Оптимизация игры на Unity
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥4
Сегодня я хочу рассказать о своём проекте — «Game Engine 3», программной оболочке для создания двумерных игр и приложений.
Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.
https://habr.com/ru/articles/902426/
#gamedev
👉 @game_devv
Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.
https://habr.com/ru/articles/902426/
#gamedev
👉 @game_devv
👍11🔥3⚡1❤1😁1
Распараллеливаем задачи в C#: ускоряем код и избегаем гонок данных 📢
30 апреля в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Распараллеливание задач в C#: ускорение вычислений и работа с Concurrent Collections».
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из многоядерных процессоров
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения и не хочет наступать на грабли многопоточности
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повысить производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь https://vk.cc/cL3bsd
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
30 апреля в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Распараллеливание задач в C#: ускорение вычислений и работа с Concurrent Collections».
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из многоядерных процессоров
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения и не хочет наступать на грабли многопоточности
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повысить производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь https://vk.cc/cL3bsd
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Я работал над небольшим проектом и написал несколько шейдеров, которыми теперь хочу бесплатно поделиться с сообществом!
Шейдеры созданы для Unity 6, но должны без проблем работать и в Unity 5.
Они поддерживают URP и HDRP, а также позволяют легко настраивать ширину и цвет обводки.
Код чистый и хорошо документирован, чтобы вы могли легко адаптировать его под свои нужды.
Надеюсь, шейдеры окажутся вам полезными! 🚀
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1k96py2/free_outline_shaders_for_unity_6_from_my_project
#gamedev
👉 @game_devv
Шейдеры созданы для Unity 6, но должны без проблем работать и в Unity 5.
Они поддерживают URP и HDRP, а также позволяют легко настраивать ширину и цвет обводки.
Код чистый и хорошо документирован, чтобы вы могли легко адаптировать его под свои нужды.
Надеюсь, шейдеры окажутся вам полезными! 🚀
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1k96py2/free_outline_shaders_for_unity_6_from_my_project
#gamedev
👉 @game_devv
👍7🔥5
Напоминание: вебинар OTUS «Распараллеливаем задачи в C#» уже 30 апреля 📢
Старт: 30 апреля, 20:00 МСК
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из параллелизма
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повышать производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное, ещё можно успеть.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
Старт: 30 апреля, 20:00 МСК
Что разберём
— Parallel.For и Parallel.ForEach — когда стоит распараллеливать циклы
— AsParallel() и PLINQ — ускоряем LINQ‑запросы и управляем степенью параллелизма
— потокобезопасные коллекции .NET — выбираем ConcurrentDictionary, Bag, Queue на практическом кейсе
Спикер — Виктор Дзицкий, Senior .NET Engineer с опытом оптимизации высоконагруженных сервисов.
Кому будет полезно
— разработчикам C#, желающим выжать максимум из параллелизма
— инженерам, работающим с Big Data или ресурсоёмкими расчётами
— всем, кто строит высокопроизводительные приложения
После вебинара вы сможете
— уверенно применять Parallel и PLINQ в продуктивном коде
— выбирать подходящую коллекцию для потокобезопасного доступа к данным
— повышать производительность сервисов без лишних блокировок
Участие бесплатное, ещё можно успеть.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
Миграция моей игры с Rust
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
https://habr.com/ru/articles/906460/
#gamedev
👉 @game_devv
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
https://habr.com/ru/articles/906460/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥4👍3🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Учебник по VFX в Unity — Эффект Chain Lightning
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
🔥5👍2
TeleStore — платформа для разработчиков, где выплаты происходят быстро, а подключение не требует юрлица.
Мы создали альтернативу App Store и Google Play: маркетплейс с полноценной платёжной системой, низкими комиссиями (от 7,5%) и международной инфраструктурой.
Принимайте платежи картами (включая МИР) и получайте выплаты в USDT — моментально, на любой криптокошелёк.Интеграция занимает всего день: у нас есть SDK и техподдержка на каждом этапе.
Для первых 30 партнёров — бонус от $500 на продвижение, креативы и трафик от нашей маркетинг-команды. Мы не просто размещаем — мы помогаем зарабатывать.
