Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3
Это полный исходный код движка для игры Captain Blood - hack and slash/action-adventure игры, основанной на романах Рафаэля Сабатини о титулованном капитане Бладе. Игроку предстоит взять на себя роль капитана, следя за его приключениями в 1685 году на испанском Майне. Первоначально разработана студией "1С:Морской волк"
https://github.com/storm-devs/captain-blood
#gamedev
👉 @game_devv
Это полный исходный код движка для игры Captain Blood - hack and slash/action-adventure игры, основанной на романах Рафаэля Сабатини о титулованном капитане Бладе. Игроку предстоит взять на себя роль капитана, следя за его приключениями в 1685 году на испанском Майне. Первоначально разработана студией "1С:Морской волк"
https://github.com/storm-devs/captain-blood
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.
https://habr.com/ru/companies/pixonic/articles/665288/
#gamedev
👉 @game_devv
Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на карте и добиться желаемого поведения игрока.
https://habr.com/ru/companies/pixonic/articles/665288/
#gamedev
👉 @game_devv
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сам написал, сам погонял: Как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/764526/
#gamedev
👉 @game_devv
Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/764526/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Bandai-Namco-Research-Motiondataset - бесплатная библиотека данных захвата движения
Коллекцию выпустила Bandai Namco. Движения записаны в их собственной мокап - студии. Имеют совместимость со всеми основными 3D пакетами. И в добавок разработчики предоставили бесплатный скрипт для визуализации данных BVH в Blender)
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset
#gamedev
👉 @game_devv
Коллекцию выпустила Bandai Namco. Движения записаны в их собственной мокап - студии. Имеют совместимость со всеми основными 3D пакетами. И в добавок разработчики предоставили бесплатный скрипт для визуализации данных BVH в Blender)
https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset
#gamedev
👉 @game_devv
👍8
Как создавали Хитмана
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Как, наверное, многие игроманы и так знают – бессменным разработчиком «УдарМужика» является весьма известная в узких кругах компания под названием IO Interactive. Но отнюдь не многим известна предыстория возникновения сей чудесной студии. Как водится, сначала было слово, даже два, и слова эти были «Zyrinx» и «Lemon». Какое же отношение сии слова имеют к IO? Начнём по порядку.
https://habr.com/ru/companies/itglobalcom/articles/761312/
#gamedev
👉 @game_devv
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Как, наверное, многие игроманы и так знают – бессменным разработчиком «УдарМужика» является весьма известная в узких кругах компания под названием IO Interactive. Но отнюдь не многим известна предыстория возникновения сей чудесной студии. Как водится, сначала было слово, даже два, и слова эти были «Zyrinx» и «Lemon». Какое же отношение сии слова имеют к IO? Начнём по порядку.
https://habr.com/ru/companies/itglobalcom/articles/761312/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Фундаментальная статья о проектировании платформеров
На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.
Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.
https://telegra.ph/Kak-sproektirovat-uroven-dlya-platformera-10-10
original http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
#gamedev
👉 @game_devv
На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.
Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.
https://telegra.ph/Kak-sproektirovat-uroven-dlya-platformera-10-10
original http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
#gamedev
👉 @game_devv
👍9
Сайт со скриншотами из игр
http://level-design.org/referencedb/index.php?/category/64
#gamedev
👉 @game_devv
http://level-design.org/referencedb/index.php?/category/64
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Инструменты прототипирования для UE4
Это сборник нескольких плагинов для Unreal Engine 5, созданных для облегчения процесса создания прототипов.
Плагины созданы на языке C++, но имеют надежный API для создания чертежей, что дает возможность создавать прототипы игр. Все инструкции и документацию вы можете найти на git-страницах каждого плагина.
Следует помнить, что эти плагины были созданы для прототипирования, поэтому они не тестировались для реального производства и могут снижать производительность некоторых проектов. Используйте их в реальных проектах на свой страх и риск.
https://tricky-fat-cat.itch.io/tricky-prototyping-collection
#gamedev
👉 @game_devv
Это сборник нескольких плагинов для Unreal Engine 5, созданных для облегчения процесса создания прототипов.
Плагины созданы на языке C++, но имеют надежный API для создания чертежей, что дает возможность создавать прототипы игр. Все инструкции и документацию вы можете найти на git-страницах каждого плагина.
Следует помнить, что эти плагины были созданы для прототипирования, поэтому они не тестировались для реального производства и могут снижать производительность некоторых проектов. Используйте их в реальных проектах на свой страх и риск.
https://tricky-fat-cat.itch.io/tricky-prototyping-collection
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
В статье представлены основные шаги по реализации шейдинга. Представлен обзор различных техник.
https://panthavma.com/articles/shading/toonshading/
#gamedev
👉 @game_devv
https://panthavma.com/articles/shading/toonshading/
#gamedev
👉 @game_devv
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Triplanar Ultimate
Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate
#gamedev
👉 @game_devv
Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization III
В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.
https://habr.com/ru/companies/itglobalcom/articles/766768/
#gamedev
👉 @game_devv
В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.
https://habr.com/ru/companies/itglobalcom/articles/766768/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Паттерны проектирования уровней в 2D-играх
Многие игры используют разнообразие контента для создания оптимального игрового процесса. Повторяющиеся задачи могут привести к скуке, поэтому разработчики обычно стремятся создать постоянно увлекательный игровой процесс. Игры обычно состоят из множества аспектов, таких как уровни, механика, графика, звуки и т.д. Одним из самых уникальных является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается расположением уже существующих элементов. В условиях повышенного спроса на контент в играх дизайн уровней становится одной из основных задач игрового дизайна. Его роль становится ключевой, вплоть до того, что для игр большого масштаба его поручают другой команде, а не той, которая отвечает за дизайн игры и механики.
