Разбор Dead Cells
Хорошая статья, в которой разбираются элементы сюжета и повествования в игре Dead Cells. Рассматривается, как устроено повествование, и, почему оно завораживает. Статья полезна как для тех, кто еще не знаком с игрой, так и для тех, кто уже успел поиграть.
#game_design #games
Хорошая статья, в которой разбираются элементы сюжета и повествования в игре Dead Cells. Рассматривается, как устроено повествование, и, почему оно завораживает. Статья полезна как для тех, кто еще не знаком с игрой, так и для тех, кто уже успел поиграть.
#game_design #games
Medium
Разбор Dead Cells
Правильное повествование и хороший сюжет.
Browser Physics Simulation
В этой статье рассматривается наиболее производительный, удобный и легковесный браузерный движок для разработки игр и приложений с использованием симуляции физики.
#engine #physics
В этой статье рассматривается наиболее производительный, удобный и легковесный браузерный движок для разработки игр и приложений с использованием симуляции физики.
#engine #physics
Medium
Browser Physics Simulation
Создания приложений с симуляцией физики
Game Dev Trends 2019
Краткий обзор состояни рынка идустрии на 2019. В статье затрагиваются темы игровыx площадок и маркетинга.
#game_dev #marketing
Краткий обзор состояни рынка идустрии на 2019. В статье затрагиваются темы игровыx площадок и маркетинга.
#game_dev #marketing
Medium
Game Dev Trends 2019
Тренды рынка геймдев 2019 года. Децентрализация?
Progress System
Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал способы создания системы прогресса в играх жанра роглайк. На разных примерах он описал работу этих механик и проанализировал их сильные и слабые стороны. В этой статье выбрано главное.
#game_design
Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал способы создания системы прогресса в играх жанра роглайк. На разных примерах он описал работу этих механик и проанализировал их сильные и слабые стороны. В этой статье выбрано главное.
#game_design
Medium
Progress System
Как сделать систему прогресса в roguelike
Структура сюжета в играх
Взаимодействие означает наличие выбора, но зачастую повествование в видеоиграх игнорирует этот аспект. При этом, если пользователи смогут сделать всё, что пожелают, как можно рассчитывать на то, что они будут проходить чужую историю вместо создания собственной? Должны ли игры напоминать генераторы историй по типу Minecraft? Ответы на эти вопросы вы найдете в статье.
#game_design
Взаимодействие означает наличие выбора, но зачастую повествование в видеоиграх игнорирует этот аспект. При этом, если пользователи смогут сделать всё, что пожелают, как можно рассчитывать на то, что они будут проходить чужую историю вместо создания собственной? Должны ли игры напоминать генераторы историй по типу Minecraft? Ответы на эти вопросы вы найдете в статье.
#game_design
Medium
Plot Structure in Games
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх
История создания Pac-Man
Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры.
История создания и разработки игры в этой статье.
#games
Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры.
История создания и разработки игры в этой статье.
#games
Medium
Pac-Man
История создания
Как NPC могут вызвать сопереживание у игроков
Нарративный дизайнер Си-Джей Кершнер рассказал про развитие эмпатии у игроков с помощью персонажей. Спикер ранее участвовал в разработке таких игр, как: Far Cry 4, Assassin's Creed Syndicate, Homefront, For Honor и других. Особое внимание он уделил вопросам жестокости в современных видеоиграх, а также рассказал, чем может быть полезно чувство вины. В статье выбрано главное.
#game_design #games
Нарративный дизайнер Си-Джей Кершнер рассказал про развитие эмпатии у игроков с помощью персонажей. Спикер ранее участвовал в разработке таких игр, как: Far Cry 4, Assassin's Creed Syndicate, Homefront, For Honor и других. Особое внимание он уделил вопросам жестокости в современных видеоиграх, а также рассказал, чем может быть полезно чувство вины. В статье выбрано главное.
#game_design #games
Medium
NPC
Как NPC могут вызвать сопереживание у игроков
Pattern Break
Журналист Джастин Рив, написал статью, в которой объяснил, как Ni no Kuni 2 успешно сочетает в себе сразу несколько жанров. Он описал принцип работы каждой из механик, а также рассказал, зачем разработчики решили воплотить эту концепцию в жизнь.
