СОВЕТ №9: Используй изображения и анимации.
Не лениться делать гифки и тратить время на оформление ТЗ. Иногда 3 гифки в ТЗ на анимацию вместо тысячи слов, как рафаэлло!
СОВЕТ №10: Не перекладывай ответственность на исполнителя фичи.
Не указывайте в диз.доке варианты выбора на усмотрение исполнителя. В стиле «тут можно сделать любого цвета, какого захочется, неважно» или «строка может быть длиной от 30 до 400 символов».
Исполнитель, берущий в руки тех.документ пришел не ребусы отгадывать и не принимать решения за гейм-дизайнера, а узнать что конкретно нужно сделать. «Сколько вешать в граммах». Обычно такие свободные формулировки гейм-дизайнер оставляет от того, что сам не знает как нужно сделать. В этом нет ничего страшного, знать все на свете не возможно. Но правильней будет проконсультироваться с теми, кто знает и в ГДД указать уже точные данные для исполнителя.
То же самое касается и призывов к обсуждению в ГДД, в стиле «как думаешь, 5 строк рейтинга в окне будет нормально?» Обсудите этот вопрос заранее в чате, а в диз.док запиши уже конкретные данные. Когда кто-то откроет документ через несколько месяцев, он будет совсем не в восторге от того, что ему придется читать еще и какие-то ветки решенных комментариев, чтобы докопаться до нужных данных.
СОВЕТ №11: Обозначай исключения.
Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, лучше эту информацию отдельно выделить для разработчика.
СОВЕТ №12: Пиши кратко и ёмко.
Текст описания логики работы системы в фиче должен быть максимально ёмким и концентрированным, при этом раскрывать все аспекты системы, чтобы программист и другие специалисты могли в полной мере реализовать функционал.
Не лениться делать гифки и тратить время на оформление ТЗ. Иногда 3 гифки в ТЗ на анимацию вместо тысячи слов, как рафаэлло!
СОВЕТ №10: Не перекладывай ответственность на исполнителя фичи.
Не указывайте в диз.доке варианты выбора на усмотрение исполнителя. В стиле «тут можно сделать любого цвета, какого захочется, неважно» или «строка может быть длиной от 30 до 400 символов».
Исполнитель, берущий в руки тех.документ пришел не ребусы отгадывать и не принимать решения за гейм-дизайнера, а узнать что конкретно нужно сделать. «Сколько вешать в граммах». Обычно такие свободные формулировки гейм-дизайнер оставляет от того, что сам не знает как нужно сделать. В этом нет ничего страшного, знать все на свете не возможно. Но правильней будет проконсультироваться с теми, кто знает и в ГДД указать уже точные данные для исполнителя.
То же самое касается и призывов к обсуждению в ГДД, в стиле «как думаешь, 5 строк рейтинга в окне будет нормально?» Обсудите этот вопрос заранее в чате, а в диз.док запиши уже конкретные данные. Когда кто-то откроет документ через несколько месяцев, он будет совсем не в восторге от того, что ему придется читать еще и какие-то ветки решенных комментариев, чтобы докопаться до нужных данных.
СОВЕТ №11: Обозначай исключения.
Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, лучше эту информацию отдельно выделить для разработчика.
СОВЕТ №12: Пиши кратко и ёмко.
Текст описания логики работы системы в фиче должен быть максимально ёмким и концентрированным, при этом раскрывать все аспекты системы, чтобы программист и другие специалисты могли в полной мере реализовать функционал.
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Воссоздали щит Капитана Америки на Unity
Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей
Азы честного воровства для игрового сценариста.
Итак, что может быть общего у игрового сценариста и порицаемого общественной моралью, религиозными деятелями и уголовными кодексами воровства?
Подробнее
Азы честного воровства для игрового сценариста.
Итак, что может быть общего у игрового сценариста и порицаемого общественной моралью, религиозными деятелями и уголовными кодексами воровства?
