GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.62K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Как сделать паузу в Unity?

Приглашаем на практический вебинар, где рассмотрим, как можно сделать паузу и кастомную обработку игровой системы

Практика: Реализация интерфейсов IGameListener и класса GameCycle

Урок посвящен курсу «Unity Game Developer. Professional»

👉 Регистрация и подробности: https://vk.cc/cIgFtP

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

https://habr.com/ru/articles/874866/

#gamedev

👉 @game_devv
5👍1
👨‍🎨 Дышишь артом, живешь историями и обожаешь эстетику визуальных новелл? Тогда тебе в Hidden Framesместо, где рождаются идеи, обсуждаются тренды и творится магия! 

Что ждет тебя внутри? 

👉 Обзоры самых свежих манга-новинок и комиксов

👉 Полезные советы для авторов и художников

👉 Крутые арты, вдохновение и эксклюзивные работы
 
👉 Новости о выставках, фестивалях и релизах
 
👉 Возможность продвигать свои проекты и находить единомышленников 

🎯 Тогда жми подписаться и присоединяйся к нашему комьюнити https://news.1rj.ru/str/+NOsw0ccU_-M3N2Fi

#реклама
О рекламодателе
3👍3🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Overgrowth

Это репозиторий с исходным кодом игры Overgrowth, разработанной Wolfire Games. Overgrowth — это экшен-платформер с акробатическими боями и физикой, где игрок управляет антропоморфным кроликом-ниндзя.

Репозиторий содержит исходный код движка и игрового процесса. Он может быть полезен разработчикам, изучающим игровые движки, физику в играх и механику боевой системы. Код написан на C++ и использует OpenGL.

https://github.com/WolfireGames/overgrowth

#gamedev

👉 @game_devv
👍16
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unity Shader Graph - учебник по интерактивному эффекту снега

Интерактивный снег - один из самых удивительных трюков, которые мы можем делать с рендерными текстурами. Это довольно полезный шейдер, который также может взаимодействовать с водой, песком, краской и многим другим.

00:00 Intro
01:40 Interactive Snow Shader - Start
05:00 Camera Render Texture Setup
06:30 VFX Graph Particles
10:40 Interactive Snow Shader - Render Texture
13:37 Final Adjustments
15:30 End Result

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍121🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые разработчики спрашивали меня о звуковых эффектах в моей игре, поэтому я сделал небольшое демо для этого простого, но полезного совета. (🔊sound on)

Если в вашей игре есть повторяющиеся звуки, попробуйте наложить на них случайную подачу! Это мгновенный апгрейд.

#gamedev

👉 @game_devv
👍8🔥2🎉1💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создаем на Unity псевдо-объемный дым, оптимизированный для маломощных мобильных устройств.

Статья рассказывает о технологии псевдо-объемного дыма, разработанной для Unity и оптимизированной под слабые мобильные устройства. В отличие от стандартных объемных эффектов, которые требуют значительных вычислительных ресурсов, этот метод использует продвинутые шейдеры и упрощенные симуляции, позволяя добиться качественного визуального результата при низкой нагрузке на GPU.

Основная идея заключается в использовании карт глубины и процедурных шумов для создания эффекта густого, динамичного дыма, который реалистично взаимодействует с окружающей средой. Такой подход делает эффект более производительным, чем стандартные VFX-решения, основанные на частицах или объемных текстурах.

Этот метод может быть полезен для разработчиков мобильных игр, стремящихся улучшить графику без значительного падения FPS. Полную техническую реализацию можно изучить по ссылке в статье.

https://80.lv/articles/unity-made-pseudo-volumetric-smoke-optimized-for-low-end-mobile-devices/

#gamedev

👉 @game_devv
👍15
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
TeleStore, новый маркетплейс онлайн-игр и приложений, активно растет и привлекает новых разработчиков. С помощью TeleStore вы можете:

➡️Продвигать свои игры и приложения. Получите доступ к новой площадке, а значит — новой аудитории!

➡️Легко настраивать прием платежей – как для российских, так и зарубежных карт. При этом подключать монетизацию могут даже физлица!

