GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.62K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Лучшие советы по ведению гейм-дизайнерской документации

СОВЕТ №1: Структурируй.
Пример структурирования разделов страницы типового описания игровой системы в ГДД:

Цель — для чего система создается, какие задачи в игре решает. Удержание, монетизация, целеполагание, снижение скуки, эмоциональный отклик и т.п.
Общее описание — краткое, ёмкое описание сути системы, чтобы с самого начала человек прочитал и понял, о чём далее пойдёт речь.
Логика работы — подробное описание логики работы системы. Можно в виде юзер-сториз, можно в виде отдельных абзацев-кейсов. Здесь нелишними могут быть схемы/циклы и прочие поясняющие диаграммы и изображения.
Интерфейс — схематический макет и описание элементов интерфейса. Схема переходов, если в этом есть необходимость.
Балансировка — комментарии ГД по концепции баланса системы. Диапазоны, пределы, варианты формул/функций, рекомендации.
Настроечные данные — список всех переменных, которые должны быть вынесены в настроечные таблицы игры.
Аналитика — список событий, которые необходимо фиксировать в системе сбора и анализа данных по игре (опционально).
Затронет системы — список всех систем (ссылки на их описание) и изменений в них в результате реализации этой системы.


СОВЕТ №2: Оставляй перекрёстные ссылки.
Не ленись оставлять перекрёстные ссылки в документе на другие страницы описания других игровых систем, если в этом есть необходимость.

СОВЕТ №3: Выделяй эффекты, звуки и анимации.
Обозначай Эффекты, Звуки и Анимации в описании фичи отдельными выделенными блоками. Это упрощает формирование задач художниками, специалистам по эффектам, саунд-дизайнерам и аниматорам.

СОВЕТ №4: Используй цветовую кодировку времени изменения.
Есть положительный опыт использования цветовой кодировки в описании фичи для обозначения:
актуальная информация (обычный черный);
текущие последние изменения (красный);
устаревшая, неактуальная информация(светло-серый и вычеркнутый).

СОВЕТ №5: Оставляй шпаргалки.
Оставляй подробные примечания к ячейкам таблицы. Каждый раз, когда тебе кажется, что тут и так все понятно, подумай о тех, кто будет читать таблицу в твоё отсутствие.

СОВЕТ №6: Заведи базу знаний.
Вести общую трелло-доску на весь отдел гейм-дизайна. Есть разные колонки, с концептами новых игр, новых фич, подборки визуальных референсов, интересные статьи и видео про игры или гейм-дизайн, которые нашли и решили что они полезные.

Отдельно вести доску с лайфхаками внутри проекта. Там содержатся всякие подсказки как выполнять какие-то редкие задачи, или как выполнять какие-то рутинные задачи быстрее. Доска ведется в виде FAQ. Заголовки — вопросы, а в описании подробный ответ.

Например тебе нужно заменить содержимое одного лутбокса в игре. Последний раз это делали 3 месяца назад, да ещё и не ты. Заходишь в шпаргалку отдела и видишь кем-то оставленную заметку как это сделать буквально в пару кликов. Благодаришь всех богов за лучшую команду на свете.

СОВЕТ №7: Избегай дублирования.]
Максимально избегать дублирования информации. Любая информация должна быть только в одном месте в ГДД, все остальные места должны либо подхватывать из первоисточника, либо ссылаться на него. Если пренебрегать этим правилом, рано или поздно кто-то обновит диздок в одном месте и забудет про другое, а еще через пол года команда начнёт путаться в разных данных.

Если избежать дублирования никак не возможно, необходимо выбрать первоисточник и во всех второстепенных местах указать ссылку на первоисточник. Чтобы было понятно какой документ главнее, в случае расхождений.

СОВЕТ №8: Помечай настраиваемые константы и переменные.
Всегда стоит помечать параметры и константы, которые должны быть вынесены в настроечные таблицы проекта. Если есть хотя бы малейший шанс, что цифру в диздоке понадобится в будущем поменять (то есть практически всегда) нужно отмечать цветом или символом или как угодно еще, что это параметр, который может меняться. Иначе есть риск, что цифру захардкодят. И это будет вина ГД.
👍3
СОВЕТ №9: Используй изображения и анимации.
Не лениться делать гифки и тратить время на оформление ТЗ. Иногда 3 гифки в ТЗ на анимацию вместо тысячи слов, как рафаэлло!

