🧟Зомби-апокалипсис: создаем противников в стиле Days Gone
На этом уроке вы добавите в свой проект зомби-противников, которые будут угрожать вашему персонажу. Мы разберем, как добавить нового персонажа, настроить его анимации, реакцию на урон и передвижение по уровню на движке Unreal Engine 5. Вы узнаете, как создать атмосферу напряженности и вызова, как в Days Gone.
Основные темы:
- добавление нового персонажа в проект
- добавление анимации в персонажа
- добавление реакции на урон
- настройка передвижения по уровню
👉 Регистрация и подробности о курсе "Unreal Engine Game Developer. Basic": https://vk.cc/cKOkfr
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
На этом уроке вы добавите в свой проект зомби-противников, которые будут угрожать вашему персонажу. Мы разберем, как добавить нового персонажа, настроить его анимации, реакцию на урон и передвижение по уровню на движке Unreal Engine 5. Вы узнаете, как создать атмосферу напряженности и вызова, как в Days Gone.
Основные темы:
- добавление нового персонажа в проект
- добавление анимации в персонажа
- добавление реакции на урон
- настройка передвижения по уровню
👉 Регистрация и подробности о курсе "Unreal Engine Game Developer. Basic": https://vk.cc/cKOkfr
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким разхождением
На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.
https://habr.com/ru/articles/881258/
#gamedev
👉 @game_devv
На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.
https://habr.com/ru/articles/881258/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥4👍2
❓Сталкиваетесь с задачами, когда вам нужно выбрать лучший алгоритм, но не понимаете, как анализировать их сложность? Ваш код может быть медленным или неэффективным, и вы не знаете, как это исправить?
📗На открытом вебинаре 21 апреля в 20:00 мск вы освоите важные инструменты для анализа сложности алгоритмов, улучшите свой навык решения алгоритмических задач и на примере простых алгоритмов сортировки и увидите разницу при применении алгоритмов разной степени сложности.
➡️Регистрируйтесь прямо сейчас и получите скидку на большое обучение «C# Developer» по промокоду SHARP_SPEC_4: https://vk.cc/cKRN6d
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
📗На открытом вебинаре 21 апреля в 20:00 мск вы освоите важные инструменты для анализа сложности алгоритмов, улучшите свой навык решения алгоритмических задач и на примере простых алгоритмов сортировки и увидите разницу при применении алгоритмов разной степени сложности.
➡️Регистрируйтесь прямо сейчас и получите скидку на большое обучение «C# Developer» по промокоду SHARP_SPEC_4: https://vk.cc/cKRN6d
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
👍2
Game++. Work hard
Разнесение выполнения (concurrent) систем играют ключевую роль в играх — от обновления поведения ИИ и физики до рендеринга и загрузки ресурсов. Разные модели параллелизма позволяют по-разному организовать работу потоков, распределяя задачи и определяя, как потоки взаимодействуют между собой для достижения общей цели. Правильно выбранная модель влияет не только на производительность, но и зачастую на стабильность игры.
https://habr.com/ru/articles/898930/
#gamedev
👉 @game_devv
Разнесение выполнения (concurrent) систем играют ключевую роль в играх — от обновления поведения ИИ и физики до рендеринга и загрузки ресурсов. Разные модели параллелизма позволяют по-разному организовать работу потоков, распределяя задачи и определяя, как потоки взаимодействуют между собой для достижения общей цели. Правильно выбранная модель влияет не только на производительность, но и зачастую на стабильность игры.
https://habr.com/ru/articles/898930/
#gamedev
👉 @game_devv
👍9
Оптимизация игры на Unity
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥4
Сегодня я хочу рассказать о своём проекте — «Game Engine 3», программной оболочке для создания двумерных игр и приложений.
Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.
https://habr.com/ru/articles/902426/
#gamedev
👉 @game_devv
Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.
https://habr.com/ru/articles/902426/
#gamedev
👉 @game_devv
👍11🔥3⚡1❤1😁1
Распараллеливаем задачи в C#: ускоряем код и избегаем гонок данных 📢
30 апреля в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Распараллеливание задач в C#: ускорение вычислений и работа с Concurrent Collections».
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из многоядерных процессоров
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения и не хочет наступать на грабли многопоточности
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повысить производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь https://vk.cc/cL3bsd
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
30 апреля в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Распараллеливание задач в C#: ускорение вычислений и работа с Concurrent Collections».
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из многоядерных процессоров
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения и не хочет наступать на грабли многопоточности
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повысить производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь https://vk.cc/cL3bsd
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Я работал над небольшим проектом и написал несколько шейдеров, которыми теперь хочу бесплатно поделиться с сообществом!
Шейдеры созданы для Unity 6, но должны без проблем работать и в Unity 5.
Они поддерживают URP и HDRP, а также позволяют легко настраивать ширину и цвет обводки.
Код чистый и хорошо документирован, чтобы вы могли легко адаптировать его под свои нужды.
Надеюсь, шейдеры окажутся вам полезными! 🚀
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1k96py2/free_outline_shaders_for_unity_6_from_my_project
#gamedev
👉 @game_devv
Шейдеры созданы для Unity 6, но должны без проблем работать и в Unity 5.
Они поддерживают URP и HDRP, а также позволяют легко настраивать ширину и цвет обводки.
Код чистый и хорошо документирован, чтобы вы могли легко адаптировать его под свои нужды.
