Виталя делает игры – Telegram
Виталя делает игры
346 subscribers
212 photos
48 videos
159 links
Что может быть лучше, чем запах кода поутру? Только запах запёкшихся теней в Godot.

Чат: https://news.1rj.ru/str/gambala_chat
X: https://x.com/gambala_codes
Download Telegram
Виталя делает игры
Пробовал ли ты https://github.com/csprance/gecs/ и видишь ли смысл в ECS в Godot? Посмотрел API этого GECS. И нет, он того не стоит. Сильно больше лишних действий в сравнении с ООП подходом (с той же композицией через компоненты для нод). Усложнение на пустом…
Как вы тогда делаете в Godot компонентный подход? Через чисто код или ноды как компоненты воспринимаете?


Ноды как компоненты. Вон они, розовенькие. У каждой свой скрипт и class_name, и там свойства и код, нужные компоненту, связь с другими компонентами через @export переменные.

И все компоненты наследуются от одного базового класса.

Через него любой компонент получает свойство enabled – можно в Godot'е отключать и включать компоненты (полезно для тестов и динамики в поведении).

И parent – это ссылка на ноду, в которой лежат компоненты. Можно было бы использовать стандартную годотовскую owner, но она ссылается на рут-ноду, а я хочу вешать компоненты не только на рут-ноду сцены, но и на подноды.
👍1
Есть может какой практический пример? Желательно с кодом. Чет я туплю и не могу въехать.


Вот например компонент Pause.

Когда он в сцене и включен (enabled), он сам ловит инпут, сам по инпуту (Esc) включает паузу. Добавив его в редакторе в сцену, нужно указать UI-ноду паузы в pause_menu – и компонент будет её показывать/скрывать при паузе.

Больше этот компонент ничего не заботит.

И неважно в какой сцене я нахожусь, и какой это жанр игры. Добавил в ноду компонент Паузы – значит в этой части игры будет возможна пауза.
👍1
Или такой пример

Вешаем этот компонент на объект (врага, главгероя, NPC, неважно) – задаём при спавне объекта через этот компонент свойства (векторы вращения и движения). И всё остальное компонент делает сам – считает и меняет позицию и вращение у объекта.

А хотим чтобы NPC/враг/босс/герой двигался иначе? Не прямо а по синусоиде, или ходил кругами. Кидаем в него другой компонент с другим кодом и вероятно другими свойствами.
👍1🔥1
Если бы транзистор и бастион были провальны (не недостаточно хороши, а вот прямо провальны) с точки зрения механик, они бы не взлетели только за счёт музыки и картинки. То есть, по факту вполне они неплохи с точки зрения геймплея, просто визуал и музыка вместе с тем принесли успех.


Да, всё так, твердая тройка из 5 это в целом вменяемый уровень. Игроки могут такое съесть и играть в игру ради других вещей.

Я даже больше скажу – в моей игре, которую я сейчас делаю, кор-механика тоже реализована на 3+, и полировкой я максимум добьюсь 4-, не больше. Я отдаю себе в этом отчёт и осознанно продолжаю делать игру именно такой (т.к. цель сейчас выпустить игру супер-быстро, а не собрать кассу).

Поэтому я и пишу что потенциал у игры не $150к, а лишь $15-20к. Вы ведь не думали что я эти цифры с потолка беру? 😏
🤡4😁2👍1
А у нас на канале ещё одна круглая цифра – мои дорогие подпищики вы оставили на постах уже 150 клоунов 🤡 люблю вас. Пусть в новом году их будет ещё больше 🥂
🤡9🥰6👍2😁1
А как ты смотришь на то, чтобы ориентироваться на что-то вроде The Binding of Isaac? Как на идею успеха.
Он сам прост, буквально парой человек + композитор (одна из special составляющих) на простом движке был сделан.


Нереально будет выпустить игру (первой по счёту) с такой кор-механикой за 1-2 месяца и рассчитывать на что-то большее, чем пачка сухариков.

