вообще не нужно. Про последнее я часто вспоминаю «Долгую прогулку» Кинга: он не описывает мир за пределами смертельной игры практически никак, что оставляет читателю самому возможность додумать, что же за общество породило такой ужасный ритуал и как это получилось. А сложившаяся в голове читателя логика будет гораздо прочнее, чем любое объяснение бессмыслецы, придуманной ради конкретной задачи передачи определённых эмоций.
Так вот, будьте как Кинг, не совершаете ошибок излишеней определённости: она многое портит. К тому же в данном случае получается эффект «сна больной собаки», когда всё происходившее с героями было не реальностью, а некой симуляцией. Что тоже не работает игре в плюс, хотя в данном случае и в минус тоже — исполнение достаточно интересное.
С системной точки зрения мне странно видеть тут успехи на 5-6. От этого герои начинают часто преуспевать и даже минотавр ничего сделать не сможет: у него максимум 6 сил против 14 если брать из расчёта на персонажа. Это делает его не смертельной угрозой, а просто проблемой. В общем, получается что хоррор есть в названиях и теме, не плохо отражается в механике. Я бы предложил перейти на успехи на 6, при этом угрозы сделать сложностью, а не проверками ведущего. Это нагонит гораздо больше жути.
Традиционно мне не хватило конструкторов. Сюрреалистический лабиринт — отличное место, чтобы сделать классных сюрреалистических конструкторов случайных комнат и событий в них. Вообще если уделить больше внимания в разделеое ведущего не истории мира, а самому происходящему на игре — было бы круто. Сейчас материалы есть, но их мало.
Зато отличный способ создания проблем героя! Я бы только делал не настолько открытым «изысканный труп», а оставлял последнюю строчку из предыдущего абзаца, т.е. вот что про произошло, а остаётся следующему «...и стоишь с окровавленным ножом под дождём». Чем больше думаю об этом способе создания героя, тем больше понимаю, что раздел надо бы перекручивать ещё сильнее. Снимать нагрузку с ведущего. Возможно, стои даже перейти на более метафоричное описание перелома и оставить его интерпретацию на игрока в тот момент, когда персонаж будет получать кусочек своей нити. Это позволит избежать у игрока фрустрации на тему «да мой герой никогда бы так не поступил».
Итог: классная игра, которая требует серьёзной доработки. Я бы ушёл в ней от сеттинга, оставив сам по себе лабиринт и переломанных героев, которые выходят из него обретя свою нить в счастливое будущее (титры). А всё что за пределами перенёс бы в отдельную игру — мир получился небезинтересный. Вот только к игре отношения практически не имеет.
Буду ждать на Станции, посмотрю потом в релизной версии!
P.S. В процессе написания работа была дочитана до конца, конечно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍2👎1🤡1
Продолжаем завершать «Зов Кингспорта». Сегодня я прочитал «Сон в Вальпургиеву ночь».
Но так как сил сегодня не очень много, то и отзыв будет короткий.
Эта игра меня сломала два раза: когда во время описания истории мира взыграло моё чувство неверия, и когда я понял, что «Сон» вообще не объясняет во что же тут играть. И второе гораздо более важно — ведь декорации это хорошо, но что с ними делать возможно даже более важно.
При этом мне понравился местный подход к системе. Забавная система магических сил, привязанная к гуморам. Хорошо, что упомянуты ритуалы как замыслы, удача в виде благословений старых богов — тоже отличная мысль. Но всему этому не хватает подробностей применения (читай — раздела ведущего) и повода применять (читай — игры, её целей и т.п.)
Вердикт мой таков: это моет быть интересно, но пока очень сыро. Перед тем как выкладывать в общей доступ нужно значительно дополнять игру.
Но так как сил сегодня не очень много, то и отзыв будет короткий.
Эта игра меня сломала два раза: когда во время описания истории мира взыграло моё чувство неверия, и когда я понял, что «Сон» вообще не объясняет во что же тут играть. И второе гораздо более важно — ведь декорации это хорошо, но что с ними делать возможно даже более важно.