#game_design #games
Журналист Джастин Рив, написал статью, в которой объяснил, как Ni no Kuni 2 успешно сочетает в себе сразу несколько жанров. Он описал принцип работы каждой из механик, а также рассказал, зачем разработчики решили воплотить эту концепцию в жизнь.
#game_design #games
Medium
Pattern Break
Формально Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom — это сборник мини-игр. Можно ожидать, что это испортит общее впечатление, но это как раз тот случай, когда финальный результат становится чем-то больше, чем…
JS-Battle Game
JS-Battle - игра, ориентированная на программистов и играть в неё надо JS-кодом.
Суть игры: сначала Вам надо выбирать юнита из предложенных: у каждого юнита есть свои сильные и слабые стороны. Вы видите, каких юнитов выбрал противник, и выбираете в отместку ему. Затем нужно написать на JavaScript скрипт поведения своей армии — проще говоря, сценарий «что каждый юнит должен делать на поле битвы».
В статье поэтапно рассказывается о разработке игры, используемые технологии, работа с Api и многое другое.
#programming #games
JS-Battle - игра, ориентированная на программистов и играть в неё надо JS-кодом.
Суть игры: сначала Вам надо выбирать юнита из предложенных: у каждого юнита есть свои сильные и слабые стороны. Вы видите, каких юнитов выбрал противник, и выбираете в отместку ему. Затем нужно написать на JavaScript скрипт поведения своей армии — проще говоря, сценарий «что каждый юнит должен делать на поле битвы».
В статье поэтапно рассказывается о разработке игры, используемые технологии, работа с Api и многое другое.
#programming #games
Medium
JS-Battle
Game For Programmers
Unity Playground
Unity предложила упрощенную версию своего движка для 2D-игр. Инструмент называется Unity Playground. Он создан специально для начинающих разработчиков всех возрастов. В Playground также есть возможность переключиться на стандартный редактор движка Unity при необходимости.
Asset Store
#engine #unity
Unity предложила упрощенную версию своего движка для 2D-игр. Инструмент называется Unity Playground. Он создан специально для начинающих разработчиков всех возрастов. В Playground также есть возможность переключиться на стандартный редактор движка Unity при необходимости.
Asset Store
#engine #unity
Elusive Bug
История о баге, которая произошла десять лет назад - в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet - оригинального пазл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 - разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.
#game_dev
История о баге, которая произошла десять лет назад - в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet - оригинального пазл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 - разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.
#game_dev
Medium
Elusive Bug
История неуловимого бага в игре LittleBigPlanet
Valve Time
Благодаря так называемому Valve Time работники чувствуют себя более комфортно.
Бывшая сотрудница Firewatch, которая теперь работает в Valve, рассказала, как подход компании к производству видеоигр помогает сотрудникам совмещать работу и личную жизнь.
#companies
Благодаря так называемому Valve Time работники чувствуют себя более комфортно.
Бывшая сотрудница Firewatch, которая теперь работает в Valve, рассказала, как подход компании к производству видеоигр помогает сотрудникам совмещать работу и личную жизнь.
#companies
Medium
Valve Time
Работа без дедлайнов
ARCore
ARCore — это инструмент для разработки программного обеспечения, разработанный Google, который позволяет создавать приложения дополненной реальности.
И Apple, и Google вкладывают внушительные средства в развитие дополненной реальности, о чём свидетельствует разработка ARkit (от Apple) и ARCore (от Google). Эти новаторские технологии позволили работать с AR обычным разработчикам, что было совершенно немыслимо несколько лет назад.
#development #engine
ARCore — это инструмент для разработки программного обеспечения, разработанный Google, который позволяет создавать приложения дополненной реальности.
И Apple, и Google вкладывают внушительные средства в развитие дополненной реальности, о чём свидетельствует разработка ARkit (от Apple) и ARCore (от Google). Эти новаторские технологии позволили работать с AR обычным разработчикам, что было совершенно немыслимо несколько лет назад.
#development #engine
Medium
ARCore
Всё, что вам нужно знать о движке от Google
Bosses in Shadow Fight 3
Геймдизайнер Banzai Games написал статью о том, как создавались боссы для мобильного файтинга Shadow Fight 3. Он уделил внимание разработке концепции, созданию «вау»-эффекта и новых механик, которые отличают сражения с важными персонажами от боёв с рядовыми противниками.
