НОВЫЙ БОТ, который поможет тебе наконец-то разобраться в геймдеве
Тоже думаешь, что нужно знать языки программирования, чтобы создавать игры и зарабатывать на них?
Нет! Предлагаю перейти в бота от Евгения Гришакова, основателя студии Garden of Dreams, оборот его компании за 2022 год достиг почти 1 000 000 $.
Хочешь также?
Регистрируйся на РАЗБОР ИГР, который пройдет уже в этот вторник в 19:00 на моем Youtube-канале
Ты сможешь отправить свою игру на разбор, а также посмотреть на игры других и понять, КАК ЗАРАБАТЫВАТЬ на геймдеве в 2023 году.
А еще за регистрацию ты получаешь ИГРУ В ПОДАРОК
🔥 Скорее переходи в БОТА и регистрируйся на ближайший разбор - 15 августа в 19:00
Тоже думаешь, что нужно знать языки программирования, чтобы создавать игры и зарабатывать на них?
Нет! Предлагаю перейти в бота от Евгения Гришакова, основателя студии Garden of Dreams, оборот его компании за 2022 год достиг почти 1 000 000 $.
Хочешь также?
Регистрируйся на РАЗБОР ИГР, который пройдет уже в этот вторник в 19:00 на моем Youtube-канале
Ты сможешь отправить свою игру на разбор, а также посмотреть на игры других и понять, КАК ЗАРАБАТЫВАТЬ на геймдеве в 2023 году.
А еще за регистрацию ты получаешь ИГРУ В ПОДАРОК
🔥 Скорее переходи в БОТА и регистрируйся на ближайший разбор - 15 августа в 19:00
👍1👎1
Dungeon Crawl
Инструмент для схем локаций в браузере
https://app.dungeonscrawl.com/
#gamedev
👉 @game_devv
Инструмент для схем локаций в браузере
https://app.dungeonscrawl.com/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
The Design of 12 Minutes | Creator Spotlight
0:00 Trailer
2:17 Luis Antonio
4:06 Intro to 12 minutes
5:10 Gameplay & Commentary
15:30 Experience leading up to 12 Minutes
16:10 Building the basics
19:30 The idea of the loop
21:12 Narrative Structure Design
38:35 Original Prototype
43:30 The first Playtest at PAX
45:15 Designing alone
47:27 Approach to dialogue
48:53 Defining the game’s verbs
50:08 Funding the game
52:04 Using Unity
52:40 Using the Asset Store for 12 Minutes
53:22 Dialogue system
58:45 Other systems
1:01:32 The rain on the window
1:03:08 Going full time
1:05:50 Unity for 12 Minutes
1:06:40 Working with contractors
1:10:10 Being comfortable in the unknown
1:15:48 Airtable Pipeline
1:18:45 Nailing the look
1:24:16 Lighting
1:26:45 Visual progression
1:30:40 Progress by iteration
1:33:40 Level Design
1:42:27 Adding detail
1:50:16 Lighting
2:00:00 Animation
2:19:24 MOCAP
2:26:40 Meeting Environment artist
2:28:23 Animation
2:44:36 Reading Logs for loops
2:52:20 Behavior trees
2:00:30 UI
3:01:18 Timeline
3:04:22 Debug Approach
3:05:50 Developer Debug Clip
3:19:23 Working with the actors
3:43:13 Final Takeaways
https://www.youtube.com/watch?v=XnHTjZPJYUI
#gamedev
👉 @game_devv
0:00 Trailer
2:17 Luis Antonio
4:06 Intro to 12 minutes
5:10 Gameplay & Commentary
15:30 Experience leading up to 12 Minutes
16:10 Building the basics
19:30 The idea of the loop
21:12 Narrative Structure Design
38:35 Original Prototype
43:30 The first Playtest at PAX
45:15 Designing alone
47:27 Approach to dialogue
48:53 Defining the game’s verbs
50:08 Funding the game
52:04 Using Unity
52:40 Using the Asset Store for 12 Minutes
53:22 Dialogue system
58:45 Other systems
1:01:32 The rain on the window
1:03:08 Going full time
1:05:50 Unity for 12 Minutes
1:06:40 Working with contractors
1:10:10 Being comfortable in the unknown
1:15:48 Airtable Pipeline
1:18:45 Nailing the look
1:24:16 Lighting
1:26:45 Visual progression
1:30:40 Progress by iteration
1:33:40 Level Design
1:42:27 Adding detail
1:50:16 Lighting
2:00:00 Animation
2:19:24 MOCAP
2:26:40 Meeting Environment artist
2:28:23 Animation
2:44:36 Reading Logs for loops
2:52:20 Behavior trees
2:00:30 UI
3:01:18 Timeline
3:04:22 Debug Approach
3:05:50 Developer Debug Clip
3:19:23 Working with the actors
3:43:13 Final Takeaways
https://www.youtube.com/watch?v=XnHTjZPJYUI
#gamedev
👉 @game_devv
YouTube
The Design of 12 Minutes | Creator Spotlight
We sit down to chat with Luis Antonio to talk about his mystery thriller game. We'll talk about making cinematic game experiences with actors, complex dialogue trees, logic and more!