Подробнее
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Механика удара через землю на Unity
00:00 Intro
00:11 Crack Model
01:55 Depth Mask & Model Setup
03:21 Crack Script
04:10 Crack Control Script
05:48 Animate Crack Opening
07:31 Fix Crack Seam & Beginning
08:07 Fix Crack Range
08:27 Crack Close
09:22 Corner Points Setup
09:59 Side Cracks
11:51 Slam Effect
12:01 Shockwave Particle
12:40 Flash Lines Particles
13:36 Small Rocks Particles
14:23 Crack Particle
14:42 Smoke Particle
15:28 Slam Setup
16:16 Scale Fix
16:34 Small Puff Setup
17:16 Rock Emerge Overview
17:53 Rock Ground
19:50 Rock Emerge Setup
21:29 Outro
00:00 Intro
00:11 Crack Model
01:55 Depth Mask & Model Setup
03:21 Crack Script
04:10 Crack Control Script
05:48 Animate Crack Opening
07:31 Fix Crack Seam & Beginning
08:07 Fix Crack Range
08:27 Crack Close
09:22 Corner Points Setup
09:59 Side Cracks
11:51 Slam Effect
12:01 Shockwave Particle
12:40 Flash Lines Particles
13:36 Small Rocks Particles
14:23 Crack Particle
14:42 Smoke Particle
15:28 Slam Setup
16:16 Scale Fix
16:34 Small Puff Setup
17:16 Rock Emerge Overview
17:53 Rock Ground
19:50 Rock Emerge Setup
21:29 Outro
🔥6👍4
Prince Of Persia (1989)
Разработчик: Jordan Mechner
Издатель: Brøderbund
Платформа: Apple II / DOS / many more
Обзор кода: fabiensanglard.net
Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.
Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.
Исходник (Apple II): github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II
Разработчик: Jordan Mechner
Издатель: Brøderbund
Платформа: Apple II / DOS / many more
Обзор кода: fabiensanglard.net
Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.
Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.
Исходник (Apple II): github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создавали игру Prince of Persia
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👊А вы уже знакомы с новым форматом битвы кодов от Geecko?
Сейчас вовсю идёт «битва программистов» — Sberfight. Участников ждёт фан, призы (💻, 📱, ⌚️) и даже приглашения на работу.
Это прикольная «разминка для мозгов»: быстро найти неочевидное решение, написать код и… наслаждаться визуализацией, как виртуозно дерётся персонаж🥷 Он даже может сделать «сберталити», ну вы понимаете😉
👉Отборочный этап — до 25 февраля.
👉В плей-офф пройдут 256 участников.
🏆 Финальные битвы — 25–27 февраля.
А ещё в Sberfight открылась арена с отдельными призами: сражайтесь в PvP или клановых боях «стенка на стенку» и общайтесь с союзниками в голосовом чате.
Переходите по ссылке, выбирайте персонажа и погрузитесь в атмосферу файтинга, в котором мощь героя зависят только от силы ваших кодинговых скиллов😎
Сейчас вовсю идёт «битва программистов» — Sberfight. Участников ждёт фан, призы (💻, 📱, ⌚️) и даже приглашения на работу.
Это прикольная «разминка для мозгов»: быстро найти неочевидное решение, написать код и… наслаждаться визуализацией, как виртуозно дерётся персонаж🥷 Он даже может сделать «сберталити», ну вы понимаете😉
👉Отборочный этап — до 25 февраля.
👉В плей-офф пройдут 256 участников.
🏆 Финальные битвы — 25–27 февраля.
А ещё в Sberfight открылась арена с отдельными призами: сражайтесь в PvP или клановых боях «стенка на стенку» и общайтесь с союзниками в голосовом чате.
Переходите по ссылке, выбирайте персонажа и погрузитесь в атмосферу файтинга, в котором мощь героя зависят только от силы ваших кодинговых скиллов😎
👍1
История алгоритмов рандомизации «Тетриса»
Как алгоритм рандомизации эволюционировал с 1985 года.
В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса».
Подробнее
Как алгоритм рандомизации эволюционировал с 1985 года.
В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса».