СОВЕТ №10: Не перекладывай ответственность на исполнителя фичи.
Не указывайте в диз.доке варианты выбора на усмотрение исполнителя. В стиле «тут можно сделать любого цвета, какого захочется, неважно» или «строка может быть длиной от 30 до 400 символов».

Исполнитель, берущий в руки тех.документ пришел не ребусы отгадывать и не принимать решения за гейм-дизайнера, а узнать что конкретно нужно сделать. «Сколько вешать в граммах». Обычно такие свободные формулировки гейм-дизайнер оставляет от того, что сам не знает как нужно сделать. В этом нет ничего страшного, знать все на свете не возможно. Но правильней будет проконсультироваться с теми, кто знает и в ГДД указать уже точные данные для исполнителя.

То же самое касается и призывов к обсуждению в ГДД, в стиле «как думаешь, 5 строк рейтинга в окне будет нормально?» Обсудите этот вопрос заранее в чате, а в диз.док запиши уже конкретные данные. Когда кто-то откроет документ через несколько месяцев, он будет совсем не в восторге от того, что ему придется читать еще и какие-то ветки решенных комментариев, чтобы докопаться до нужных данных.

СОВЕТ №11: Обозначай исключения.
Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, лучше эту информацию отдельно выделить для разработчика.

СОВЕТ №12: Пиши кратко и ёмко.
Текст описания логики работы системы в фиче должен быть максимально ёмким и концентрированным, при этом раскрывать все аспекты системы, чтобы программист и другие специалисты могли в полной мере реализовать функционал.
👍4
Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.
Итак, что может быть общего у игрового сценариста и порицаемого общественной моралью, религиозными деятелями и уголовными кодексами воровства?

Подробнее
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Механика удара через землю на Unity

00:00 Intro
00:11 Crack Model
01:55 Depth Mask & Model Setup
03:21 Crack Script
04:10 Crack Control Script
05:48 Animate Crack Opening
07:31 Fix Crack Seam & Beginning
08:07 Fix Crack Range
08:27 Crack Close
09:22 Corner Points Setup
09:59 Side Cracks
11:51 Slam Effect
12:01 Shockwave Particle
12:40 Flash Lines Particles
13:36 Small Rocks Particles
14:23 Crack Particle
14:42 Smoke Particle
15:28 Slam Setup
16:16 Scale Fix
16:34 Small Puff Setup
17:16 Rock Emerge Overview
17:53 Rock Ground
19:50 Rock Emerge Setup
21:29 Outro
🔥6👍4
Prince Of Persia (1989)

Разработчик: Jordan Mechner
Издатель: Brøderbund
Платформа: Apple II / DOS / many more
Обзор кода: fabiensanglard.net

Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.

Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.

Исходник (Apple II): github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создавали игру Prince of Persia
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👊А вы уже знакомы с новым форматом битвы кодов от Geecko?

Сейчас вовсю идёт «битва программистов» — Sberfight. Участников ждёт фан, призы (💻, 📱, ⌚️) и даже приглашения на работу.

Это прикольная «разминка для мозгов»: быстро найти неочевидное решение, написать код и… наслаждаться визуализацией, как виртуозно дерётся персонаж🥷 Он даже может сделать «сберталити», ну вы понимаете😉

👉Отборочный этап — до 25 февраля.
👉В плей-офф пройдут 256 участников.
🏆 Финальные битвы — 25–27 февраля.

А ещё в Sberfight открылась арена с отдельными призами: сражайтесь в PvP или клановых боях «стенка на стенку» и общайтесь с союзниками в голосовом чате.

Переходите по ссылке, выбирайте персонажа и погрузитесь в атмосферу файтинга, в котором мощь героя зависят только от силы ваших кодинговых скиллов😎
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой способ добавить плавучесть / физику воды в Unity

https://github.com/nailuj05/FusionWater
👍2
История алгоритмов рандомизации «Тетриса»
Как алгоритм рандомизации эволюционировал с 1985 года.