The Binding of Isaac прекрасна, в ней из шести слоёв блестяще реализованы 5 с половиной, отсюда и такие доходы. НО
– У Эдмунда уже были с десяток игр до этого
– Включая несколько коммерческих
– Включая одну супер успешную (Super Meat Boy)

Из этого следует ещё одна неочевидная со стороны игроков, но очень критически важная в таких случаях со стороны разработчиков вещь – у него были ТОННЫ наработок и отточенных на боевых проектах техник, которые он переиспользовал в Айзеке. И которые переиспользует до сих пор даже для своей свежей Mewgenics (да, они там всё ещё используют Flash).

Мои первые 5 игр которые я выпущу в течение 2026 года – для меня будут буквально боевыми проектами для оттачивания техник и создания наработок. Я не скрываю этого.
– Все 5 игр будут на готовых ассетах.
– Все 5 в ходовых жанрах, где у игроков есть голод.
– На этом голоде я сделаю себе небольшой доход – порядка $300-500к суммарно к концу 2026-го.
– В процессе обзаведусь знакомствами и начну подбирать себе команду.

И лишь когда все эти приготовления будут завершены, через год, под конец 2026-го – я смогу наконец заняться действительно амбициозными и сильными идеями, с потенциалами получить $1-10млн в продажах на проект.
👍6🤡3
Очередная круглая цифра – коммитов по личным проектам за этот год ровно четыре триста.

Как думаете, смогу добить остаток года так чтобы не было ни одного пропуска в этом году?
🔥5🤡5
День 29

Наворотил кучу UI элементов на движке, из которых буду собирать HUD, меню и все интерфейсы в игре. И подобрал игре шрифт, с ним повезло, поддерживает 100+ языков.

Закрыто фич 🏀 121 из 184
Игра готова на 66%
👍6🤡4🔥2
Блин чат а что делать если кор-механика в игре не «работает»?..

Как-то вот, не играется. Неинтересно, скучно. Одним словом отталкивает, не знаю...
🤡13😨2😁1
Странно...

Я вроде пишу нейросетке «Проводи глубокий анализ. Используй лучшие практики. Не допускай ошибок»

А всё равно вон сколько ошибок... Каждый раз...
🤡7😁2
Блин чат что делать если кор-механика в игре не «работает»?.. Как-то вот, не играется. Неинтересно, скучно. Одним словом отталкивает, не знаю...


На самом деле с игрой всё прекрасно и я перехожу к полировке и расширению игры контентом 💅 Спасибо всем кто приходил в комменты и помогал советами, это ценно. И тем кто просто вёлся на мой байт и ставил клоунов тоже спасибо 😏 А мы продолжаем.

День 30

Нарисовал тайлсет под холодные снежные острова и подготовил визуал по боссам. Думаю тех, что на скрине – хватит для демо-версии.

Закрыто фич 🏀 123 из 184
Игра готова на 67%
👍43🤡3🔥2😁1
Мне кажется боссам нужна обводка по контуру, так как она у тебя везде присутствует не?


Да, обводка по контуру это фирменная фишка автора основного ассет-пака – она у него переменная и толстая в 1-2 пикселя. И выше разрешение спрайтов.

У спрайтов боссов другой автор, и разрешение ниже, поэтому первым делом я их проапскейлю, и дальше буду смотреть, нужны ли ещё какие-то действия типа обводки (100% знаю что буду перекрашивать тени (возможно выделять в отдельные слои)
🔥2🤡2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 31

Много изменений по полировке и контенту:
– У объектов на уровне разное кол-во здоровья;
– Прогресс-бары здоровья теперь в стиле игры;
– Появился базовый снежный остров;
– Появились золотые жилы;
– Для них был сделан шейдер свечения.

Закрыто фич 🏀 128 из 189
Игра готова на 68%
1🔥53🤡2
Каждый раз удивляюсь тому, как легко под ногами появляются ступени, когда я иду во что-то новое.

Вот и сейчас, всего месяц прошёл как я публично создаю видеоигры – а на меня уже подписалось столько классных людей, и появилось столько знакомых из сферы.