Если вы создаёте браузерные игры или Telegram Mini Apps — подключайтесь:📍 Заявка: https://tglink.io/50f0142914ab?erid=2W5zFHTAJ7z
📍 О платформе: https://tglink.io/436effee4e79
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
Мы создали альтернативу App Store и Google Play: маркетплейс с полноценной платёжной системой, низкими комиссиями (от 7,5%) и международной инфраструктурой.
Принимайте платежи картами (включая МИР) и получайте выплаты в USDT — моментально, на любой криптокошелёк.Интеграция занимает всего день: у нас есть SDK и техподдержка на каждом этапе.
Для первых 30 партнёров — бонус от $500 на продвижение, креативы и трафик от нашей маркетинг-команды. Мы не просто размещаем — мы помогаем зарабатывать.
Если вы создаёте браузерные игры или Telegram Mini Apps — подключайтесь:📍 Заявка: https://tglink.io/50f0142914ab?erid=2W5zFHTAJ7z
📍 О платформе: https://tglink.io/436effee4e79
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Этот проект содержит исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert, выпущенных как часть сборника Command & Conquer Remastered Collection.
Код распространяется под лицензией GPL v3 и предоставляет возможность энтузиастам и разработчикам модифицировать, изучать и использовать движок в рамках условий лицензии. В проекте используется C++ и множество современных практик разработки, а также система сборки CMake.
https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection
#gamedev
👉 @game_devv
Код распространяется под лицензией GPL v3 и предоставляет возможность энтузиастам и разработчикам модифицировать, изучать и использовать движок в рамках условий лицензии. В проекте используется C++ и множество современных практик разработки, а также система сборки CMake.
https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥4
Path to Glory
Отличный доступный геймплей в сочетании с прекрасной музыкой и звуком. Маленькие графические эффекты, такие как качающиеся деревья или капли дождя на озерах.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кб
demo https://play.js13kgames.com/path-to-glory/
https://github.com/remvst/knight
#gamedev
👉 @game_devv
Отличный доступный геймплей в сочетании с прекрасной музыкой и звуком. Маленькие графические эффекты, такие как качающиеся деревья или капли дождя на озерах.
Игра на HTML5 и JavaScript всего 13 кб
demo https://play.js13kgames.com/path-to-glory/
https://github.com/remvst/knight
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
3 000 000 ₽ за ваши игры!
Хотите войти в игровую индустрию и сразу начать зарабатывать? У вас есть шанс не только научиться разрабатывать игры с нуля, но и выиграть 1 000 000 ₽ за свой проект!
Мы предлагаем вам не просто обучение, а реальный шанс войти в игровую индустрию.
Как это работает?
1️⃣ Осваиваете геймдизайн с нуля
2️⃣ Собираете команду и создаёте свою игру (наставники помогут собрать команду и довести игру до ума)
3️⃣ Участвуете в конкурсе с призовым фондом 3 000 000 ₽. Каждый победитель получит 1 000 000 ₽
4️⃣ Получаете шанс продать игру или запустить её в сторы
Начните бесплатно — приходите на мини-курс по геймдизайну, где вы узнаете, как сделать первые шаги в геймдеве и попасть в студию Gamebox.
🕹 Регистрируйтесь сейчас и начните путь к своей игре: https://epic.st/I1P-g?erid=2VtzqxL6ifM
Финал конкурса — 24 июля 2026. Успейте подать заявку!
Хотите войти в игровую индустрию и сразу начать зарабатывать? У вас есть шанс не только научиться разрабатывать игры с нуля, но и выиграть 1 000 000 ₽ за свой проект!
Мы предлагаем вам не просто обучение, а реальный шанс войти в игровую индустрию.
Как это работает?
1️⃣ Осваиваете геймдизайн с нуля
2️⃣ Собираете команду и создаёте свою игру (наставники помогут собрать команду и довести игру до ума)
3️⃣ Участвуете в конкурсе с призовым фондом 3 000 000 ₽. Каждый победитель получит 1 000 000 ₽
4️⃣ Получаете шанс продать игру или запустить её в сторы
Начните бесплатно — приходите на мини-курс по геймдизайну, где вы узнаете, как сделать первые шаги в геймдеве и попасть в студию Gamebox.
🕹 Регистрируйтесь сейчас и начните путь к своей игре: https://epic.st/I1P-g?erid=2VtzqxL6ifM
Финал конкурса — 24 июля 2026. Успейте подать заявку!
❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
3 шейдера, о которых должен знать КАЖДЫЙ 2D- разработчик
В этом уроке по Unity мы будем использовать shadergraph для создания 3 различных шейдеров, которые вы можете добавить в свой арсенал инструментов для геймдева. Если вы новичок в работе с shadergraph, то этот урок расскажет вам о большом количестве общих узлов, которые вам понадобятся!
00:00 - Intro
00:46 - Creating lighting using shaders
04:00 - Create repeating texture patterns
05:56 - Creating a Damage Effect (Sprite Flash) Shader
07:28 - Coding the hit effect (Coroutines)
08:54 - Coding the hit effect (Tweening)
Надеюсь, вам понравится!
источник
#gamedev
👉 @game_devv
В этом уроке по Unity мы будем использовать shadergraph для создания 3 различных шейдеров, которые вы можете добавить в свой арсенал инструментов для геймдева. Если вы новичок в работе с shadergraph, то этот урок расскажет вам о большом количестве общих узлов, которые вам понадобятся!
00:00 - Intro
00:46 - Creating lighting using shaders
04:00 - Create repeating texture patterns
05:56 - Creating a Damage Effect (Sprite Flash) Shader
07:28 - Coding the hit effect (Coroutines)
08:54 - Coding the hit effect (Tweening)
Надеюсь, вам понравится!
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7❤4
Разработчик? Хватит публикуй свои приложения с пониженной комиссией на новой платформе.
Мы создали альтернативу App Store и Google Play: маркетплейс с полноценной платёжной системой, низкими комиссиями и международной инфраструктурой.
TeleStore — платформа для разработчиков, где выплаты происходят быстро, а подключение не требует юрлица.
Принимайте платежи картами (включая МИР) и получайте выплаты в USDT — моментально, на любой криптокошелёк.Интеграция занимает всего день: у нас есть SDK и техподдержка на каждом этапе.
Для первых 30 партнёров — бонус от $500 на продвижение, креативы и трафик от нашей маркетинг-команды. Мы не просто размещаем — мы помогаем зарабатывать.
Если вы создаёте браузерные игры или Telegram Mini Apps — подключайтесь:📍 Заявка: https://tglink.io/4302a84da944?erid=2W5zFGC1gZv
📍 О платформе: https://tglink.io/65bbff76b408
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
Мы создали альтернативу App Store и Google Play: маркетплейс с полноценной платёжной системой, низкими комиссиями и международной инфраструктурой.
TeleStore — платформа для разработчиков, где выплаты происходят быстро, а подключение не требует юрлица.
Принимайте платежи картами (включая МИР) и получайте выплаты в USDT — моментально, на любой криптокошелёк.Интеграция занимает всего день: у нас есть SDK и техподдержка на каждом этапе.
Для первых 30 партнёров — бонус от $500 на продвижение, креативы и трафик от нашей маркетинг-команды. Мы не просто размещаем — мы помогаем зарабатывать.
Если вы создаёте браузерные игры или Telegram Mini Apps — подключайтесь:📍 Заявка: https://tglink.io/4302a84da944?erid=2W5zFGC1gZv
📍 О платформе: https://tglink.io/65bbff76b408
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
Game++. while (!game(over))
Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.
https://habr.com/ru/users/dalerank/articles/
#gamedev
👉 @game_devv
Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.
https://habr.com/ru/users/dalerank/articles/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Математика в играх на Unity. Библиотека Mathf
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
❤6👍1
Выжимаем максимум из .NET: асинхронные потоки, Channels, Pipelines и работа с памятью 📢
19 мая в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Выжимаем максимум из .NET: асинхронные потоки, Channels, Pipelines и работа с памятью».
Что разберём
— IAsyncEnumerable и await foreach — стриминг данных в реальном времени
— Channels — паттерн Producer‑Consumer и контроль нагрузки
— System.IO.Pipelines — парсинг сетевых пакетов без лишних аллокаций
— Span<T>, Memory<T>, ArrayPool — оптимизация GC и работа с памятью
— Кейсы: TCP‑сервер 1000+ подключений, ETL гигабайтов данных
Спикер — Елена Сычева, Senior .NET Engineer с 17 годами опыта, преподаватель СПбГУ.