В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса».

Подробнее
👍5
Как правильно выстроить сложность в
видеоигре

Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.

Подробнее
👍1
Художник по окружению CD Project Red рассказывает, как создавал мир в игре «Ведьмак 3: Дикая охота»

Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна.

Подробнее
NavMesh - поиск пути и перемещение по карте [Unity 3D]

С помощью системы Nav Mesh можно сделать множество вещей связанных с перемещением объектов в игре - управление юнитами игрока, перемещение NPC по карте, поиск пути в лабиринте. В этом видео я расскажу как этим всем пользоваться в Unity 3D, покажу как использовать Nav Meshes на карте с движущимися препятствиями, или на процедурно-генерируемом уровне, создавать разные типы юнитов и зон

​​https://www.youtube.com/watch?v=LrDYS4RxCXA
👍4
Вышел Scene3D для Defold
Это коллекция ассетов для упрощения разработки 3D игр с помощью Defold.

Онлайн демо, в котором можно покататься в автомобиле и попытаться собрать все звезды на уровне.
👍2
Unity: 8 причин отказаться от Coroutine в пользу Async

Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.

Подробнее
👍4
Spritedatabase.net

SDB — проект фаната ретро-игр, куда он с 2005 года загружает спрайты из ретро-игр с ПК и всевозможных приставок. Откуда он их берет я так и не понял, но возможность бегать в RPG монстром из DOOM меня позабавила. Автор сайта настоятельно не рекомендует использовать спрайты для коммерческих проектов из-за нарушения авторских прав.
👍1
👋 Знаете об этом? В онлайн-школе Skysmart (часть Skyeng) объявлен набор преподавателей компьютерных курсов 🎯 Опыт работы может быть небольшим, потому что все материалы готовы, а кураторы помогут адаптироваться.

Что предлагают:

Удобный график занятий онлайн;
Готовые учебные материалы и автопроверка д/з;
Ученики с мотивацией;
Отсутствие бюрократии;
Развитие для сотрудников и кураторская поддержка по любому вопросу.

Направления, на которые нужны преподаватели:

🗝 Основы программирования (Цифровая грамотность: Windows и macOS, Scratch, App Inventor, Thunkable);
🗝 Программирование на Python (Базовые знания, Tkinter, PyGame);
🗝 Разработка игр (Minecraft, Roblox, Construct 3, Unity, Unreal Engine);
🗝 Создание сайтов (веб-разработка).

Как начать?

1) Зайти на сайт Skyeng по ссылке:
2) Нажать на кнопку «Компьютерные курсы»
3) Ввести свои контакты и кликнуть «Оставить заявку»

Дальше будет заполнение анкеты, вводное обучение и пробный урок.

Поделитесь с тем, кому это может быть интересно 👀
👍2
Принципы разработки игрового интерфейса

Игровые интерфейсы - это одна из самых важных частей разработки, которая непосредственно связана с геймдизайном, но, тем не менее, частично выходит из области его компетенции. Если взять игровые интерфейсы в широком, глобальном смысле, и рассматривать их непосредственную взаимосвязь с самой игрой, то можно сказать так: игра и игрок живут в совершенно разных вселенных, отдельно друг от друга, и именно интерфейс является точкой их взаимного соприкосновения.

Подробнее
👍6
Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Подробнее
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮 100 игровых механик

Всем привет, как вы думаете сколько в мире существует интересных игровых механик? Не считать всем понятных, вроде ходьбы и стрельбы. Я попробую за 10 минут перечислить 100 игровых механик. Если вы делаете игру и чувствуйте что ей чего-то не хватает - обязательно смотрите. А если ещё не придумали основную идею - то назовите три случайных числа от 1 до 100, и попробуйте скомбинировать эти номера. Список механик.

Содержание:
0:00 - Введение
0:47 - Первые 50 механик
5:23 - Следующие 50 механик
9:26 - Заключение


Источник
👍12
Как создать внутриигровое меню в Unity

Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!

Подробнее
👍8