#game_dev #game_design
Геймдизайнер Banzai Games написал статью о том, как создавались боссы для мобильного файтинга Shadow Fight 3. Он уделил внимание разработке концепции, созданию «вау»-эффекта и новых механик, которые отличают сражения с важными персонажами от боёв с рядовыми противниками.
#game_dev #game_design
Medium
Bosses in Shadow Fight 3
Создание боссов для файтинга — опыт разработчиков Shadow Fight 3
Unity 2019.1 beta
Вышла beta-версия Unity 2019.1 beta, которая знаменует собой начало новейшего Tech-стрима с множеством новых функций и возможностей. Она включает в себя больший контроль над редактором и улучшения как потенциальной скорости итерации при разработке для Android, так и рабочего процесса в целом.
#news #engine #unity
Вышла beta-версия Unity 2019.1 beta, которая знаменует собой начало новейшего Tech-стрима с множеством новых функций и возможностей. Она включает в себя больший контроль над редактором и улучшения как потенциальной скорости итерации при разработке для Android, так и рабочего процесса в целом.
#news #engine #unity
Medium
Unity 2019.1 beta
Релиз 2019 бета-версии движка
CD Project RED: Над Cyberpunk 2077 работают более 400 человек
На прошлой неделе произошла перестановка в индустрии цифровых развлечений. Сценарист CDPR покинул команду, переехал в Калифорнию, где стал креативным директором Blizzard. CDPR говорит, что поводов для паники нет и над проектом работает довольно большое количество людей.
#games #companies
На прошлой неделе произошла перестановка в индустрии цифровых развлечений. Сценарист CDPR покинул команду, переехал в Калифорнию, где стал креативным директором Blizzard. CDPR говорит, что поводов для паники нет и над проектом работает довольно большое количество людей.
#games #companies
Medium
CD Projekt RED
Над Cyberpunk 2077 работают более 400 человек
Moнстры в играх: Делаем страх разнообразным
Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”.
#game_design
Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”.
#game_design
Medium
Монстры в играх
Делаем страх разнообразным
3D-Графика простыми словами
Думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.
В этой статье автор объясляет основы 3D-графики на примере игры Watch Dogs.
#graphics #games
Думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.
В этой статье автор объясляет основы 3D-графики на примере игры Watch Dogs.
#graphics #games
Medium
3D-Graphics
In Simple Worlds
Методы удержания игрока
Раф Костер, разработчик Ultima Online, Everquest и Star Wars Galaxies, опубликовал в собственном блоге текст про удержание пользователей в игре. Он привёл список наиболее эффективных способов и механик для того, чтобы создать интерес к тайтлу и завладеть вниманием аудитории. В статье выбрано главное.
#game_dev #game_design
Раф Костер, разработчик Ultima Online, Everquest и Star Wars Galaxies, опубликовал в собственном блоге текст про удержание пользователей в игре. Он привёл список наиболее эффективных способов и механик для того, чтобы создать интерес к тайтлу и завладеть вниманием аудитории. В статье выбрано главное.
#game_dev #game_design
Medium
Методы удержания игрока
Как завладеть вниманием аудитории.
What's needed to Dev Games
Большинство людей, которые планируют заниматься программированием, как хобби или основной профессией обычно задаются вопросами: «Что такое программирование?», «Зачем мне нужно программирование?», «Какой язык я буду учить?», «Что я получу в итоге?».
В этой статье автор объясняет, что нужно для разработки игр и кем реально является разработчик игр.
#game_dev
Большинство людей, которые планируют заниматься программированием, как хобби или основной профессией обычно задаются вопросами: «Что такое программирование?», «Зачем мне нужно программирование?», «Какой язык я буду учить?», «Что я получу в итоге?».
В этой статье автор объясняет, что нужно для разработки игр и кем реально является разработчик игр.
#game_dev
Medium
What’s needed to Dev Games
Что нужно для разработки игр и кем реально является разработчик игр.
Tile Textures
В статье Эндрю Харрингтон, ведущий художник по окружению, делиться своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, шаг за шагом разбирается процесс создания бесшовной текстуры.
#game_dev #design
В статье Эндрю Харрингтон, ведущий художник по окружению, делиться своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, шаг за шагом разбирается процесс создания бесшовной текстуры.
#game_dev #design
Medium
Tile Textures
Создание стилизованных тайловых текстур