Folder Customizer
Легкий инструмент Unity Editor, который позволяет выделять папки цветом и стилизовать их названия (жирный, курсив) в представлении проекта.
https://assetstore.unity.com/folder-customizer-321256
#gamedev
👉 @game_devv
Легкий инструмент Unity Editor, который позволяет выделять папки цветом и стилизовать их названия (жирный, курсив) в представлении проекта.
https://assetstore.unity.com/folder-customizer-321256
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
🎮 Как создаются культовые игры?
Doom, Minecraft, Civilization — их объединяет не только популярность, но и гениальный геймдизайн.
Но что делает игру по-настоящему захватывающей? Почему одни проекты становятся хитами, а другие проваливаются? Как придумать механику, которая удерживает игроков на тысячи часов?
Разобраться в этом можно на бесплатном мини-курсе по геймдизайну от Skillbox — это ваш шанс попробовать себя в профессии и создать игровой концепт.
Что будет?
✅ 5 дней полного погружения — теория + практика
✅ Обучение на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары»
✅ Поймёте, как создать концепцию игры так, чтобы в неё хотелось играть
✅ Познакомитесь с основами проектирования уровней, механик и игрового баланса
✅ Узнаете, как стать геймдизайнером и сколько можно зарабатывать
🎁 Бонусы для участников:
— Чек-листы по созданию крутых игр
— Карьерная консультация: узнайте, подходит ли вам геймдизайн
— Доступ к английскому на год (для работы в топовых студиях)
Записывайтесь бесплатно: https://epic.st/jCkeR?erid=2VtzqvV8CUm
Doom, Minecraft, Civilization — их объединяет не только популярность, но и гениальный геймдизайн.
Но что делает игру по-настоящему захватывающей? Почему одни проекты становятся хитами, а другие проваливаются? Как придумать механику, которая удерживает игроков на тысячи часов?
Разобраться в этом можно на бесплатном мини-курсе по геймдизайну от Skillbox — это ваш шанс попробовать себя в профессии и создать игровой концепт.
Что будет?
✅ 5 дней полного погружения — теория + практика
✅ Обучение на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары»
✅ Поймёте, как создать концепцию игры так, чтобы в неё хотелось играть
✅ Познакомитесь с основами проектирования уровней, механик и игрового баланса
✅ Узнаете, как стать геймдизайнером и сколько можно зарабатывать
🎁 Бонусы для участников:
— Чек-листы по созданию крутых игр
— Карьерная консультация: узнайте, подходит ли вам геймдизайн
— Доступ к английскому на год (для работы в топовых студиях)
Записывайтесь бесплатно: https://epic.st/jCkeR?erid=2VtzqvV8CUm
❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Авторы Path of Exile представили гигантское дополнение «Секреты Атласа» — с дуэлями, наёмниками, Заной и тремя эндгейм-боссами
Это первое крупное расширение для игры почти за год.
Студия Grinding Gear Games анонсировала дополнение «Секреты Атласа» для первой Path of Exile. Его релиз состоится 13 июня на ПК и консолях в 23:00 по московскому времени.
«Секреты Атласа» станет первым дополнением после расширения «Поселенцы Калгуура», вышедшего в июле 2024 года. В ходе трансляции разработчики сообщили, что больше таких длительных промежутков между обновлениями не будет. Студия намерена выпускать крупные патчи для Path of Exile и Path of Exile 2 каждые четыре месяца.
https://dtf.ru/games/3812074-path-of-exile-sekrety-atlasa
#gamedev
👉 @game_devv
Это первое крупное расширение для игры почти за год.
Студия Grinding Gear Games анонсировала дополнение «Секреты Атласа» для первой Path of Exile. Его релиз состоится 13 июня на ПК и консолях в 23:00 по московскому времени.
«Секреты Атласа» станет первым дополнением после расширения «Поселенцы Калгуура», вышедшего в июле 2024 года. В ходе трансляции разработчики сообщили, что больше таких длительных промежутков между обновлениями не будет. Студия намерена выпускать крупные патчи для Path of Exile и Path of Exile 2 каждые четыре месяца.
https://dtf.ru/games/3812074-path-of-exile-sekrety-atlasa
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
🎮Введение в UI на Unity
На этом этапе студенты познакомятся с базовыми понятиями пользовательского интерфейса в Unity. Разберем, как создается UI, что такое Canvas, как работают элементы и как правильно размещать их на экране. Обсудим настройку рендеринга и обработку пользовательских событий, а также:
• Что такое UI в Unity
• Canvas: что это и как он работает
• Основные UI-элементы (Button, Text, Image, Slider и др.)
