Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 28
Включил цепную молнию при ударах как одно из возможных усилений. Теперь с такой молнией стало физически возможно разрушить все объекты на уровне, и сейчас это заканчивает забег, с автоматическим сбором всех ресурсов, и с частицами (пока падающих сверху монет).
Закрыто фич 🏀 116 из 179
Игра готова на 65%
Включил цепную молнию при ударах как одно из возможных усилений. Теперь с такой молнией стало физически возможно разрушить все объекты на уровне, и сейчас это заканчивает забег, с автоматическим сбором всех ресурсов, и с частицами (пока падающих сверху монет).
Закрыто фич 🏀 116 из 179
Игра готова на 65%
🔥3🤡3👍1
Виталя делает игры
Отвечаю на ваши вопросы: 🙍♂️: Виталя, а ты играл в Clair Obscur Expedition 33? Вроде тоже многим не нравится боевка и тд, но за сюжет и другие вещи игру люди просто обожают Верно, в игры можно не играть, игры можно смотреть (как CG-фильмы). Я тоже в детстве…
А ещё, обратите внимание, для игры с запоминающимся сильным нарративом, необязательно делать упор на графику, режиссуру и озвучку.
Bastion и Transistor красивые, факт.
Undertale нарисована в пейнте. Но при этом: (1) она вся выдержана в этом стиле, что способствует погружению, (2) там всё ещё сильный нарратив, (3) там хороший приятный кор.
Или гляньте скрин. Это An Unnoscriptd Story. Она вся такая, с paint-like графикой, midi-like музыкой. Но кор и прогрессия там прекрасны, и нарратив хорошо прописан, к главным персонажам проникаешься и сопереживаешь им. Всё это было сделано одним человеком и на выходе получилась прекрасная игра (не первая и не последняя у этого разработчика, позже он объединится с талантливыми художниками и композитором и разовьёт один из своих PICO-8 прототипов до полноценной игры, так выйдет Celeste).
Bastion и Transistor красивые, факт.
Undertale нарисована в пейнте. Но при этом: (1) она вся выдержана в этом стиле, что способствует погружению, (2) там всё ещё сильный нарратив, (3) там хороший приятный кор.
Или гляньте скрин. Это An Unnoscriptd Story. Она вся такая, с paint-like графикой, midi-like музыкой. Но кор и прогрессия там прекрасны, и нарратив хорошо прописан, к главным персонажам проникаешься и сопереживаешь им. Всё это было сделано одним человеком и на выходе получилась прекрасная игра (не первая и не последняя у этого разработчика, позже он объединится с талантливыми художниками и композитором и разовьёт один из своих PICO-8 прототипов до полноценной игры, так выйдет Celeste).
🤡5🤔2
Пробовал ли ты https://github.com/csprance/gecs/ и видишь ли смысл в ECS в Godot?
Посмотрел API этого GECS. И нет, он того не стоит. Сильно больше лишних действий в сравнении с ООП подходом (с той же композицией через компоненты для нод). Усложнение на пустом месте, ради иллюзорного перфоманс буста.
Запомните, с точки зрения кода, главный принцип это:
1) Делай чтоб работало
2) Делай чтоб было красиво
3) Делай чтоб было быстро
Под красотой понимается лаконичность кода и, как цель, простота его чтения/изменения. Это важно. И внедрение ECS в готовый движок неизбежно ухудшит лаконичность и простоту чтения/поддержки.
В теории ECS мог бы дать перфоманс буст за счёт уменьшения random-memory-access операций, но в Godot я уверен весь такой выигрыш сожрут component queries.
Если в вашей игре тысячи объектов на экране, я бы пошёл:
1) Сперва банально в сокращение draw-calls
2) Потом в пулинг
3) Потом в низкоуровневое Godot-API – PhysicsServer2D / RenderingServer (на самом деле уже их использую в своей игре)
4) Потом в изменение концепции игры (ну не подходит движок для симуляции каждого атома в игре, сорри)
5) Если концепцию не поменять – переходите в другой движок
GitHub
GitHub - csprance/gecs: Godot Entity Component System - GECS
Godot Entity Component System - GECS. Contribute to csprance/gecs development by creating an account on GitHub.
