AdMob начала отслеживать данные по IAP и подпискам
Google дополнил рекламную платформу AdMob новыми инструментами. В том числе внедрил более подробную отчетность по монетизации на iOS и Android.
AdMob начала собирать и анализировать данные не только по внутриигровой рекламе. Взаимодействие с вознаграждаемой рекламой также теперь отслеживается на всей AdMob и сторонних ресурсах.
Все эти сведения объединены на специальной панели. Их можно рассортировать по приложению, типу монетизации и стране. Сюда же поместили интерактивные графики монетизации приложений (с показом RPM).
#news #admob
Google дополнил рекламную платформу AdMob новыми инструментами. В том числе внедрил более подробную отчетность по монетизации на iOS и Android.
AdMob начала собирать и анализировать данные не только по внутриигровой рекламе. Взаимодействие с вознаграждаемой рекламой также теперь отслеживается на всей AdMob и сторонних ресурсах.
Все эти сведения объединены на специальной панели. Их можно рассортировать по приложению, типу монетизации и стране. Сюда же поместили интерактивные графики монетизации приложений (с показом RPM).
#news #admob
История российских игр в новой книге
Креативный директор Xsolla Андрей Подшибякин написал книгу о «знаковых российских (и не только) играх». Она называется «Время игр!» и появится на прилавках в конце ноября.
Андрей Подшибякин, который последние четыре года работает в Xsolla, — знаковая фигура для российской игровой индустрии и кинопрессы нулевых. Он был одним из авторов культового журнала Game.EXE, писал про игры для «Афиши», MAXIM, GQ и многих других.
По его словам, в основе книги лежат «интервью с людьми, без которых индустрии бы не было — Кранк, Орловский, Медокс, Архипов, многие другие, включая динамическую пару Мирошников-Барышников».
#news #games
Креативный директор Xsolla Андрей Подшибякин написал книгу о «знаковых российских (и не только) играх». Она называется «Время игр!» и появится на прилавках в конце ноября.
Андрей Подшибякин, который последние четыре года работает в Xsolla, — знаковая фигура для российской игровой индустрии и кинопрессы нулевых. Он был одним из авторов культового журнала Game.EXE, писал про игры для «Афиши», MAXIM, GQ и многих других.
По его словам, в основе книги лежат «интервью с людьми, без которых индустрии бы не было — Кранк, Орловский, Медокс, Архипов, многие другие, включая динамическую пару Мирошников-Барышников».
#news #games
PUBG стала самой доходной мобильной игрой за третий квартал.
Honor of Kings не удалось стать самой кассовой мобильной игрой в третьем квартале года. Ее обошла PUBG Mobile. Об этом сообщают аналитики Sensor Tower. Они же ранее отмечали, что у PUBG Mobile серьезно вырос темп заработка. В итоге ее квартальная выручка поднялась на 652% (по сравнению с третьим кварталом 2018-го). Доход игры за период составил $496 млн. В конце лета PUBG также побила собственный рекорд роста аудитории: за месяц к ней присоединилось 45 млн игроков.
Напомним, PUBG Mobile благодаря новой стратегии роста стала первым мобильным баттл-роялем, чей доход превысил $1 млрд. Ее издателем, как и издателем Honor of Kings, является Tencent.
#news #games
Honor of Kings не удалось стать самой кассовой мобильной игрой в третьем квартале года. Ее обошла PUBG Mobile. Об этом сообщают аналитики Sensor Tower. Они же ранее отмечали, что у PUBG Mobile серьезно вырос темп заработка. В итоге ее квартальная выручка поднялась на 652% (по сравнению с третьим кварталом 2018-го). Доход игры за период составил $496 млн. В конце лета PUBG также побила собственный рекорд роста аудитории: за месяц к ней присоединилось 45 млн игроков.
Напомним, PUBG Mobile благодаря новой стратегии роста стала первым мобильным баттл-роялем, чей доход превысил $1 млрд. Ее издателем, как и издателем Honor of Kings, является Tencent.
#news #games
Neogames опубликовало исследование азиатского рынка видеоигр
Как сегодня выглядят игровые рынки Китая, Японии и Южной Кореи, — рассказала финская игровая организация Neogames. Отчет занимает чуть меньше 50 страниц. Масштабным и всеохватывающим его назвать нельзя, однако он закрывает основные вопросы по указанным рынкам.