• RectTransform и отличие от Transform
• Понятие Render Mode и масштабирование UI
Встречаемся в преддверии старта курса «Unity Game Developer. Basic».
👉Регистрация и подробности о курсе: https://vk.cc/cMB6NB
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
На этом этапе студенты познакомятся с базовыми понятиями пользовательского интерфейса в Unity. Разберем, как создается UI, что такое Canvas, как работают элементы и как правильно размещать их на экране. Обсудим настройку рендеринга и обработку пользовательских событий, а также:
• Что такое UI в Unity
• Canvas: что это и как он работает
• Основные UI-элементы (Button, Text, Image, Slider и др.)
• RectTransform и отличие от Transform
• Понятие Render Mode и масштабирование UI
Встречаемся в преддверии старта курса «Unity Game Developer. Basic».
👉Регистрация и подробности о курсе: https://vk.cc/cMB6NB
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
MAIN MENU in Unity (Best Menu Tutorial 2024)
00:00:00 - Intro
00:01:18 - What we will create
00:01:51 - Designing the first menu
00:07:44 - Creating New / Load Game Dialog popouts
00:11:58 - Enable & Disable new/load game popout UI’s
00:13:41 - Script to control exit / new game / load game functionality
00:18:02 - Connecting the new/exit/new game noscript to our menu
00:22:09 - Creation a secondary menu for options selections
00:23:24 - Connecting the Main Menu to secondary menu
00:24:45 - Volume Settings Menu - Designing the Settings popout
00:29:19 - Volume Settings Menu - Scripting what the volume slider will do
00:31:04 - Volume Settings Menu - Saving the volume slider data
00:33:51 - Volume Settings Menu - Linking volume slider to noscript
00:34:21 - Volume Settings Menu - Making the apply and back button’s function
00:36:53 - Volume Settings Menu - Scripting the reset button
00:40:00 - Gameplay Settings - Designing the gameplay menu popout
00:43:46 - Gameplay Settings - Scripting the toggle and slider
00:48:21 - Gameplay Settings - Making the slider, toggle and buttons work
00:49:03 - Gameplay Settings - Scripting the reset button
00:50:05 - Gameplay Settings - Updating the menu controller variables
00:52:25 - Graphics Settings - Designing the graphics menu popout
00:56:15 - Graphics Settings - Coding brightness slider, fullscreen toggle, quality dropdown
00:59:11 - Graphics Settings - Scripting the graphics apply button and saving
01:01:22 - Graphics Settings - Scripting and populating the resolution dropdown
01:05:37 - Graphics Settings - Scripting the resolution dropdown to change resolution
01:06:47 - Graphics Settings - Adding the noscript to the Sliders, buttons and toggles
01:08:20 - Graphics Settings - Scripting the graphics reset button
01:11:43 - Graphics Settings - Linking the reset to default graphics button
01:12:03 - Graphics Settings - Building the graphics menu and testing settings
01:13:25 - Loading Preferences using PlayerPrefs (Initialisation Scripting)
01:21:55 - Changing the design, fonts, look of your menu
источник
#gamedev
👉 @game_devv
00:00:00 - Intro
00:01:18 - What we will create
00:01:51 - Designing the first menu
00:07:44 - Creating New / Load Game Dialog popouts
00:11:58 - Enable & Disable new/load game popout UI’s
00:13:41 - Script to control exit / new game / load game functionality
00:18:02 - Connecting the new/exit/new game noscript to our menu
00:22:09 - Creation a secondary menu for options selections
00:23:24 - Connecting the Main Menu to secondary menu
00:24:45 - Volume Settings Menu - Designing the Settings popout
00:29:19 - Volume Settings Menu - Scripting what the volume slider will do
00:31:04 - Volume Settings Menu - Saving the volume slider data
00:33:51 - Volume Settings Menu - Linking volume slider to noscript
00:34:21 - Volume Settings Menu - Making the apply and back button’s function
00:36:53 - Volume Settings Menu - Scripting the reset button
00:40:00 - Gameplay Settings - Designing the gameplay menu popout