👍4🥰2
У кого есть тви – подпишитесь на меня
Совсем скоро я начну сбор аудитории игроков для игры, твиттер это один из каналов, и ваши лайки и реакции там дадут мне необходимый начальный буст 🙏
https://x.com/gambala_pro
Всем рад
Совсем скоро я начну сбор аудитории игроков для игры, твиттер это один из каналов, и ваши лайки и реакции там дадут мне необходимый начальный буст 🙏
https://x.com/gambala_pro
Всем рад
X (formerly Twitter)
Vitaly Gambala (@gambala_pro) on X
🕹️ Indie Game Dev now 🌐 Principal Software Engineer in a past
🤡2😁1
Виталя делает игры
Пробовал ли ты https://github.com/csprance/gecs/ и видишь ли смысл в ECS в Godot? Посмотрел API этого GECS. И нет, он того не стоит. Сильно больше лишних действий в сравнении с ООП подходом (с той же композицией через компоненты для нод). Усложнение на пустом…
Как вы тогда делаете в Godot компонентный подход? Через чисто код или ноды как компоненты воспринимаете?
Ноды как компоненты. Вон они, розовенькие. У каждой свой скрипт и class_name, и там свойства и код, нужные компоненту, связь с другими компонентами через @export переменные.
И все компоненты наследуются от одного базового класса.
Через него любой компонент получает свойство enabled – можно в Godot'е отключать и включать компоненты (полезно для тестов и динамики в поведении).
И parent – это ссылка на ноду, в которой лежат компоненты. Можно было бы использовать стандартную годотовскую owner, но она ссылается на рут-ноду, а я хочу вешать компоненты не только на рут-ноду сцены, но и на подноды.
👍1
Есть может какой практический пример? Желательно с кодом. Чет я туплю и не могу въехать.
Вот например компонент Pause.
Когда он в сцене и включен (enabled), он сам ловит инпут, сам по инпуту (Esc) включает паузу. Добавив его в редакторе в сцену, нужно указать UI-ноду паузы в pause_menu – и компонент будет её показывать/скрывать при паузе.
Больше этот компонент ничего не заботит.
И неважно в какой сцене я нахожусь, и какой это жанр игры. Добавил в ноду компонент Паузы – значит в этой части игры будет возможна пауза.
👍1
Или такой пример
Вешаем этот компонент на объект (врага, главгероя, NPC, неважно) – задаём при спавне объекта через этот компонент свойства (векторы вращения и движения). И всё остальное компонент делает сам – считает и меняет позицию и вращение у объекта.
А хотим чтобы NPC/враг/босс/герой двигался иначе? Не прямо а по синусоиде, или ходил кругами. Кидаем в него другой компонент с другим кодом и вероятно другими свойствами.
Вешаем этот компонент на объект (врага, главгероя, NPC, неважно) – задаём при спавне объекта через этот компонент свойства (векторы вращения и движения). И всё остальное компонент делает сам – считает и меняет позицию и вращение у объекта.
А хотим чтобы NPC/враг/босс/герой двигался иначе? Не прямо а по синусоиде, или ходил кругами. Кидаем в него другой компонент с другим кодом и вероятно другими свойствами.
👍1🔥1
Виталя делает игры
У кого есть тви – подпишитесь на меня Совсем скоро я начну сбор аудитории игроков для игры, твиттер это один из каналов, и ваши лайки и реакции там дадут мне необходимый начальный буст 🙏 https://x.com/gambala_pro Всем рад
Кажись пора принимать заявки на курс по Godot и GDScript 😄
И да, не забудьте подписаться на тви ☝️
И да, не забудьте подписаться на тви ☝️
❤1
Если бы транзистор и бастион были провальны (не недостаточно хороши, а вот прямо провальны) с точки зрения механик, они бы не взлетели только за счёт музыки и картинки. То есть, по факту вполне они неплохи с точки зрения геймплея, просто визуал и музыка вместе с тем принесли успех.