Подробнее
👍5
Как правильно выстроить сложность в
видеоигре
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Подробнее
видеоигре
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Подробнее
👍1
Художник по окружению CD Project Red рассказывает, как создавал мир в игре «Ведьмак 3: Дикая охота»
Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна.
Подробнее
Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна.
Подробнее
NavMesh - поиск пути и перемещение по карте [Unity 3D]
С помощью системы Nav Mesh можно сделать множество вещей связанных с перемещением объектов в игре - управление юнитами игрока, перемещение NPC по карте, поиск пути в лабиринте. В этом видео я расскажу как этим всем пользоваться в Unity 3D, покажу как использовать Nav Meshes на карте с движущимися препятствиями, или на процедурно-генерируемом уровне, создавать разные типы юнитов и зон
https://www.youtube.com/watch?v=LrDYS4RxCXA
С помощью системы Nav Mesh можно сделать множество вещей связанных с перемещением объектов в игре - управление юнитами игрока, перемещение NPC по карте, поиск пути в лабиринте. В этом видео я расскажу как этим всем пользоваться в Unity 3D, покажу как использовать Nav Meshes на карте с движущимися препятствиями, или на процедурно-генерируемом уровне, создавать разные типы юнитов и зон
https://www.youtube.com/watch?v=LrDYS4RxCXA
YouTube
🗺️ NavMesh - поиск пути и перемещение по карте [Unity 3D] [Tutorial]
С помощью системы Nav Mesh можно сделать множество вещей связанных с перемещением объектов в игре - управление юнитами игрока, перемещение NPC по карте, поиск пути в лабиринте. В этом видео я расскажу как этим всем пользоваться в Unity 3D, покажу как использовать…
👍4
Вышел Scene3D для Defold
Это коллекция ассетов для упрощения разработки 3D игр с помощью Defold.
Онлайн демо, в котором можно покататься в автомобиле и попытаться собрать все звезды на уровне.
Это коллекция ассетов для упрощения разработки 3D игр с помощью Defold.
Онлайн демо, в котором можно покататься в автомобиле и попытаться собрать все звезды на уровне.
👍2
Unity: 8 причин отказаться от Coroutine в пользу Async
Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.
Подробнее
Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.
Подробнее
👍4
Spritedatabase.net
SDB — проект фаната ретро-игр, куда он с 2005 года загружает спрайты из ретро-игр с ПК и всевозможных приставок. Откуда он их берет я так и не понял, но возможность бегать в RPG монстром из DOOM меня позабавила. Автор сайта настоятельно не рекомендует использовать спрайты для коммерческих проектов из-за нарушения авторских прав.
SDB — проект фаната ретро-игр, куда он с 2005 года загружает спрайты из ретро-игр с ПК и всевозможных приставок. Откуда он их берет я так и не понял, но возможность бегать в RPG монстром из DOOM меня позабавила. Автор сайта настоятельно не рекомендует использовать спрайты для коммерческих проектов из-за нарушения авторских прав.
👍1
👋 Знаете об этом? В онлайн-школе Skysmart (часть Skyeng) объявлен набор преподавателей компьютерных курсов 🎯 Опыт работы может быть небольшим, потому что все материалы готовы, а кураторы помогут адаптироваться.
Что предлагают:
✅ Удобный график занятий онлайн;
✅ Готовые учебные материалы и автопроверка д/з;
✅ Ученики с мотивацией;
✅ Отсутствие бюрократии;
✅ Развитие для сотрудников и кураторская поддержка по любому вопросу.
Направления, на которые нужны преподаватели:
🗝 Основы программирования (Цифровая грамотность: Windows и macOS, Scratch, App Inventor, Thunkable);
🗝 Программирование на Python (Базовые знания, Tkinter, PyGame);
🗝 Разработка игр (Minecraft, Roblox, Construct 3, Unity, Unreal Engine);
🗝 Создание сайтов (веб-разработка).
Как начать?
1) Зайти на сайт Skyeng по ссылке:
2) Нажать на кнопку «Компьютерные курсы»
3) Ввести свои контакты и кликнуть «Оставить заявку»
Дальше будет заполнение анкеты, вводное обучение и пробный урок.