➡️Зарабатывать больше. Комиссия TeleStore – 15% за входящие платежи от игроков. Это в два раза ниже, чем на других платформах!

Для того, чтобы начать работать с TeleStore в числе первых – достаточно заполнить анкету. Для тех, кто заполнит ее до 21 марта 2025 г., мы предоставляем бонус на рекламу приложения. Подробности и заявку на регистрацию можно найти здесь: 
https://tglink.io/b8e3f5175ed1?erid=2W5zFHNieYG

Занимайтесь творчеством – а TeleStore позаботится обо всем остальном!
👍5
Pac-Man

Историческая дань уважения и точный ремейк оригинальной аркадной игры Pac-Man

https://github.com/masonicGIT/pacman

Demo https://masonicgit.github.io/pacman/

#gamedev

👉 @game_devv
👍61
Есть в телеге небольшое комьюнити разработчиков на unity

По сути это библиотека ассетов. Некоторые вещи разработаны админами канала, например: Universal Runner Kit

Все сторонние работы берутся с GitHub с пометкой CC0/CCBY License (их можно использовать в коммерции)

Поэтому если хочешь расширить свою библиотеку, то стоит подписаться: @unitymaker
👍5🔥41
Что почитать игровому программисту?

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины.

https://habr.com/ru/articles/792996/

#gamedev

👉 @game_devv
👍10🤪1
Создатель Max Payne Сэм Лейк в 2000 году

#gamedev

👉 @game_devv
👍268
Хотите создавать яркие, запоминающиеся игры, но не знаете, как попасть в геймдев?

Приглашаем на трёхдневный онлайн-интенсив «Искусство создания игр: мощный старт в геймдеве».

Мы затронем три ключевых направления: геймдизайн, тестирование и разработку.

За три дня вы освоите минимальный базис для старта карьеры.
- Разберётесь в профессиях, связанных с разработкой игр
- Узнаете, откуда геймдизайнеру черпать идеи
- Поймёте, как и чем тестируют игры
- Научитесь работать с Unreal Engine
- Узнаете о распространённых ошибках начинающих разработчиков
- Получите представление о карьерных перспективах

Приглашаем всех, кто интересуется разработкой игр, но не знает, с чего начать путь. А также начинающих геймдизайнеров, левел-дизайнеров и инди-разработчиков.

На конференции выступят:
- Руслан Казанцев, ведущий геймдизайнер и креативный продюсер
- Надежда Чертовских, QA-руководитель в Beresnev Games
- Илья Сикорский, старший разработчик в AltWolf Software

Всем участникам – скидки и полезные руководства в подарок.

18, 19, 20 марта.
Бесплатно

Записаться на событие - https://otus.pw/4Rr8/?erid=2W5zFG9cwTn

Реклама. ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ". ИНН 9705100963.
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Процедурно сгенерированные 3D-подземелья

В этом видео описан алгоритм процедурной генерации 2D и 3D подземелий.

0:00 Intro
1:03 2D Algorithm
3:40 2D Dungeon Example
4:17 3D Algorithm
8:39 3D Dungeon Example

источник

#gamedev #unity3d

👉 @game_devv
👍9
Need for Speed: Most Wanted. Как легендарная игра уничтожила всю серию

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.

https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/890482/


#gamedev

👉 @game_devv
👍83
😱Станьте C#-разработчиком с нуля!

Хотите освоить программирование, но не знаете, с чего начать? C# — это язык, на котором создают игры, веб-сервисы и корпоративные приложения.

🚀Обучение «C# Developer» в OTUS — это:

– Путь с 0 до Middle за 12 месяцев, а позицию Junior вы сможете занять уже через 6 месяцев с начала обучения.

– Только актуальные живые занятия с экспертами, без старых записанных лекций.

– Обучение в Scrum-командах на реальных кейсах.

Полная поддержка преподавателей, наставников и менторов.

Программистами не рождаются, ими становятся.

👉Оставьте заявку прямо сейчас и получите скидку на обучение: https://vk.cc/cJSmAi

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset

В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset. Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой.

Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о фабриках ассетов и Subobject в UE.

https://habr.com/ru/articles/874278/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3