00:43:46 - Gameplay Settings - Scripting the toggle and slider
00:48:21 - Gameplay Settings - Making the slider, toggle and buttons work
00:49:03 - Gameplay Settings - Scripting the reset button
00:50:05 - Gameplay Settings - Updating the menu controller variables
00:52:25 - Graphics Settings - Designing the graphics menu popout
00:56:15 - Graphics Settings - Coding brightness slider, fullscreen toggle, quality dropdown
00:59:11 - Graphics Settings - Scripting the graphics apply button and saving
01:01:22 - Graphics Settings - Scripting and populating the resolution dropdown
01:05:37 - Graphics Settings - Scripting the resolution dropdown to change resolution
01:06:47 - Graphics Settings - Adding the noscript to the Sliders, buttons and toggles
01:08:20 - Graphics Settings - Scripting the graphics reset button
01:11:43 - Graphics Settings - Linking the reset to default graphics button
01:12:03 - Graphics Settings - Building the graphics menu and testing settings
01:13:25 - Loading Preferences using PlayerPrefs (Initialisation Scripting)
01:21:55 - Changing the design, fonts, look of your menu
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Взрыв цветной пыли
~2 миллиона частиц моделируются в режиме реального времени с помощью Unity VFX Graph.
#gamedev
👉 @game_devv
~2 миллиона частиц моделируются в режиме реального времени с помощью Unity VFX Graph.
#gamedev
👉 @game_devv
❤5👍1
🕹 Разработчики игр и веб-приложений — приглашаем в TeleStore
TeleStore — это новый маркетплейс браузерных игр и приложений: https://tglink.io/d0adbacd1c60
Проект уже работает, идёт набор первых разработчиков.
Что предлагаем:
✅ Приём платежей по всему миру: Visa / Mastercard / МИР / USDT
✅ Вывод средств напрямую в крипту
✅ Не требуется юрлицо
✅ Минимум бюрократии — максимум фокуса на вашем продукте
✅ Персональная поддержка и помощь с интеграцией
Мы только запустились. Понимаем, что на старте нам, возможно, нужнее ваш контент, чем вам — ещё одна платформа. Поэтому, если решим сотрудничать, мы готовы оплатить ваше время на интеграцию.
📌 Для инди-геймдева: TeleStore создавался как площадка с честными условиями и понятными правилами — комиссия до 15%, прямой вывод, никаких скрытых требований.
🌐 Для Web3-проектов: у нас уже встроены платежи в USDT, крипто-кошелёк не нужен. Просто принимайте оплату и получайте средства.
📩 Интересно? Заполните короткую форму — свяжемся: https://tglink.io/c7bdd616bdb1?erid=2W5zFJyb17v
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
TeleStore — это новый маркетплейс браузерных игр и приложений: https://tglink.io/d0adbacd1c60
Проект уже работает, идёт набор первых разработчиков.
Что предлагаем:
✅ Приём платежей по всему миру: Visa / Mastercard / МИР / USDT
✅ Вывод средств напрямую в крипту
✅ Не требуется юрлицо
✅ Минимум бюрократии — максимум фокуса на вашем продукте
✅ Персональная поддержка и помощь с интеграцией
Мы только запустились. Понимаем, что на старте нам, возможно, нужнее ваш контент, чем вам — ещё одна платформа. Поэтому, если решим сотрудничать, мы готовы оплатить ваше время на интеграцию.
📌 Для инди-геймдева: TeleStore создавался как площадка с честными условиями и понятными правилами — комиссия до 15%, прямой вывод, никаких скрытых требований.
🌐 Для Web3-проектов: у нас уже встроены платежи в USDT, крипто-кошелёк не нужен. Просто принимайте оплату и получайте средства.
📩 Интересно? Заполните короткую форму — свяжемся: https://tglink.io/c7bdd616bdb1?erid=2W5zFJyb17v
Реклама. Иванов А.О. ИНН 451200841661.
❤1
Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.
Разработка уникальных игровых миров – одна из основных задач в игровой индустрии. Процедурная генерация дает возможность создавать мультивселенную локаций, адаптирующихся под предпочтения игрока. Этот подход экономит время разработки и повышает уровень реиграбельности. В статье я подробно рассмотрел основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.