В отчете вы можете узнать:
❶ Какие требования предъявляет Государственная администрация Китая по делам печати и публикаций (SAPP) к новым играм
❷ Как работать с японскими партнерами западным разработчикам
❸ На что требуется обратить внимание при работе с корейскими игроками
Читать статью
#games #analysis
Как сегодня выглядят игровые рынки Китая, Японии и Южной Кореи, — рассказала финская игровая организация Neogames. Отчет занимает чуть меньше 50 страниц. Масштабным и всеохватывающим его назвать нельзя, однако он закрывает основные вопросы по указанным рынкам.
В отчете вы можете узнать:
❶ Какие требования предъявляет Государственная администрация Китая по делам печати и публикаций (SAPP) к новым играм
❷ Как работать с японскими партнерами западным разработчикам
❸ На что требуется обратить внимание при работе с корейскими игроками
Читать статью
#games #analysis
Apple удалила 22 млн пользовательских рейтингов в App Store
На днях компания Apple существенно сократила число выставленных рейтингов в своем магазине мобильных приложений. Речь идет об удалении 22 млн отзывов.
Как сообщает аналитическая компания AppFigures, сокращения коснулись 300 приложений от 200 разработчиков, включая Google, Microsoft, SEGA, Disney, Ketchapp и многих других. С 22 по 24 октября они совокупно потеряли 35% своих рейтингов.
Сама Apple пока никак не комментирует произошедшее.
Читать статью
#apple #news
На днях компания Apple существенно сократила число выставленных рейтингов в своем магазине мобильных приложений. Речь идет об удалении 22 млн отзывов.
Как сообщает аналитическая компания AppFigures, сокращения коснулись 300 приложений от 200 разработчиков, включая Google, Microsoft, SEGA, Disney, Ketchapp и многих других. С 22 по 24 октября они совокупно потеряли 35% своих рейтингов.
Сама Apple пока никак не комментирует произошедшее.
Читать статью
#apple #news
Valve работает над облачной площадкой Steam Cloud Gaming
На рынке игровых облачных сервисов может появиться продукт от Valve. Его название — Steam Cloud Gaming. В The Verge предположили, что это название нового сервиса Valve. Он может быть аналогом Google Stadia или Microsoft xCloud, т.е. стриминговой игровой платформой, связанной со Steam или встроенной прямо в него.
Также вероятно, что Steam Cloud Gaming — всего лишь новый бренд, в который войдут Remote Play и Link Anywhere.
Читать статью
#games #news
На рынке игровых облачных сервисов может появиться продукт от Valve. Его название — Steam Cloud Gaming. В The Verge предположили, что это название нового сервиса Valve. Он может быть аналогом Google Stadia или Microsoft xCloud, т.е. стриминговой игровой платформой, связанной со Steam или встроенной прямо в него.
Также вероятно, что Steam Cloud Gaming — всего лишь новый бренд, в который войдут Remote Play и Link Anywhere.
Читать статью
#games #news
Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов
Статья, в которой автор Omno поделился опытом краудфандинга. В своём блоге на Gamasutra разработчик рассказал про свой опыт ведения кампании: какие ресурсы он использовал для раскрутки, как подготовился к сбору средств и на чём стоит сфокусироваться сильнее всего.
В одном из интервью он сказал: "Перед кампанией у меня был месяц крайне интенсивных приготовлений. Я сфокусировался на том, чтобы оформить хорошую страничку для Kickstarter, сделать новый трейлер, написать пресс-киты, настроить страницу в Steam, обновить веб-сайт — а также долго думал о всех наградах, промежуточных целях и так далее."
Читать статью
#games #crowdfunding
Статья, в которой автор Omno поделился опытом краудфандинга. В своём блоге на Gamasutra разработчик рассказал про свой опыт ведения кампании: какие ресурсы он использовал для раскрутки, как подготовился к сбору средств и на чём стоит сфокусироваться сильнее всего.
В одном из интервью он сказал: "Перед кампанией у меня был месяц крайне интенсивных приготовлений. Я сфокусировался на том, чтобы оформить хорошую страничку для Kickstarter, сделать новый трейлер, написать пресс-киты, настроить страницу в Steam, обновить веб-сайт — а также долго думал о всех наградах, промежуточных целях и так далее."
Читать статью
#games #crowdfunding
MVC в Unity со Scriptable Objects.
MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать.
В этой статье описаны только основы работы со Scriptable Objects, и в целом текст будет простым и понятным. Scriptable Objects заметно расширяют ваши возможности, поскольку позволяют делать пользовательские контейнеры для данных и хранить их как ассеты в проекте.