Да, всё так, твердая тройка из 5 это в целом вменяемый уровень. Игроки могут такое съесть и играть в игру ради других вещей.
Я даже больше скажу – в моей игре, которую я сейчас делаю, кор-механика тоже реализована на 3+, и полировкой я максимум добьюсь 4-, не больше. Я отдаю себе в этом отчёт и осознанно продолжаю делать игру именно такой (т.к. цель сейчас выпустить игру супер-быстро, а не собрать кассу).
Поэтому я и пишу что потенциал у игры не $150к, а лишь $15-20к. Вы ведь не думали что я эти цифры с потолка беру? 😏
🤡4😁2👍1
А как ты смотришь на то, чтобы ориентироваться на что-то вроде The Binding of Isaac? Как на идею успеха.
Он сам прост, буквально парой человек + композитор (одна из special составляющих) на простом движке был сделан.
Нереально будет выпустить игру (первой по счёту) с такой кор-механикой за 1-2 месяца и рассчитывать на что-то большее, чем пачка сухариков.
The Binding of Isaac прекрасна, в ней из шести слоёв блестяще реализованы 5 с половиной, отсюда и такие доходы. НО
– У Эдмунда уже были с десяток игр до этого
– Включая несколько коммерческих
– Включая одну супер успешную (Super Meat Boy)
Из этого следует ещё одна неочевидная со стороны игроков, но очень критически важная в таких случаях со стороны разработчиков вещь – у него были ТОННЫ наработок и отточенных на боевых проектах техник, которые он переиспользовал в Айзеке. И которые переиспользует до сих пор даже для своей свежей Mewgenics (да, они там всё ещё используют Flash).
Мои первые 5 игр которые я выпущу в течение 2026 года – для меня будут буквально боевыми проектами для оттачивания техник и создания наработок. Я не скрываю этого.
– Все 5 игр будут на готовых ассетах.
– Все 5 в ходовых жанрах, где у игроков есть голод.
– На этом голоде я сделаю себе небольшой доход – порядка $300-500к суммарно к концу 2026-го.
– В процессе обзаведусь знакомствами и начну подбирать себе команду.
И лишь когда все эти приготовления будут завершены, через год, под конец 2026-го – я смогу наконец заняться действительно амбициозными и сильными идеями, с потенциалами получить $1-10млн в продажах на проект.
👍6🤡3
Блин чат а что делать если кор-механика в игре не «работает»?..
Как-то вот, не играется. Неинтересно, скучно. Одним словом отталкивает, не знаю...
Как-то вот, не играется. Неинтересно, скучно. Одним словом отталкивает, не знаю...
🤡13😨2😁1
Блин чат что делать если кор-механика в игре не «работает»?.. Как-то вот, не играется. Неинтересно, скучно. Одним словом отталкивает, не знаю...
На самом деле с игрой всё прекрасно и я перехожу к полировке и расширению игры контентом 💅 Спасибо всем кто приходил в комменты и помогал советами, это ценно. И тем кто просто вёлся на мой байт и ставил клоунов тоже спасибо 😏 А мы продолжаем.
День 30
Нарисовал тайлсет под холодные снежные острова и подготовил визуал по боссам. Думаю тех, что на скрине – хватит для демо-версии.
Закрыто фич 🏀 123 из 184
Игра готова на 67%
👍4❤3🤡3🔥2😁1
Мне кажется боссам нужна обводка по контуру, так как она у тебя везде присутствует не?
Да, обводка по контуру это фирменная фишка автора основного ассет-пака – она у него переменная и толстая в 1-2 пикселя. И выше разрешение спрайтов.
У спрайтов боссов другой автор, и разрешение ниже, поэтому первым делом я их проапскейлю, и дальше буду смотреть, нужны ли ещё какие-то действия типа обводки (100% знаю что буду перекрашивать тени (возможно выделять в отдельные слои)
🔥2🤡2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 31
Много изменений по полировке и контенту:
– У объектов на уровне разное кол-во здоровья;
– Прогресс-бары здоровья теперь в стиле игры;
– Появился базовый снежный остров;
– Появились золотые жилы;
– Для них был сделан шейдер свечения.
