Forwarded from GitHub Community
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from GitHub Community
TeleParser — простой парсер для чатов и каналов Telegram с лемматизатором.
Записывает данные в JSON, CSV и MongoDB.
4️⃣ GitHub
Записывает данные в JSON, CSV и MongoDB.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from GitHub Community
NetAlertX — получите видимость того, что происходит в вашей сети WIFI/LAN.
Планируйте сканирование устройств, смену портов и получайте оповещения при обнаружении неизвестных устройств или изменений.
Пишите собственные плагины с автоматически сгенерированным пользовательским интерфейсом и встроенной системой уведомлений.
4️⃣ GitHub
Планируйте сканирование устройств, смену портов и получайте оповещения при обнаружении неизвестных устройств или изменений.
Пишите собственные плагины с автоматически сгенерированным пользовательским интерфейсом и встроенной системой уведомлений.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Open Source
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Skim
Skim — это инструмент для нечеткого поиска, созданный для повышения эффективности, позволяющий быстро находить файлы, строки и команды.
Он предоставляет один исполняемый файл — sk, который можно использовать вместо grep и других утилит для поиска в каталогах проектов.
Skim предлагает такие функции, как интерактивный режим, где можно динамически вызывать команды и предварительно просматривать результаты в реальном времени.
Инструмент поддерживает интеграцию с другими утилитами, такими как grep, ack, ag или rg, делая его универсальным для различных задач.
Также доступны настройки клавиш, синтаксиса поиска и коды выхода для более гибкого управления.
https://github.com/lotabout/skim
Skim — это инструмент для нечеткого поиска, созданный для повышения эффективности, позволяющий быстро находить файлы, строки и команды.
Он предоставляет один исполняемый файл — sk, который можно использовать вместо grep и других утилит для поиска в каталогах проектов.
Skim предлагает такие функции, как интерактивный режим, где можно динамически вызывать команды и предварительно просматривать результаты в реальном времени.
Инструмент поддерживает интеграцию с другими утилитами, такими как grep, ack, ag или rg, делая его универсальным для различных задач.
Также доступны настройки клавиш, синтаксиса поиска и коды выхода для более гибкого управления.
https://github.com/lotabout/skim
Forwarded from e628b7b7
Я для себя с течением времени, опытом и количеством накопленной литературы/видео вывел, что геймдизайн — это моделирование интерактивных систем разного калибра: есть системы большие (мета), системы поменьше (основной игровой цикл) и системы совсем маленькие (одна-единственная механика), которые можно разложить только на гранулярные составляющие. В их основе loop'ы, они же циклы, которые сначала взаимодействуют с собой, рекурсивно, а затем опционально влияют на другие системы.
Мысль вроде несложная, но для ее выуживания нужно изрядно постараться. С формализацией этого процесса у индустрии есть некоторые трудности, которые она только-только начала преодолевать. Некоторые жанры, например мобильные f2p-игры и казино, этот методологический кризис успешно преодолели, жестко привязав механики к метрикам и матстатистике, а их, в свою очередь, заставив служить хитрой цели выудить из пользователя как можно больше денег в режиме реального времени и держать его на этой игле как можно дольше. Хороших материалов по этому подходу достаточно, см. книжку Василия Сабирова и курсы Александра Штаченко.
А что же классический геймдизайн? Классическим я называю его с натяжкой, но, думаю, все поняли о чем речь. Вот есть книга Эрнеста Адамса и книга Майкла Селлерса (о которых мы недавно записали подкаст — скоро можно будет послушать, ждите), которые написаны в 2010-е годы и пытаются построить стройную теорию системного игрового дизайна. У книг между собой много пересечений: они обе ссылаются на комплексные системы в природе и социуме и пользуются концепцией шаблонов/паттернов, взятой из программирования (архитектурную книжку Кристофера Александера 'Язык шаблонов', почетного прародителя Gang of Four, оба автора тоже упоминают); но главное в их подходе — это попытка описать per se игру абстрактно, а затем, спускаясь ниже и конкретизируя, найти какую-то базовую систему отношений между дискретными элементами игры (ресурсы, инпут, модификаторы-множители etc). У Адамса эти штуки называются engines и в конце книги есть даже целых две справочных главы, посвященные потенциальным ситуациям, где какой engine лучше применять и с какими другими в связке он работает лучше всего.