Читать статью
#game_design #unity
MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать.
В этой статье описаны только основы работы со Scriptable Objects, и в целом текст будет простым и понятным. Scriptable Objects заметно расширяют ваши возможности, поскольку позволяют делать пользовательские контейнеры для данных и хранить их как ассеты в проекте.
Читать статью
#game_design #unity
Миссия Арт-Директора. Список правил и советов.
Статья представляет собой интервью с Джейми МакНалти, помощником арт-директора The Coalition. В своё время в университете, он учил 3D-моделирование, классическую анимацию. Благодаря своей увлеченности за свою карьеру он успел поработать с командами Ubisoft, Infinite, в студии Disney, при его участии разрабатывались Gears of War 4, Splinter Cell, Bioshock, Halo 5.
Джейми делится своим опытом, а также рассказывает, как ему удавалось бороться с всевозрастающей конкуренцией среди художников.
Читать статью
#game_development #art
Статья представляет собой интервью с Джейми МакНалти, помощником арт-директора The Coalition. В своё время в университете, он учил 3D-моделирование, классическую анимацию. Благодаря своей увлеченности за свою карьеру он успел поработать с командами Ubisoft, Infinite, в студии Disney, при его участии разрабатывались Gears of War 4, Splinter Cell, Bioshock, Halo 5.
Джейми делится своим опытом, а также рассказывает, как ему удавалось бороться с всевозрастающей конкуренцией среди художников.
Читать статью
#game_development #art
Google Sheets для геймдизайнера. Сортировка данных.
В статье рассмотрим, чем функционал Google Sheets может помочь геймдизайнерам в составлении баланса персонажей, планировании характеристик предметов и артефактов, архитектуры уровней, при этом Google Sheets позволит автоматизировать процесс планирования, что сэкономит кучу времени и сил.
Читать статью
#game_design #google_sheets
В статье рассмотрим, чем функционал Google Sheets может помочь геймдизайнерам в составлении баланса персонажей, планировании характеристик предметов и артефактов, архитектуры уровней, при этом Google Sheets позволит автоматизировать процесс планирования, что сэкономит кучу времени и сил.
Читать статью
#game_design #google_sheets
«Рамблер» требует от Twitch компенсацию в размере $2,9 млрд.
"Рамблер" обвиняет стриминговый сервис Twitch в распространении пиратских трансляций. "Рамблер" планирует взыскать 180 млрд. рублей($2,9 млрд).
В центре конфликта — права на показ матчей Английской премьер-лиги в России. Пользователи Twitch активно стримили турнир. Подобная ситуация, по-видимому, сильно разозлила руководство российской интернет-компании.
Насколько серьезной может обернуться ситуация, мы узнаем 20 декабря. На эту дату запланирована рассмотрение иска «Рамблера» к Twitch в Мосгорсуде.
Подробнее
#news #games
"Рамблер" обвиняет стриминговый сервис Twitch в распространении пиратских трансляций. "Рамблер" планирует взыскать 180 млрд. рублей($2,9 млрд).
В центре конфликта — права на показ матчей Английской премьер-лиги в России. Пользователи Twitch активно стримили турнир. Подобная ситуация, по-видимому, сильно разозлила руководство российской интернет-компании.
Насколько серьезной может обернуться ситуация, мы узнаем 20 декабря. На эту дату запланирована рассмотрение иска «Рамблера» к Twitch в Мосгорсуде.
Подробнее
#news #games
Глава EA Motive: «Мы добьёмся успеха, если отойдём от концепта одного творческого гения»
Патрик Клаус считает, что идеи должны исходить от всех в команде. Говоря о разработке, Клаус заявил, что для EA Motive важен командный дух, и в студии не собираются опираться на видение одного человека.
Как говорит Патрик, "Я убеждён, что качество превыше всего. Мы должны верить, что работая в команде и пробуя разные идеи, рассматривая их с разных сторон, мы сможем сфокусироваться на качестве и впечатлениях игроков..."
Подробнее
#news #games
Патрик Клаус считает, что идеи должны исходить от всех в команде. Говоря о разработке, Клаус заявил, что для EA Motive важен командный дух, и в студии не собираются опираться на видение одного человека.
Как говорит Патрик, "Я убеждён, что качество превыше всего. Мы должны верить, что работая в команде и пробуя разные идеи, рассматривая их с разных сторон, мы сможем сфокусироваться на качестве и впечатлениях игроков..."