https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-patterns-in-2d-games
#gamedev
👉 @game_devv
Многие игры используют разнообразие контента для создания оптимального игрового процесса. Повторяющиеся задачи могут привести к скуке, поэтому разработчики обычно стремятся создать постоянно увлекательный игровой процесс. Игры обычно состоят из множества аспектов, таких как уровни, механика, графика, звуки и т.д. Одним из самых уникальных является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается расположением уже существующих элементов. В условиях повышенного спроса на контент в играх дизайн уровней становится одной из основных задач игрового дизайна. Его роль становится ключевой, вплоть до того, что для игр большого масштаба его поручают другой команде, а не той, которая отвечает за дизайн игры и механики.
https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-patterns-in-2d-games
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
«Разработка игры с нуля до релиза»
Это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch. io
1 часть - установка и настройка приложений
2 часть - работа с Unity
3 часть - Github Desktop и Git
4 часть - публикация в Google Play и Itch.io
#gamedev
👉 @game_devv
Это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch. io
1 часть - установка и настройка приложений
2 часть - работа с Unity
3 часть - Github Desktop и Git
4 часть - публикация в Google Play и Itch.io
#gamedev
👉 @game_devv
👍10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Загрузочный экран и смена сцен в Unity 3D
Как сделать красивое, правильное и быстрое переключение сцен в Unity 3D. С анимацией, полоской и текстом загрузки, и без фриза всей игры. Я расскажу про то зачем и почему вообще в Юнити используются сцены, а потом мы сделаем удобный переключатель сцен с полоской загрузки, научимся делать loading screen'ы с любой анимацией, ну и конечно параллельно покажу вам несколько полезных кнопок, галочек, и хоткеев Unity
Ссылка на скрипт https://gist.github.com/Glavak/5eb73604fc362f1932bb6a7e110c6331
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Как сделать красивое, правильное и быстрое переключение сцен в Unity 3D. С анимацией, полоской и текстом загрузки, и без фриза всей игры. Я расскажу про то зачем и почему вообще в Юнити используются сцены, а потом мы сделаем удобный переключатель сцен с полоской загрузки, научимся делать loading screen'ы с любой анимацией, ну и конечно параллельно покажу вам несколько полезных кнопок, галочек, и хоткеев Unity
Ссылка на скрипт https://gist.github.com/Glavak/5eb73604fc362f1932bb6a7e110c6331
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7🔥2👏1
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation
Steve Swink (2009)
В книге "Game Feel" раскрывается "чувство" как скрытый язык игрового дизайна, который еще никто до конца не сформулировал. Этот язык можно сравнить со строительными блоками музыки (временные подписи, аккордовые прогрессии, куплеты) - независимо от инструментов, стиля или периода времени, эти строительные блоки вступают в игру. Ощущения и чувства - аналогичные составляющие игрового дизайна. Они создают метаощущение вовлеченности в игру.
#gamedev
👉 @game_devv
Steve Swink (2009)
В книге "Game Feel" раскрывается "чувство" как скрытый язык игрового дизайна, который еще никто до конца не сформулировал. Этот язык можно сравнить со строительными блоками музыки (временные подписи, аккордовые прогрессии, куплеты) - независимо от инструментов, стиля или периода времени, эти строительные блоки вступают в игру. Ощущения и чувства - аналогичные составляющие игрового дизайна. Они создают метаощущение вовлеченности в игру.
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Приветствуем легендарную команду Activision Blizzard King в команде Xbox
Американская Microsoft Corp. закрыла сделку по покупке разработчика видеоигр Activision Blizzard, говорится в сообщении Microsoft на сайте Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC) США.
Microsoft сообщила о намерении купить Activision за $69 млрд в январе 2022 года. Сделку проверяли регуляторы в США, Европе и Великобритании.
https://news.xbox.com/en-us/2023/10/13/xbox-activision-blizzard/?ocid=Announce_soc_omc_xbo_tw_Video_lrn_10.13.1
#gamedev
👉 @game_devv
Американская Microsoft Corp. закрыла сделку по покупке разработчика видеоигр Activision Blizzard, говорится в сообщении Microsoft на сайте Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC) США.
Microsoft сообщила о намерении купить Activision за $69 млрд в январе 2022 года. Сделку проверяли регуляторы в США, Европе и Великобритании.
https://news.xbox.com/en-us/2023/10/13/xbox-activision-blizzard/?ocid=Announce_soc_omc_xbo_tw_Video_lrn_10.13.1
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Canabalt (2009)
Разработчик: Adam Saltsman
Издатель: Semi-Secret / Beatshapers / Kittehface
Платформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya
Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого – вот с этого.
Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS – 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.
Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.
Исходники: github.com/ericjohnson/canabalt-ios
#gamedev
👉 @game_devv
Разработчик: Adam Saltsman
Издатель: Semi-Secret / Beatshapers / Kittehface
Платформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya
Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого – вот с этого.
Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS – 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.
Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.
Исходники: github.com/ericjohnson/canabalt-ios
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
Gish (2004)
Разработчик: Cryptic Sea
Издатель: Chronic Logic / Stardock
Платформа: Windows / Linux
Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.
Интересно, что игра полностью написана на С – сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.
Исходники: www.crypticsea.com/download/gishsource153.zip
#gamedev
👉 @game_devv
Разработчик: Cryptic Sea
Издатель: Chronic Logic / Stardock
Платформа: Windows / Linux
Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.
Интересно, что игра полностью написана на С – сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.
Исходники: www.crypticsea.com/download/gishsource153.zip
#gamedev
👉 @game_devv
👍9😍2