GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.63K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Инструменты прототипирования для UE4

Это сборник нескольких плагинов для Unreal Engine 5, созданных для облегчения процесса создания прототипов.

Плагины созданы на языке C++, но имеют надежный API для создания чертежей, что дает возможность создавать прототипы игр. Все инструкции и документацию вы можете найти на git-страницах каждого плагина.

Следует помнить, что эти плагины были созданы для прототипирования, поэтому они не тестировались для реального производства и могут снижать производительность некоторых проектов. Используйте их в реальных проектах на свой страх и риск.

https://tricky-fat-cat.itch.io/tricky-prototyping-collection

#gamedev

👉 @game_devv
👍2
В статье представлены основные шаги по реализации шейдинга. Представлен обзор различных техник.

https://panthavma.com/articles/shading/toonshading/

#gamedev

👉 @game_devv
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Triplanar Ultimate

Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.

https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate

#gamedev

👉 @game_devv
👍4
Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization III

В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.

https://habr.com/ru/companies/itglobalcom/articles/766768/

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
Паттерны проектирования уровней в 2D-играх

Многие игры используют разнообразие контента для создания оптимального игрового процесса. Повторяющиеся задачи могут привести к скуке, поэтому разработчики обычно стремятся создать постоянно увлекательный игровой процесс. Игры обычно состоят из множества аспектов, таких как уровни, механика, графика, звуки и т.д. Одним из самых уникальных является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается расположением уже существующих элементов. В условиях повышенного спроса на контент в играх дизайн уровней становится одной из основных задач игрового дизайна. Его роль становится ключевой, вплоть до того, что для игр большого масштаба его поручают другой команде, а не той, которая отвечает за дизайн игры и механики.

https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-patterns-in-2d-games

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
«Разработка игры с нуля до релиза»

Это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch. io

1 часть - установка и настройка приложений

2 часть - работа с Unity

3 часть - Github Desktop и Git

4 часть - публикация в Google Play и Itch.io

#gamedev

👉 @game_devv
👍10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Загрузочный экран и смена сцен в Unity 3D

Как сделать красивое, правильное и быстрое переключение сцен в Unity 3D. С анимацией, полоской и текстом загрузки, и без фриза всей игры. Я расскажу про то зачем и почему вообще в Юнити используются сцены, а потом мы сделаем удобный переключатель сцен с полоской загрузки, научимся делать loading screen'ы с любой анимацией, ну и конечно параллельно покажу вам несколько полезных кнопок, галочек, и хоткеев Unity

Ссылка на скрипт https://gist.github.com/Glavak/5eb73604fc362f1932bb6a7e110c6331

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍7🔥2👏1
Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation
Steve Swink (2009)

В книге "Game Feel" раскрывается "чувство" как скрытый язык игрового дизайна, который еще никто до конца не сформулировал. Этот язык можно сравнить со строительными блоками музыки (временные подписи, аккордовые прогрессии, куплеты) - независимо от инструментов, стиля или периода времени, эти строительные блоки вступают в игру. Ощущения и чувства - аналогичные составляющие игрового дизайна. Они создают метаощущение вовлеченности в игру.

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Приветствуем легендарную команду Activision Blizzard King в команде Xbox

Американская Microsoft Corp. закрыла сделку по покупке разработчика видеоигр Activision Blizzard, говорится в сообщении Microsoft на сайте Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC) США.

Microsoft сообщила о намерении купить Activision за $69 млрд в январе 2022 года. Сделку проверяли регуляторы в США, Европе и Великобритании.

https://news.xbox.com/en-us/2023/10/13/xbox-activision-blizzard/?ocid=Announce_soc_omc_xbo_tw_Video_lrn_10.13.1

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создание игр на C++: Марио (платформер)

#gamedev

👉 @game_devv
👍7
Canabalt (2009)

Разработчик: Adam Saltsman
Издатель: Semi-Secret / Beatshapers / Kittehface
Платформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya

Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого – вот с этого.

Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS – 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.

Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.