Подробнее
#news #games
«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания Oxenfree.
В статье рассказывается о том, как один из разработчиков Disney после сокращения сумел собрать небольшую команду разработчиков и за полтора года пройти путь от прототипа до успешной игры. Команда испытывала постояннные трудности, стресс, связанный с риском провала, но усилия команды оправдались и на Oxenfree обратила внимание широкая аудитория.
Читать статью
#game_development #stories
В статье рассказывается о том, как один из разработчиков Disney после сокращения сумел собрать небольшую команду разработчиков и за полтора года пройти путь от прототипа до успешной игры. Команда испытывала постояннные трудности, стресс, связанный с риском провала, но усилия команды оправдались и на Oxenfree обратила внимание широкая аудитория.
Читать статью
#game_development #stories
Дизайн уровней перестрелок: Часть 1
Быть гейм-дизайнером очень сложно, т.к. при разработке уровней нет четко очерченных правил и закономерностей, здесь важно прочувствовать возможное поведение игроков, распланировать то, с чем он может взаимодействовать.
Статья представляет собой выжимку из интервью с Максом Пирсом, дизайнером CD Projekt RED, он делится советами и подходами, которыми стоит пользоваться при разработке комбат-уровней.
Читать статью
#game_design #combat
Быть гейм-дизайнером очень сложно, т.к. при разработке уровней нет четко очерченных правил и закономерностей, здесь важно прочувствовать возможное поведение игроков, распланировать то, с чем он может взаимодействовать.
Статья представляет собой выжимку из интервью с Максом Пирсом, дизайнером CD Projekt RED, он делится советами и подходами, которыми стоит пользоваться при разработке комбат-уровней.
Читать статью
#game_design #combat
С Новым Годом!
Поздравляем с наступающим Новым Годом! За 2019 год мы с вами достигли отличных результатов, а все это - благодаря вам, дорогие подписчики! В новом году вас ждут увлекательные и полезные статьи о гейм-дизайне, а также актуальные новости из мира разработки игр! Спасибо, что вы с нами!
#game_dev #results
Поздравляем с наступающим Новым Годом! За 2019 год мы с вами достигли отличных результатов, а все это - благодаря вам, дорогие подписчики! В новом году вас ждут увлекательные и полезные статьи о гейм-дизайне, а также актуальные новости из мира разработки игр! Спасибо, что вы с нами!
#game_dev #results
Анонс геймдев-ивентов на 2020 год.
Новый год уже наступил, а это значит, что в 2020 нас ждет множество разнообразных и полезных мероприятий по разработке игр и в целом по гейм-индустрии. Посещение данных мероприятий крайне полезно, ведь мы знакомимся с опытом других разработчиков, находим идеи, возможно, и вдохновение.
Полный список геймдев-ивентов.
#game_dev #conference
Новый год уже наступил, а это значит, что в 2020 нас ждет множество разнообразных и полезных мероприятий по разработке игр и в целом по гейм-индустрии. Посещение данных мероприятий крайне полезно, ведь мы знакомимся с опытом других разработчиков, находим идеи, возможно, и вдохновение.
Полный список геймдев-ивентов.
#game_dev #conference
Visual Studio Code vs Rider для Unity.
Статья представляет собой комплексный анализ реализации возможностей VSCode как текстового редактора и Rider как IDE для Unity. Несмотря на то что автор отдаёт предпочтение VSCode, по его мнению он не лишён недостатков, которые при правильной настройке можно избежать в Rider.
Читать статью
#game_dev #comparison
Статья представляет собой комплексный анализ реализации возможностей VSCode как текстового редактора и Rider как IDE для Unity. Несмотря на то что автор отдаёт предпочтение VSCode, по его мнению он не лишён недостатков, которые при правильной настройке можно избежать в Rider.
Читать статью
#game_dev #comparison
Влияние маркетинга в гейм-индустрии.
При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.
Читать статью
#game_development #marketing
При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.
Читать статью
#game_development #marketing
Видимый прогресс
В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.
Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.
Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.
Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.
#tips #game_design
В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.
Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.
Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.
Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.
#tips #game_design
Лучшие инструменты для разработчиков мобильных игр
Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.
Читать статью
#game_dev #applications
Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.
Читать статью
#game_dev #applications
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность
Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.
Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.
Читать статью
#game_dev #nonlinear_narrative
Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.
Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.
Читать статью
#game_dev #nonlinear_narrative