При этом мне понравился местный подход к системе. Забавная система магических сил, привязанная к гуморам. Хорошо, что упомянуты ритуалы как замыслы, удача в виде благословений старых богов — тоже отличная мысль. Но всему этому не хватает подробностей применения (читай — раздела ведущего) и повода применять (читай — игры, её целей и т.п.)
Вердикт мой таков: это моет быть интересно, но пока очень сыро. Перед тем как выкладывать в общей доступ нужно значительно дополнять игру.
👎1🤡1 1
Так, я же не рассказал как завершился «Зов Кингспорта»!
Я не выиграл :( Победила игра про девочек-волшебниц в викторианской Англии. Поздравляю Дрозда, игра хорошая, желаю доработать и издать в том или ином виде! Я бы даже как-нибудь поиграл, если будет время.
Моя же работа — «Реально голодные упыри».
Идея пришла ко мне в полусне с утра в субботу. Всё началось с мысли, что ГГ расшифровывается как «голодные гули» и как «главный герой». Мне это позалос забавным и я стал раскручивать эту идею пока не наткнулся на мысль, что для неё есть идеальный сеттинг — «Грёзы Ктулху»! И лишь окончательно проснувшись я вспомнил, что никаких гулей там нет, есть только упыри.
Сама игра для меня — метафора гастро- да и просто туризма. Вот эти группки странных людей, которые ходят везде, фотографируют и пробуют разное легли в основу персонажей. Хотелось сделать их по-доброму юморными, недоумевающими из-за непонимания окружающего мира. Не злыми, но раздражающими местных жителей, по крайней мере по-началу. Дать каждому игроку этот концентрированный, но чуть отстранённый опыт.
Кстати, когда начинал вообще не понимал, сколько получится материала. Потому что сократить сложные и комплексные правила «Кадата» до формата «Лазеров и чувств» — непростая задача. Тут помогли сами авторы — я не раз заглядывал в «Остров Ктулху», беря оттуда идеи и формулировки. Но и сам, кажется, справился неплохо. Когда уже написал большую часть, понял что влезает в три страницы и решил пошалить, положив на виртуальную «ширму». Влезло не идеально, но опыт считаю очень полезным.
В планах доработать игру до более независимого вида — так сказать расширить и углубить опыт. Сделать более акцентированное введение, более объёмный конструктор героев, добавить ещё больше возможностей и советов для ведущего.
Кстати, в процессе разработки игра обросла отсылками и пасхалками.
Интересно, какие из них вы нашли? Делитесь в комментариях!
Я не выиграл :( Победила игра про девочек-волшебниц в викторианской Англии. Поздравляю Дрозда, игра хорошая, желаю доработать и издать в том или ином виде! Я бы даже как-нибудь поиграл, если будет время.
Моя же работа — «Реально голодные упыри».
Идея пришла ко мне в полусне с утра в субботу. Всё началось с мысли, что ГГ расшифровывается как «голодные гули» и как «главный герой». Мне это позалос забавным и я стал раскручивать эту идею пока не наткнулся на мысль, что для неё есть идеальный сеттинг — «Грёзы Ктулху»! И лишь окончательно проснувшись я вспомнил, что никаких гулей там нет, есть только упыри.
Сама игра для меня — метафора гастро- да и просто туризма. Вот эти группки странных людей, которые ходят везде, фотографируют и пробуют разное легли в основу персонажей. Хотелось сделать их по-доброму юморными, недоумевающими из-за непонимания окружающего мира. Не злыми, но раздражающими местных жителей, по крайней мере по-началу. Дать каждому игроку этот концентрированный, но чуть отстранённый опыт.
