Valve работает над облачной площадкой Steam Cloud Gaming
На рынке игровых облачных сервисов может появиться продукт от Valve. Его название — Steam Cloud Gaming. В The Verge предположили, что это название нового сервиса Valve. Он может быть аналогом Google Stadia или Microsoft xCloud, т.е. стриминговой игровой платформой, связанной со Steam или встроенной прямо в него.
Также вероятно, что Steam Cloud Gaming — всего лишь новый бренд, в который войдут Remote Play и Link Anywhere.
Читать статью
#games #news
На рынке игровых облачных сервисов может появиться продукт от Valve. Его название — Steam Cloud Gaming. В The Verge предположили, что это название нового сервиса Valve. Он может быть аналогом Google Stadia или Microsoft xCloud, т.е. стриминговой игровой платформой, связанной со Steam или встроенной прямо в него.
Также вероятно, что Steam Cloud Gaming — всего лишь новый бренд, в который войдут Remote Play и Link Anywhere.
Читать статью
#games #news
Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов
Статья, в которой автор Omno поделился опытом краудфандинга. В своём блоге на Gamasutra разработчик рассказал про свой опыт ведения кампании: какие ресурсы он использовал для раскрутки, как подготовился к сбору средств и на чём стоит сфокусироваться сильнее всего.
В одном из интервью он сказал: "Перед кампанией у меня был месяц крайне интенсивных приготовлений. Я сфокусировался на том, чтобы оформить хорошую страничку для Kickstarter, сделать новый трейлер, написать пресс-киты, настроить страницу в Steam, обновить веб-сайт — а также долго думал о всех наградах, промежуточных целях и так далее."
Читать статью
#games #crowdfunding
Статья, в которой автор Omno поделился опытом краудфандинга. В своём блоге на Gamasutra разработчик рассказал про свой опыт ведения кампании: какие ресурсы он использовал для раскрутки, как подготовился к сбору средств и на чём стоит сфокусироваться сильнее всего.
В одном из интервью он сказал: "Перед кампанией у меня был месяц крайне интенсивных приготовлений. Я сфокусировался на том, чтобы оформить хорошую страничку для Kickstarter, сделать новый трейлер, написать пресс-киты, настроить страницу в Steam, обновить веб-сайт — а также долго думал о всех наградах, промежуточных целях и так далее."
Читать статью
#games #crowdfunding
MVC в Unity со Scriptable Objects.
MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать.
В этой статье описаны только основы работы со Scriptable Objects, и в целом текст будет простым и понятным. Scriptable Objects заметно расширяют ваши возможности, поскольку позволяют делать пользовательские контейнеры для данных и хранить их как ассеты в проекте.
Читать статью
#game_design #unity
MVC (Model-View-Controller) — это схема, предполагающая разделение данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента, чтобы каждый из них можно было независимо модифицировать.
В этой статье описаны только основы работы со Scriptable Objects, и в целом текст будет простым и понятным. Scriptable Objects заметно расширяют ваши возможности, поскольку позволяют делать пользовательские контейнеры для данных и хранить их как ассеты в проекте.
Читать статью
#game_design #unity
Миссия Арт-Директора. Список правил и советов.
Статья представляет собой интервью с Джейми МакНалти, помощником арт-директора The Coalition. В своё время в университете, он учил 3D-моделирование, классическую анимацию. Благодаря своей увлеченности за свою карьеру он успел поработать с командами Ubisoft, Infinite, в студии Disney, при его участии разрабатывались Gears of War 4, Splinter Cell, Bioshock, Halo 5.
Джейми делится своим опытом, а также рассказывает, как ему удавалось бороться с всевозрастающей конкуренцией среди художников.
Читать статью
#game_development #art
Статья представляет собой интервью с Джейми МакНалти, помощником арт-директора The Coalition. В своё время в университете, он учил 3D-моделирование, классическую анимацию. Благодаря своей увлеченности за свою карьеру он успел поработать с командами Ubisoft, Infinite, в студии Disney, при его участии разрабатывались Gears of War 4, Splinter Cell, Bioshock, Halo 5.