Кому будет полезно
— .NET‑разработчикам, стремящимся к топовой производительности
— архитекторам высоконагруженных систем
— DevOps‑инженерам, кому важны память и потоки
— всем, кто хочет освоить «фишки» уровня Senior
После вебинара вы сможете
— обрабатывать данные в реальном времени через асинхронные потоки
— строить масштабируемые сервисы с Channels и Pipelines
— парсить протоколы и файлы без аллокаций
— оптимизировать память через Span<T>, ArrayPool и BenchmarkDotNet
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
19 мая в 20:00 OTUS проведёт открытый вебинар «Выжимаем максимум из .NET: асинхронные потоки, Channels, Pipelines и работа с памятью».
Что разберём
— IAsyncEnumerable и await foreach — стриминг данных в реальном времени
— Channels — паттерн Producer‑Consumer и контроль нагрузки
— System.IO.Pipelines — парсинг сетевых пакетов без лишних аллокаций
— Span<T>, Memory<T>, ArrayPool — оптимизация GC и работа с памятью
— Кейсы: TCP‑сервер 1000+ подключений, ETL гигабайтов данных
Спикер — Елена Сычева, Senior .NET Engineer с 17 годами опыта, преподаватель СПбГУ.
Кому будет полезно
— .NET‑разработчикам, стремящимся к топовой производительности
— архитекторам высоконагруженных систем
— DevOps‑инженерам, кому важны память и потоки
— всем, кто хочет освоить «фишки» уровня Senior
После вебинара вы сможете
— обрабатывать данные в реальном времени через асинхронные потоки
— строить масштабируемые сервисы с Channels и Pipelines
— парсить протоколы и файлы без аллокаций
— оптимизировать память через Span<T>, ArrayPool и BenchmarkDotNet
Участие бесплатное. Количество мест ограничено — бронируйте прямо сейчас.
→ Регистрируйтесь
Реклама. ООО «Отус онлайн‑образование», ОГРН 1177746618576
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
DOOM: The Dark Ages вышла в Steam
На YouTube и Twitch уже можно встретить трансляции прохождения DOOM The Dark Ages.
Официальный релиз 15 мая.
https://steamdb.info/sub/1227423/history/?changeid=28943878
#gamedev
👉 @game_devv
На YouTube и Twitch уже можно встретить трансляции прохождения DOOM The Dark Ages.
Официальный релиз 15 мая.
https://steamdb.info/sub/1227423/history/?changeid=28943878
#gamedev
👉 @game_devv
🔥6👍4🤮1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Стример Coincidente покорил легендарную карту Doom II с 23 000 демонов
После многолетних усилий со стороны геймерского сообщества одна из самых сложных карт для игры Doom II, «Бойня Окуплока», была наконец пройдена на максимальной сложности.
Карта, созданная пользователем Doomworld Okuplok более 12 лет назад, славится своей жестокостью и непредсказуемостью. Она представляет собой непрерывный шквал вражеских атак, часто происходящих в тесных коридорах или на обширных аренах, где малейшая ошибка может привести к гибели.
Известный стример Coincidente совершил этот подвиг, уничтожив всех 23 211 демонов на этой карте за один непрерывный заход без сохранений и смертей. Прохождение заняло более шести часов.
https://www.techspot.com/news/107657-doom-ii-infamous-23000-demon-map-finally-beaten.html
#gamedev
👉 @game_devv
После многолетних усилий со стороны геймерского сообщества одна из самых сложных карт для игры Doom II, «Бойня Окуплока», была наконец пройдена на максимальной сложности.
Карта, созданная пользователем Doomworld Okuplok более 12 лет назад, славится своей жестокостью и непредсказуемостью. Она представляет собой непрерывный шквал вражеских атак, часто происходящих в тесных коридорах или на обширных аренах, где малейшая ошибка может привести к гибели.
Известный стример Coincidente совершил этот подвиг, уничтожив всех 23 211 демонов на этой карте за один непрерывный заход без сохранений и смертей. Прохождение заняло более шести часов.
https://www.techspot.com/news/107657-doom-ii-infamous-23000-demon-map-finally-beaten.html
#gamedev
👉 @game_devv
🔥10👍3👏2😱1