⭐️ Check out Twelve Minutes: https://on.unity.com/32uOwP2
⭐️ Full game…
⭐️ Check out Twelve Minutes: https://on.unity.com/32uOwP2
⭐️ Full game…
👍7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как Дизайн Уровней Может Рассказать Историю | Game Maker's Toolkit
Могут ли видеоигры рассказывать историю? В этом видео я рассматриваю ряд примеров и лучших практик для встраивания повествовательных элементов в те самые пространства и места, которые мы посещаем в играх. Мы займемся сюжетным повествованием окружения, запоминающейся архитектурой и контекстуализацией личности игрока.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Могут ли видеоигры рассказывать историю? В этом видео я рассматриваю ряд примеров и лучших практик для встраивания повествовательных элементов в те самые пространства и места, которые мы посещаем в играх. Мы займемся сюжетным повествованием окружения, запоминающейся архитектурой и контекстуализацией личности игрока.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я создаю искусственный интеллект, который покажет вам, как сделать что угодно в Unity!
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/15exw4n/im_building_an_ai_that_shows_you_how_to_do/
https://onistep.com/home/
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/15exw4n/im_building_an_ai_that_shows_you_how_to_do/
https://onistep.com/home/
#gamedev
👉 @game_devv
👍12
💸 Разве ТЫ не мечтаешь превратить свое хобби в невероятный источник дохода? 🚀
Тогда вот он твой шанс перезапустить свою жизнь!
На вебинаре от лидера геймдев индустрии ты разгадаешь тайны индустрии вместе с настоящим магом этого мира!
Вместе со спикером ты проложишь путь через дебри геймдева, раскрывая все его лики: 2D-иллюстрации, 3D-моделирование, геймдизайн, программирование и многое другое. Ты не только узнаешь, как зарабатывать, но и узреешь, как воплощать собственные мечты в мир виртуальной реальности!
А самое захватывающее – ты узнаешь о том, кто востребован в этой увлекательной сфере, какие же небесные гонорары ждут настоящих мастеров игрового искусства, и какой вдохновляющей может быть работа!
📅 Но не теряй время зря! Места на этом взрывном вебинаре ограничены, как свободные слоты в самой популярной игре.
💥 Жми сюда: https://bit.ly/45znscK
Скорее бросай вызов судьбе и регистрируйся по магической ссылке!🔗🚀🎮💸
Тогда вот он твой шанс перезапустить свою жизнь!
На вебинаре от лидера геймдев индустрии ты разгадаешь тайны индустрии вместе с настоящим магом этого мира!
Вместе со спикером ты проложишь путь через дебри геймдева, раскрывая все его лики: 2D-иллюстрации, 3D-моделирование, геймдизайн, программирование и многое другое. Ты не только узнаешь, как зарабатывать, но и узреешь, как воплощать собственные мечты в мир виртуальной реальности!
А самое захватывающее – ты узнаешь о том, кто востребован в этой увлекательной сфере, какие же небесные гонорары ждут настоящих мастеров игрового искусства, и какой вдохновляющей может быть работа!
📅 Но не теряй время зря! Места на этом взрывном вебинаре ограничены, как свободные слоты в самой популярной игре.
💥 Жми сюда: https://bit.ly/45znscK
Скорее бросай вызов судьбе и регистрируйся по магической ссылке!🔗🚀🎮💸
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создавайте когнитивные карты, а не уровни
В докладе на GDC 2021 Николя Уэйджан (Nicolas Oueijan) из Thatgamecompany на основе когнитивных наук, антропологии и урбанистики исследует, что значит потеряться на игровой карте и как можно спроектировать пространство, чтобы этого не произошло.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
В докладе на GDC 2021 Николя Уэйджан (Nicolas Oueijan) из Thatgamecompany на основе когнитивных наук, антропологии и урбанистики исследует, что значит потеряться на игровой карте и как можно спроектировать пространство, чтобы этого не произошло.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Database
Unreal & SQL Databases - Part 1 - What? & Why?