Джейми делится своим опытом, а также рассказывает, как ему удавалось бороться с всевозрастающей конкуренцией среди художников.
Читать статью
#game_development #art
Google Sheets для геймдизайнера. Сортировка данных.
В статье рассмотрим, чем функционал Google Sheets может помочь геймдизайнерам в составлении баланса персонажей, планировании характеристик предметов и артефактов, архитектуры уровней, при этом Google Sheets позволит автоматизировать процесс планирования, что сэкономит кучу времени и сил.
Читать статью
#game_design #google_sheets
В статье рассмотрим, чем функционал Google Sheets может помочь геймдизайнерам в составлении баланса персонажей, планировании характеристик предметов и артефактов, архитектуры уровней, при этом Google Sheets позволит автоматизировать процесс планирования, что сэкономит кучу времени и сил.
Читать статью
#game_design #google_sheets
«Рамблер» требует от Twitch компенсацию в размере $2,9 млрд.
"Рамблер" обвиняет стриминговый сервис Twitch в распространении пиратских трансляций. "Рамблер" планирует взыскать 180 млрд. рублей($2,9 млрд).
В центре конфликта — права на показ матчей Английской премьер-лиги в России. Пользователи Twitch активно стримили турнир. Подобная ситуация, по-видимому, сильно разозлила руководство российской интернет-компании.
Насколько серьезной может обернуться ситуация, мы узнаем 20 декабря. На эту дату запланирована рассмотрение иска «Рамблера» к Twitch в Мосгорсуде.
Подробнее
#news #games
"Рамблер" обвиняет стриминговый сервис Twitch в распространении пиратских трансляций. "Рамблер" планирует взыскать 180 млрд. рублей($2,9 млрд).
В центре конфликта — права на показ матчей Английской премьер-лиги в России. Пользователи Twitch активно стримили турнир. Подобная ситуация, по-видимому, сильно разозлила руководство российской интернет-компании.
Насколько серьезной может обернуться ситуация, мы узнаем 20 декабря. На эту дату запланирована рассмотрение иска «Рамблера» к Twitch в Мосгорсуде.
Подробнее
#news #games
Глава EA Motive: «Мы добьёмся успеха, если отойдём от концепта одного творческого гения»
Патрик Клаус считает, что идеи должны исходить от всех в команде. Говоря о разработке, Клаус заявил, что для EA Motive важен командный дух, и в студии не собираются опираться на видение одного человека.
Как говорит Патрик, "Я убеждён, что качество превыше всего. Мы должны верить, что работая в команде и пробуя разные идеи, рассматривая их с разных сторон, мы сможем сфокусироваться на качестве и впечатлениях игроков..."
Подробнее
#news #games
Патрик Клаус считает, что идеи должны исходить от всех в команде. Говоря о разработке, Клаус заявил, что для EA Motive важен командный дух, и в студии не собираются опираться на видение одного человека.
Как говорит Патрик, "Я убеждён, что качество превыше всего. Мы должны верить, что работая в команде и пробуя разные идеи, рассматривая их с разных сторон, мы сможем сфокусироваться на качестве и впечатлениях игроков..."
Подробнее
#news #games
«Я думал, что мы вылетим из бизнеса»: история создания Oxenfree.
В статье рассказывается о том, как один из разработчиков Disney после сокращения сумел собрать небольшую команду разработчиков и за полтора года пройти путь от прототипа до успешной игры. Команда испытывала постояннные трудности, стресс, связанный с риском провала, но усилия команды оправдались и на Oxenfree обратила внимание широкая аудитория.