Кстати, когда начинал вообще не понимал, сколько получится материала. Потому что сократить сложные и комплексные правила «Кадата» до формата «Лазеров и чувств» — непростая задача. Тут помогли сами авторы — я не раз заглядывал в «Остров Ктулху», беря оттуда идеи и формулировки. Но и сам, кажется, справился неплохо. Когда уже написал большую часть, понял что влезает в три страницы и решил пошалить, положив на виртуальную «ширму». Влезло не идеально, но опыт считаю очень полезным.
В планах доработать игру до более независимого вида — так сказать расширить и углубить опыт. Сделать более акцентированное введение, более объёмный конструктор героев, добавить ещё больше возможностей и советов для ведущего.
Кстати, в процессе разработки игра обросла отсылками и пасхалками.
Интересно, какие из них вы нашли? Делитесь в комментариях!
❤5🔥3👍2👎1🤡1
Буквально только что я закончил кампейн по Вампирам. Это была игра по Маскараду 5 редакции, современные (2018 год) ночи, Санкт-Петербург.
Планируя эту историю я ставил себе несколько целей:
* понять, как же работает 5 редакция Вампиров;
* понять, как работают Вампиры со стороны рассказчика, ведь до того я только играл;
* попробовать поводить игру по запросу игроков;
* показать паре игроков, насколько эти-наши-НРИ классные.
И могу сказать, что я достиг всех целей. 18 встреч (на самом деле ~12 в переводе на 4-часовые) дали мне и понимание Вампиров в целом и 5 редакции в частности и, кажется, угодили игрокам.
Надеюсь, в отпуске я напишу несколько постов о домене, персонажах ведущего и историях из кампейна.
А пока бустеры уровня не ниже «Один кофе» могут почитать сырые материалы — заметки, которые я делал для себя и игроков.
Планируя эту историю я ставил себе несколько целей:
* понять, как же работает 5 редакция Вампиров;
* понять, как работают Вампиры со стороны рассказчика, ведь до того я только играл;
* попробовать поводить игру по запросу игроков;
* показать паре игроков, насколько эти-наши-НРИ классные.
И могу сказать, что я достиг всех целей. 18 встреч (на самом деле ~12 в переводе на 4-часовые) дали мне и понимание Вампиров в целом и 5 редакции в частности и, кажется, угодили игрокам.
Надеюсь, в отпуске я напишу несколько постов о домене, персонажах ведущего и историях из кампейна.
А пока бустеры уровня не ниже «Один кофе» могут почитать сырые материалы — заметки, которые я делал для себя и игроков.
boosty.to
Вампирский Петербург - Serial Experiments
Мои заметки из прошедшего кампейна по Вампирам 5 редакции.
🔥3❤1
А пока вы ждёте рассказов про упырей настольных, я поделюсь с вами совсем другим знакомым упырём.
Кендер — классный геймдизайнер, рассказывающий о своём опыте проведения коммерческих игр и издевательств над детьми. Осторожно, в его канале встречается ненормативная лексика и неприличного качества фотографии. И очень интересные истории из практики.
Кендер — классный геймдизайнер, рассказывающий о своём опыте проведения коммерческих игр
❤3
Forwarded from Страх и ненависть в Event индустрии
Про себя и канал, или что же тут происходит-то
1️⃣ Я Даниил Тинкельман и яалкоголик, еврей, толстяк
хозяин небольшой студии, делающей игровую движуху для мероприятий и корпоративных клиентов.
2️⃣ У студии есть 2 лица-проекта
Лаборатория Заводных Игрушек — это про весёлое — корпораты и тимбилды.
Игры Специального Назначения — это про умное и прикладное — деловые игры и другие полезные для бизнеса продукты геймдизайна
3️⃣ На этом канале я открываю кухню — в виде баек и иногда философских зарисовок знакомлю вас с:
своими метаниями и наблюдениями во время разработки;
лайфхаками и дурацкими ситуациями произошедшими при проведении.
своей командой — паноптикумом специалистов;
мероприятиями — содержащими в себе мои игры или построенными вокруг них.