На мой взгляд, что у Адамса, что у Селлерса очень хорошо получилось выстроить фрейм, в рамках которого геймдизайн можно изучать строго формально, но без потери какой-либо концептуальной глубины. Надеюсь, с этими книгами будут знакомиться все больше и больше людей и со временем они войдут в преподавательский канон.
Мысль вроде несложная, но для ее выуживания нужно изрядно постараться. С формализацией этого процесса у индустрии есть некоторые трудности, которые она только-только начала преодолевать. Некоторые жанры, например мобильные f2p-игры и казино, этот методологический кризис успешно преодолели, жестко привязав механики к метрикам и матстатистике, а их, в свою очередь, заставив служить хитрой цели выудить из пользователя как можно больше денег в режиме реального времени и держать его на этой игле как можно дольше. Хороших материалов по этому подходу достаточно, см. книжку Василия Сабирова и курсы Александра Штаченко.
А что же классический геймдизайн? Классическим я называю его с натяжкой, но, думаю, все поняли о чем речь. Вот есть книга Эрнеста Адамса и книга Майкла Селлерса (о которых мы недавно записали подкаст — скоро можно будет послушать, ждите), которые написаны в 2010-е годы и пытаются построить стройную теорию системного игрового дизайна. У книг между собой много пересечений: они обе ссылаются на комплексные системы в природе и социуме и пользуются концепцией шаблонов/паттернов, взятой из программирования (архитектурную книжку Кристофера Александера 'Язык шаблонов', почетного прародителя Gang of Four, оба автора тоже упоминают); но главное в их подходе — это попытка описать per se игру абстрактно, а затем, спускаясь ниже и конкретизируя, найти какую-то базовую систему отношений между дискретными элементами игры (ресурсы, инпут, модификаторы-множители etc). У Адамса эти штуки называются engines и в конце книги есть даже целых две справочных главы, посвященные потенциальным ситуациям, где какой engine лучше применять и с какими другими в связке он работает лучше всего.
На мой взгляд, что у Адамса, что у Селлерса очень хорошо получилось выстроить фрейм, в рамках которого геймдизайн можно изучать строго формально, но без потери какой-либо концептуальной глубины. Надеюсь, с этими книгами будут знакомиться все больше и больше людей и со временем они войдут в преподавательский канон.
❤1
Forwarded from Open Source
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
g1
Прототип g1 демонстрирует использование Llama-3.1 70B на Groq для создания цепочек рассуждений, подобных o1 Open AI.
В отличие от o1, в g1 показаны все токены рассуждений с использованием открытой модели, что вдохновляет сообщество open source на создание новых стратегий.
Эксперимент показывает эффективность пошаговых рассуждений, хотя g1 не достигает таких высоких результатов в сложных задачах, как o1, которая использует масштабное обучение с подкреплением.
https://github.com/bklieger-groq/g1
================
👁 @open_source_friend
Прототип g1 демонстрирует использование Llama-3.1 70B на Groq для создания цепочек рассуждений, подобных o1 Open AI.
В отличие от o1, в g1 показаны все токены рассуждений с использованием открытой модели, что вдохновляет сообщество open source на создание новых стратегий.
Эксперимент показывает эффективность пошаговых рассуждений, хотя g1 не достигает таких высоких результатов в сложных задачах, как o1, которая использует масштабное обучение с подкреплением.
https://github.com/bklieger-groq/g1
================
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Гайды программиста
RDFa - ещё один способ разметки. Работает по той же схеме: с сущностями (и их свойствами) и элементами. Главное преимущество – расширенные возможности.
#Term | Гайды Программиста
#Term | Гайды Программиста
Forwarded from GNU EMACS для технических писателей
Лучший статусбар это:
Anonymous Poll
63%
стандартный
29%
doom-modeline
3%
powerline
6%
telephoneline