Читать статью
#game_development #stories
В статье рассказывается о том, как один из разработчиков Disney после сокращения сумел собрать небольшую команду разработчиков и за полтора года пройти путь от прототипа до успешной игры. Команда испытывала постояннные трудности, стресс, связанный с риском провала, но усилия команды оправдались и на Oxenfree обратила внимание широкая аудитория.
Читать статью
#game_development #stories
Дизайн уровней перестрелок: Часть 1
Быть гейм-дизайнером очень сложно, т.к. при разработке уровней нет четко очерченных правил и закономерностей, здесь важно прочувствовать возможное поведение игроков, распланировать то, с чем он может взаимодействовать.
Статья представляет собой выжимку из интервью с Максом Пирсом, дизайнером CD Projekt RED, он делится советами и подходами, которыми стоит пользоваться при разработке комбат-уровней.
Читать статью
#game_design #combat
Быть гейм-дизайнером очень сложно, т.к. при разработке уровней нет четко очерченных правил и закономерностей, здесь важно прочувствовать возможное поведение игроков, распланировать то, с чем он может взаимодействовать.
Статья представляет собой выжимку из интервью с Максом Пирсом, дизайнером CD Projekt RED, он делится советами и подходами, которыми стоит пользоваться при разработке комбат-уровней.
Читать статью
#game_design #combat
С Новым Годом!
Поздравляем с наступающим Новым Годом! За 2019 год мы с вами достигли отличных результатов, а все это - благодаря вам, дорогие подписчики! В новом году вас ждут увлекательные и полезные статьи о гейм-дизайне, а также актуальные новости из мира разработки игр! Спасибо, что вы с нами!
#game_dev #results
Поздравляем с наступающим Новым Годом! За 2019 год мы с вами достигли отличных результатов, а все это - благодаря вам, дорогие подписчики! В новом году вас ждут увлекательные и полезные статьи о гейм-дизайне, а также актуальные новости из мира разработки игр! Спасибо, что вы с нами!
#game_dev #results
Анонс геймдев-ивентов на 2020 год.
Новый год уже наступил, а это значит, что в 2020 нас ждет множество разнообразных и полезных мероприятий по разработке игр и в целом по гейм-индустрии. Посещение данных мероприятий крайне полезно, ведь мы знакомимся с опытом других разработчиков, находим идеи, возможно, и вдохновение.
Полный список геймдев-ивентов.
#game_dev #conference
Новый год уже наступил, а это значит, что в 2020 нас ждет множество разнообразных и полезных мероприятий по разработке игр и в целом по гейм-индустрии. Посещение данных мероприятий крайне полезно, ведь мы знакомимся с опытом других разработчиков, находим идеи, возможно, и вдохновение.
Полный список геймдев-ивентов.
#game_dev #conference
Visual Studio Code vs Rider для Unity.
Статья представляет собой комплексный анализ реализации возможностей VSCode как текстового редактора и Rider как IDE для Unity. Несмотря на то что автор отдаёт предпочтение VSCode, по его мнению он не лишён недостатков, которые при правильной настройке можно избежать в Rider.
Читать статью
#game_dev #comparison
Статья представляет собой комплексный анализ реализации возможностей VSCode как текстового редактора и Rider как IDE для Unity. Несмотря на то что автор отдаёт предпочтение VSCode, по его мнению он не лишён недостатков, которые при правильной настройке можно избежать в Rider.
Читать статью
#game_dev #comparison
Влияние маркетинга в гейм-индустрии.
При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.
Читать статью
#game_development #marketing
При разработке игры каждый из команды разработчиков хочет, чтобы игра понравилась как можно большему количеству человек, ведь от этого напрямую зависит успех игры и её монетизация. В статье описывается, насколько важно сотрудничать с "лидерами мнений" в индустрии и через какие источники информации эффективнее всего привлекать аудиторию, как удачно начать маркетинговую кампанию и на каком этапе разработки стоит о ней задуматься.
Читать статью
#game_development #marketing
Видимый прогресс
В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.
Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.
Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.
Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.