Поделитесь с тем, кому это может быть интересно 👀
Что предлагают:
✅ Удобный график занятий онлайн;
✅ Готовые учебные материалы и автопроверка д/з;
✅ Ученики с мотивацией;
✅ Отсутствие бюрократии;
✅ Развитие для сотрудников и кураторская поддержка по любому вопросу.
Направления, на которые нужны преподаватели:
🗝 Основы программирования (Цифровая грамотность: Windows и macOS, Scratch, App Inventor, Thunkable);
🗝 Программирование на Python (Базовые знания, Tkinter, PyGame);
🗝 Разработка игр (Minecraft, Roblox, Construct 3, Unity, Unreal Engine);
🗝 Создание сайтов (веб-разработка).
Как начать?
1) Зайти на сайт Skyeng по ссылке:
2) Нажать на кнопку «Компьютерные курсы»
3) Ввести свои контакты и кликнуть «Оставить заявку»
Дальше будет заполнение анкеты, вводное обучение и пробный урок.
Поделитесь с тем, кому это может быть интересно 👀
👍2
Принципы разработки игрового интерфейса
Игровые интерфейсы - это одна из самых важных частей разработки, которая непосредственно связана с геймдизайном, но, тем не менее, частично выходит из области его компетенции. Если взять игровые интерфейсы в широком, глобальном смысле, и рассматривать их непосредственную взаимосвязь с самой игрой, то можно сказать так: игра и игрок живут в совершенно разных вселенных, отдельно друг от друга, и именно интерфейс является точкой их взаимного соприкосновения.
Подробнее
Игровые интерфейсы - это одна из самых важных частей разработки, которая непосредственно связана с геймдизайном, но, тем не менее, частично выходит из области его компетенции. Если взять игровые интерфейсы в широком, глобальном смысле, и рассматривать их непосредственную взаимосвязь с самой игрой, то можно сказать так: игра и игрок живут в совершенно разных вселенных, отдельно друг от друга, и именно интерфейс является точкой их взаимного соприкосновения.
Подробнее
👍6
Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр
Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.
Подробнее
Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.
Подробнее
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮 100 игровых механик
Всем привет, как вы думаете сколько в мире существует интересных игровых механик? Не считать всем понятных, вроде ходьбы и стрельбы. Я попробую за 10 минут перечислить 100 игровых механик. Если вы делаете игру и чувствуйте что ей чего-то не хватает - обязательно смотрите. А если ещё не придумали основную идею - то назовите три случайных числа от 1 до 100, и попробуйте скомбинировать эти номера. Список механик.
Содержание:
0:00 - Введение
0:47 - Первые 50 механик
5:23 - Следующие 50 механик
9:26 - Заключение
Источник
Всем привет, как вы думаете сколько в мире существует интересных игровых механик? Не считать всем понятных, вроде ходьбы и стрельбы. Я попробую за 10 минут перечислить 100 игровых механик. Если вы делаете игру и чувствуйте что ей чего-то не хватает - обязательно смотрите. А если ещё не придумали основную идею - то назовите три случайных числа от 1 до 100, и попробуйте скомбинировать эти номера. Список механик.
Содержание:
0:00 - Введение
0:47 - Первые 50 механик
5:23 - Следующие 50 механик
9:26 - Заключение
Источник
👍12
Как создать внутриигровое меню в Unity
Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Подробнее
Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Подробнее
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатное приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности
Icosa Gallery выпустила Open Brush 1.0, новое приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности с открытым исходным кодом.
Инструмент, основанный на ранее разработанной Google Tilt Brush, позволяет пользователям рисовать в 3D-пространстве и экспортировать полученные 3D-наброски в FBX, glTF или USD.
Icosa Gallery выпустила Open Brush 1.0, новое приложение для создания 3D-скетчей в виртуальной реальности с открытым исходным кодом.
Инструмент, основанный на ранее разработанной Google Tilt Brush, позволяет пользователям рисовать в 3D-пространстве и экспортировать полученные 3D-наброски в FBX, glTF или USD.
👍8