Unreal & SQLite Databases - Part 2 - Standard SQLite Plugins
Unreal & SQLite Databases - Part 3 - A Helpful Framework
Unreal & SQL Databases - Part 4 - Relational DB Primer
Unreal & SQL Databases - Part 5 - User Account Login
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Unreal & SQL Databases - Part 1 - What? & Why?
Unreal & SQLite Databases - Part 2 - Standard SQLite Plugins
Unreal & SQLite Databases - Part 3 - A Helpful Framework
Unreal & SQL Databases - Part 4 - Relational DB Primer
Unreal & SQL Databases - Part 5 - User Account Login
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Опыт создания клипа на Unreal Engine 5.1 с метахьюманом, ветром и багами
По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).
Да, сама песня повествует о человеке, идущему по родному городу в мире случившейся катастрофы. Он обходит руины и задаётся немым вопросом: зачем?! (это если приличными словами)
https://habr.com/ru/articles/714424/
#gamedev
👉 @game_devv
По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).
Да, сама песня повествует о человеке, идущему по родному городу в мире случившейся катастрофы. Он обходит руины и задаётся немым вопросом: зачем?! (это если приличными словами)
https://habr.com/ru/articles/714424/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
Разработчики Call of Duty: Warzone поделились секретами дизайна лучшей карты battle royale
https://www.digitaltrends.com/gaming/how-warzone-vondel-map-balances-function-and-form/
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.digitaltrends.com/gaming/how-warzone-vondel-map-balances-function-and-form/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Метрики в дизайне уровней
Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней.
Про метрики
У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.
Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.
Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.
https://dtf.ru/gamedev/2021255-metriki-v-dizayne-urovney
#gamedev
👉 @game_devv
Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней.
Про метрики
У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.
Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.
Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.
https://dtf.ru/gamedev/2021255-metriki-v-dizayne-urovney
#gamedev
👉 @game_devv
👍11
LD - In pursuit of better levels
Очень большой источник знаний по дизайну уровней, тут разобрано большое количество разнообразных приемов.
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit
#gamedev
👉 @game_devv
Очень большой источник знаний по дизайну уровней, тут разобрано большое количество разнообразных приемов.
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Forwarded from GitHub Сообщество
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Copy dialog lunar lander
Игра с лунным посадочным модулем, которая включается в диалоговом окне копирования Windows
https://github.com/Sanakan8472/copy-dialog-lunar-lander
👉 @Githublib
Игра с лунным посадочным модулем, которая включается в диалоговом окне копирования Windows
https://github.com/Sanakan8472/copy-dialog-lunar-lander
👉 @Githublib
👍11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн
Сид Мейер 40 лет делает игры и за это время сформировал свой уникальный подчерк как геймдизайнер. Но уникальности для хорошей игры мало, поэтому разработчик придумал несколько правил геймдизайна. Эти правила делают игру универсальной и позволяют избегать очевидных ошибок как профессионалам, так и молодым специалистам.
О семи таких правилах мы расскажем в этом видео.
00:00 Вступление
00:32 Первое правило: основа геймдизайна — психология игрока
5:48 Второе правило: удовольствие получает игрок, а не геймдизайнер
8:39 Третье правило: игра — это серия интересных решений игрока
10:40 Четвертое правило: выбор должен быть обоснован
13:19 Пятое правило: персонализируйте опыт игрока
14:31 Шестое правило: игра — это интерактивный сериал, где всегда должна быть следующая серия
15:38 Седьмое правило: Лучше сделать одну хорошую игру с 10 механиками, а не 2 с двадцатью
17:04 Аутро
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Сид Мейер 40 лет делает игры и за это время сформировал свой уникальный подчерк как геймдизайнер. Но уникальности для хорошей игры мало, поэтому разработчик придумал несколько правил геймдизайна. Эти правила делают игру универсальной и позволяют избегать очевидных ошибок как профессионалам, так и молодым специалистам.
О семи таких правилах мы расскажем в этом видео.
00:00 Вступление
00:32 Первое правило: основа геймдизайна — психология игрока
5:48 Второе правило: удовольствие получает игрок, а не геймдизайнер
8:39 Третье правило: игра — это серия интересных решений игрока
10:40 Четвертое правило: выбор должен быть обоснован
13:19 Пятое правило: персонализируйте опыт игрока
14:31 Шестое правило: игра — это интерактивный сериал, где всегда должна быть следующая серия
15:38 Седьмое правило: Лучше сделать одну хорошую игру с 10 механиками, а не 2 с двадцатью
17:04 Аутро
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🔥2