#tips #game_design
В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие — в прогрессе. Загадка — просто вопрос, требующий ответа, решение головоломки же сопряжено с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению.
Игрокам нравится ощущение прогресса — оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу.
Сложить Кубик Рубика — очень увлекательное занятие, и вот почему. Новичок постепенно складывает все больше и больше цветов, пока полностью не сложит одну сторону. Он видит свой прогресс, и это приносит ему удовлетворение от игры, мотивируя его продолжать в нее играть.
Создайте в своей игре видимость прогресса, чтобы игроки могли оценивать свои усилия, и тогда ваша игра станет интересной и обсуждаемой.
#tips #game_design
Лучшие инструменты для разработчиков мобильных игр
Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.
Читать статью
#game_dev #applications
Эффективность работы разработчика мобильных игр напрямую зависит от того набора инструментов, которым он пользуется. Существует достаточное количество игровых движков и инструментов проектирования, таких как Unity, Spine, Overflow.io, Proto.io, которые предоставляют разработчику огромный функционал и упрощают создание игр. С самыми популярными и полезными приложениями вас познакомит данная статья.
Читать статью
#game_dev #applications
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность
Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.
Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.
Читать статью
#game_dev #nonlinear_narrative
Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему The Walking Dead обрела такую популярность сразу же после релиза, в чем особенность развития сюжета в игре The Witcher 3.
Действительно интересной игру делает такое свойство, при котором решения игрока приводят к тому, что сюжет развивается особым образом. В таком случае игроки чувствуют свою значимость и переживают путь героя, полностью поглощаясь в игровую вселенную. Статья расскажет вам, насколько рационально создавать нелинейность сюжета и даст советы разработчикам при проектировании игры.
Читать статью
#game_dev #nonlinear_narrative
Удовольствие от сюрпризов
Хорошая игра интересна и приносит фан. Удовольствие - часть фана, но ведь есть много видов опыта, доставляющих удовольствие. Вещи, которые считаются интересными, содержат в себе искру, и мы испытываем особое волнению по отношению к ним. Игры, приносящие фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов.
Обязательно при проектировании игры задавайте себе вопросы:
● Что может быть сюрпризом для игрока?
● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
● Правила вашей игры позволяют удивляться самим?
Сюрприз - основополагающая часть любого развлечения - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Наполняйте вашу игру сюрпризами, чтобы мотивировать игроков глубже погружаться в игровой процесс и получать от этого удовольствие.
#tips #game_dev
Хорошая игра интересна и приносит фан. Удовольствие - часть фана, но ведь есть много видов опыта, доставляющих удовольствие. Вещи, которые считаются интересными, содержат в себе искру, и мы испытываем особое волнению по отношению к ним. Игры, приносящие фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов.
Обязательно при проектировании игры задавайте себе вопросы:
● Что может быть сюрпризом для игрока?
● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
● Правила вашей игры позволяют удивляться самим?
Сюрприз - основополагающая часть любого развлечения - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Наполняйте вашу игру сюрпризами, чтобы мотивировать игроков глубже погружаться в игровой процесс и получать от этого удовольствие.
#tips #game_dev
Как декомпозировать игры
В статье на примере игры Clash Royale рассматривается процесс декомпозиции с целью выявления особенностей игрового процесса. Для того чтобы понять, почему одна игра "затягивает" игрока с первых минут, полезно разложить игровой процесс на совокупность определенных действий игрока и системы, которые в комбинации создают условия для раннего удержания.
Подробнее
#game_dev #decomposition
В статье на примере игры Clash Royale рассматривается процесс декомпозиции с целью выявления особенностей игрового процесса. Для того чтобы понять, почему одна игра "затягивает" игрока с первых минут, полезно разложить игровой процесс на совокупность определенных действий игрока и системы, которые в комбинации создают условия для раннего удержания.