В современном геймдизайне процедурная генерация становится популярной благодаря гибкости и масштабируемости, однако этот инструмент не нов - он стоит у самых истоков геймдева. Изначально его применяли как один из способов оптимизировать хранение данных: процедурная генерация открыла возможность уместить целые миры в несколько килобайт памяти. Сегодня же разработчики используют его, в основном, для динамического формирования контента.
https://habr.com/ru/articles/917328/
#gamedev
👉 @game_devv
Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.
Разработка уникальных игровых миров – одна из основных задач в игровой индустрии. Процедурная генерация дает возможность создавать мультивселенную локаций, адаптирующихся под предпочтения игрока. Этот подход экономит время разработки и повышает уровень реиграбельности. В статье я подробно рассмотрел основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.
В современном геймдизайне процедурная генерация становится популярной благодаря гибкости и масштабируемости, однако этот инструмент не нов - он стоит у самых истоков геймдева. Изначально его применяли как один из способов оптимизировать хранение данных: процедурная генерация открыла возможность уместить целые миры в несколько килобайт памяти. Сегодня же разработчики используют его, в основном, для динамического формирования контента.
https://habr.com/ru/articles/917328/
#gamedev
👉 @game_devv
👍10❤3🔥1
100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
12.1 MB
100 Game Design Tips And Tricks
Wlad Marhulets (2020)
My name is Wlad Marhulets, and I’m the developer of DARQ - an award-winning game. I wanted to share with you some tips & tricks about game design I’ve learned over the years while working on my first game (which to my surprise became #42 most shared PC Video Game of 2019, according to Metacritic). Some of these lessons were learned by making countless mistakes, others from GDC talks, youtube videos, fellow developers, and articles. I did my best to link to sources if I managed to find them or remember them. Some tips are genre-specific. Others contradict one another. It’s up to you to use them or not. Ultimately, breaking rules is the prerequisite to innovation. My hope is that this little book helps you make better decisions when designing your game!
#gamedev
👉 @game_devv
Wlad Marhulets (2020)
My name is Wlad Marhulets, and I’m the developer of DARQ - an award-winning game. I wanted to share with you some tips & tricks about game design I’ve learned over the years while working on my first game (which to my surprise became #42 most shared PC Video Game of 2019, according to Metacritic). Some of these lessons were learned by making countless mistakes, others from GDC talks, youtube videos, fellow developers, and articles. I did my best to link to sources if I managed to find them or remember them. Some tips are genre-specific. Others contradict one another. It’s up to you to use them or not. Ultimately, breaking rules is the prerequisite to innovation. My hope is that this little book helps you make better decisions when designing your game!
#gamedev
👉 @game_devv
👍10❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Digital Painting, Simplified
Это коллекция коротких бесплатных видеороликов об основах цифровой живописи. Их сотни.
Вы чему-то научились?
Расскажите об этом сайте своим друзьям.
Приятного рисования!
https://www.ctrlpaint.com/library/
#gamedev
👉 @game_devv
Это коллекция коротких бесплатных видеороликов об основах цифровой живописи. Их сотни.
Вы чему-то научились?
Расскажите об этом сайте своим друзьям.
Приятного рисования!
https://www.ctrlpaint.com/library/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNd9KD
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNd9KD
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Большое интервью с Mundfish — об Atomic Heart 2, The Cube и выходе за привычные рамки
После выхода Atomic Heart студия Mundfish моментально оказалась в центре внимания — как одна из самых дерзких и самобытных студий, способная на равных конкурировать с крупнейшими игроками мировой индустрии. С тех пор прошло совсем немного времени, а команда уже трудится над несколькими масштабными проектами: продолжением Atomic Heart, многопользовательской игрой The Cube, а также примеряет на себя новую роль — партнёра, поддерживающего разработку мрачного и атмосферного хоррора ILL.
https://www.igromania.ru/article/32875/bolshoe-intervyu-s-mundfish-ob-atomic-heart-2-the-cube-i-vyihode-za-privyichnyie-ramki/
#gamedev
👉 @game_devv
После выхода Atomic Heart студия Mundfish моментально оказалась в центре внимания — как одна из самых дерзких и самобытных студий, способная на равных конкурировать с крупнейшими игроками мировой индустрии. С тех пор прошло совсем немного времени, а команда уже трудится над несколькими масштабными проектами: продолжением Atomic Heart, многопользовательской игрой The Cube, а также примеряет на себя новую роль — партнёра, поддерживающего разработку мрачного и атмосферного хоррора ILL.