4️⃣ Я очень хочу продать вам свою работу, но здесь не будет гламурной вылизанности и описания того, какие мы боги и как у нас всё и всегда идеально.
Тут про правду во всей её неприглядности.
*️⃣В 2016 я впервые сделал игру и получил за это гонорар, с тех пор я, кроме выбора профессии, совершил много ошибок. Здесь будет больше про них, чем про скучный конвейер успешного успеха.
1️⃣ Я Даниил Тинкельман и я
хозяин небольшой студии, делающей игровую движуху для мероприятий и корпоративных клиентов.
2️⃣ У студии есть 2 лица-проекта
Лаборатория Заводных Игрушек — это про весёлое — корпораты и тимбилды.
Игры Специального Назначения — это про умное и прикладное — деловые игры и другие полезные для бизнеса продукты геймдизайна
3️⃣ На этом канале я открываю кухню — в виде баек и иногда философских зарисовок знакомлю вас с:
своими метаниями и наблюдениями во время разработки;
лайфхаками и дурацкими ситуациями произошедшими при проведении.
своей командой — паноптикумом специалистов;
мероприятиями — содержащими в себе мои игры или построенными вокруг них.
4️⃣ Я очень хочу продать вам свою работу, но здесь не будет гламурной вылизанности и описания того, какие мы боги и как у нас всё и всегда идеально.
Тут про правду во всей её неприглядности.
*️⃣В 2016 я впервые сделал игру и получил за это гонорар, с тех пор я, кроме выбора профессии, совершил много ошибок. Здесь будет больше про них, чем про скучный конвейер успешного успеха.
❤1
Давайте начну накидывать вам про информации обещанной, про вампирский домен Санкт-Петербург в моём исполнении.
Когда игроки определились, во что примерно они хотят играть, я встал перед сложной проблемой — как написать домен. От чего оттолкнуться, чтобы он был органичен и интересен, и ситуация не повторяла набившие оскомину паттерны.
Первое, что я решил — не хочу классического захода про партию на месте князя. А значит, туда должен встать кто-то иной... например, другая партия приключенцев. И это был первый ключик.
Второй ключик я поймал, когда вспомнил, что нормальных градоначальников у Петербурга не было, кажется, никогда. Все какие-то шизанутые. А почему? Да потому что князь здесь — малкавиан. И это породило другую важную часть истории, которую я раскрою позже.
Итак, у нас есть странный бывший князь, который ушёл и оставил на своём месте Триумвират Юнцов. А, кстати, ушёл он, забрав с собой шерифа и сенешаля, потому что друзья. И теперь в городе нет сенешаля и три шерифа: на юге, на севере и на островах. Так получилось, потому что Триумвират не смог договориться, кому должность отдавать. И вот у нас уже имеется хороший котёл, в котором можно ловить мутную рыбку.
Дополним это анархами в Кронштадте, которые всегда готовы замутить очередную революцию, и слабокровками, отжавщими себе новостройки под лозунгом «Новые районы — новым вампирам». Шабаш не трогаем, и без него весело, в соседние линейки не лезем — кровососов пробуем.
Таково было начало и первичная расстановка сил. Наверное, стоит уточнить ещё один момент: князь домена до недавнего времени не менялся.
«С самого основания домена и до недавнего времени князем Санкт-Петербурга являлся Варфаломей из детей Малкава. А основан домен 17 февраля 1725 года: именно тогда Варфаломей со своей свитой объявили город владениями Камарильи. Дата основания домена — официальный праздник, где каждый должен почтить память о славных событиях прошлого в Элизиуме. Даже во времена экспериментов Совета Бруха Варфаломей сохранял за собой место. Говорят, что революция началась именно в Петрограде с его попустительства».
Ставь ⚡️, если хочешь, чтобы дальше я рассказал про особенности кланов в городе.
Ставь 🔥, если хочешь услышать про Триумвират Юнцов.
Ставь 🎃, если тебе интересно услышать про Филиппа Евграфовича, автарха и наниматели персонажей, а также его свиту.