Подробнее
#game_dev #decomposition
Записывайте свои идеи
Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Записывая все ваши идеи, вы одной палкой убиваете двух зайцев. Первого, когда получаете список всех своих идей, второго - когда освобождаете в голове место для других дел.
Когда вы обдумываете важную идею и не записываете результаты, у вас внутри происходит что-то похожее на взрыв, который забирает всю умственную энергию, потому что мозг определяет эту идею как что-то, что ни в коем случае нельзя забыть. Но когда вы ее записываете, это дает мозгу почувствовать себя чистым и открытым, а не напряженным и заваленным всяким хламом, как это обычно бывает.
Это дает вам свободу искать новые идеи, не спотыкаясь при этом через кучи важных и уже записанных идей.
#tips #game_design
Вы определенно записываете свои идеи, когда сидите и целенаправленно над ними думаете, но почему бы не делать этого все время? Записывая все ваши идеи, вы одной палкой убиваете двух зайцев. Первого, когда получаете список всех своих идей, второго - когда освобождаете в голове место для других дел.
Когда вы обдумываете важную идею и не записываете результаты, у вас внутри происходит что-то похожее на взрыв, который забирает всю умственную энергию, потому что мозг определяет эту идею как что-то, что ни в коем случае нельзя забыть. Но когда вы ее записываете, это дает мозгу почувствовать себя чистым и открытым, а не напряженным и заваленным всяким хламом, как это обычно бывает.
Это дает вам свободу искать новые идеи, не спотыкаясь при этом через кучи важных и уже записанных идей.
#tips #game_design
Играбельность в гейм-дизайне
Оценить играбельность разрабатываемой игры - достаточно трудная задача. Для этого нужно тщательно разобраться в механике игры и в сюжетной линии. Зачастую пробелы обнаруживаются при всестороннем тестировании, на этапе бета-тестирования, когда разработчики могут получить обратную связь от игроков.
Моды к играм были всегда тем идентификатором, что где-то в архитектуре игры таятся подводные камни. Анализируя моды к играм, можно делать выводы о недостатках геймплея, о чрезмерной сложности и запутанности сюжета. Оценке играбельности посвящена эта статья.
Подробнее
#games #game_design
Оценить играбельность разрабатываемой игры - достаточно трудная задача. Для этого нужно тщательно разобраться в механике игры и в сюжетной линии. Зачастую пробелы обнаруживаются при всестороннем тестировании, на этапе бета-тестирования, когда разработчики могут получить обратную связь от игроков.
Моды к играм были всегда тем идентификатором, что где-то в архитектуре игры таятся подводные камни. Анализируя моды к играм, можно делать выводы о недостатках геймплея, о чрезмерной сложности и запутанности сюжета. Оценке играбельности посвящена эта статья.
Подробнее
#games #game_design
Смягчение рисков
Во время продумывания дизайна игры, вы в любом случае сомневаетесь, возможно, механика ловли монеток или погони за добычей будет не такой интересной, как нам кажется, возможно, движок не сможет поддержать отображение целого мегаполиса со всеми его деталями и закоулками, да и вообще, мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.
Спросите себя: что может не дать этой игре стать хитом и как мы можем это предотвратить? Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования проблем и работы над теми аспектами,в которых вы уверены. Но вы должны это преодолеть, и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.
#tips #game_design
Во время продумывания дизайна игры, вы в любом случае сомневаетесь, возможно, механика ловли монеток или погони за добычей будет не такой интересной, как нам кажется, возможно, движок не сможет поддержать отображение целого мегаполиса со всеми его деталями и закоулками, да и вообще, мы не уверены, что людям понравятся наши персонажи и история.
Спросите себя: что может не дать этой игре стать хитом и как мы можем это предотвратить? Порой очень тяжело отказаться от привычного игнорирования проблем и работы над теми аспектами,в которых вы уверены. Но вы должны это преодолеть, и сосредоточиться на тех частях игры, которые могут поставить проект под угрозу.
#tips #game_design