Исходники: github.com/ericjohnson/canabalt-ios

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
Gish (2004)

Разработчик: Cryptic Sea
Издатель: Chronic Logic / Stardock
Платформа: Windows / Linux

Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.

Интересно, что игра полностью написана на С – сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.

Исходники: www.crypticsea.com/download/gishsource153.zip

#gamedev

👉 @game_devv
👍9😍2
Freespace 2 (1999)

Разработчик: Volition, Inc.
Издатель: Interplay Entertainment
Платформа: Windows

Как бы наследник франшизы Descent, но не совсем. Кампания и мультиплеер проходят полностью в космическом пространстве.

Прекрасный пример, как публикация исходников продляет жизнь игр на годы. К игре выпускаются всяческие наборы нового контента и апгрейды.

Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/fs2source.zip

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
The Operative: No One Lives Forever (2000)

Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Fox Interactive / Sierra Entertainment / MacPlay
Платформа: Windows / Mac / PlayStation 2

У движка LithTech история долгая, хотя он и находится в тени более известных Quake и Unreal engine. Я особенно не рылся в исходника NOLF, но я подозреваю, что там есть лишь исходники самой игры, но не графического движка. И однозначно там не будет частей, связанных с работой на PlayStation 2.

А жаль – разработка для PS2 в наши дни должна выглядеть для программистов инопланетным делом, поскольку она гораздо сильнее подходила в методу ориентации на данные, чем это делают современные API.

Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/NOLFSource003.zip

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Abuse (1996)

Разработчик: Crack dot Com
Издатель: Electronic Arts / Origin Systems
Платформа: DOS / Linux / Mac

В игре было использовано несколько инноваций. Крутая система управления одновременно с мыши и клавиатуры. Динамическое освещение (неслыханная вещь для платформеров).

Но больше всего, как программисту, мне понравилась система «визуального Lisp». Вся игра заскриптована на языке, напоминающем Lisp. Поведение врагов можно изменять во время выполнения игры, а не просто включать в код.

Ещё одним интересным моментом стал способ, по которому события можно подключать во встроенном редакторе карт – визуально перетаскивать линии от выключателя к двери, или от ловушки к месту, где появляются враги. Присутствует возможность задавать логику И/ИЛИ в виде скрытых объектов на уровне. Такого я в других редакторах не встречал.

Коммерческого успеха игра не снискала и через два года исходники были опубликованы. Следующая игра от Crack Dot Com, Golgotha, была выпущена по принципу open-source, включая всю графику.

Abuse / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/abuse_pd.tgz

Golgotha / Исходники: abuse.zoy.org/wiki/download


#gamedev

👉 @game_devv
👍9
‍Quake 1/2/3 (1996-1999)

Разработчик: id Software
Издатель: GT Interactive / Activision
Платформа: DOS / Windows / others
Code review: fabiensanglard.net (Quake 1)
Code review: fabiensanglard.net (Quake 3)

Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D

Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).

В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.

В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.

Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.

Quake / Исходники: github.com/id-Software/Quake
Quake 2 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-2
Quake 3 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-III-Arena
👍10🥰2🔥1
Графика древности: легендарный Mode 7

Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов.
Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/767602/

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
10 принципов хорошего левел дизайна

04:23 1- Good level design is fun to navigate.
06:47 2- Good level design does not rely on words.
10:46 3- Good level design tells what to do but never how to do it.
13:35 4- Good level design constantly teaches.
16:06 5- Good level design is surprising.
21:07 6- Good level design empowers the player.
25:16 7- Good level design is easy, medium, and hard.
28:13 8- Good level design is efficient.
32:55 9- Good level design creates emotion.
37:26 10- Good level design is driven by mechanics.
41:50 Recap

https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

#gamedev

👉 @game_devv
👍6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Мы рассмотрим исторические корни профессии дизайнера уровней, различные связанные с ней роли, поймем, какой вклад вносят дизайнеры уровней, и изложим некоторые основные подходы к дизайну уровней.

https://medium.com/my-games-company/level-design-101-the-language-of-location-development-6d940a01b949

#gamedev

👉 @game_devv
👍3