Закрыто фич 🏀 128 из 189
Игра готова на 68%
Много изменений по полировке и контенту:
– У объектов на уровне разное кол-во здоровья;
– Прогресс-бары здоровья теперь в стиле игры;
– Появился базовый снежный остров;
– Появились золотые жилы;
– Для них был сделан шейдер свечения.
Закрыто фич 🏀 128 из 189
Игра готова на 68%
1🔥5❤3🤡2
Каждый раз удивляюсь тому, как легко под ногами появляются ступени, когда я иду во что-то новое.
Вот и сейчас, всего месяц прошёл как я публично создаю видеоигры – а на меня уже подписалось столько классных людей, и появилось столько знакомых из сферы.
На днях на меня вышли другие инди-разработчики и предложили мне с моим каналом поучаствовать в папке каналов, посвященных инди-разработке 💅
У ребят крутые каналы и игры, они тоже как и я делятся своими успехами и закулисьем – и для меня кайф оказаться среди такой компании.
Заходите и вы в IndieGamedev🥂
Вот и сейчас, всего месяц прошёл как я публично создаю видеоигры – а на меня уже подписалось столько классных людей, и появилось столько знакомых из сферы.
На днях на меня вышли другие инди-разработчики и предложили мне с моим каналом поучаствовать в папке каналов, посвященных инди-разработке 💅
У ребят крутые каналы и игры, они тоже как и я делятся своими успехами и закулисьем – и для меня кайф оказаться среди такой компании.
Заходите и вы в IndieGamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12🤡3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 32
Боссы ожили!
– По мере уничтожения объектов внизу появляется и накапливается прогресс-бар до босса;
– Все прогресс-бары теперь стилизованы (здоровье у объектов, выносливость, босс);
– Когда все объекты уничтожены – на острове появляется босс;
– С анимацией и с системой частиц (и они обе подстраиваются под размер босса, так что теперь можно плодить сколько угодно боссов);
– Позавчера я уже писал, что боссы нарисованы другим автором и в другом разрешении. Пробно проапскейлил одного босса, и выглядит на удивление адекватно;
– Нарезал остальных боссов для апскейла и готов создавать под них префабы.
Закрыто фич 🏀 140 из 204
Игра готова на 69%
Боссы ожили!
– По мере уничтожения объектов внизу появляется и накапливается прогресс-бар до босса;
– Все прогресс-бары теперь стилизованы (здоровье у объектов, выносливость, босс);
– Когда все объекты уничтожены – на острове появляется босс;
– С анимацией и с системой частиц (и они обе подстраиваются под размер босса, так что теперь можно плодить сколько угодно боссов);
– Позавчера я уже писал, что боссы нарисованы другим автором и в другом разрешении. Пробно проапскейлил одного босса, и выглядит на удивление адекватно;
– Нарезал остальных боссов для апскейла и готов создавать под них префабы.
Закрыто фич 🏀 140 из 204
Игра готова на 69%
1🔥9👍2🤡2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 33
– Курсоры теперь бьют с зажатой кнопкой мыши;
– Шейк камеры раньше заставлял курсор перескакивать между соседними ячейками, исправлено;
– Курсор мыши теперь кружок а не квадрат;
– Курсоры теперь можно вращать, будет полезно в тактике чтобы формой курсоров задевать как можно больше объектов за раз.
Закрыто фич 🏀 145 из 208
Игра готова на 70%
– Курсоры теперь бьют с зажатой кнопкой мыши;
– Шейк камеры раньше заставлял курсор перескакивать между соседними ячейками, исправлено;
– Курсор мыши теперь кружок а не квадрат;
– Курсоры теперь можно вращать, будет полезно в тактике чтобы формой курсоров задевать как можно больше объектов за раз.
Закрыто фич 🏀 145 из 208
Игра готова на 70%
1🔥9❤3🤡3👍1