Когда игроки определились, во что примерно они хотят играть, я встал перед сложной проблемой — как написать домен. От чего оттолкнуться, чтобы он был органичен и интересен, и ситуация не повторяла набившие оскомину паттерны.
Первое, что я решил — не хочу классического захода про партию на месте князя. А значит, туда должен встать кто-то иной... например, другая партия приключенцев. И это был первый ключик.
Второй ключик я поймал, когда вспомнил, что нормальных градоначальников у Петербурга не было, кажется, никогда. Все какие-то шизанутые. А почему? Да потому что князь здесь — малкавиан. И это породило другую важную часть истории, которую я раскрою позже.
Итак, у нас есть странный бывший князь, который ушёл и оставил на своём месте Триумвират Юнцов. А, кстати, ушёл он, забрав с собой шерифа и сенешаля, потому что друзья. И теперь в городе нет сенешаля и три шерифа: на юге, на севере и на островах. Так получилось, потому что Триумвират не смог договориться, кому должность отдавать. И вот у нас уже имеется хороший котёл, в котором можно ловить мутную рыбку.
Дополним это анархами в Кронштадте, которые всегда готовы замутить очередную революцию, и слабокровками, отжавщими себе новостройки под лозунгом «Новые районы — новым вампирам». Шабаш не трогаем, и без него весело, в соседние линейки не лезем — кровососов пробуем.
Таково было начало и первичная расстановка сил. Наверное, стоит уточнить ещё один момент: князь домена до недавнего времени не менялся.
«С самого основания домена и до недавнего времени князем Санкт-Петербурга являлся Варфаломей из детей Малкава. А основан домен 17 февраля 1725 года: именно тогда Варфаломей со своей свитой объявили город владениями Камарильи. Дата основания домена — официальный праздник, где каждый должен почтить память о славных событиях прошлого в Элизиуме. Даже во времена экспериментов Совета Бруха Варфаломей сохранял за собой место. Говорят, что революция началась именно в Петрограде с его попустительства».
Ставь ⚡️, если хочешь, чтобы дальше я рассказал про особенности кланов в городе.
Ставь 🔥, если хочешь услышать про Триумвират Юнцов.
Ставь 🎃, если тебе интересно услышать про Филиппа Евграфовича, автарха и наниматели персонажей, а также его свиту.
⚡9🎃6❤4🔥4
Окей, упыри города Питера, часть вторая.
Когда в городе звери — они делят территории. Если звери это более или менее разумные, они делают это по какому-то принципу. Если же это звери Камарильи, то принцип этот — решение князя. А князь у нас кто? Правильно, из клана Луны. Вот и получилось, что территории разных кланов в городе очень неравномерны... впрочем, давайте о том, кто есть.
В Камарилье остаётся всё меньше вампиров: Гангрелы ушли, Бруха послали всех, Тремеры закончились самостоятельно, Бану Хаким (бывшие Ассамиты) не прижились, а про Ласомбра и говорить нечего. Кто остаются? Вентру, Тореадры, Носферату (от этих никто не смог избавиться), Малкавиан. Начнём с конца.
Малкавиан, княжеский клан. Всего в доме числиться четыре Безумца, не считая уехавшего на зов князя. Известны всем из них двое: примоген клана Егор — длинный, похожий на слендермена, парень неизвестного возраста; и Вилич Германович Иванов — птенец князя, член Триумвирата Юнцов, родом из 1930-х.
С самого основания домена клану принадлежат реки и каналы Санкт-Петербурга. Всё, что плавает по воде и в воде — законная добыча Детей Малкава.
Носферату. Ещё один отнюдь не бедствующий клан, которому принадлежал бывший шериф города, Гертруда. Её стая до сих пор занимает эту должность при новой власти, и это, пожалуй, самые известные Крысы города. Хотя с ними может поспорить Обходчик — таинственная личность, обитатель метро и примоген клана. Мало кто слышал, чтобы Обходчик разговаривал.