Игромания взяла эксклюзивное интервью у Роберта Багратуни — основателя Mundfish и гейм-директора Atomic Heart — и узнала из первых уст, как успех изменил студию, чего ждать от грядущих релизов The Cube и Atomic Heart 2, почему команда решила заняться поддержкой других разработчиков и какой путь она прокладывает на мировой арене.
https://www.igromania.ru/article/32875/bolshoe-intervyu-s-mundfish-ob-atomic-heart-2-the-cube-i-vyihode-za-privyichnyie-ramki/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unity: Работа с декалями – Decals
00:00 Вступление
00:23 Добавление текстуры через Quad
01:27 URP Decal Projector
01:40 Подключение инструмента декалей
01:58 Материал декали
02:31 Задание размеров
03:12 Подключение нормалей
03:25 Слои для рендера декалей – Rendering Layers
04:43 Исправляем баг декалей
05:20 Остальные параметры декалей
05:48 Добавление статичных декалей
06:52 Boosty
07:00 Курс "VR-разработчик на Unity"
источник
#gamedev
👉 @game_devv
00:00 Вступление
00:23 Добавление текстуры через Quad
01:27 URP Decal Projector
01:40 Подключение инструмента декалей
01:58 Материал декали
02:31 Задание размеров
03:12 Подключение нормалей
03:25 Слои для рендера декалей – Rendering Layers
04:43 Исправляем баг декалей
05:20 Остальные параметры декалей
05:48 Добавление статичных декалей
06:52 Boosty
07:00 Курс "VR-разработчик на Unity"
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
🐢 Столкнулись с «тормозным» C#-кодом? Медленные алгоритмы могут растянуть выполнение задачи на минуты вместо миллисекунд.
📅 Приглашаем на открытый урок «Анализ сложности алгоритмов и сортировка на C#» 3 июля в 20:00 МСК.
Разберём, что такое Big O, какие факторы влияют на скорость, и на практике напишем пузырьковую, вставками и другие сортировки.
Вы увидите, как измерять время выполнения, сравнивать производительность и выбирать самый эффективный алгоритм. После занятия ваш код станет быстрее, а техническое интервью — проще.
Регистрируйтесь сейчас — урок проходит перед стартом курса «C# Developer»: https://vk.cc/cNjxpP
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
📅 Приглашаем на открытый урок «Анализ сложности алгоритмов и сортировка на C#» 3 июля в 20:00 МСК.
Разберём, что такое Big O, какие факторы влияют на скорость, и на практике напишем пузырьковую, вставками и другие сортировки.
Вы увидите, как измерять время выполнения, сравнивать производительность и выбирать самый эффективный алгоритм. После занятия ваш код станет быстрее, а техническое интервью — проще.
Регистрируйтесь сейчас — урок проходит перед стартом курса «C# Developer»: https://vk.cc/cNjxpP
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
Пишем 3D-игру весом в 600Кб…
...которая работает на первом Android-смартфоне в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я написал трёхмерные «танчики», которые весят всего лишь 600 килобайт и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/918270/
#gamedev
👉 @game_devv
...которая работает на первом Android-смартфоне в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я написал трёхмерные «танчики», которые весят всего лишь 600 килобайт и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/918270/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4❤1
Пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб…
...которая работает на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 2.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать ремейк классических «танчиков» и в рамках серии статей готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея и тестов на экзотических устройствах — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/924472/
#gamedev
👉 @game_devv
...которая работает на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 2.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать ремейк классических «танчиков» и в рамках серии статей готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея и тестов на экзотических устройствах — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/924472/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6🔥3❤1
🎮 4 мини-курса для старта в геймдеве за 0 рублей
👉 Попробуйте без вложений: https://epic.st/fMKZj?erid=2VtzqwdgY71
👉 Попробуйте без вложений: https://epic.st/fMKZj?erid=2VtzqwdgY71
👎4👍1
👍5🔥2