Надеюсь, шейдеры окажутся вам полезными! 🚀
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1k96py2/free_outline_shaders_for_unity_6_from_my_project
#gamedev
👉 @game_devv
👍7🔥5
Напоминание: вебинар OTUS «Распараллеливаем задачи в C#» уже 30 апреля 📢
Старт: 30 апреля, 20:00 МСК
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из параллелизма
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повышать производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное, ещё можно успеть.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
Старт: 30 апреля, 20:00 МСК
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из параллелизма
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повышать производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное, ещё можно успеть.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
Миграция моей игры с Rust
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
https://habr.com/ru/articles/906460/
#gamedev
👉 @game_devv
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
https://habr.com/ru/articles/906460/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥4👍3🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Учебник по VFX в Unity — Эффект Chain Lightning
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
🔥5👍2
TeleStore — платформа для разработчиков, где выплаты происходят быстро, а подключение не требует юрлица.
Мы создали альтернативу App Store и Google Play: маркетплейс с полноценной платёжной системой, низкими комиссиями (от 7,5%) и международной инфраструктурой.
Принимайте платежи картами (включая МИР) и получайте выплаты в USDT — моментально, на любой криптокошелёк.Интеграция занимает всего день: у нас есть SDK и техподдержка на каждом этапе.
Для первых 30 партнёров — бонус от $500 на продвижение, креативы и трафик от нашей маркетинг-команды. Мы не просто размещаем — мы помогаем зарабатывать.
Если вы создаёте браузерные игры или Telegram Mini Apps — подключайтесь:📍 Заявка: https://tglink.io/50f0142914ab?erid=2W5zFHTAJ7z
📍 О платформе: https://tglink.io/436effee4e79
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
Мы создали альтернативу App Store и Google Play: маркетплейс с полноценной платёжной системой, низкими комиссиями (от 7,5%) и международной инфраструктурой.
Принимайте платежи картами (включая МИР) и получайте выплаты в USDT — моментально, на любой криптокошелёк.Интеграция занимает всего день: у нас есть SDK и техподдержка на каждом этапе.
Для первых 30 партнёров — бонус от $500 на продвижение, креативы и трафик от нашей маркетинг-команды. Мы не просто размещаем — мы помогаем зарабатывать.
Если вы создаёте браузерные игры или Telegram Mini Apps — подключайтесь:📍 Заявка: https://tglink.io/50f0142914ab?erid=2W5zFHTAJ7z
📍 О платформе: https://tglink.io/436effee4e79
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Этот проект содержит исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert, выпущенных как часть сборника Command & Conquer Remastered Collection.
Код распространяется под лицензией GPL v3 и предоставляет возможность энтузиастам и разработчикам модифицировать, изучать и использовать движок в рамках условий лицензии. В проекте используется C++ и множество современных практик разработки, а также система сборки CMake.
https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection
#gamedev
👉 @game_devv
Код распространяется под лицензией GPL v3 и предоставляет возможность энтузиастам и разработчикам модифицировать, изучать и использовать движок в рамках условий лицензии. В проекте используется C++ и множество современных практик разработки, а также система сборки CMake.
https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥4
Path to Glory
Отличный доступный геймплей в сочетании с прекрасной музыкой и звуком. Маленькие графические эффекты, такие как качающиеся деревья или капли дождя на озерах.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кб
demo https://play.js13kgames.com/path-to-glory/
https://github.com/remvst/knight
#gamedev
👉 @game_devv
Отличный доступный геймплей в сочетании с прекрасной музыкой и звуком. Маленькие графические эффекты, такие как качающиеся деревья или капли дождя на озерах.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кб
demo https://play.js13kgames.com/path-to-glory/
https://github.com/remvst/knight
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
3 000 000 ₽ за ваши игры!
Хотите войти в игровую индустрию и сразу начать зарабатывать? У вас есть шанс не только научиться разрабатывать игры с нуля, но и выиграть 1 000 000 ₽ за свой проект!
Мы предлагаем вам не просто обучение, а реальный шанс войти в игровую индустрию.
Как это работает?
1️⃣ Осваиваете геймдизайн с нуля
2️⃣ Собираете команду и создаёте свою игру (наставники помогут собрать команду и довести игру до ума)
3️⃣ Участвуете в конкурсе с призовым фондом 3 000 000 ₽. Каждый победитель получит 1 000 000 ₽
4️⃣ Получаете шанс продать игру или запустить её в сторы
Начните бесплатно — приходите на мини-курс по геймдизайну, где вы узнаете, как сделать первые шаги в геймдеве и попасть в студию Gamebox.
🕹 Регистрируйтесь сейчас и начните путь к своей игре: https://epic.st/I1P-g?erid=2VtzqxL6ifM
Финал конкурса — 24 июля 2026. Успейте подать заявку!
Хотите войти в игровую индустрию и сразу начать зарабатывать? У вас есть шанс не только научиться разрабатывать игры с нуля, но и выиграть 1 000 000 ₽ за свой проект!
Мы предлагаем вам не просто обучение, а реальный шанс войти в игровую индустрию.
Как это работает?
1️⃣ Осваиваете геймдизайн с нуля
2️⃣ Собираете команду и создаёте свою игру (наставники помогут собрать команду и довести игру до ума)
3️⃣ Участвуете в конкурсе с призовым фондом 3 000 000 ₽. Каждый победитель получит 1 000 000 ₽
4️⃣ Получаете шанс продать игру или запустить её в сторы
Начните бесплатно — приходите на мини-курс по геймдизайну, где вы узнаете, как сделать первые шаги в геймдеве и попасть в студию Gamebox.
🕹 Регистрируйтесь сейчас и начните путь к своей игре: https://epic.st/I1P-g?erid=2VtzqxL6ifM
Финал конкурса — 24 июля 2026. Успейте подать заявку!
❤2