Клану принадлежит всё, находится на рельсах, над ними и по 30 сантиметров в стороны от них. И да, рельсы в чужих доменах особым указом князя тоже считаются. Основные споры возникают, когда Чудовища начинают питаться на поверхности, утверждая, что рельсы метро находятся ровно под ними. К сожалению, Варфаломей так и не разрешил эту ситуацию окончательно.
Тореадоры. Конечно, культурная столица не может обойтись без значительного влияния клана Розы. Здесь он консервативен: бывший оперный бас в роли примогена (молодого, кстати), несколько независимых сородичей без котерий. Во владении клана находятся театры, но только то, что внутри зданий. Правда, за последнее время погибло несколько тореадоров, но об этом стоит рассказать отдельно, когда речь пойдёт про Хранителей Элизиума города.
На этом я закончу дозволенные речи на сегодня.
О чём рассказать в следующий раз?
👻 ставят те, кто хочет продолжения истории кланов, ведь остались Вентру, Тремеры и другие.
Если вы поставите 🍾, значит, пришла пора рассказать про Триумвират и двор.
А 🎃 всё ещё будет значить рассказ про автархов города.
Когда в городе звери — они делят территории. Если звери это более или менее разумные, они делают это по какому-то принципу. Если же это звери Камарильи, то принцип этот — решение князя. А князь у нас кто? Правильно, из клана Луны. Вот и получилось, что территории разных кланов в городе очень неравномерны... впрочем, давайте о том, кто есть.
В Камарилье остаётся всё меньше вампиров: Гангрелы ушли, Бруха послали всех, Тремеры закончились самостоятельно, Бану Хаким (бывшие Ассамиты) не прижились, а про Ласомбра и говорить нечего. Кто остаются? Вентру, Тореадры, Носферату (от этих никто не смог избавиться), Малкавиан. Начнём с конца.
Малкавиан, княжеский клан. Всего в доме числиться четыре Безумца, не считая уехавшего на зов князя. Известны всем из них двое: примоген клана Егор — длинный, похожий на слендермена, парень неизвестного возраста; и Вилич Германович Иванов — птенец князя, член Триумвирата Юнцов, родом из 1930-х.
С самого основания домена клану принадлежат реки и каналы Санкт-Петербурга. Всё, что плавает по воде и в воде — законная добыча Детей Малкава.
Носферату. Ещё один отнюдь не бедствующий клан, которому принадлежал бывший шериф города, Гертруда. Её стая до сих пор занимает эту должность при новой власти, и это, пожалуй, самые известные Крысы города. Хотя с ними может поспорить Обходчик — таинственная личность, обитатель метро и примоген клана. Мало кто слышал, чтобы Обходчик разговаривал.
Клану принадлежит всё, находится на рельсах, над ними и по 30 сантиметров в стороны от них. И да, рельсы в чужих доменах особым указом князя тоже считаются. Основные споры возникают, когда Чудовища начинают питаться на поверхности, утверждая, что рельсы метро находятся ровно под ними. К сожалению, Варфаломей так и не разрешил эту ситуацию окончательно.
Тореадоры. Конечно, культурная столица не может обойтись без значительного влияния клана Розы. Здесь он консервативен: бывший оперный бас в роли примогена (молодого, кстати), несколько независимых сородичей без котерий. Во владении клана находятся театры, но только то, что внутри зданий. Правда, за последнее время погибло несколько тореадоров, но об этом стоит рассказать отдельно, когда речь пойдёт про Хранителей Элизиума города.
На этом я закончу дозволенные речи на сегодня.
О чём рассказать в следующий раз?
👻 ставят те, кто хочет продолжения истории кланов, ведь остались Вентру, Тремеры и другие.
Если вы поставите 🍾, значит, пришла пора рассказать про Триумвират и двор.
А 🎃 всё ещё будет значить рассказ про автархов города.
👻6🎃6🍾5🔥2❤1