На днях на меня вышли другие инди-разработчики и предложили мне с моим каналом поучаствовать в папке каналов, посвященных инди-разработке 💅

У ребят крутые каналы и игры, они тоже как и я делятся своими успехами и закулисьем – и для меня кайф оказаться среди такой компании.

Заходите и вы в IndieGamedev 🥂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12🤡3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 32

Боссы ожили!
– По мере уничтожения объектов внизу появляется и накапливается прогресс-бар до босса;
– Все прогресс-бары теперь стилизованы (здоровье у объектов, выносливость, босс);
– Когда все объекты уничтожены – на острове появляется босс;
– С анимацией и с системой частиц (и они обе подстраиваются под размер босса, так что теперь можно плодить сколько угодно боссов);
– Позавчера я уже писал, что боссы нарисованы другим автором и в другом разрешении. Пробно проапскейлил одного босса, и выглядит на удивление адекватно;
– Нарезал остальных боссов для апскейла и готов создавать под них префабы.

Закрыто фич 🏀 140 из 204
Игра готова на 69%
1🔥9👍2🤡21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 33

– Курсоры теперь бьют с зажатой кнопкой мыши;
– Шейк камеры раньше заставлял курсор перескакивать между соседними ячейками, исправлено;
– Курсор мыши теперь кружок а не квадрат;
– Курсоры теперь можно вращать, будет полезно в тактике чтобы формой курсоров задевать как можно больше объектов за раз.

Закрыто фич 🏀 145 из 208
Игра готова на 70%
1🔥93🤡3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 34

– Новый тип островов: Затопленные острова!
– Вставил клёвый шейдер размытия у воды;
– Делаю главное меню игры тоже в виде острова, с кнопками вплетёнными в сам остров!
– Завёл базу данных под острова где регулирую кол-во объектов, генерируемое на каждом;
– И позаполнял базу с объектами, со своими типами ресурсов и звуками удара для разных групп.

Закрыто фич 🏀 150 из 212
Игра готова на 71%
15🤡4👍2🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А ведь нас здесь уже целых триста ❤️‍🔥

Всех вас с наступающим! 🍾

2025-й был трудным годом, и следующий будет ещё более трудным, но я уверен мы справимся.

Цель автора канала всё та же – за 2026-й выпустить 4-5 игр и сделать им суммарно $300к в продажах 🚀 Девлоги продолжат выходить каждый день в том же темпе.

А сейчас отпразднуем же! Ставьте новогодние реакции на посты канала 🍾🎉🎅🤡🌲 и подписывайтесь на англоязычные твиттер и реддит, уже в январе там начнут выходить виральные посты по первой игре 🥂

➡️ https://x.com/gambala_pro
➡️ https://reddit.com/user/gambala_pro/

Всех с новым годом! 🥂
🎄11🤡9🍾411
День 35

Погружаюсь в маркетинг по игре!
– Прочёл от корки до корки доступные книги и базы знаний по продвижению игр в Стиме;
– Отсмотрел кучу тиктоков и шортсов по инди-играм чтобы привязать алгоритмическую ленту к ним и выцеплять больше референсов;
– Отсмотрел все свои девлоги с первого до последнего и прописал, у чего есть виральный потенциал, а у чего нет (и что вообще из игры нужно удалить);
– Результаты аудита на скрине, лишь единицы из сделанных фич дают игре хоть сколько-то виральный потенциал. Нужно больше. Думаю над этим последние 3 дня 👌

Закрыто фич 🏀 155 из 216
Игра готова на 72%
🤡8👍42🔥1🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рекап 2025!

Ровно 35 дней назад я начал собирать игру для Steam, и безмерно доволен прогрессом и проделанной работой.

Впереди 2026 и новые свершения!
– Стартую маркетинг
– Создаю страницу в Steam
– Запускаю демо
– Участвую в Steam Next Fest
– И выпускаю игру в релиз!

Спасибо вам, что читаете и следите за моими успехами. Кто сидит в твиттере – поддержите лайком, самый свежий пост там: https://x.com/gambala_pro – хочу показать миру мой рекап и привлечь внимание к игре 🥂
3🔥103🤡1